Персональные инструменты
Счётчики
В других энциклопедиях

Киноштамп

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Not found 2.svgНарод требует хлеба и зрелищ!
Народ требует иллюстраций к статье!
В конце концов, если бы мы хотели почитать, мы бы пошли в библиотеку.

Киноштамп — один из набора обрыдших сюжетных поворотов, способов съёмки, типовых персонажей и шаблонных фраз, широко используемых голливудскими киностудиями, а также телестудиями этой страны как способ безошибочно привлечь внимание зрителей и заработать на этом побольше денег. ИЧСХ, зрители ведутся на это и смотрят стопятьсот серий какого-нибудь говносериала.

Впрочем, знатоки кино aka синефилы ненавидят киноштампы как класс, что в итоге выливается в кучу срачей и разборов среди эстетствующего не быдла, когда речь заходит о «массовом» кино вроде боевиков или фильмов ужасов. То что и сам любимый небыдлом артхаус содержит свои киноштампы вроде трясущейся камеры или ангста, обычно всем глубоко наплевать.

Вне кинематографа киноштампы вместе с киноляпами интересны довольно любопытным эффектом, которые выражается в том, что если где-то их упомянуть или что ещё больше, набросать маленькую статейку, то тут же сбежится анонимус и начнёт бесконечно вспоминать наиболее доставшие «его» ляпы, ярким примером чего может служить эта статья и её страница обсуждения, где новые абзацы и «а заметили вот такой то штамп в таких то фильмах?» добавляются уже который год.


Содержание

[править] Стандартные фразы

Особенно смешно, когда герой при этом одной ногой уже на том свете и вообще из него уже внутренности вываливаются.
  • «Бегите, я их задержу»
Впервые замечен в романе «Три мушкетёра» А. Дюма, но заезжен как штамп именно в кино.
  • «У вас время только до заката»
… в противном случае процесс станет необратимым. Произносится в фильмах, где имеет место быть магии. ЧСХ, героям всегда удаётся предотвратить творящийся пиздец в тот самый момент, когда последние лучи солнца скрываются за горизонтом.
  • «Их слишком много!»
Произносится, когда главный герой (ГГ) или один из его помощников во время пафосного превозмогания внезапно понимает, что сейчас его тупо возьмут зерг-рашем. В 50% случаев является ответом на фразу типа «Еще чуть-чуть!» прикрываемого товарища, пока тот что-то чинит / взламывает / дочитывает.
  • «Всё будет хорошо»
Хотя бы раз встречается в каждом втором боевике (не считая каждого первого).
  • «За ним, идиоты!»
Без этой фразы приспешники главного злодея (ГЗ) не будут преследовать героя. Вообще, «идиоты» — это что-то вроде «Окей, Google» для голосового управления подручными ГЗ.
  • «Оставь меня, дальше иди один!»
Произносится, как правило, смертельно раненным второстепенным персонажем. В ответ обычно говорится: «Нет, никуда не пойду». Потом персонажу вручается фляга воды или виски, а в случае погони — граната или пистолет с парой патронов (последний — для себя).
  • «Ни на кого нельзя положиться/Всё приходится делать самому/Хочешь сделать хорошо — сделай сам»
Произносится главзлодеем в тот момент, когда все его подчинённые уже побиты главгероем.
  • «С вами приятно иметь дело»
Произносится злодеем, когда тот получает от героя что-либо, применяя доброе слово и пистолет.
  • «Let's get (the hell/fuck) out of here»
Кстати, имеет крайне доставляющий украинский перевод, дословно: «Вшиваемося звидсы».
  • «Где вы его взяли(нашли)?»
Реакция охуевания от факта, что какой-то мутный чел, взявшийся за дело минуту назад, сделал то, над чем герои бились на протяжении ну почти всего фильма. Ответ варьируется от «Это секретная информация» до «На помойке» или «Он сам нас нашел».
  • «I'm so sorry»
Произносится, когда умирает кто-либо из близких того, с кем путешествует ГГ.
  • «Детектив %name%, я думаю, вам стоит посмотреть на это»
Применяется чуть ли не во всех полицейских фильмах, детективах и триллерах.
  • «Здравствуйте, я детектив / агент Х, мне нужно задать вам несколько вопросов»
Аналогично. Стандартная фраза ИРЛ, но в кино обычно используется ну очень в лоб и ну очень тупо.
  • «Дорогая, ты всё неправильно поняла…» (Вариант: «Это не то, о чем ты подумала…»)
Жена обнаружила своего мужа с любовницей в постели. А как ещё надо было понимать?
  • «Я могу всё объяснить»
Иногда добавляется к предыдущему пункту или следует после фразы: «Это не то, что ты думаешь». В таких ситуациях, ЧСХ, таки ничего и не было, даже если в кровати, кроме любовницы, — осёл, карлик и килограмм кокаина.
  • «Здесь слишком тихо/спокойно…»
В тихом омуте черти водятся. Сразу после произнесения данного штампа начинается АдЪ!
  • «Здесь кто-нибудь есть?»
После этих слов из темноты вываливается какой-нибудь скелет.
  • «%username%, это не смешно!»
Фраза часто применяется в паре с предыдущей. Персонаж наивно полагает, что товарищ спрятался ради лулзов, чтобы всех попугать. Как правило, искомого «Джека» к этому моменту уже съели.
Еще при смерти какого-либо добряка кто-нибудь сделает характерное движение (вытянет слегка согнутую руку ту сторону, где умершего пронзили мечом/съели/изрешетили пулями/<вписать недостающее>.
С этими словами пушка вручается доселе безоружному напарнику, который за свою жизнь ничего тяжелее члена в руках не держал.
  • «We've got company»
  • «[%username%], we've got a problem»
Очень часто — «Хьюстон». Это цитата из типичных переговоров астронавтов с американским ЦУП, который расположен как раз в городе Хьюстоне.
  • «Сиди тут и не высовывайся»
Адресуется ребёнку или женщине ГГ. Последний/последняя обязательно высовывается, попадает в руки злодея и становится предметом шантажа.
  • «Если ты её тронешь (если с ней что-нибудь случится/если хоть один волос упадет с её головы), клянусь Богом, я тебя убью!»
ИЧСХ, в 95% случаев таки помещает его в биореактор.
  • «Нам нужно разделиться»
Плохая идея в 99,9% случаев.
  • «Береги себя»
Одна из наиболее частых фраз в американских боевиках.
  • «Ты заплатишь за это!»
Произносится, когда у героя убили и/или изнасиловали любимую жену/подругу/маму/папу/сестру/собаку/его самого. По сути, встречается в каждом фильме минимум один раз.
  • «Ситуация под контролем»
Смысл фразы сводится к тому, что все стоят и смотрят на «ситуацию».
  • «Ничего личного — только бизнес»/«Это бизнес, ничего личного»
Эта фраза, по мнению говорящего, должна несколько успокоить будущую жертву деловых разборок.
  • «Мы его теряем!»
Присутствует почти в каждом фильме, где есть тяжелораненые и врачи, за жизнь этих раненых борющиеся. После произнесения этой фразы персонаж либо трагично умирает под грустную мелодию, сопровождаемую видом перекосившихся от горя лиц окружающих, либо чудесным образом оживает после волшебной инъекции.
  • «Ты уверен, что это хорошая идея?»
Произносится, когда два (или более) ГГ совершают какой-то сомнительный поступок или идут на дело, идея которого принадлежит одному из них. Чаще всего оканчивается фейлом, но бывает, что и вполне удачно.
  • «It's over»
Произносится, когда кажется, что главный злодей или все НЕХ мертвы. В большинстве случаев после этого они поднимаются и нападают с новой силой.
  • «Всё равно ты сейчас умрёшь…»
Произнеся это, ГЗ выкладывает ГГ свой план в подробностях, минут на пять, чтобы тот мог проникнуться его злодейством и своей беспомощностью. ГГ, естественно, не умирает и использует ценную информацию в дальнейшем.
Произносится почти всеми главными героями фантастических фильмов, действие которых происходит примерно в наши дни, если они получают какие-либо необычные способности или их жизнь хоть немного начинает отличаться от жизни среднестатистического пиндоса в ходе развития сюжета.
Крик Вильгельма, известный нам из фильмов «Звездные войны», «Индиана Джонс», а также частым использованием в юмористических пиндосских сериалах, детских мультфильмах по зомбоящику, компьютерных играх (замечен и в Red Dead Redemption) и т. д. аж с начала 50-х годов прошлого века. Подчёркивает комичность ситуации, однако из-за слишком частого появления в фильмах может вызывать рвотный рефлекс.
  • «Есть два типа людей: те, кто копают, и те, у кого заряжен револьвер. Ты будешь копать»

(короткое: Есть два типа…)

Знаменитая фраза из фильма «Хороший, плохой, злой» которая, в той или иной интерпретации, употреблялась разными персонажами в большом количестве фильмов. Вариантов этой фразы тысячи, главное в нужном месте и в нужной ситуации подставить нужные слова

Также стоит дать награду суперфразе «Я не понимаю, о чем вы» (вариант — «Понятия не имею, о чем вы»). Данная фраза обязательно произносится ГГ (либо его тян), зохваченным с целью вытрясти из него сверхценную инфу, или наоборот — зохваченным злодеем в руках ГГ/сил добра/ФБР/КГБ (нужное вписать). И в первом, и во втором случае пленник(-ца) произносит эту тупую фразу, в которой захватчики однозначно видят отмазку/посыл нахуй, вместо того, чтобы сказать че-нить более похожее на отмазку с целью запутать врага (оттянуть свой конец). Не менее эпична и обратная фраза «Мы будем все отрицать», когда попавшего (или обязанного вот-вот попасть) в дерьмище ГГ сливают свои, давая понять, что за службу Родине он сгниет в тюрьме.

См. также: One-liner, Catch phrase


[править] Жанры

[править] Боевики

  • ГГ может спокойно расстрелять из пистолета дюжину солдат с автоматами — всё равно ни одна их пуля не заденет его. Этот поистине эпический штамп имеет даже собственное название — «эффект штурмовика».
  • ГГ никогда не надо перезаряжать оружие, патроны оказываются в нём сами собой. Даже если магазины периодически перезаряжаются, то их будет бесконечно много.
  • ГГ крадётся по помещению, где в любой момент на него может наброситься ГЗ, но оружие перезаряжает только за секунду до решающей перестрелки. Обратный вариант: ГГ перезаряжает оружие несколько раз, по сути бесцельно разбрасывая патроны.
  • ГГ вырубают ударом по голове, а через час-другой он приходит в себя и как ни в чём не бывало дерётся с врагами. На самом деле, если анестезия класса «кулаком в лоб» не прошла через пять минут — это сотрясение, а то и ушиб мозга, что означает постельный режим минимум на неделю, больничный лист на две, а способность нормально драться восстанавливается лишь через два-три месяца.
  • Система вентиляции, вход в которую есть в любой комнате любого здания, — лучший способ добраться из одного помещения в другое. Там всегда очень легко передвигаться, чисто, светло и просторно, а шуметь при этом можно сколько угодно: бродящие по зданию террористы / нигры с оружием / солдаты КГБ в ушанках всё равно ничего не заметят. Да даже если и заметят — это самое безопасное место: пули, пущенные по вентиляционной трубе, меняют свою траекторию и магическим образом обходят ГГ. Но зато чуть более чем в половине вентиляционных шахт обязательно живёт крыса, благодаря которой ГГ выдаст себя, а если в трубе не ГГ — бида, заказывайте панихиду.
  • Из застрявшего лифта всегда можно выбраться через незапертый люк в потолке, допрыгнуть до которого проще простого. Далее герои попадают в лифтовую шахту, где всегда светло и удобно, прямо как в вентиляции. Дверь лифта в шахту всегда легко открывается любым подручным предметом, например куском проволоки или перочинным ножиком.
  • Двери в подвал и на крышу практически не запирают — ходи кто угодно, беспалевно и невозбранно. Разумеется, там светло тоже. В крайнем случае герой имеет фонарик или поблизости есть выключатель. А разгадка проста: в темноте зрителям хуй чего будет видно.
  • В перерыве между перестрелками и беготнёй у героев завязывается какой-то мутный разговор про предыдущую мирную жизнь. Один из героев показывает другому фотографию жены, детей, любимой собачки. Всё, трындец, он только что подписал себе смертный приговор — через 5-10 минут экранного времени деятеля с фотографией выпилят, чтобы за него можно было отомстить. То же происходит, если в середине фильма кто-то (друг или тян) говорит герою: «Давай уедем и начнём новую жизнь», — сказавший фразу непременно погибнет.
  • От любого взрыва можно уберечься, если вовремя прыгнуть. Ударная волна не сдерёт с вас одежду и кожу. Колбасит и плющит только злодеев и статистов.
  • Отстреливаясь от террористов, лучше укрываться за пустой картонной коробкой — все пули попадут в неё и… застрянут (ещё подходят дверцы автомобилей, обеденный стол или фанерная барная стойка; бутылки с выпивкой вообще никто не считает).
  • Взрывная волна, сбивающая с ног главных героев, чаще всего не задевает столы, стулья и прочие предметы мебели, которые гораздо легче человека.
  • Если нужно проникнуть на охраняемую территорию, то лучший способ замаскироваться — это пустая металлическая бочка, полый изнутри куст или просто картонная коробка. Часовые никогда не обращают внимания на появляющиеся из ниоткуда и исчезающие в никуда предметы интерьера, если те неподвижны когда на них смотрят. Штамп неоднократно выстебывался в разных фильмах и играх.
  • Снять часового — плёвое дело. Ему можно одним лёгким движением свернуть, а то и перерезать шею. Если фокус с шеей не удастся, можно устроить маленькую кунфушную потасовку. Часовой будет драться до последнего и не издаст ни звука.
  • Любой висячий замок может быть сбит выстрелом из пистолета. В реальной жизни для этого нужен как минимум дробовик, причём заряженный особой дробью — рыхлым порошком, специально предназначенным для сбивания замков и выбивания дверей, — иначе можно получить или пробивание двери насквозь (то есть на хрен), или рикошет в пузо.
  • Кстати, двери выбиваются ногой, независимо от цены, толщины и материала, из которого они сделаны. Если вы считаете, что можете таким макаром высадить хотя бы мало-мальски прочную дверь, то задумайтесь, а зачем тогда нужны спецпатроны из предыдущего пункта и полицейские/пожарные тараны?
  • Понятия friendly fire, то есть случаев, когда в ходе перестрелки случайно попадают в своих, как такового нет (ну, почти нет). Можно стрелять из крупнокалиберного пулемёта по зданию, где гады держат в заложниках друга ГГ, — пострадают только злодеи. Если же случайно («Харли Дэвидсон и Ковбой Мальборо») всё-таки ГГ попал в «своего», то его пуля не нанесёт много дамага, в отличие от пули злодейской. Исключения составляют фильмы про войну и китайский боевик «Круто сваренные», где момент «дружественного огня» был неплохо обыгран.
  • Капля пота, упавшая на пол со лба ГГ, обязательно выдаст его, так как любой, даже стопроцентно потерявший слух ГЗ, по случайному стечению обстоятельств проходящий мимо, обязательно услышит эту каплю и посмотрит вверх.
  • Спецназовцы и их аналоги всегда обвешаны патронташами, пулемётными лентами и гранатами, как новогодняя ёлка (ИРЛ это запрещено под страхом самовыпиливания). Особый лулз доставляют подвешенные за чеку гранаты, ибо красиво срываются, а гранатный подсумок — слишком блеклый аксессуар для киношного вояки.
  • Солдаты, по всей видимости, все как один обладают титановыми челюстями, так как без малейших затруднений вырывают чеки гранат зубами без потери последних.
  • Глушитель, навинченный на пистолет или винтовку, реально работает: можно выстрелить в упор в человека, и стоящий за углом ничего не услышит. То, что даже глушители класса А только переводят выстрел из очень громкого в громкий, а есть ещё куча побочных звуков — гильза об пол, затвор, падающий труп, наконец, — никого не интересует: когда ГГ идёт мстить, u neva' see 'im cumin'!

[править] Кинолюбовь

  • В большинстве голливудских кино с рейтингом «для взрослых» есть сцена ебли ГГ с героиней или другими встреченными бабами.
  • Самым заезженным штампом в любом кино, где есть намёк на влюблённость ГГ в тян, является «прерванный поцелуй», то есть, когда ГГ лезет к героине сосаться, попытка прервётся из-за ВНЕЗАПНОГО вмешательства кого-то или чего-то постороннего, в крайнем случае — одна из двух пар губ крупным планом на экране сама передумает в последний момент. В недотрах-комедиях типа «Американского пирога» обламывается уже постельная сцена. Поцеловать тян герою удастся лишь перед титрами, да и то не всегда. Ещё более пошлый приём: то же, но срывается романтический диалог / предложение руки и сердца.
  • Вышеупомянутый штамп про застукивание героев в пикантной ситуации с фразами: «Да ты всё не так понял(а)».
  • L-образная форма одеяла, прикрывающая лежащих в постели после траха героев: мужика по пояс, бабу — по плечи.
  • Наутро после ночи любви ГГ встаёт с постели в трусах, его тян — в трусах и в лифчике.
  • Часто в фильмах о супергероях и комедиях про недотрахов подружка ГГ ведёт себя как законченная блядь, периодически динамя героя и давая местным альфа-самцам, а потом возвращается к нему, чтобы всё началось по новой; при этом героиня выставляется «порядочной девушкой». Когда герой побеждает, тян к нему возвращается, и тот её прощает, заставляя зрителей фейспалмить. Впрочем, в последнее время появляются комбо-брейкеры — герой вместо тупой пизды внезапно выбирает скромную ботаничку. Надо сказать, что задроты (по понятным причинам) весьма не любят этот киноштамп, и фильм может здорово провалиться в прокате по этой причине.
  • В процессе соблазнения и предварительных ласк герои не краснеют от возбуждения, члены не встают, соски не проступают сквозь одежду. Вместо этого происходят различные обмазывания и обливания (простёбано в «Горячих головах»); после секса герои не вспотевают и не вымазываются. ЧСХ, даже в некоторых пронах тоже.
  • После множественного оргазма герои могут вскочить как ни в чём не бывало за пару секунд.
  • В боевиках ГГ достаточно задержать взгляд на встреченной случайно красотке, чтобы в следующей сцене они уже трахались.
  • Каким бы ни был типаж или бекграунд у ГГ в пределах произведения, он обязательно так или иначе окажется человеком сочувствующим и помогающим любой тян аки Иисус Христос, после чего перед его чарами не устоит даже те девушки, что ещё с самого начала были настроены к нему крайне отрицательно. Наиболее полного воплощения этот киноштамп достиг в американских молодёжных комедиях и анимешных гаремах, в последних прежде всего из-за концепции роутов в визуальных новеллах-первоисточниках. Для таких взаимоисключающих случаев, когда крайне развратный и озабоченный персонаж ВНЕЗАПНО ведёт себя как белый рыцарь, на tvtropes был даже придуман отдельный trop «рыцарь-извращенец».

[править] Триллеры и детективы

  • В фильме с наркоторговцами при обнаружении партии самый крутой коп сразу на месте достанет складной ножик, вспорет пакетик с порошком (как правило, квадратные брикеты) и сунет щепотку себе в рот, после чего с видом знатока (+1 к Wisdom, +2 к Charisma) скажет, кокс это или герыч. Момент шикарно обыгран Робертом Де Ниро в фильме «Show Time».
  • В ходе погони за маньяком в гнезде подозреваемого обязательно найдётся жутенький алтарь с фотографиями, личными вещами или даже частями тел жертв.
b
  • «Хороший и плохой коп» — суть в том, что, перед тем как зайти в комнату с подозреваемым (или несговорчивым свидетелем), напарники делят роли на доброго и злого парня. Сначала «злой» будет обрабатывать жертву угрозами, хамством или даже физически, а потом «добрый» оттащит его и с доверительным видом скажет что-то вроде: «Вы должны извинить моего коллегу — он сегодня не с той ноги встал…», принесёт кофе, подотрёт носик жертве и потом, смягчив его и произведя впечатление «единственного друга в стане врага», снимет с него показания. Метод используется IRL и называется joint questioning, но во многих фильмах изображён очень глупо и толсто.
  • Похоже, частные детективы бывают либо циничными троллями, одетыми по моде сороковых, либо мелкими маргиналами, если частный детектив не персонаж первого или хотя бы второго плана.
  • Все клиентки являются роковыми женщинами, все невинные либо работают секретаршами, либо оказываются законспирированными роковыми злодейками.
  • У злодеев, маньяков, копов, да и вообще у любых людей, сфокусированных на одной задаче (чаще всего — найти и уничтожить), одна стена в доме обклеена до потолка газетными вырезками со всем, что имеет хоть малейшее отношение к указанному предмету (персоне). Нередко они на разных языках, со зловещими заголовками типа «найден труп женщины без мозга», и ЧСХ ни одна не оказывается уткой. В особо запущенных случаях нарисованы стрелки и прочее говно (только мешающее сфокусироваться на глубинном анализе и поиске взаимосвязей), или же фотографии порезаны-поколоты, как бы символизируя, что сделает с жопой сабжа владелец коллекции, когда его найдет. Нередко в порыве стресса отчаявшийся герой срывает всю эту макулатуру со стены и случайно находит именно тот кусочек, которым все объясняется, после чего снисходит озарение. Штамп был актуален еще лет двадцать назад, а теперь, видимо, специально сохраняется для людей, которые не верят, что во всех серьезных аналитических отделах (будь то ментура, банк или подпольный клуб хакеров-ассассинов) уже давно применяются СУБД и все их потомки.

[править] Ужасы

  • Стандартная ситуация для фильмов ужасов — когда, находясь в одном доме с какой-то неведомой ёбаной хуйнёй, группа вместо того, чтобы держаться вместе, разделяется со словами: «Ты пойди проверь подвал, ты чердак, а я вот полезу в эту мрачную дыру, а то там какие-то подозрительные звуки. Встретимся наверху!» Разумеется, половина народа потом гибнет в мучениях, ибо нехуй! Обычно в самую жопу посылают негров или блондинок с сиськами.
  • Если второстепенный персонаж увидит лужу крови, странную тень, беспорядок в помещении или услышит подозрительные звуки, он обязательно пойдёт посмотреть, в чём дело, и будет обязательно зохаван или — если представляет собой привлекательную тян — зохвачен. В особо запущенных случаях пойдёт посмотреть и охранник или часовой, даже не думая предварительно поднять тревогу. Это он попытается сделать, только столкнувшись со злодеем или НЁХ лицом к лицу, но будет уже поздно. Тут часто следует комбоштамп — крик плюс смотрящая куда-то не совсем туда камера.
  • Если злодей — некое великое хтоничное Здло, которое приняло форму человека или вселилось в человеческое тело, а потом весь фильм строило хитрые планы и эксплуатировало слабости людей, то в конце оно превратится в огромного монстра и будет побеждено главгероем физически, будучи заманенным в глупую и очевидную ловушку или застреленным из базуки, как тупое жывотнойе. При смене облика злодей как будто относит в виртуальный обменник все свои очки IQ, чтобы обменять их на хитпоинты и показатели атаки. Ну а хуле, победа ГГ — тупого качка над хитрым Мефистофелем оставит неприятный осадок в душе зрителя, ибо зритель всегда болеет за умного, а не за сильного. Поэтому Мефисто приходится низводить до уровня безмозглой Диаблы, а чтобы трансформация не показалась имбой — врага делают адекватно опасным, но подспудно проигрывающим ГГ в интеллекте. Классический пример — кинговское «Оно».
  • Если герой заметил в себе начало изменений, опасных для окружающих (например, после укуса вампира), он никому ничего не скажет. Для некоторых его спутников последствия этого будут весьма предсказуемы. Впрочем, изредка покусанный оказывается честным и во всём признаётся; в этом случае он помогает друзиам сражаться с нечистью до последнего, попросив перед этим, чтобы его убили, когда превращение начнётся. Разумеется, в этот момент нередки промедления («Как же я буду стрелять в папу?» — «Это уже не он, давай стреляй!»), последствия которых также предсказуемы. Кстати, чем важнее герой по сюжету, тем медленнее с ним будет происходить эта самая трансформация: до конца фильма он вполне может продержаться и даже найти лекарство, тогда как любой статист после укуса зомби СРАЗУ же превратится в оного.
Копипаста: Киноштампы в фильмах ужасов (с примерами). 
Правило № 1. Никогда не думайте, что можно сбежать от своего прошлого

Попытки забыть об ужасе, случившемся давным-давно, не приведут к его уничтожению. В этом на собственном опыте довелось убедиться Донне и её друзьям из фильма «Выпускной» (Prom Night), когда убийца заявился на главный вечер в их жизни, чтобы напомнить о делах давно минувших дней.

Правило № 2. Скажите наркотикам: «Нет!»

Нет ничего приятного в том, чтобы быть наркоманом — спросите хотя бы Аманду, роль которой исполнила Шоуни Смит в фильме «Пила» (Saw). Мало того, что вечно не хватает денег на дозу, так ещё и возрастает опасность попасть в лапы пафосного маньяка, охотящегося на людей со слабой волей. С другой стороны, если вы сами готовы потрошить людей, чтобы найти у них внутри ключ от модернизированного медвежьего капкана, сковывающего вам голову, то всё у вас будет хорошо.

Правило № 3. Никогда не доверяйте аборигенам

Нет ничего плохого в том, чтобы окунуться в незнакомую культуру, путешествуя по Южной Америке. Просто будьте уверены в тех, с кем пьёте, а также в том, что знаете, кто вам друг, а кто — нет. В противном случае вы можете легко угодить в ситуацию, подобную той, в которой оказались герои картины «Туристас» (Turistas). Местные жители отобрали у них большую часть вещей и оставили выживать без подручных средств в доме «друга». Бразилия больше не выглядит привлекательной, не так ли?

Правило № 4. Не хамите водителям грузовиков

Если вы хотите пошутить над обитателями безлюдного шоссе, тянущегося через всю страну, как это сделали Фуллер (Стив Зан) и Льюис (Пол Уокер) из фильма «Ничего себе поездочка», будьте готовы встретиться с безумным водилой, готовым свернуть вам шею в ответ на безобидный розыгрыш.

Правило № 5. Всегда помните, что случилось с любопытной Варварой

Вряд ли стоило сворачивать с обладающего и без того недоброй славой шоссе, чтобы посмотреть на завёрнутые в простыни трупы, которые жуткий незнакомец спихивал в расположенную неподалёку трубу. Ну, сами подумайте, стоит ли это пристального внимания? Но именно так поступили Дэрри (Джастин Лонг) и Триш (Джина Филипс) из триллера «Джиперс Криперс» (Jeepers Creepers). Надо ли говорить, что всё кончилось плохо?

Правило № 6. Опасайтесь случайных попутчиков

Ох уж эти автостопщики… Они кажутся такими милыми с рюкзаками за спиной и растрёпанными попутным ветром волосами, но почему-то редкая поездка в их обществе заканчивается хорошо. Так что, когда в следующий раз вам захочется помочь таинственному незнакомцу на шоссе, вспомните, что стало с детьми из «Техасской резни бензопилой» (The Texas Chainsaw Massacre). Их поездка к логову кошмарного маньяка началась именно так.

Правило № 7. Следите за тем, что ваши дети смотрят по телевизору

Всё начинается весьма невинно — немного мультиков на одном канале, немного на другом… Но когда ваш малыш начнёт разговаривать с «телелюдьми», пора бить тревогу. Этому ненавязчиво учит добрый фильм «Полтергейст» (Poltergeist). Другой признак того, что у вас дома не всё в порядке, — появление в его стенах страшного деревянного монстра и злобного игрушечного клоуна.

Правило № 8. Остерегайтесь просёлочных дорог

Леса Западной Вирджинии — отличное место для прогулок. Но если вы верите городским легендам, то постарайтесь не сходить в этих местах с многолюдной трассы. Компания молодых людей из фильма «Поворот не туда» (Wrong Turn), кажется, ни о чём таком не слышала, за что и поплатилась. Что с ними случилось? Намекнём двумя словами — горные людоеды!

Правило № 9. Никогда не бегите с места преступления

Если вы по коридору мчитесь на велосипеде, а навстречу вам из ванной вышел папа погулять… не стоит оставлять его труп лежать на обочине, а то он может встать и прийти к вам в гости. Да, Сара Мишель Геллар из «Я знаю, что вы сделали прошлым летом» (I Know What you Did Last Summer) — это относится к вам.

Правило № 10. Перед тем, как посылать детей в летний лагерь, ознакомьтесь с его историей

В современных местах детского отдыха учат всему — от программирования до плавания и альпинизма. На самом же деле главное — удостовериться, что присматривать за вашими детьми будут хорошие вожатые, не похожие на тех, кто был слишком занят, чтобы уберечь от гибели будущего серийного убийцу Джейсона из фильма «Пятница, 13-е» (Friday, 13).


[править] Фильмы о боевых искусствах

Большинство фильмов снято по классическому шаблону: ГГ — альфа-самец в расцвете сил, ученик пожилого сэнсэя-китайца. Проводится какой-нибудь подпольный турнир, либо у ГГ похищают сенсея/женщину/брата/сестру/собаку/невинность; далее ГГ начинает жутко мстить/побеждать в турнире. Всегда есть один супербизон, который наравне с ГГ валит оппонентов направо и налево. В конце они встречаются в битве, причём ГГ проёбывает по полной, пока не увидит своего сэнсэя/тёлку/брата/сестру/ну ты понел… Тут на него снисходит вдохновение, и он набигает на ГЗ, уничтожая его в пыль, for great justice. Вот, собственно, и всё.

Несмотря на то, что впоследствии жанр был существенно разбавлен, насколько это возможно для карате-фильмов, сюжетный каркас а-ля видеоигра продолжает оставаться базой в большинстве таких фильмов. Особенно это заметно по нарастанию уровня вражины и главзлодеям, часто страдающим синдромом финального босса. Впрочем, впоследствии появились такие подштампы, уже сами успевшие заебать своими клише:

  • Криминальные драчки — как можно больше тру-реализма со смешанными единоборствами, соплями в кровище и обшарпанными локациями в ржаво-чёрных тонах. Драма обычно нагнетается тупым нагромождением трагических поворотов. В качестве замены криминала также может наличествовать тяжёлый СПГС и ОХБВМ
  • Комедийные — петросянство и театральные драчки разной степени правдоподобности, 95% фильмов Джеки Чана как они есть, особенно его работы 80-х и 90-х.
  • Реклама БИ — как правило фильм посвящённый какому-то оригинальному стилю, с помощью которого ГГ эффектно побеждает злодеев, которые либо владеют «старыми» и банальными техниками, либо в конце фильма приглашают другого такого же мастера оригинально БИ, только «плохого». Последнее также стало своеобразным штампом, в особенности фраза «похоже я знаю, кто сможет решить нашу проблему с ГГ!». В своей чистой, сферической форме представлены фильмами Тони Джа, Стивена Сигала, Брюса Ли и в особенности серией «Ип Ман» от Донни Йена.
  • Традиционные фильмы — классика жанра вроде карате-фильмов 80-х или гонконгских боевиков поставленных по традициям китайской оперы. Отличаются крайне театральным и манерным сюжетом, драками напоминающими отрепетированный танец и обилием азиатской клювы вроде описательных имён а-ля мечника по имени Разящий Клинок и оригинального названия боевого стиля у каждого второго персонажа. Стопроцентное воплощение подобного можно увидеть в «Крадущийся Тигр, затаившийся Дракон» и его продолжении".

На самом деле сюжет в таких фильмах не нужен вовсе. Кошерность фильма определяется тем, насколько качественно и зрелищно поставлены драки. В каждом втором фильме присутствует тян и постельная сцена ГГ с ней. Если тян присутствует, то её обязательно похищают. Также в фильме обязательно красочно показан процесс тренировки ГГ — как он ломает бамбуковые деревья/бетонные стены/кирпичи, ловит мух, пробегает тысячи километров, учится задерживать дыхание — в общем, прокачивает скиллы, на хуй не нужные в реальной драке. Всё это действо сопровождается бодренькой такой музычкой с налётом неебического пафоса: зрители должны понимать, что скоро ко всем врагам придёт лютый пушной зверь, по пути немало побив молотком по капустным кочанам и сырым куриным тушкам (так в кино озвучивают удары по морде и всему остальному, которые в реале совсем не так звонки, а вы не знали?).

[править] Фантастика

  • У любого тяжеловооружённого военного робота на затылке торчат открытые проводки, по выдёргивании которых робот несколько секунд машет конечностями, а потом выключается с характерным затихающим «пиу-у-у-у-у…».
  • Каждый поверженный робот должен крупным планом показать печально гаснущую лампочку, изображающую глаз. Каждый второй робот обязан после этого взорваться с адским взрывом.
  • Даже если единственным методом взаимодействия робота и человека является отрывание головы последнему, 99% роботов обладают графическим интерфейсом непонятно для кого.
  • Мутация проистекает мгновенно! Не успел ты обляпаться радиоактивной слизью — и вот уже превратился в трёхголовое уёбище, мычишь, размахиваешь клешнями и тентаклями — ужас, в общем.
  • Инопланетяне все поголовно мечтают захватить и уничтожить Землю, даже если она не представляет для них никакой угрозы или интереса — just for lulz. Грозные НЛО обязаны сурово нависать над городами, как бы довлея, ну или, на крайний случай, могут неукротимо приближаться к Земле.
  • Гравитация на всех планетах примерно одинакова. В 90% случаев присутствует пригодная для людей атмосфера. Климат на других планетах одинаков по всей поверхности.
  • Пришельцы маскируются под людей легко и непринуждённо, даже если это разумные паукообразные грибы, мыслящие в пятнадцати измерениях.
  • В космических битвах космос наполнен громовыми раскатами взрывов, разноцветными лучами лазеров, издающих пиу-пиу-звуки, кораблями, охваченными пламенем… То, что в вакууме звуков нет и быть не может (звук взрыва будет слышен только тем, кого взорвали), за отсутствием атмосферы лучи любой интенсивности не видны сбоку, а огонь возможен только внутри обшивки, но не снаружи, — никого не ебёт. Редкие образчики жанра, делающие ставку на достоверность, вызывают лютое уважение и фап SF-фагов.
  • Космическая пехота будущего подозрительно похожа на американских «зеленых беретов» 20-го века: неописуемо брутальные качки, обвешенные оружием и амуницией. Само оружие всегда громоздкое и чудовищное на вид, ибо бластер размером с шариковую ручку — это экранный фейл. Он же в руках задрота — фейл вдвойне.
  • У 90% инопланетян гуманоидное строение организма: две ноги, две руки и т. д. Чем выше персонаж-алиен по сюжету, тем больше он похож на человека. При этом у инопланетянок, будь они даже хладнокровными рептилиями, есть сиськи — особенно этим страдает жанр космической оперы: а кто будет сопереживать мешку с щупальцами и четырьмя глазами на голове (хорошо ещё, если на голове)? Впрочем, если инопланетяне являются захватчиками, то правило действует строго наоборот.
  • Клонирование — это весело. Любого человека можно среплицировать за пару часов, можно даже собрать супермена из нескольких образчиков ДНК. При этом клоны наследуют память и пафос и могут быть как точной копией, так и копией со знаком «минус». Клон хорошего парня — всегда удачный и чуть ли не красивее оригинала; клон злодея же, напротив, уродлив, где-то что-то пошло не так, и далее по списку. Особый лулз в том, что вылупляются люди полностью сформировавшимися (ИРЛ любое изменение организма, в том числе рост, мышечная масса, хронические болезни и прочее, являются долговременными последствиями туевой хучи факторов, поэтому оригинал от лабораторной реплики будет отличаться, как кустарная пайка от фабричной).
  • В будущем вся архитектура — обязательно в стиле хай-тек. Другие стили нах никому не нужны, а здания, построенные в прошлом (нашем настоящем), не сохранились. Вокруг только стекло-пластик-металл и хромированные поверхности. Всё новенькое, как будто только что построено. Видимо, старые постройки уничтожил апокалипсис, последствия которого не помешали отстроить всё заново, обязательно в одном стиле и по дорогущим технологиям. БудуЮщее, хуле.
  • Медицина будущего бывает строго двух типов. В одних шедеврах умудряются лечить ранения и болезни любой сложности без проблем и даже штопать/менять органы, причем пациент любого возраста, через пару минут очнувшись от обычного наркоза, может уже бегать, прыгать и спасать мир со свежепришитым сердцем или печенью. И в таком будущем нигде не упоминается что услуга эта платная. Операции выполняются или дронами, или похожей на излучение НЕХ, идущей от рук хирурга. Причем будущее такое в других аспектах как правило выглядит как обычная земная современность: интерьеры жилищ, авто, работа и прочее. В других фильмах нехилый технологический скачок дает невероятно убойное оружие (боевые ножи с лазерными клинками, бластеры и пр.), но люди дохнут как мухи, причём им даже не пытаются помочь на поле боя. Также, если ранен какой нибудь приятель или подруга ГГ (которые даже только что спасли его от смерти) медпомощи не будет, персонаж просто попиздит на руках у ГГ и сдохнет. Видимо, в таком будущем научились на глаз и с охуенного расстояния определять, стоит спасать бойца или нет.

[править] Спорт

 
b
Magnify-clip.png
Ностальгирующий критик рассказывает о тропах спортивных фильмов и трейнинг монтаже.
b
Magnify-clip.png
  • Краеугольный камень всех спортивных штампов и вообще спортивных фильмов — противостояние простого парня-ГГ и непобедимых анхуманов, напоминающих спортивную пропаганду Третьего рейха. Вызвано это, с одной стороны, попытками мотивации школоты, с другой — сама суть спортсрачей не оставляет большого простора для сценаристов, разве что спортивные байопики или драмы, но это уже отдельная плоскость со своими особенностями.
  • Часто в фильмах про бокс или другую рукопашку, главный герой приходит к тренеру с улицы, либо случайно мимо проходил, либо подбирается тренером с помойки/выдёргивется банды гопников во время попытки ограбления этого тренера/спасается от пиздюлей отца. Непременно герой во время первого прихода в зал с одного удара нокаутирует местного альфа-самца, до кучи являющегося местным кандидатом в чемпионы, после чего на его место становится герой (а не второй по силе ученик).
  • Также, в фильмах, затрагивающих тему бокса, про подпольные бои и в криминальных драмах, любят вставлять эпизод жесткой тренировки героя, когда он лупит по груше с песком голыми руками или по подвешенной на крюк туше свиньи в разделочном цеху. Стоит ли рассказывать сколько школьников поломало себе пальцы рук, стараясь казаться крутыми, тренируясь без жалости и компромиссов, увидев такое в бандитских фильмах типа «Бригады»? Стоит только надпомнить, что грушу набивают ветошью или тряпками, она не должна быть «деревянной», и бьют всегда с намоткой и в перчатках.
  • В большинстве кинов играют в его величество Бейсбол — символ Омерики, потом в гольф и пиндосский футбол. В фильмах про насилие и жестокость — бокс, нечестный и беспощадный. Если кино про негров или тюрьму — баскетбол или футбол европейского образца, причём с жестокими подлянками, ударами и в очень жуткой грязи. В крайнем случае нам могут показать героев, играющих в теннис, а то и вовсе в бильярд. После игры на бильярде всенепременно следует драка с ломанием кия о горбину или ебло ± прицельное метание шаров в лоб, а прочие виды состязаний являются скорее исключением.
  • Если в комедии есть эпизод про бейсбол, то там обязательно попадут битой или мячом по ебалу или по яйцам.
  • Обязательно будет компиляция тренировок — так называемый спортивный монтаж, где герой долго бегает вдоль побережья по утрам, качается подручными средствами, пьёт по утрам коктейли из сырых яиц и пр. — и всё это превозмогание под какую-нибудь бойкую музычку (в четырёх случаях из пяти — песня Eye of the Tiger) в духе 80-х, из-за чего, собственно, данный троп получил название «80s training montage». На заднем плане тренер, члены семьи, подружка и вообще все вокруг, вплоть до продавцов газет с улицы, будут всем своим видом излучать моральную поддержку ГГ. Клише настолько избито, что его пародируют в фильмах и не о спорте: например, сборы персонажа на свидание, починка машины, подготовка к экзамену будут проходить по той же схеме.
  • Далее, если фильм о спортсмене, идущем к успеху, его могут травануть или ранить перед решающим матчем, но он его либо выигрывает из последних сил, либо сначала проигрывает, но потом обман раскрывается, и ГГ удаётся по-честному сразиться с ГЗ и, разумеется, победить.
  • Герой, тренирующийся на улице/в лесу/дома/в старом засранном зале с потными ниграми и стареньким тренером, в любом состязании обязательно победюкнет соперников — амбалов, которые ширяются стероидами и качаются в залах, напичканных сверхсовременным оборудованием.
  • Матч в какую-нибудь предельно агрессивную игру, чаще всего общелюбимое регби, является любимым способом фаллометрии при выяснении, кому достанется тян или какой-нибудь не связанный со спортом ништяк. Причём не только у школоты, но и у студентоты, в клинических случаях — у взрослых. Предваряется долгим глядением ГГ и его врага друг другу в глаза, полные ненависти. После гляделок даётся свисток к началу матча, который, впрочем, могут и не показать.
  • Когда герою-спортсмену во время состязания внезапно становится хуёво, у него спустя время открывается второе дыхание, и он побеждает.
  • Часто в фильмах о спорте удача ГГ напрямую зависит от его тян, которая то и дело перемётывается от ГГ к его сопернику. Тем не менее ГГ всё равно побеждает и в сотый раз прощает подругу-блядь.
  • Спортивная команда, состоящая из бичей и задротов, может по ходу фильма преодолеть разногласия и начать выигрывать местечковый чемпионат благодаря новому тренеру. В конце их нечестно попытаются одолеть текущие чемпионы неизменно травмируя лучших игроков, но герои напрягутся и таки выиграют. Штамп очень любим пиндосами, так как невозбранно списан с ИРЛ-историй успешных команд, именно так и начинавших.
  • Отдельный «поджанр» краеугольного штампа — это противостояние флегматичного перфекциониста и энергичного раздолбая, забивающего болт на всё, что только можно. В качестве примера можно отметить как бы серьёзный фильм «Гонка», где благодаря данному штампу реальные гонщики «Формулы-1» выглядят как почти мультяшные персонажи.
  • Тренер, готовящий ГГ к возвращению в большой спорт либо же победе над непобедимым соперником, обязательно будет великим спортсменом прошлого, часто потерявшим возможность прийти к успеху из-за травмы или козней врага, коим часто оказывается тренер соперника ГГ.
  • Решающий мяч/шайба/бросок/удар забивается/наносится командой ГГ в самую последнюю-распоследнюю секунду. ИРЛ такое тоже бывает (курим баскетбольные матчи с Майклом Джорданом и Шакилом О'Нилом), но крайне редко. ВСЕ зрители после этого вскакивают/срываются с места, устраивая овацию победителям.
  • Иногда завязка истории про какого-нибудь бойца протекает по сценарию: мафия организует подставной матч, боксёр-ГГ должен его слить и получить за это кучу бабла; против ГГ выставляют сопляка, которого тот нечаянно вырубает и/или убивает с первого же удара; ГГ в жопе и весь фильм разгребает ситуацию. Винрарно обстёбано в «Криминальном чтиве».
  • Изредка в американских фильмах, а чаще — в мультиках, герой может всё-таки проиграть состязание или вообще занять последнее место. В таком случае сценаристы начинают нам втюхивать про то, что спорт — это не главное, главное — что все здоровы и счастливы или что-то доказали себе. Примеры: «Снежные псы», «Симпсоны» и, конечно же, «Рокки», первая, шестая, и седьмая части.

[править] Военное кино

  • Основная задача командира в бою — попросить подкрепление или ракетный удар на себя. Задача штаба — отказать. Просить подкрепление, разумеется, будет радист, которого вскоре убьют.
  • В некоторых случаях ГГ, оставшись с пустым магазином, по рации просит тупого полковника прислать самолёт с ракетами (или навести артиллерию), чтобы провести полный экстерминатус в гнезде врага. Тупой полковник будет упираться до последнего, а когда долгожданный самолёт все-таки прилетит, ГГ не успеет отбежать от зоны ракетного удара на безопасное расстояние и вынужден будет красиво прыгнуть на землю на фоне взрыва нескольких ракет «земля-земля» или «воздух-земля». Главного злодея оставят в самом центре вражеской базы привязанным к стулу и обязательно возле окна, чтобы он безумным взглядом мог наблюдать за летящими к нему ракетами.
  • Бомбы с самолётов всегда падают прямо вниз, потому что парабола — слишком сложное понятие для кинематографа.
  • Отравляющие вещества непременно зелёного цвета, фасуются не меньше чем по пол-литра, только в стеклянную посуду. Вне зависимости от своего типа, они мгновенно и живописно разъедают кожу, причём предпочитают начинать с лица.
  • На территории советских в/ч всегда ночь. Потому что земля круглая, а в Америке всегда день.
  • Танком можно управлять и стрелять в одиночку.
  • Все генералы и полковники — тупицы, но некоторые ещё к тому же мерзавцы. Мечта каждого генерала — устроить ядерную войну just for lulz, даже во многих серьёзных фильмах, убеждённый милитаризм редко идёт дальше слепого «война ета крута!»
  • На бивуаках и просто в перерывах между огневыми контактами жрут, пьют и разговаривают. В первую очередь разговаривают. О доме, семье или о том, какой тупица и мерзавец генерал или полковник. Окопы выкапываются сами, оружие никто никогда не чистит, техника не требует обслуживания.
  • В последнее время в исторических фильмах можно встретить сцены, в которых вражеский солдат пытается изнасиловать простую русскую (британскую, немецкую, китайскую…) бабу, но в ответ получает удар вилами в грудину.
  • «Наши» выставляют передовые отряды, разведку, охранение и секреты, только если в них пойдёт ГГ; в любом ином случае нападение будет ВНЕЗАПНЫМ. У «врагов» ГГ нет, поэтому ничего такого тоже нет — никогда; нападение на них ВНЕЗАПНО всегда.

[править] Школа

  • Собсна, фильмы про школу — это фильмы про её иерархию, и изображается она (иерархия) там хоть и наглядно, но слишком толсто, и всё это либо под грустный саундтрек (драма про хикки или инвалида), либо под калифорнийский панк (комедия про недотрахов), либо под дешёвую мазафаку (про гетто-школу).
  • Практически всегда на входе стоит парочка «булли», которые стряхивают деньги с нердов и гиков. Имеются следующие типовые группы: компания качков-спортсменов (в 99% — безмозглые игроки в американский футбол или баскетбол), компания гламурных кис (в 100% — девочки из группы чирлидинга — поддержки этой самой команды), компания нердов-неудачников, которых все чмырят. «Смешанных» компаний, как и взаимопонимания, никогда не бывает, даже в самых «благополучных» школах. По ходу фильма ГГ обычно относится к последней группе, но в ходе фильма заполучает наиболее адекватную бабу из второй и опиздюливает/опускает каким-либо иным образом самого наглого альфа-самца из первой.
  • Пиздячек в школе заворачивают не только на задворках, но и на самых видных местах (возле кабинета директора, в раздевалке, душевой, но канонически — возле кабинок) — на драку собирается вся школа, учителя и школьные охранники не встревают, какими бы пиздюля не были и какой бы по уровню школа ни была. Оружие используется любое. Разумеется, максимальным наказанием за драку бывает отчёт в кабинете директора (ИРЛ за некоторые пиздюля можно получить исключение из школы, срок и неебические штрафы).
  • Старшеклассники выглядят как перекаченные стероидами 25-30-летние мужики, старшеклассницы — как того же возраста модели «Плейбоя» с грудью 5-го размера. Разгадка одна: с детьми по законам можно работать ограниченно.
  • В школе можно раздобыть любое оружие и купить в классах коррекции немного наркоты, непременно у хип-хоповатого гейнгста-ниггера и карманных денег у школоты на это обязательно хватит.
  • Новый учитель/директор, устроившись в школу, к концу фильма устроит в ней адовую перестрелку с самыми плохими учениками вместе с группой товарищей. Опять же, школа при этом может быть не только трущобной, но и вполне себе в приличном районе.
  • Нельзя не сказать и пару слов о школьной столовой:
    • Обязательно будет сказана фраза «помои, которыми нас сегодня покормят», хотя демонстрируемая зрителю нямка весьма неплоха и довольно разнообразна. Фраза может быть произнесена кем угодно — от альфа-самца или альфа-самочки до последнего зачмыренного ботана.
    • Повара чаще всего бабы, в 99,99% случаев или толстожопые нигры, или не менее толстожопые мексиканки.
    • Непременно чмырение ботанов — обязательные наезды школолольной гопоты на группу ботанов под предлогом «Вы заняли наш стол»
    • Часто встречающаяся битва жратвой — но это и так классический штамп американского кинца.
  • Пиздячек в обыкновенной американской школе может получить даже сын президента.
  • Физрук обязательно бывший военный с причёской «баззкэт», ведущий себя так, словно он «дед» в казарме, частенько изображается с гомосексуальным подтекстом.

[править] Фэнтези и современная сказка

  • Ввиду специфики жанра, последний бой почти всегда ведется на мечах. При этом почти всегда показывается вход ГГ и ГЗ в яростный клинч. Пока они бьются взглядами, мечи могут и зачастую не отказываются нагреваться и искрить, вплоть до в прямом смысле белого каления.
  • Помело — не транспорт, а средство уборки мусора. В современном мире почти любая ведьма считает своим долгом пересесть на швабру или пылесос.
  • Послы и амбассадоры существуют только для того, чтобы возвращать их головы отправителю. Ну или все, кроме головы, как удобнее.
  • Для создания оружия и доспехов применяются некислые технологии и сплавы, позволяющие сделать их:
    • Легкими. Даже девушка может носить на себе гору металла и при этом бегать, как ужаленная в жопу лань, или махать двухметровой заточкой и даже не потеть.
    • Произвольной бронепробиваемости. Извечный вопрос «пробьет ли китайский автомат китайский бронежилет?» обретает новый смысл: доспех может выдержать удар или прямое попадание чего угодно, если речь идет о ГГ или ГЗ, однако в следующей сцене тот же самый меч пробивает насквозь точно такой же доспех, надетый на второстепенного персонажа.
    • Дешевыми. Даже оборванец, фигурирующий как главгерой, может себе позволить комплект вооружения вместе с конем (ИРЛ стоивший бы как хорошее поместье). Набигать и ограблять владельца для этого не требуется.
    • Невероятно устойчивыми к структурным повреждениям, что позволяет на протяжении 100500 интенсивных драк держать снаряжение в приемлемом состоянии (потому что посреди приключения искать кузнеца унизительно и недостойно персонажей киноопупеи).
    • Естественно, самым популярным штампом о броне является бронелифчик.
  • Если вампир похищает девушку, вероятность того, что она сбежала с ним сама, прямо пропорциональна успешности ГГ в выпиливании этого вампира.
  • Даже дикие оборотни и консервативные эльфы не упускают случая воспользоваться человеческими технологиями: канализацией, интернетом, огнестрельным оружием и т. д.
  • Перед убийством кого-либо считается правилом чести спросить, в какого бога тот верит. Независимо от ответа, следует попросить убиваемого передать названному божеству привет. А потом организовать их встречу.
  • Абсолютно любое божество живет в условиях страшного спермотоксикоза и недоеба, благодаря чему зашедший в его/ее уютненькое убежище ГГ немедленно подвергается пикапу. Ну а чо, отличный повод показать сиськи «богини».
  • Дракон может остаться в живых, напоровшись на трехметровое бревно или шпиль, однако удар мечом или втыкание стрелы ГГ куда-то в жопу вызывает немедленную смерть от охуевания.
  • Любимая развлекуха Дьявола в человеческом обличье: заставить смертного лоха попросить у него чего-нибудь, а потом наблюдать за тем, как получивший именно то, что просил (а не то, что хотел) человечишка страдает / срет кирпичами / умирает в страшных мучениях.
  • Чем примитивнее оружие и чем менее пригодно для использования в бою, тем лучше оно работает против всякой нечисти. Огнестрел и взрывчатка эффективны чуть менее чем никак. Луки, мечи и особенно катаны чуть получше. Огонь помогает где-то в половине случаев. Против бейсбольной биты, бензопилы или клюшки для гольфа не устоит ничто.
  • Если есть религиозный подтекст, то единственным способом уничтожения супостатов является освященное барахло: даже если это шариковая ручка или нож для резки картона. По ходу дела обязательны периодически появляющиеся ангелы и призраки умерших близких, которые ничего не делают, но молчаливым стоянием вдалеке мотивируют ГГ на продолжение борьбы.
  • Лучший способ заразиться вампиризмом / оборотничеством — половая ебля.
  • В каждой средней школе, в каждом классе есть ведьма. Обычно ее чмырят и опускают, а ее потуги на колдовство в лучшем случае тянут на тусовки с такими же обдолбанными друзьями (как правило, готами и эмо) на кладбище. Однако, когда у ГГ начинаются неприятности с потусторонней хренью, про нее внезапно вспоминают, бегут на поклон, и та долго с жаром объясняет, как с этой НЕХ бороться. Тут стоит отметить, что ИРЛ в этих ваших Пиндостаниях, да и не только, существует неоязыческая ведьмачья религия Викка, с представителей которой данный штамп невозбранно списывается.
  • Аналогично, в школьной библиотеке обязательно заныкана копия Некрономикона, Черной Библии и прочей литературы на латыни или сразу на английском и в обложке из человеческой кожи, при контакте с которой ГГ обычно либо попадает в межмировые разборки, либо успешно из них выпутывается. На крайняк, практика изгнания суккубов или закрытия порталов в Ад может быть найдена в обычной энциклопедии (если лень объяснять, где ГГ эту книгу взял).
  • Для каждого первого жертвоприношения нужна девственница. Для каждого второго жертвоприношения в радиусе парсека ни одной девственницы нет (спойлер: кроме ГГ или его подружки). Конан также изобрел отличный способ обломать злого колдуна, которому приспичило принести конкретную девку в жертву именно девкой.
  • Если ГГ — ОЯШ, но столкнулся с магией, все пафосные черные колдуны будут побеждены такой банальностью, как сочетание магии с простейшими научными изысканиями. Потому что пафосным черным колдунам кодекс злодея не позволяет использовать оружие / технологии презренных смердов. Пафосным белым обычно тоже, но дилетант-ГГ этого не знает.
  • В фэнтезийных городах существует всего четыре честных профессии: фермер, торговец, кузнец и проститутка. Все остальные профессии, включая стражу и администрацию, либо достаются мошенникам, либо злодеям, либо оккупантам, либо наемникам из других стран.
  • Путешествие по фэнтезийной стране полностью свободно и никак не регламентировано. Отсутствуют паспорта и подорожные, пошлины не взымаются, блок-посты не выставляются, и даже дороги не патрулируются вооруженными отрядами (ИРЛ все транспортные развязки круглосуточно охранялись, с целью совместить защиту от разбойников и возможность использования служебного положения для личного обогащения).
  • Аналогично, власть ни при каких обстоятельствах не нападает на Черного Властелина, не ослабляет его растущее влияние ни военными, ни экономическими, ни политическими методами — какую бы угрозу он ни представлял действующему режиму.
  • Если квест включает поиск и откапывание древней гробницы, то по странному стечению обстоятельств, ломящееся от артефактов помещение будет нетронутым, с действующим освещением, все ловушки будут работать как часы. Разумеется, оборванец-ГГ (иногда с помощью очень ловкого / хитрого / подкованного в магии друга) может легко туда влезть, чтобы наложить загребущие лапы на сокровища. В 99% случаев на выходе его будут ждать злодеи с предложением обменять полученные ништяки на жизнь подружки / товарища, которых оставили стоять на стреме.
  • Если ГГ нужно собрать партию подельников для особо опасного задания, лучшим местом является местная таверна (видимо, у наемников там клуб по интересам). Если партию собирает не ГГ, то его самого найдут именно там. При этом, даже самые продажные и беспринципные наемники позволяют подкатывать к себе только ГГ и его друзьям — попытка ГЗ или кого-то из его подручных завербовать нужных людей в таверне всегда заканчивается массовым пьяным побоищем в духе «он пролил мое пиво!».
  • Рыцари очень любят подавлять крестьянские восстания методом набигания на ободранных крестьян конницей (справедливо полагая, что холопы с дубинами против всадников — это настолько без шансов, что те попросту разбегутся). Если крестьян не ведет ГГ, то именно так все и будет, и злой король в очередной раз вырежет беззащитную деревню. Если же во главе крестьян стоит ГГ, то рыцарей нагнут каким-нибудь нестандартным способом: например, древесными ловушками, минами, спрятанными кольями, волчьими ямами и т. д.



[править] Персонажи

[править] Стандартные типажи

Практически все широко котируются в Хулливуде, поскольку можно спокойно забить болт на сложные характеры. Этот — плохой, этот — хороший. Один в белом, другой в чёрном — все просто.

[править] Хорошие парни

  • Положительный герой крутой. Как правило, является главным действующим лицом в фильме. Сеет добро и счастье всем вокруг, а несогласным (злодеям), конечно же, ломает челюсти или ещё чего похуже. Обожает искать приключения на свою задницу, а когда, наоборот, их избегает, они и сами его находят. Примеров подобных типажей масса: Конан, Джеймс Бонд, Индиана Джонс, Хан Соло… В экшенах обычно это спецназовец/коп/вояка на пенсии, либо отстранённый от дел, ну или совершивший какой-нибудь проступок, за который его уволили. Всегда стремится к мирной жизни, однако плохие парни заставляют его вспомнить свои навыки. Герой обязательно выделывается и отказывается от предложения вернуться назад в строй, и его приходится долго уговаривать. Обычно имеет маленького ребёнка, который нужен, чтобы его похитили злодеи.
  • Положительный герой убогий. Как правило, подросток; как правило, хикки; нередко травим окружающими. Очень добрый и понимающий (чем разительно отличается от настоящих хикки, которые часто — озлобленные эгоистичные мудаки). В начале фильма постоянно фейлит, но потом находит Мудрого Учителя, который помогает ему «осознать себя», «поверить в себя» и т. п. После этого ГГ перерождается, причём перерождение занимает пару минут экранного времени. После этого ГГ становится машиной смерти, причём побеждает там, где фейлят даже профессионалы с многолетним опытом (армия, полиция). В конце именно он убьёт Злодея, насмехавшегося над ним до этого, и ему, наконец-то, станут давать девушки. Данный типаж все больше вытесняет классического маскулинного ГГ и в настоящее время переживает свой расцвет. Особенно много таких героев в онеме, см. ОЯШ.
    • Еще одна отличительная черта ПГУ (да и вообще почти любого ГГ): он работает на четырех-пяти работах, при этом успевает учиться, получает стипендию / гранты / пенсию, однако (в силу злого босса / больной мамы / табуна ненасытных безработных родичей / еще чего-то) живет впроголодь, жрать нечего, платить за квартиру тоже нечем (что позволяет арендатору гоняться за ним), банк наседает, и вообще полный пиздец. В конце концов, либо получает огромное количество денег в наследство / за заслуги перед Отечеством / в дар / сняв с трупа ГЗ, либо в начале-середине фильма вынужден зарабатывать каким-нибудь нестандартным и/или криминальным способом. Как примеры — Питер Паркер («Спайдермены»), Зак и Мири, Дэрилл («Senseless»).
  • Попаданец в непонятное. Fish-out-of-the-water-character. Персонаж, попавший из своей серой, рутинной жизни в совершенно нетипичную для него ситуацию. У данного типажа есть масса преимуществ с технической точки зрения. Во-первых, это, как правило, обычная планктонина, с которой зрителю себя легче ассоциировать. Во-вторых, такому персонажу все вокруг будут объяснять очевидные для данной вселенной и ситуации вещи — если б герой был не чужеродным элементом в системе, никто бы не объяснил зрителю, для чего те или иные сепульки нужны, а так излишнее рвение второстепенных персонажей косплеить справочное бюро не бросается в глаза. И, в третьих, герой по ходу сюжета осваивается, набирает опыт и, превозмогая трудности, даёт зрителю ощущение личного роста, знакомства с новым и успеха в хэппи-энде. Правильно отыгранный попаданец — залог вина в кинематографе и не только. Как вариант, ГГ может быть амнезиаком — потерять память и восстанавливать её по той же схеме, прогрессируя к развязке.
  • Смешной приятель — какой-нибудь тупой кретин, вертящийся вокруг главного героя, постоянно досаждая ему. В фильм запихивается, как правило, чтобы оттенить брутальность главного героя, создать пару комичных ситуаций. Если в середине фильма не сдохнет — в конце обязательно спасёт жизнь ГГ. Традиционно, это либо нигра, либо подросток.
  • Девушка главного героя. Может выполнять две функции: либо вначале она с ГГ вместе, потом её похищают, и ГГ весь фильм пытается её спасти, либо вначале ГГ в неё тайно влюблён, и когда он побеждает всех плохих, то таки добивается её. Обладает фапабельной внешностью и сиськами, зато феноменально тупа и любит совать нос куда не надо, из-за чего и попадает в лапы к плохим. Пример первого типа: Хелен из «Правдивой лжи», второго — Мэри-Джейн из «Спайдерменов».
  • Боевая подруга — также женский персонаж, обладающий возможностью «взять и уебать». Как правило, тупой пиздой не является, но влюблена и помогает главному герою по этой причине; в конце чаще всего погибает, закрывая собой героя. Шанс dies'а в конце прямо пропорционален наличию у героя официальной девушки (см. выше).

[править] Плохие парни

  • Злодей обыкновенный, классический. Всегда мрачно выглядящий, он представляет собой жуткое зрелище (по киношным меркам): крушит песочницы, пинает щенков, обижает тех, кто послабее, и вообще ведёт себе не по-мужски. Меркнет по сравнению с более колоритными персонажами.
  • Злодей умный. Полная противоположность злодею обыкновенному. Ведёт себя раскованно, глумится над пленными, смеётся т. н. «злодейским хохотом», практически всегда затмевает собой картонного положительного героя. Типичный пример — шериф Ноттингемский из «Принца Воров».
  • Равный соперник. Нечастый штамп американского кино, чаще онемэ и игростроя, это практически идентичный герою перс по силе, но со знаком минус, иногда приходится ГГ родным братом. Поединок с таким может длиться довольно долго, побеждается чаще всего хитростью. Как правило, ГЗ не является, сражаясь с героем лишь по причине фаллометрии, а не ради какого-то злодейского плана. После пачки пиздюлей может перейти за Бобро.
  • Безумный учёный. Крайне экспрессивен, часто не следит за своей внешностью — волосы растрёпаны, либо лысый, но обязательно в очках. Как правило, гений. Практически всегда это когда-то несправедливо уволенный с хорошей государственной конторки перспективный кадр, желающий отомстить всем и вся за это, нанявшись к террористам («Захват-2»), либо работая в собственной лаборатории. Обычно изобретает супер-бомбу, супер-вирус, машину времени для возврата в будущее, является супер-взломщиком компьютерных сетей.
  • Злодей гениальный — эпоха поздних экшен-фильмов. В чёрном дорогом костюме, суперкрутой террорист. Обычно хочет денег, и только их, и очень много. Отличается от остальных злодеев, как правило, великолепно спланированным захватом объекта (аэропорт, небоскрёб, правительство, стадион), где посекундно расписана работа сотни подчинённых ему террористов. Всегда берёт в заложники каких-нибудь ключевых лиц — президента, капитана корабля, директора корпорации. Им же потом пол-фильма рассказывает, почему он делает своё злое дело, объясняя «вы всё равно умрёте». Среди заложников обычно оказывается родственник ГГ, спасая которого, тот, собственно, и выпиливает всю шайку. Финальная сцена всегда одна — ГГ и главный злодей один на один, злыдня непременно с пистолетом и прикрывается родственником.
  • Подручные главного злодея. В составе обычно имеются:
    • «Номер второй», ответственный за исполнение всех поручений ГЗ. Поскольку самому Злому Гению неприлично бегать по крышам, вышибать двери и уворачиваться от пуль, у него для этого есть единственный толковый подручный. Каждый раз, когда ГГ ускользает из лап злодеев, вломив им люлей, Номер Второй обязательно выживет (хотя может получить живописные травмы) и будет униженно просить прощения на ковре у ГЗ. Часто его убивает сам босс — за некомпетентность.
    • Femme fatale — отрицательная героиня, иногда выполняет роль подружки главного злодея, иногда и есть ГЗ. В первом случае — наёмная убийца или любовница главного террориста, во втором — какая-нить тёмная королева в БДСМ-наряде. Как правило, обладает весьма и весьма фапабельной внешностью, чаще брюнетка или рыжая, на ура и пачками может выпиливать положительных героев, но под конец почему-то легко побеждается подружкой ГГ.
    • Лучший боец, он же секретное оружие. Огромен, ужасен, обвешан бронёй или обладает суперспособностями. До середины фильма не показывается, сидит в штабе ГЗ где-то за занавеской. Когда простые шестёрки не справляются с ГГ, Лучший Боец красочно появляется, всем видом изображая: «Халк Крушить!» Выпиливается долго и нестандартно, но неизбежно насмерть.
    • Шестёрки, которых ГЗ называет не иначе как «идиоты» и «болваны». С виду — перекачанные здоровяки, но худощавый ГГ валит их десятками в рукопашной. Страдают эффектом штурмовика. Вообще не люди, расстреливать их толпами даже убийством не считается. Полиция никогда не спросит у главного героя, точно ли все пятьдесят трупов на его благородном пути получились в результате «необходимой самообороны».
    • «Недотепа». Вечный двигатель первого рода по генерации лулзов. Полный кретин, непонятно как оказавшийся в подручных ГЗ (видимо ему, как и любому великому правителю, не обойтись без личного шута). Если не страдает какой-нибудь хуйней, то отпускает глубокомысленные фразы по поводу происходящего. Все задания ГЗ (да и вообще всё, за что берется) неизменно эпически фейлит, но, несмотря на это, ГЗ никогда его не выпиливает и даже не прогоняет (причину см. выше). При непосредственном контакте с ГГ приходит в священный ужас и пытается либо панически бежать, либо панически защищаться — в обоих случаях с известным результатом. ГГ никогда не заваливается (блаженных трогать — грех), а унижается, после чего бодро следует команде «Runaway!!!». Вместе с тем, пламенно предан ГЗ и неизменно следует за ним на любой Йух, куда тот отправляется по результатам очередной серии.
  • Неудачливый красавчик. Соперник ГГ, в начале фильма демонстрирует явное превосходство над окружающими, может сажать ГГ в мусорку, лапать девок и вызывать зависть. Потом либо страшно фейлит, несмотря на физическую форму, навыки и т. п., либо оказывается сволочью и в конечном итоге плохим. Не обязательно умирает, чаще оказывается унижен, извалян в дерьме и высмеян. Его гнусная натура будет показана девушке, из-за которой идёт спор, и/или вообще всем, после чего красотка переходит к ГГ. Пример: Бифф («Назад в будущее»), Гастон («Красавица и чудовище»), Клейтон («Тарзан»).
  • Пришельцы — время от времени неистово набигают на Землю, соревнуясь, кто красивее взорвёт Нью-Йорк. В другие города практически не летают. Кроме двух-трёх классических фильмов и одного современного, все фильмы с инопланетянами унылы и предсказуемы до полного пиздеца. В 95% всех фильмов их мотивация вообще не объясняется, либо объясняется стремлением завладеть исключительно ценными ресурсами Земли. Переговоров не ведут принципиально, либо ограничиваются фразами вроде «вы все умрёте». Обладают абсолютно превосходящими технологиями, но, видимо, атрофировавшимся мозгом, так как вместо того, чтобы воспользоваться этими технологиями для дистанционного уничтожения человечества, они наведываются лично и почему-то огребают люлей.
  • Машины. В любом фильме, где упоминается искусственный интеллект, машины обязательно восстанут против человечества. На хрена они это делают, часто сообщается в двух словах или не сообщается вовсе. Каноничный пример — «Максимальное ускорение».
  • Монстр, терроризирующий человеков, будь то жидкий терминатор, акула, гигантский паук или подземный червяк. Убиваются всегда одинаково — большим бадабумом с огромным количеством ошмётков, летящих на ГГ. Зачастую умирать не хочет и растягивает свою смерть на пару-тройку серий, а иногда и больше («Пятница 13-ое»). Может наплодить потомство таких же (если злыдня — животное): Челюсти, Чужие. Монстр то открыто ходит по улицам (комнатам), то вдруг прячется, когда его хотят уничтожить.
  • Представители стран Варшавского договора. См. Клюква.

[править] Декорации

  • Представители закона — лоботрясы из полиции, спецслужб и армии. Весь фильм абсолютно ни хрена не могут сделать, вдобавок ещё не верят ГГ, когда тот даёт им ценную информацию про злодеев. Могут посадить в тюрьму ГГ, «ибо заебал». В принципе, их можно считать не персонажами, а декорациями. Хотя иногда главный агент/коп/полковник может оказаться на стороне злодеев-террористов. Если этого не происходит, то в конце фильма приезжают с мигалками на место финальной битвы, хлопают по плечу ГГ и произносят какую-нибудь фразу типа «А ты молодец» или «Мы тебя недооценили», приглашают ГГ работать в полиции, либо сулят повышение, если ГГ уже полицай. ГГ обычно похуй, либо он бьёт одному из них по лицу.
  • Чёрно-белые полицейские пары. Однорасовые напарники, конечно, бывают не редко, но и не так часто. Типичнейший пример — «Кастл».
  • Вечное противостояние — полиция-ФБР. Пытаются выманивать друг у друга из-под носа различные дела. Обычно полиция находит труп, составляет протокол, тут же приезжают ФБРовцы и говорят : «Теперь дело/место преступления/поимка преступника — наша забота». Дальше начинаются тёрки с применением умных слов вроде «юрисдикция» и т. п. Передать под юрисдикцию агентства могут что угодно — от теракта до обычной бытовухи. Что характерно, в жизни всё ровно наоборот: любая организация пытается свалить дело на другую. Как правило, если фильм о менте, то ФБРовцы выставлены мудаками, если наоборот (что реже), то менты поголовно продажны и тупы.
  • Братья/сёстры — близнецы. Обязательно один из них — прирождённый злыдень и распиздяй, другой же его полная противоположность. Если же близнецы не являются главными героями, то они во всём одинаковы и разговаривают/делают что-то одновременно, в боевиках используя даблтимы против ГГ. Тема хорошо раскрыта в боевике «Няньки».
  • Крысы. Спустись в канализацию и встретишь их — Метрокрыс. Тут нет никакого штампа, они действительно там живут, но вот любой крысовод скажет вам, что крысы в кино — совсем не то, что на самом деле. Во-первых, крысы — очень тихие существа: собаки и то от нечего делать гавкают чаще. Пищат они, разве что, если им на хвост наступить или в большой концентрации (когда опасности на милю вокруг нет). Во-вторых, они очень осторожные и при малейшем шорохе съебываются во тьму. В фильмах же крысы пищат без умолку, флегматично сидя где-то на трубе над или прямо под ногами у ГГ — просто потому, что роль уличной крысы играет изнеженная домашняя, не опасающаяся людей, а за кадром сидит чувак с резиновой пищалкой и тискает её у микрофона. И уж чего крысы никогда не сделают — не станут хавать связанного, еще живого, персонажа — ему для этого надо сначало основательно сдохнуть или полностью парализоваться. Крысы, которые собираются в армии и накидываются на людей волнами — вообще нонсенс.

[править] Герой и Злодей

  • Длиннющий пафосный монолог Главного Злодея (далее — ГЗ) с пистолетом в руке. Вместо того, чтобы сразу убить ГГ, ГЗ рассказывает ему все тайны мира, пароль деактивации ядерной бомбы, которая вот-вот должна взорваться, пин-код своей карточки, историю лишения девственности и вообще все-превсе тайны, за которыми гонялся весь фильм ГГ, но, о чудо, теперь они преподносятся на блюдечке с голубой каёмочкой. ИЧСХ, в решающий момент раздаётся выстрел… и оказывается, что это не злодей стрелял, а помощник ГГ, подкравшийся сзади. Или — другой вариант: пистолет ГЗ даёт осечку, и истекающий кровью ГГ тотчас же перехватывает инициативу в свои руки и всех побеждает, как будто до этого никто ему различные части тела не отстреливал. Далее бонус — ГГ знает всю инфу, которую услышал выше, и спасает мир.
  • Если герой действует не в одиночку, а с командой товарищей, под конец любого боевика он со товарищи столкнётся с ГЗ, окружённым хенчменами. Начинается предфинальная схватка, в которой каждый из друзей ГГ будет драться с кем-то конкретным из хенчменов, причём противник будет подобран по герою — ниндзя дерётся с ниндзя, негр с негром, качок с качком, девка с девкой (особенно любимый штамп), ну а ГГ, соответственно, с ГЗ. Примеры: Полицейская Академия-6, Смертельная Битва-2, да много их.
  • Герой садится за руль, и вдруг сзади него возникает умудрившийся незаметно проникнуть в машину и спрятаться под сиденьями нехороший злодей с пистолетом. Аналогичный штамп любят использовать, когда герой приходит домой / на работу / к любовнице — ждать его могут и там.
  • Именно когда баба моется в душе, в дом кто-то незаметно проникает, чтобы её убить. Как правило, ножом, потому что так больше красивой, стекающей в воду крови. Впрочем, иногда нам могут просто показать сиськи. Или же не показать ничего, что, к сожалению, чаще. Ситуации, когда убивают принимающего душ мужика, почему-то практически не встречаются.
  • Решающая битва. В финале любого фильма, в описании которого встречается слово «экшн», в конце обязательно произойдёт схватка ГГ и Злодея. Дерутся обязательно один на один, никто другой с обеих сторон не вмешивается. Бой — либо врукопашную/на холодном оружии, либо на огнестреле с расстояния нескольких метров друг от друга. Драться молча ГГ и ГЗ не могут, каждые полминуты бой прерывается пафосными угрозами («Я сотру тебя в порошок, щенок!») или подъёбками в стиле «Твоя мама классно делает минет».
    Дерущиеся через пару минут после начала драки переместятся в помещение, где обязательно будет стоять какой-нибудь опасный для жизни агрегат (чан для плавления металла, штамповочный пресс, уничтожитель отходов, жерло вулкана, водопад или просто пропасть), причём все эти агрегаты находятся во включённом состоянии, а людей, ответственных за их работу, в многих случаях нет. В кадре обязательно появится перемазанное кровью лицо ГГ, который с яростью смотрит на злодея. Вообще, киношники обожают делать ГГ и ГЗ примерно равными по силе, и после N минут схватки со счетом 0:0 ГГ все-таки приканчивает ГЗ каким-нибудь нестандартным способом: например, в случае с опасным агрегатом в процессе боя Злодей почти убьёт ГГ, но остановится, чтобы поглумиться. Тогда ГГ скажет catchphrase и внезапным ударом скинет злодея в опасный агрегат, где его начнёт перемалывать, раздавливать, сжигать или замораживать, а может, и всё сразу. ГГ закроет ладонью лицо подружке/жене. Иногда за этим следует большой бада-бум, обрушение Тёмной Цитадели или самоуничтожение вражеской базы, а герой будет улепётывать по коридорам, на шаг опережая волну огня.
  • После чего — победа, все радуются, ГГ обнимает свою подружку/жену. И только после этого набегает куча полицейских, журналистов, врачей, от помощи которых ГГ отказывается, видите ли, ему нужно просто помыться. Никаких вопросов от следователей, типа и так ясно, что тут произошло, и что ГГ прав: никаких обвинений, и даже вопросов, всё ли с тобой ОК. Ни один фильм не заканчивается судом (окромя Рембо).

[править] Ранения

  • Стрелять в голову, руки или ноги ГГ, разумеется запрещено (см. Бронелифчик), поэтому ранения он обычно получает в ногу (бедро), в плечо, под ключицу, в поясную часть слева или справа от пупка, либо в плечевую часть руки (выше предплечья) — но, как правило, в кость не попадают, и пуля обычно не остаётся в теле, проходит навылет. Сначала ГГ, конечно, изображает страдания, однако спустя пару минут фильма он уже вновь в строю: если ранили в ногу, то он бегает как нигра на олимпийских играх; если в руку, то вновь метко стреляет. Особенно заметно это в боевичках восьмидесятых-девяностых годов. В некоторых азиатских фильмах ГГ мог словить аж четыре-пять пуль от главного злыдни (у азиатов часто главный злыдня — американец в белом костюме с большим револьвером, сигарой и усами), но после этого не только выжить, но ещё и вступить в рукопашную с десятком врагов. Суть такова, что любое огнестрельное ранение сопровождается длительными болезненными ощущениями, жуткой слабостью, всё тело начинает болеть, даже если шевельнуть пальцем ноги. Но ГГ похуй, ибо он д'АртаньянЪ.
  • В голову стрелять очень не любят: имитировать разлетающуюся черепушку с кусочками мозгов значительно сложнее и дороже, чем просто взять кетчуп и щедро намазать им грудь убиенного персонажа. В крайнем случае, рисуют небольшую аккуратную дырку во лбу. Зная об этом, героям достаточно любого бронежилета, чтобы не умереть.
  • В Америке действует злобная цензура, навешивающая рейтинг «детям до 17 запрещено» за появление в кадре крови и сисек. Поэтому чем больше стрельбы, тем чаще его создатели экономят на крови: подстреленный отлетает далеко-далеко, наверное, от потока воздуха…
  • Контрольный выстрел, похоже, вообще никогда не делают — для стопроцентного убийства достаточно лишь одного попадания в любую часть туловища, после которого стрелявший сразу же с чувством выполненного долга уходит, а жертва, если в сценарий заложена кровавая месть, кое-как поднимается и через пять минут вновь приступает к исполнению своих экранных обязанностей. Ровно такая же ситуация и в драках: злодея нейтрализует любой удар по любой части тела, герой же — сильный и неубиваемый, словно киборг-убийца. С боссами, правда, приходится повозиться, но результат и в таких случаях весьма предсказуем, ведь на помощь им всё равно никто не придёт.
  • Бронежилет останавливает любую пулю без всяких последствий для тушки. И даже не только бронежилет, но и просто забытая в кармане фляжка, Библия, значок почётного донора — в таком случае, пуля попадёт в точности в этот предмет. После получения пули таким способом герою следует драматично прикинуться мертвым и переждать опасность, ведь лежачих не добивают. Закончив играть мертвого, инструкция предписывает порвать на груди рубаху, судорожно ощупать бронежилет и, по возможности, выкинуть его. Суть, опять же, в том, что бронежилеты скрытого ношения вовсе не панацея от пуль, а строятся с тем расчетом, что три сломанных ребра это все же намного лучше, чем одна дырка в груди.
  • Повреждения от ранений зависят от важности для сюжета. В то время как рядовые парни (хорошие и плохие) сгибаются и умирают за три секунды от удара ножом в живот, центральные персонажи могут продолжать драться с оторванной рукой или распоротым брюхом. При бое на уничтожение никто не делает контрольных выстрелов до окончания боя: конечно, ведь смертельно раненый противник ни за что не станет стрелять своему убийце в спину.
  • В фэнтезийных фильмах, особенно с «детским» рейтингом, герой может убивать противников одним лёгким касанием меча или даже пинком ноги. Такие боевые сцены (например, в «Зене, королеве воинов» или «Уиллоу») напоминают игру в салочки: злодеи пробегают мимо героя по одному, тот касается их любой частью тела, враги после этого падают и не двигаются.
  • Второстепенные персонажи, получив смертельное ранение, долго-долго пиздят на руках ГГ перед смертью, непременно захлёбываясь кровью и кашляя ею. Бабским персам ВСЕГДА стреляют в живот — дабы она «эротически» поизгибалась перед подыхаловом. ЧСХ, герой, вместо того, чтобы помочь тяжелораненому соратнику, не пытается лечить его/её или нести в безопасное место, а пытается с соплями говорить ему «не умирай» или «молчи / не говори / береги силы … мы выберемся» прямо на поле брани (бой на время прощания как бы останавливается, неважно, бандитская ли это перестрелка или масштабное сражение ВОВ). После того, как ранитый откидывает копыта, ГГ остаётся крикнуть «NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!» и получить бонус к жизням, броне и огневой мощи, дабы одолеть здло.
  • Женщину легко вырубить даже простым толчком или ударом мягкой игрушкой/спасательным кругом/ссаной тряпкой, вне зависимости от её боевой подготовки. Баб в кино традционно вырубают ударом вышеупомянутых предметов в живот (ибо старинный фетиш белли-панчинга) или слегка коснувшись головы. Исключение составляют лишь боевики, где женщина-боец - главная героиня (напр. Синтия Ротрок), но даже и её в некоторых случаях «выключают» вышеупомянутым штампом.
  • Если смерть персонажа происходит офскрином (то есть зритель не видит трупа), например, герой или злодей летит вниз со скалы или находится в здании, которое потом красочно разлетается, или же сидит в неуправляемом агрегате, 80% это означает, что сей персонаж ещё вернётся.



[править] Внешность и экипировка

  • У ГГ всегда идеально ровные белоснежные зубы, независимо от того, какую роль он играет: римский генерал («Гладиатор»), бомж, байкер, хиппи или просто Робинзон Крузо («Изгой»), и ещё куча как бы исторических фильмов о временах, когда дантисты предоставляли только два вида услуг — вырывание зубов и замена на золотые.
  • В одной из главных ролей обязательно окажется негр. Даже если действие происходит в каменном веке в Антарктиде. Фильм «Спасти рядового Райана» был анально покаран за нарушение этого правила.
  • У всех женщин всегда бритые подмышки, опять же, вне зависимости от ситуации, типажа и времени, в котором происходят события фильма.
  • У большинства ГЗ есть какой-то физический дефект: шрам на глазу, тату на полспины, вставные зубы.
  • Главная героиня, конечно же, обладает, как минимум, модельной внешностью, а то и с лёгкостью могла бы занимать первые места на любом конкурсе красоты. Как максимум, она ко всему этому является ещё и мировым специалистом по археологии, древним языкам, компьютерам, химии, физике, боевым искусствам (ненужное вычеркнуть).

[править] Одежда

  • Одёжа всегда опрятная и чистая. Даже если джунгли Вьетнама или необитаемый остров. Если рвётся или пачкается, то аккуратно, стильно.
  • Женская одежда предпочитает рваться в самых соблазнительных местах.
  • Солнцезащитные очки необходимы даже в полутёмном бункере. Крутым и ночью солнце светит.
  • Все русские носят ушанки со звездой и телогрейки, азиаты — вьетнамские шапки и холщовые рубища, американцы — джинсы и шляпы, латиносы — пончо и сомбреро.
  • Шлем или каска. В пылу сражения (особенно финальной битвы) ГГ обязательно решит, что такая необходимая 99% времени защита головы не нужна, одной рукой расстегнет застёжку, пафосно отбросит бронешапку в сторону и ринется наносить решающий удар вражине. Работает как для военных, так и для всяких спортсменов вроде регбистов и бейсболистов. Какой же он герой, если боится попортить причёску?
  • Если главный герой — мускулистый качок, то с вероятностью 99% он разорвёт свою рубашку, чтобы продемонстрировать рельефную мускулатуру. Даже если такого желания у ГГ не возникнет, то по ходу действия всё равно его верхняя одежда будет порвана, после чего ГГ придётся её сорвать. Особо этим страдали Арнольд Шварценегер и Жан Клод Ван Дамм. Если главный герой — женщина, то после подобного ГГ так порвёт одежду, чтобы сделать мини-юбку или топик.

[править] Оружие

b
Крутые парни не размениваются на такую хуйню, как взрывы.
  • Размер и яркость дульного пламени — величина, варьируемая так же произвольно, как и количество патронов в магазине. Разгадка одна: в киноиндустрии применяется специальный порох, дающий большое и эффектно смотрящееся на экране пламя, в то время как в риал лайф, естественно, стрельба должна быть как можно более незаметной. Алсо, в стандартную гильзу закладывается заряд пороха, в три раза превосходящий обычный. Это и даёт такую эффектную вспышку, видимую даже в солнечный калифорнийский день (см. «Схватка», «Дик Трейси» и т. п.).
  • Когда ГГ стреляет из пулемёта, второстепенные хорошие герои должны сесть на пол, закрыть уши руками и зажмурить глаза.
  • Особенно феерично в фильмах выглядит использование минигана "с рук", без всякой дополнительной техники. Этот штамп пошёл с фильма "Хищник".
  • С любым огнестрельным оружием может управиться любая неподготовленная женщина при условии, что она за наших, и что ствол ей вручает ГГ с просьбой его прикрыть. Канонические примеры: «Карты, деньги, два ствола», «Правдивая ложь», «Миссия: невыполнима 3».
  • Прицельная стрельба из двух «калашей» с локтя на бегу — это элементарная задача для положительных героев, включая призывников райвоенкомата любого из районов Американщины.
  • Любой заострённый предмет можно метнуть с любого угла и любого расстояния в движущегося врага так, чтобы он, аки самонаводящийся, вонзился заострённой частью точно в центр лба, горло, сердце и любой другой важный орган.
  • Японские катаны настолько суровы, что могут перерубить человека напополам в районе торса лёгким взмахом («Слепая ярость»), остановить машину («Матрица») или даже киборгов («Робокоп»).
  • Часто на уже приставленном к голове пистолете начинают взводить курок. Это происходит медленно и до характерного щелчка — видимо, чтобы больше показать опасность ситуации.
  • Пули, догоняя ГГ, чуть не долетев, резко пикируют ему под ноги.
  • Иногда в боевиках в команде злодеев оказывается снайпер, могущий в одиночку с хитрой позиции перестрелять отряд SWAT или армии. Непременно будет момент, когда в его прицел попадёт герой. Как правило, выстрела не случается: либо снайпера отвлекает какая-то случайная мелочь, либо главный плохиш говорит странное «не стреляй пока, всему своё время». Если же выстрел случается, пуля легко ранит героя в руку («Захват-2») и навылет. ИРЛ пуля снайперской винтовки отрывает к ебеням любую конечность. Также нередко вводится «дуэль снайперов», с обязательным попаданием пули доброго стрелка в глаз через окуляр прицела («Спасая рядового Райана»). Пулю, выпущенную из снайперской винтовки, наверняка покажут замедленно летящей (облетая пулю со всех сторон), изредка на ней может быть написана кликуха стрелка.
  • Когда снайпер «целится» в камеру оператора, то его глаз, видимый через оптический прицел, выглядит сильно приближенным и увеличенным («Повелитель бури»). В реале же все наоборот. Достаточно посмотреть в бинокль с другой стороны.


[править] Хард и софт

[править] Бомба

  • Чем тупее фильм, тем больше вероятность того, что она будет атомной. Причём она непременно будет с крупным жидкокристаллическим экраном с обратно отсчитывающимися циферками и таймером, а таймер будет звуковым и противно пикать: «биип… биип… биип». За несколько секунд до взрыва непременно начнётся ускорение пикания: «биип-биип-пиипппппппппппппп БДЖУХ!!!». Впрочем, чаще таймер всё-таки удаётся отключить, поиграв в угадайку «красный или синий», буквально на последней секунде (а циферки на экране замрут в позиции от 00:04 до 00:01, в зависимости от степени прямолинейности мозгов режиссёра). Также ядрёны бомбы в фильме могут ядрёно бабахать от прострела, огня, близкого взрыва. В таких условиях IRL в худшем случае будет маленький Чернобыль, а не классический ядерный грибок.
  • Также типична ситуация, когда взрыв всё-таки происходит (независимо от того, была то бомба или утечка газа). Как правило, взрывается ненужное более помещение, где только что происходила ожесточённая перестрелка ГГ с толпами врагов. Когда ГГ всех их уже положил и отошёл от здания метров на пятнадцать, за его спиной разыгрывается феерическое огненное шоу, однако лицо героя остаётся невозмутимым, он продолжает торжественное шествие в сторону зрителя. В редких случаях взрывная волна таки достаёт до героя и красиво роняет его на землю. Но и в этом случае он немедленно поднимается и продолжает торжественное шествие в сторону зрителя.
  • Важные объекты и здания оснащены системой самоуничтожения, активировав которую, выключить уже не удастся. Естественно, объект начинает рушиться задолго до назначенного срока: пока бодрый голос по громкой связи отсчитывает минуты, из рандомных мест бьют клубы пара, огня, стены красиво трескаются, подпорки ломаются, потолки валятся. Надо полагать, для лучшей эвакуации персонала. Обычно на экране проходит гораздо больше времени, чем остаётся собственно до взрыва, но не беспокойтесь: бада-бум произойдёт, только когда герои отойдут на безопасное расстояние.

[править] СМИ

  • Главный герой включает новости, где, по (не)счастливому совпадению, как раз говорят о том, что ему интересно. Диктор всегда начинает говорить в ту же секунду, как включили телевизор (если дело происходит вне дома ГГ, то произносится кодовая фраза: «Быстрее, сделайте погромче!»), а после нужного блока новостей обязательно скажет что-то вроде «а сейчас о погоде» или «а сейчас новости спорта».
  • Если ГГ случайно во время погони за/побега от ГЗ попал в чужой дом, то там обязательно будут:
а) молодая пара, смотрящая телевизор трахающаяся под одеялом;
б) семья за обедом. Мама, папа, сын лет пятнадцати и дочь лет десяти.
В обоих случаях хозяева с отмороженными лицами будут, не моргая, смотреть на ГГ и хранить гробовое молчание до тех пор, пока тот, извиняясь, не уйдёт. Когда ГГ уйдёт, хозяева удивлённо переглянутся.

[править] Телефоны

Csi.jpg
  • Мобильный телефон всегда выходит из строя в тот момент, когда ГГ нужно сделать важный звонок.
  • Если во время разговора по телефону звонят в дверь, то за дверью окажется тот, кого ГГ меньше всего ждал.
  • Важный звонок всегда звучит тогда, когда ГГ собирается уходить. Если же ГГ не собирается уходить, а, наоборот, собирается заняться любовью, звучит особо важный звонок с просьбой о немедленном выезде.
  • Ни один ГГ не знает, что в Пиндостане с любого таксофона можно позвонить «за счёт вызываемого абонента», поэтому он всегда просит монетку у прохожих. Магическим образом, ГГ знает об этом в том случае, если камера находится в данный момент по другую сторону линии — тогда отвечающий всегда получает предложение оплатить разговор за свой счёт.
  • Чуть менее, чем все звонки имеют одинаковый звук вне зависимости от конструкции аппарата (кроме мобильников).
  • По голливудской традиции, номер телефона очень часто начинается на 555. Это связано с тем, что киноделы не хотят давать в фильмах реально существующие телефоны (по которым могут долго и упорно звонить). Поэтому к телефону всегда прибавляется код 555, которого в Америке не существует.
  • ГГ помнит номера всех своих знакомых и может по памяти набрать их с чужого мобильника.
  • Набор номера в мобильном телефоне всегда происходит нажатием одной-двух кнопок. Вызываемый абонент всегда отвечает максимум через одну-две секунды (это относится и к стационарным телефонам). Если абонент не отвечает больше двух секунд, то:
а) он убит, и в следующем кадре показывают его труп, лежащий возле звонящего телефона;
б) он безумными глазами смотрит на телефон, косясь на пистолет, прижатый к его шее — а злодей с пистолетом зловещим шёпотом объясняет ему, что говорить. После этих двух секунд телефон все-таки берётся;
в) включается автоответчик;
г) вызываемого абонента связывают/тащат/укладывают в багажник машины.
  • После того, как связь прервалась, ГГ должен несколько раз прокричать в трубку «алло». Сигнала «занято» мы никогда не услышим.
  • Чтобы расстроить ГГ, злодеи часто наносят визит близкому ему человеку. ГГ, узнав о замыслах злодея, судорожно набирает номер близкого человека и, слушая гудки, приговаривает «ну же, возьми трубку, пожалуйста». Потенциальная жертва уже собирается снять трубку, но слышит звонок в дверь и решает, что сначала впустит гостя.
  • Злодеи прошлого, чья связь с внешним миром осуществлялась посредством телефонной сети общего пользования, не имели проблем с тем, чтобы обезопасить свои переговоры с подельниками от прослушивания. Они просто использовали телефонный аппарат, на котором была интересная кнопка, при нажатии которой происходило что-то, делавшее звонок неперехватываемым. Причём второй абонент мог звонить с какого угодно аппарата, хоть с таксофона.

[править] Компьютеры

  • Врезаться в любую линию передачи информации и незаметно прочитать/подменить передаваемые данные — дело пяти минут и осуществляется при помощи обычного ноутбука.
  • Любая операция с эвэемъ производится посредством пафосного тыкания по клавиатуре, без использования мыши и вообще глаз. Любой ГГ в совершенстве владеет слепым десятипальцевым методом печати и скоростью 9000 знаков в минуту, клавиша «пробел» при этом никогда не нажимается.
  • Любая информация выдаётся в виде красиво отрендеренных графиков, картинок, схем и т. д. Размер буковок — всегда ровно такой, чтобы их без труда смог прочитать зритель, от одного до пяти сантиметров в среднем, а для совсем слепых вся информация обычно проговаривается вслух. Касается как компов, так и миниатюрных и/или портативных устройств, даже если это сканер ДНК или межпланетный радиомаяк.
  • Официальная распечатка с заключением эксперта ФБР (криминалиста, медика) выдается на руки (кладется на стол перед подозреваемым) с красивыми иллюстрациями, визуальным оформлением, которому позавидует Татьяныч, теми же крупными буквами (например, DNA MATCH 100%) и жрущим нефиговое количество чернил шрифтом. Досье КГБ / ЦРУ в бумажном формате (если в электронном, см. предыдущий пункт) на героя или кого-то из его подельников дел делается либо в виде тоненькой желтой папочки с приколотой фотографией, либо толстенной черной папки, из которой вываливаются черно-белые снимки формата так А4.
  • Короткие тексты из одного-нескольких слов выводятся на дисплей со скоростью десять символов в секунду с характерным «компьютерным» звуком «трьрьрьрь».
  • Если ГГ смотрит в экран, то на его сосредоточенном лице проецируется содержимое этого самого экрана. Видимо, в кино используются компьютеры исключительно с двойным выводом — на монитор и на ГГ.
  • Хак суперсложных систем шифрования и подбор длиннющих паролей осуществляется за считанные секунды (часто абсолютно необученными для этого людьми). При этом, как правило, интерфейс компьютера напоминает что угодно, но только не Винду, Макось или Линукс. Копирасты такие копирасты…
  • Если ГГ необходимо заразить вирусом компьютерную сеть злодеев, то он никогда не поленится написать к вирусу юзер-френдли интерфейс. В результате процесс отображается в огромном окне с прогресс-баром и надписью «Loading virus…»
  • Выход компьютера из строя сопровождается взрывом — чаще всего, монитора. Обратное тоже верно: компьютер уничтожается выстрелом в монитор.
  • В фильмах восьмидесятых одно время был такой штамп: информацию с компов злодеи считывали, прикладывая к монитору неведомый девайс, похожий на пульт от телека. Девайс пикал/мигал и воровал данные. После воровства монитор выключался сам собой. В качестве примера — боевичок «Вольный охотник/Bounty Hunter».
  • С компа можно подключиться к уличной камере и увеличить изображение с неё в стопицот раз без потери чёткости. В особо продвинутых фильмах можно даже изменить ракурс изображения на 180 градусов («Враг Государства»).
  • Все электронные устройства, будь то компьютеры, игровые приставки или записные книжки, используют одни и те же протоколы передачи данных, работают под управлением одной и той же ОС и обладают одинаковым набором команд. Поэтому с помощью КПК можно взломать банкомат и систему безопасности здания («Терминатор-2»), а с помощью игровой приставки — робота («Робокоп-3»). Ещё в каком-то фильме взламывали спутник с мобильника. Но апофеоз — это, конечно, запуск написанного на земле вируса в инопланетный компьютер в «Дне Независимости» (впрочем, там этому нашли неплохое объяснение, так что можно считать данный конкретный случай скорее стебом над штампом).
  • Все неиспользуемые компьютеры (используемые в качестве декораций) всегда включены и постоянно выводят какую-то текстовую информацию в просто огромных количествах.

[править] Прочие технические средства

  • Устройства слежения определяют координаты «жучка» с точностью до одного метра и отображают их в виде мигающей и пикающей красной точки. Часто в них зашита не только подробнейшая карта местности, но и полный трёхмерный план любого здания. Сам жучок чаще всего имеет размер булавки, успешно работает в любой жопе и зачем-то постоянно мигает красным светодиодом и/или пикает.
  • В инфракрасном диапазоне врага всегда видно через любую стену.
  • Портативные радиостанции позволяют связываться на расстояния в сотни километров, даже если один или оба корреспондента сидят в бункере, под землёй или в пещере. Причём качество сигнала всегда будет идеальным.
  • Сложная научная аппаратура почему-то всегда дико взрывоопасна. Даже если это всего лишь электронный микроскоп.
  • Фонарь. Любой фонарь, независимо от цены и возраста, в самый ответственный и тревожный момент начинает предательски моргать в руках главного героя. Когда напряжение достигает пика, он спокойно гаснет.
  • Часы абсолютно у всех героев всегда синхронизированы секунда в секунду. Второстепенные часы часто стоят и показывают время 10:10.
  • Любой из хороших персонажей с растущими откуда надо руками может собрать (в буквальном смысле из мусора) устройство любой сложности, включая комп, бомбу, автомат, ядерный реактор и телепортатор. Причем сбацанный из говна и палок девайс будет работать как минимум не хуже фабричного варианта того, что он призван заместить. Как правило, объясняется тем, что сборщик гений, ну или просто в сто раз опытнее вражеских инженеров стопицотого разряда.


[править] Транспорт

[править] Авто

Успел затормозить!
  • Перед тем как остановиться, машина в кадре обязательно скрипнет тормозами, аки ржавая телега. Даже если это люксовый спорткар за полсотни тысяч убитых енотов.
  • Затормозить так, чтобы не врезаться в стену / не сбить старушку на переходе / не сорваться в пропасть, остановившись всего за два сантиметра до критической точки — это так просто! Особенно, если водитель — слепой, в этом случае его умению вести машину («Ничего не вижу, ничего не слышу», «Слепая ярость», «Тихушники») позавидует любая женщина за рулём!
  • Если ГГ необходимо проехать через Ж/Д переезд, то он специально так рассчитает, чтобы проехать за мгновение до проходящего поезда, а ГЗ не успеет. Если же ГЗ удирает от ГГ, ГЗ проскочет переезд в самый последний момент, а шлагбаум опустится аккурат перед капотом машины ГГ.
  • В любом фильме с погоней на автомобилях ГГ обязательно врежется в:
а) кем-то аккуратно расставленную на тротуаре пирамиду из пустых картонных коробок;
б) придорожную тачку для продажи овощей и фруктов. В ассортименте обязательно будут апельсины;
в) в тележку идущего по улице бомжа, полную пустых баночек из-под пива. Баночки картинно разлетаются по асфальту, а бомж, чудом оставшийся в живых, начинает орать матом и яростно махать руками;
г) пластиковые бочки с водой;
д) пожарный гидрант. Гидрант красиво и легко отлетает в сторону, и из отверстия бьёт фонтан воды. Тут надо уточнить, что гидранты в Пиндостанах действительно разработаны таким образом, чтобы при ударе машиной не пострадали люди внутри машины.
  • В сцене с погоней машина ГГ/ГЗ обязательно на бешеной скорости вылетит на тротуар, причём прохожие будут специально ждать приближения автомобиля, чтобы отскочить в самый последний момент. В большинстве случаев это будут посетители открытой кафешной веранды (опрокидывающиеся столики и ломающиеся стулья в комплекте).
  • Если погоня со стрельбой, то с очень большой вероятностью одна из пуль разобьёт зеркало заднего вида машины, движущейся впереди.
  • Если по машине ГГ/ГЗ стреляют, пули смогут пробить только стёкла; двери и кузов, сделанные из металла толщиной в 0,5 мм, а иногда даже сиденья, абсолютно пуленепробиваемы.
  • Во время езды по абсолютно прямому шоссе необходимо энергично крутить рулём каждые десять секунд.
  • Во время езды можно не смотреть на дорогу.
  • На спинках сидений очень часто убраны подголовники. Вероятно, чтобы не загораживали героев, даже если их затылки будут в кадре не более двух секунд.
  • Еще 15-20 лет назад и ранее герои фильмов (плохие парни — тем более) почти никогда не пристегивались ремнем безопасности. Сейчас же наоборот — пристегиваются абсолютно все. Видимо, это связанно с требованиями контролирующих организаций к безопасности ДД.
  • Автомобиль получает +99% к прочности в тот самый момент, когда ГГ/ГЗ открывает его дверь. С этого момента можно таранить машины из массовки сколько душе угодно — они будут сминаться не хуже консервных банок, а VIP-автомобиль отделается максимум парой царапин на бампере.
  • Если у автомобиля пробит радиатор, на нём спокойно можно проехать пол-дня до ближайшего городка, где главные герои смогут взять новое авто. Это нисколько не помешает обзору, двигатель не перегреется, а окружающие сделают вид, что не видят разбитую машину, у которой из-под капота валит столб дыма.
  • На машине можно на бешеной скорости ездить по ухабам, ямам и колдобинам, прыгать с высочайших трамплинов, нестись по джунглям среди пней и коряг — подвеска и ходовая часть всё выдержат, а колёса не сомнутся даже от самых сильных ударов.
  • Все авто в фильмах доверху набиты динамитом — только этим можно объяснить их феноменальную взрывоопасность. Достаточно врезаться в дерево, упасть с обрыва или просто попасть случайной пулей, чтобы даже заурядный рыдван рванул не хуже бензовоза. В особо тяжёлых случаях машина умудряется взмыть в воздух на 3-5 метров, или даже сделать сальто. Гореть автомобили в фильмах тоже не умеют: взрыв происходит либо непосредственно в момент аварии, либо авто стоит 10-20 секунд без всяких признаков опасности, после чего ВНЕЗАПНО взрывается.
  • Взрывается машина обычно в воздухе либо в процессе переворачивания. Часто взрывается почему-то в салоне. Из советских боевиков восьмидесятых можно извлечь немало лулзов, ибо был жуткий дефицит бюджета, и «взрыв» машины символизировало поджигание земли под авто. Часто взрыв вообще не показывали, был слышен только звук, затем на две секунды показывали авто с горящей под ним землёй. Когда всё же надо было взорвать машину, с неё предварительно снимали стёкла, сиденья, обшивку салона. В особо упоротых случаях применялся киномонтаж, и вместо дорогой иномарки взрывали изделия советского автопрома (запорожец).
  • Если в кювет кувыркается машина, укомплектованная хорошими парнями, то пассажиры отделываются лёгким испугом, машина же с плохими парнями, упав в кювет, взрывается, как бочка с водородом (иногда непосредственно в процессе полёта, даже не коснувшись земли).
  • В самый ответственный момент машина может не завестись (и чем ближе догоняющий ГГ злодей, тем хуже). Но в самый последний момент она таки заводится. Чтобы ускорить процесс, можно попросить авто по-хорошему, и тогда оно точно заведётся.
  • Машина — это нерушимая крепость для пиндоса: если ГГ добрался до машины, зомби, киборги, ниндзя, элиены и мелкокалиберные снаряды не смогут его достать. Этому штампу посвящён целый фильм по Кингу «Куджо». Машина — единственое место на планете, где ЛевЪ не способен причинить вам вред >:3

[править] Поездатые поезда

  • Управлять локомотивом сможет любой мудак. Или баба. Для этого достаточно толкнуть в кабине первую попавшуюся рукоятку и ничего больше не делать. А вот затормозить уже не получится. Либо что-то непременно сломается, либо ещё какая-нибудь проблема. Стоп-краны тоже всегда не работают. Не будем углубляться в техническое устройство, но такое возможно, только если поснимать с них все рукоятки или… если поезд уже стоит. Алсо, встречается и обратный штамп - для остановки поезда у машиниста вместо "крана машиниста" установлена БОЛЬШАЯ КРАСНАЯ КНОПКА
  • Специальная дисциплина — гонки со стрельбой по крышам вагонов на полной скорости. Попадают туда, как правило, выбравшись через окно сортира. Абсолютно безопасный вид спорта, даже если над головой оголённый контактный провод, а с небес капает дождь: поджаривают мозги или скользят вниз на мокром металле только враги, а также те, кто делают это в реале. А ещё можно спрыгнуть прямо на крышу поезда с вертолёта.
  • Кстати, на крыше несущегося со скоростью 60-200 км\ч вас ничто не будет сдувать и вы легко сможете дышать и говорить с антагонистом глядя по ходу движения (он, в свою очередь, всегда будет будет стоять против хода движения что бы в ключевой момент получить по затылку консольной балкой или крышей туннеля)
  • Стрелка переводится либо в самый неподходящий, либо в самый последний момент. Она имеет только ручной привод и переключается простым перекидыванием рычага. Правда, на магистральных линиях такая конструкция не используется, но…
  • Сигналы светофоров на разбушевавшийся экспресс не действуют, сколько бы он их ни проехал. В реальности очень скоро это приводит к неминуемому столкновению; кроме того, при проезде запрещающего сигнала включается экстренное торможение, а отключить эту полезную фичу могут только специально обученные железнодорожники. И то не всегда. Аналогично и с ограничениями скорости, несоблюдение которых может привести к сходу с рельс или, как в цивилизованных странах, к остановке , в кино это ни к чему не приводит.
  • При выпрыгивании из поезда герой, по счастливой случайности, падает прямо в речку. Для большего эффекта — с очень высокого моста, но при этом не разбивается.
  • Отцепить вагон с террористами или атомной бомбой проще простого. Для этого нужно лишь добраться до сцепок и потянуть за специальную рукоятку. В реальности — хрен туда во время движения доберёшься (если это не платформы), на ходу поезд расцепить невозможно (если только локомотив не толкает вагоны), а при разрыве поезда происходит автоматическое торможение. Киношников это, разумеется, не останавливает.
  • Когда поезд въезжает в тоннель, наступает полная тьма, и меньше чем за минуту можно кого-нибудь тихо убить, выкинуть из вагона, а потом ещё и чего-нибудь спиздить. Вообще без света, ага. И никто ничего не заметит.
  • Отрубить электричество, чтобы поезд с террористами остановился, в голову никому не приходит.
  • Да и вообще, машинисты поездов чтят только график движения. Сбил машину на переезде? Похуй, до станции доедем. Стоишь у платформы на которой стреляют и в состав кто то забегает с автоматом в руках? Похуй, надо отправятся. По туннелю шароебятся какие то люди? Да насрать, не вызывать же ментов? Алсо, каждый машинист метро считает своим долгом выйти из кабины во время движения и заявить что этот поезд принадлежит лично ему ("Люди в черном 2", например)


[править] Стандартные локации

b
Как сделать скучную улицу эпичной.
  • Россия. Если в кадре присутствует СССР или Россия, то обязательно ночью или зимой. Мордор, хуле.
  • Китай (любая другая восточноазиатская страна). Действие происходит в квартале с узкими улочками, многоэтажными домами-халупами и лотками с неведомой западному зрителю нямкой на каждом углу. Обязательно присутствие пиротехнического завода и/или завода по производству кроссовок Abibas.
  • Действие происходит в Южноамериканской стране третьего мира. Ничем не отличается от предыдущего, кроме массовки.
  • Франция. Обязательно наличие Эйфелевой башни в кадре и молодой пары, поедающей круассан.
  • Европа. Действие происходит на улице города XVIII—XIX века с дорогами из брусчатки.

[править] Сублокации

  • Грузовая пристань. Присутствуют: подъёмные краны (прицепившись к одному из них, ГГ в конце спасётся от большого бадабума), огромное количество разноцветных железных контейнеров, в которых ГГ и Главный Злодей будут играть в прятки с оружием, вилочный погрузчик, за которым ГГ сможет укрыться от вражеских пуль, а также судно-контейнеровоз Главного Злодея с грузом оружия/наркотиков/живого товара на борту, готовое к отплытию. Впрочем, любой док ИРЛ так и выглядит, но драмы там случаются редко.
  • Полицейский участок. Как правило, при первом посещении следует проезд камеры по нему, следующей за главгероем, при этом показаны: полицейский, ведущий в наручниках подозрительную личность с пирсингом и/или татуировками, сидящие за столиком либо в обезьяннике проститутки (обычно всех знают и заигрывают со следователем, допрашивающим их/ГГ), шеф полиции, в 90% — крикливый, но отходчивый и, в целом, положительный афроамериканец либо коренастый усатый ирландец, имеющий собственный кабинет за стеклянной дверью. Плюс, по дороге, обычно, к ГГ привязываются всякие низшие полицейские чины с дурацкими вопросами, до которых никому нет дела, а так же напарники с не менее дурацкими сальными шуточками и подъебонами. Также имеются: добрый охранник на ресепшене, комната для брифингов с проектором и комната для допросов с зеркальным окном и звукоизоляцией. Полицейские питаются исключительно пончиками и кофе.
  • Завод. Отличается большим количеством работающих станков и оборудования, выполняющего непонятные функции. При этом на заводе часто нет не то что операторов этих станков, но даже и сторожей. Такое впечатление, что людей там нет в принципе. Просто рай для расхитителей металлолома.
  • Музей, банк или другой дом, выступающий в роли хранилища каких-то ценностей. Отличается большой нашпигованностью различными системами безопасности и, часто, полным отсутствием людей. Как правило, все системы безопасности легко нейтрализуются кустарными способами, и все ценности похищаются.
  • Больница. Территория победившего социализма. Даже если вы бомж, не помнящий собственное имя, вас обязательно поместят в комфортабельную одноместную палату с телевизором и ресторанным питанием, а также с удовольствием бесплатно и без задержек сделают вам операцию любой степени сложности.
  • Тюрьма. Жестокий начальник, побег через подкоп, много негров. Практически обязательна сцена в душевой, где кого-нибудь гомосексуально выебут в жопу. Ничуть не меньше американские зеки любят драться в столовой, а также заниматься каким-нибудь спортом в тюремном дворике.

[править] Стандартные концовки

  • Happy end — самая распространённая из всех концовок, злодей погибает, герою дают бабы, зомби-апокалипсис кончается, болезни побеждены и так далее.
  • Business success happy ending — концовка, как правило, в семейных фильмах, когда к общему хэппи-энду добавляется финансовый успех какого-то малозначимого для сюжета предприятия. Американцы без своей американской мечты и баблонезависимости счастья представить не могут, и, когда главный герой завоёвывает сердце своей избранницы, выигрывает на региональном чемпионате по гандболу, утирает нос своим обидчикам и мирится с родителями — ко всему ещё старый сумасшедший дядя Альберт, который весь фильм сидел в гараже и мастерил табуретки с самотыками на сидушке, ВНЕЗАПНО получает заказ от совершенно случайно мимопроходящего миллионера на партию в 100500 штук, что какбе отвечает на вопрос зрителя: «а что же было после того, как они зажили долго и счастливо?» Ответ напрашивается сам собой — «купались в деньгах, как в грязи!» Как вариант, вместо миллионера может быть толпа человеков, каждый из которых ВНЕЗАПНО же решил, что обязательно должен сейчас же купить по 3 такие табуретки. Вместо дяди Альберта может быть любая другая утка, несущая золотые яйца, вплоть до хобби самого ГГ, которое он не признавал как потенциальный источник дохода. Самый пошлый вариант — ВНЕЗАПНОЕ месторождение нефти/алмазов/клад на заднем дворе/какая-то неведомая хуйня, которую можно показывать за деньги.
  • ГГ внезапно узнает, что ему осталось жить 2-10 дней. Ну разумеется, он хочет сделать быстро то, что не успел. Например, трахнуть кассиршу метрополитена, или еще что. В конце сюжета он узнает, что инфа про смерть была ложной, поскольку:
а) ГГ приходит к врачу, поставившему смертельный диагноз, и видит, что его здесь нет, а в этом помещении вообще нет больницы, так как ГЗ это все устроил, чтобы завладеть богатствами ГГ.
б) ГГ попросту перепутал, так как слышал чей-то разговор про другого человека и принял за себя. Как вариант, врачи-недоумки перепутали анализы/личные карточки пациентов.
  • В фентези гнездо злодея построено на его жизненной энергии вместо цемента. При победе замок начинает рушиться просто так, как будто так и надо. Рушится царство кощеево! Герои бегут, чудом избегая завалов, огня и прочего пиздеца, селективно пожирающего убегающих же подручных злодея. Схожая картина наблюдается и в других жанрах — например, при самоуничтожении или, если битва была ниибацца эпичной, — закономерного крушения здания. Тут же один из героев может пожертвовать собой, загородив собой более важных персонажей или став живой подпоркой в обрушивающемся проходе.
  • В молодёжный комедиях после того, как ГГ утирает нос всем козлам, чморившим его, он и его подружка (при условии, что он отбил ее у ГЗ) занимаются бурным трахом либо в его машине, либо у него дома, причем Она обычно всегда сверху, и похуй, что на дворе день, что они толком-то не разделись и вообще не предохраняются. А хули, детей же все равно не будет, ведь это кино.
  • OR DO THEY? — фильм заканчивается висяком, когда рука поверженного главгада начинает шевелиться, монстр начинает вылупляться из яйца — ну вы понели. Сам по себе приём неплох, если бы его не делали настолько толстым и очевидным. Все подобные эффекты нагло эксплуатируют знаменитый эффект Зейгарник. Часто по такому принципу построены и сериалы.
  • Bittersweet Ending. Не совсем стандартная концовка, потому что 95% смотрящих не вынесет. Заключается в том, что ГГ уходит в закат (это важно!), при том при всем при этом у него должен умереть друг/тян/собака/бабуля/небо/аллах и поэтому он и называется сладкогорьким концом — в итоге всеобщее благо наступило, а у главгея беда не совместимая со счастьем. Был весьма популярен в фильмах до 80-х годов.

[править] Видеоигровые штампы

Покуда последнее поколение видеоигр стало ну очень кинематографичное, то своеобразные штампы появились и в них. Но в отличии от кино-, видеоигровые штампы имеют свою специфику с поправкой на интерактивность, некоторые технические сложности и усреднённые умственные способности основной ЦА. Вот лишь самые известные из них:

  • Любая бочка, ящик, баллон выкрашенные в красный цвет обязательно взрываются, когда в них стреляешь. Жёлтые же баллоны, при попадании в них, изрыгают струю огня испепеляющую всё вокруг и зачастую через не продолжительное время тоже взрываются. При том такой опасный стаф может быть раскидан где угодно, даже в общественных местах, тогда как в реальности его всегда стараются убрать от греха подальше. В особо фимозных случаях имеются взрывающиеся огнетушители.
  • Материалы в игре могут обладать какими-то совсем непонятными свойствами, нетипичными для нашей реальности. Например можно втыкнуть нож в металический пол аки в дерево (Resident Evil 4), можно скользить по бетонному полу или асфальту аки по льду на катке (Mirror`s Edge), любая деревяшка может рассыпаться от одного удара монтировкой (Half-Life).
  • Весь стаф находящийся под опасным электрическим напряжением должен обязательно искрить и разряжать аки катушка Теслы и зловеще жужжать аки пчелиный улей. В ИРЛ же электричество не видно и не слышно (за исключением момента короткого замыкания например или там коронарного разряда), что может сыграть с анонимусом довольно злую шутку.
  • Любую суперсложную систему, будь это например: атомная электростанция, космический корабль и прочее; можно спокойно запустить нажатием 2-4 кнопок в правильной последовательности. Кнопки эти, как правило располагаются в разных труднодоступных частях локации и всегда выделяются среди 100500 других безликих кнопок и приборов. Учёт параметров (давление, напряжение, температура, сила тока и пр.)? Тактичность действий? Оставим всё это ИРЛ, в играх такие формальности неуместны.
  • Напротив, если же в игре требуется что-то отключить, то для этого потребуется разъебать 2-4 каких-то непонятных устройств, которые зачастую всё так-же расположены в разных частях локации в труднодоступных местах. Простые выключатели именно в таких случаях поставить забыли.
  • При том любой герой игры сможет с лёгкостью и не растерявшись разобраться с любым неведомым ему аппаратом или системой, буквально в одну секунду, даже если это например какой-нибудь инопланетный центр (Crysis). Чинят они всё это дело так-же легко и в несколько движений, не особо заморачиваясь. При том любой механизм в игре можно без проблем заставить работать, каким-бы ржавым и застоявшимся он не был. Например можно заставить подниматься в верх обесточенный и простоявший 20 лет без всякого техобслуживания лифт, всего-то и нужно лишь отрубить стальной трос лишь одним взмахом ножа (Metro-2033 Last Refuge).
  • Замки на любых дверях (даже электронные) вскрываются за одинаковое время. Похуй перестрелка, пожар, затопление, набигание толпы — время вскрытия замка не меняется. Если лёгкую «картонную» дверь можно вынести нахуй с ноги, ГГ всё равно ковыряется в замке.
  • Хакерство в играх зачастую представлено либо в виде отгадывания пазлов (Bioshock, Watch Dogs), либо просто в виде нахождения рядом с компьютером пока на него сам по себе грузится супер-пупер эксплойт, а вы в это время отбиваетесь от Over9000 особей набигающих противников. Языки программирования, кропотливый анализ кода, возня с эксплойтами, долговременный брут-форс, социальная инженерия — всё это унылое занятие достойно только ИРЛ.
  • Если в игре что-то должно быть компьютеризировано, то компьютеризировано может быть всё, даже водопровод, даже канализация. При том такая компьютеризация всегда имеет возможность с лёгкостью провоцировать катастрофу. Взрыв газопровода например (Battlefield 4). Или взрыв паровой трубы в определённом участке (Watch Dogs). В реальности одной из главных целей компьютеризации является нивелировать все опасные прецеденты до минимума.
  • Все пульты управления в играх имеют 100500 индикационных лампочек и всякого рода приборов, назначение которых неизвестно, да и показывают они какие-то графики непонятного содержания. Особняком среди всего этого всегда стоит нужная кнопка или рычаг.
  • Если в играх есть возможность угона машин, то любую машину в игре можно угнать за 2 секунды, даже дорогущий спорткар. Если машина заперта, то можно просто разбить стекло, забраться во внутрь, а потом в мгновение ока завестись и поехать. Если же разработчики и удосуживаются сделать этот элемент игры хоть немного реалистичным, то представлено это в виде «соедини правильно два провода из четырёх» (Alone in the dark 2008). Блокировка руля? Блокировка зажигания? Не, не слышали. При том на угнанной машине можно спокойно разъезжать и никакая полиция вас искать не станет.
  • Если где-то по сюжету вам придётся ехать на лифте, то вы никогда не доедете спокойно до нужного вам этажа. Но с вероятность 146% с вами произойдёт 1 из 3-х вариантов развития событий: 1) лифт застрянет и тогда вам придётся вылезать из кабины в шахту через внезапно открывшийся на потолке люк. И ползти по шахте придётся занимаясь паркуром; 2) Лифт застрянет и вам придётся отстреливаться (или отпиздиваться, если жанр — битемап) от наползающих противников находясь в кабине и когда уничтожите всех, лифт спокойно поедет дальше; 3) Внезапно кабина лифта сорвётся с тросов, провалится на цокольный этаж, где вы окажитесь в окружении 100500 единиц противника. Ежели вы вызвали лифт, и он неспешно подъезжает на ваш этаж, то ждите набега 100500 чресчур прытких противников, от последнего вам придётся отбиваться уже заскочив в кабину лифта при закрывающихся дверях. Если-же в какой-то кат-сцене игрок запрыгивает в стоящий и открытый лифт, дабы укрыться от врага, то кабина лифта обязательно срывается и падает вниз.
  • Если игра содержит элементы Стелз, то всегда выясняется, что у ваших врагов напрочь отсутствует перефирическое зрение, а чувство слуха и вовсе атрофированно. Можно проползать буквально в полуметре от врага и он вас не заметит. Если какой-то враг преграждает вам путь, то можно будет кинуть камешек в сторону и он пойдёт к нему, чтобы стоять и долго его разглядывать. Враги как правило передвигаются только по одному маршруту. Зато эти враги имеют очень развитое 6-е чувство и обладают хайвмайндом, но всё это будет действовать только тогда, когда игрок был нечаяно обнаружен. И тогда скрыться уже не получится. Даже если вы убежите за километр, хорошенько спрячетесь и престанете подавать признаки жизни, они всё равно вас найдут. В особо ебанутой вариации герой со своими подельниками проплывает на работающей моторной лодке под низким мостом, на котором стоит пара вражеских часовых даже бровью не поведших и в тихую ночь моторку не услышавших(Battlefield: Bad Company 2).
  • Вентиляционные шахты — самый распространённый обходной путь.
  • Боссы в размерах всегда крупнее и жирнее остальных NPC. Даже если все ваши враги исключительно homo sapiens, то боссы всё-равно будут иметь не реальные размеры и пропорции тела.
  • Все трудноубиваемые боссы имеют уязвимые места подкрашенные в оранжевый цвет.
  • Если события в игре происходят хотябы в ближайшем будущем, то обязательно должны быть автоматические турели и дроны.
  • Если в игре предстоит ехать на поезде, канатной дороге, монорельсе и т. п. в окружении врагов, то ваш подвижной состав в кульминации обязательно потерпит крушение. Спойлер: главгерой это обязательно переживёт и продолжит идти дальше. Не лишены подобной участи и другие транспортные средства, будь то: пассажирский самолёт, океанский лайнер, дирижабль, подводная лодка.
  • Главная тенденция всех игр — рояли в кустах. Точнее не так… Главная тенденция всех игр: внезапно появившиеся именно в нужный момент ништяки и прочие полезности, внезапно обнаруживающаяся вундервафля и именно в тот момент, когда какого-то противника нужно уничтожить именно из неё. Будь это например крупнокалиберная снайперская винтовка, заботливо положенная где-то на открытом чердаке жилого дома не понятно кем (Hitman), или мобильная пусковая установка с теле-управляемыми ракетами которыми нужно сбить взлетающую балистическую ракету (Call of Duty Black Ops) или станковый пулемёт оказавшийся в нужном месте (Battlefield 3). Не редко повсюду расставлены трамплины или конструкции выполняющие функции трамплинов и расставлены они так удачно, что прыгнув с них, вы никогда не убьётесь ап стену (GTA 5). Если вдруг необходимо начать погоню, то рядом всегда окажется нужное транспортное средство, которое только стоит и ждёт когда вы в него сядете и поедете, оно случайно будет припарковано где угодно, даже по среди пустыни. Если что-то нужное обесточено, то рядом обязательно найдётся подключенный куда надо и готовый к работе бензогенератор (The Last of Us).
  • Если игру предстоит проходить с A.I.-напарниками, то многого от них не ждите, они всегда будут лажать, промахиваться и заниматься чем угодно, только не делом. А если потребуется заюзать что-нибудь важное, то они обязательно попросят сделать это только вас. Хуже всего, когда скилл здоровья вашего компаньона ограничен, а френдли-файр работает и никак не отключается. И обязательно должен будет произойти тот случай, когда с вашим компьютерным(и) союзником(и) придётся расстаться на время не по своей воле, после чего вам предстоит найти путь обратно к нему. Например случай когда ваш компаньон успевает пройти по мосту на другую сторону первым, а вы не успеваете ибо мост ломается, вы вместе с обломками моста оказываетесь внизу и ищете выход пока ваш компаньон тупо стоит и ожидает вас.
  • В большинстве случаев виртуальный компаньон будет по скрипту открывать двери на новые локации для дальнейшего прохождения или же запускать нужные механизмы и устройства, а так-же проникать в труднодоступные для вас места чтобы достать нужный лут и принести его вам, поэтому просто взять и убежать от него не получится. Если игра ближе к Sci-fi, то все свои действия ваш напарник будет комментировать пафосными фразами состоящими из «винегрета» технической и sci-fi-терминологии, например: -«Сейчас я попробую активировать плазмотронный гипперсегрегатор через гидропонный квантовый узел, задействовав нейтронный сингулятор», что-бы означала эта фраза не знает никто, да это и не важно, главное что звучит круто.
  • Если в игре у вас появляется неизвестный благодетель, который сообщениями по рации и юзая дистанционное управление пытается всячески вам помочь. То при личной встрече этот благодетель либо внезапно погибает, либо внезапно трансформируется в антагониста.
  • Если в игре предстоит съёбываться от надвигающегося большого пиздеца (во время сработавшей системы самоуничтожения например), то ваши враги вместо того, чтобы так-же съёбываться в ужасе, будут ожидать вас, чтобы всячески вам помешать.
  • Многие действующие лица в играх ну очень любят вести аудиодневники (иногда и текствые). И конечно-же они всегда будут оставлять части этих дневников в разных местах.
  • Преступники в играх ну просто очень любят общаться загадками и намёками. При том нашему главгерою (или вообще не понятно кому) они всегда будут подкидывать подсказки в завуалированной форме, чтобы по ним можно было этого преступника найти. Попутно они обязательно поведают главгерою о своих мотивах преступления. Мотивы игровых преступлений с логикой и здравым смыслом нашей реальности как-то не совпадают, конечная цель преступника и вовсе находится за гранью понимания, тем самым всё это вызывает facepalm у любого нормального человека. Например преступник может похищать и убивать детей, чтобы намекнуть их родителям насколько они, как родители, никудышные и за своим чадом совсем не следят (Heavy Rain). При том организация преступлений будет какой-то чресчур сложной и вероятно дорогостоящей, в то время как преступник может быть фриком и бомжом.
  • Если в какой-либо игре вам предстоит играть за бойца какой-либо армии, то с вероятностью 80% процентов этот боец будет служить в Морской Пехоте США, с вероятностью 15% боец будет служить в армии любой страны НАТО и с вероятностью 4,999% этот боец будет просто американским шпионом служащем во вражеской армии.
  • При том американские морпехи настолько универсальные, что им не нужны какие-то там воинские специализации. Любой американский пехотинец одновременно может быть: сапёром (Battlefield 3), секретным агентом действующим в тылу противника (Battlefield 4), танкистом, радиоэлектронщиком, механником-ремонтником, наводчиком артиллерии. Может американский пехотинец побыть и членом наблюдательной комиссии ООН, проводя расследование и собирая доказательства о преступлениях вражеской стороны (Arma 2). А может выполнять роль особиста, военного трибунала, военной полиции, а то и службы исполнения наказаний для военных преступников; при том на все эти роли он получает одобрения от высшего руководства без промедления и всякой бюрократии.(Call of duty Modern Warfare).
  • Хоть какая-то субординация в армейских частях, группах и соединениях отсутствует напрочь. Даже если предстоит проходить игру в составе группы, то все они будут бежать толпой и воевать кто во что горазд. Тактика, правила ведения боя, различные построения и прочая матчасть из ИРЛ никому из них неведомы. Если в группе и присутствует хоть кто-то «старший», то его звание скорее носит номинальный характер. Максимум что он будет делать, это выполнять роль целеуказателя, шумоимитатора, ну и ещё будет отдавать команду «Огонь!» когда того потребует сюжет игры.
  • Если по сюжету игры американской армии предстоит защищать другую страну, то абсолютно все американские солдаты будут готовы сложить головы и искренне радеть за неё аки за свою собственную. Не безразлична им судьба какой-то восточно-европейской страны, раздираемой повстанцами (Arma 2), живота они не пожалеют ради российского острова отжимаемого китайцами (Operation Flashpoint 2: Dragon Rising), с честью и достоинством они отстоят за неприкосновенность Южной Кореи супротив неведомых захватчиков (Call of Duty Advanced Warfare).
  • Костюмы и одежда. Зачастую представляют из себя просто неебический пиздец. Посмотри во что одеты герои игры. А теперь попробуй вообразить как в такой одежде, в ИРЛ, можно комфортно бегать, карабкаться по зданиям или пиздиться с противником? Или даже самое насущное, как в такой одежде посещать туалет по малой или большой нужде? То-то же...
  • Военная форма в играх никогда никого не маскирует, а скорее наоборот. Армейские разведчики и диверсанты, действующие в тылу противника, всегда одеты в форму армии своей страны, со всеми знаками отличия. С таким-же успехом можно прикрепить на себя табличку "Я вражеский шпион" нарисованную светоотражающей краской.
  • Пытаются демаскировать себя и видеоигровые снайперы, используя лазерный целеуказатель. При том лазерный луч ещё умудряется издавать тихий звук заряжающихся конденсаторов. Если совесть таки заставляет игроразработчиков снять ЛЦУ с винтовки, то тогда это с лихвой компенсируется отсвечиванием оптического прицела (Battlefield 4). При том если в ИРЛ оптический прицел и вправду отсвечивает но только при солнечной погоде, то в играх он отсвечивает даже в темноте, как 20-киловаттный прожектор.
  • Все бойцы в играх всегда экипированы на все случаи жизни. Например, вместе с целым ворохом пушек и всяких прочих убер-девайсов, любой боец может всегда иметь при себе готовый к использованию парашют (Call of Duty Black Ops) и даже надеть на себя вингсьют и при том вполне носить его как обычную одежду, которая никак ему не мешает в повседневной жизни (Far Cry 3).
  • Парашюты в играх безотказно срабатывают на любой высоте, даже с 5 метров. Их безопасно использовать при любой погоде, даже в ураган. И они моментально и мягко раскроются при любой скорости падения. Все неприятные моменты встречающиеся у парашютистов в ИРЛ, в играх отсутствуют как класс. При этом спускаясь на парашюте, можно без проблем стрелять из оружия, разговаривать по телефону, клевантить не обязательно. Самое страшное, что может случиться, это возможность зацепиться за дерево, ЛЭП или какой-другой стаф и повиснуть на нём. И то, когда это только нужно сюжету. И то, незадачливый виртуальный парашютист без проблем самостоятельно выберется из подвесной и спокойно слезет или спрыгнет вниз.
  • В качестве альтернативы для взрывающихся вертолётов из Голливуда, в играх была представлена своя фича под названием «запрыгиваю в вертолёт в последний момент перед большим пиздецом и улетаю прочь». При том, вертолёт сможет прилететь за вами куда угодно, хоть в уральскую глубинку, хоть чёрту на кулички и доставить вас от туда хоть в солнечную Калифорнию. Видимо это какие-то особые вертолёты, имеющие неограниченную дальность полёта и на которые не действуют даже самые продвинутые вражеские средства ПВО. Зато появившийся из ниоткуда чувак со «Стингером» или фаерболом (Mortal Kombat 9-X) расправится с этим вертолётом на раз. Естественно при крушении погибнут все, кроме нашего протагониста. Ежели вы достигли точки эвакуации, а вертолёт предстоит ожидать, то обязательно перед прилётом должен будет состояться набег 100500 противников со всех сторон.
  • Вся колёсная техника в игре имеет абсолютно идентичное управление, будь это спорткар или фура с полуприцепом или БТР. Разница между ними будет заключаться только в скорости и манёвренности.
  • Все машины и прочая колёсная техника в играх оснащается какой-то супер-продвинутой автоматической коробкой передач. Такая АКПП работает всегда корректно, где бы вы не ехали, будь это пересечённая местность с крутыми уклонами или-же ровненький автобан. Если в игре и имеется возможность сделать так, чтобы передачи втыкались вручную, то на ручное управление тогда уже перейдут абсолютно все машины. При том не правильное втыкание передач не приведёт ни к каким фатальным последствиям для машины.
  • Вся летающая техника в игре — образчик стабильности. Никакие неблагоприятные факторы, как например турбулентность, нисходящий поток и прочее, на них не действуют. Конечно в играх направленных на определённую категорию игроков неблагоприятные факторы из ИРЛ имеют место быть, но реализованы они там скорее для галочки и придания эффектности, практически никаких последствий летательному аппарату они не несут, а способны его только немного повстряхивать.
  • Самолёты в играх способны выполнять абсолютно любые пируэты. Никакие многократные перегрузки создаваемые в следствии этого никак не повлияют на пилота. Максимум у пилота только в глазках потемнеет и автоинформатор об этих самых перегрузках заворчит.
  • Вся военная техника в игре имеет одинаковые ТТХ с аналогичным видом военной техники противника. Это конечно же не реалистичности для, а баланса ради. Исключение составляют большинство современных стратегий.
  • Все прицельные комплексы для самонаводящегося оружия работают как-то поразительно точно и никогда не выдают отказов и промашек. Более того, они всегда точно и корректно выдают информацию о цели. Например если с Javelin`а навестись на танк Т-72Б3, то прицельный модуль всегда покажет, что это именно танк Т-72Б3, а не Т-72С.
  • Все враги в играх имеют неограниченный боезапас. В особо фимозных случаях враги могут спауниться до бесконечности.
  • Все боеприпасы в играх одинаково-полезны. Где бы вы их не использовали. Фугасные, кумулятивные, осколочные, разницы нет.
  • Только в играх боеприпасы всех типов можно встречать в самых неожиданных местах: в кафе, в больничной палате, в корпусе университета, в кассе аэропорта.
  • Паразиты в играх делают своего носителя сильнее и в какой-то степени совершеннее простого и здорового человека. В ИРЛ всё совсем наоборот. С мутациями дела обстоят так-же.
  • Радиация в играх убивает в одно мгновение. В редких случаях герой может после длительного облучения бегать ещё с пятак уровней и уверенно пиздиться с финальным боссом. В особо фимозных случаях радиацию можно вывести из организма вылечить с помощью волшебной таблетки, а то и выпив бутылку водки (Stalker).
  • Несмотря на то, что в играх имеют место быть супер-пупер вирусы превращающие людей и прочую живность в зомби, кровавых мутантов или чего похлеще. Простые но не менее опасные болезни, такие как: малярия, холлера, гангрена, гельминтоз, токсикоз и прочее, в них отсутствуют как класс. Можно плавать в загрязнённых водоёмах, бесконечно ползать по канализации, лезть в помойки, с героем ничего не случится.
  • Металлическая лестница на морозе, а ГГ без перчаток? Похуй, залезет без всякого примерзания рук. Бегает с непокрытой головой зимой несколько часов? Посрать, заболеть ГГ не может.
  • Если предстоит играть где-то в тропических джунглях, то можно не опасаться быть покусаным, поклёванным или поцарапаным. Если же агресивная флора и фауна имеет место быть, то представлена она только крупными хищниками. Ядовитые и опасные насекомые, мелкие водоплавающие, растения, грибы отсутствуют.
  • Если в видеоиграх есть возможность поиграть в видеоигры или-же там присутствует какой-нибудь элемент геймерства, то геймерство будет представлено лишь аркадными автоматами, либо каким-нибудь примитивненьким платформером или какой-нибудь примитивненькой пострелушкой на уровне 1-го Doom. Не редко такие скромные поделия в мире нашей игры будут представлены как супер-пупер-мего игра всех времён и народов. Крутые Yoba-шутеры с графоном? Реалистичные симуляторы? Многогранные и разносторонние стратегии? Ну… Э-э-э… Вы и сами уже в это играете.
  • Если конечная точка уровня по факту находится в ста метрах от героя, знайте — тут же произойдёт обвал/нападение вертолётов/дорогу преградит неубиваемый монстр и в течении получаса придётся искать обходной путь. В старых играх герою преграждал путь неперепрыгиваемый маленький камень.
  • По ходу игры герой может быть многократно ранен, отпизжен, контужен, обожжён до полумёртвого состояния — аптечка моментально пофиксит его. Но стоит герою получить ранение по сюжету, как в течении долгого времени герой будет умирать, медленно двигаться или вообще лежать несколько дней (собственно, как ИРЛ и бывает), пока его напарник ищет ему лекарство (The Last of us).
  • Аптечкой, закрывающей все раны, может быть не только медпакет, но и кусок яблока, свежежареная курица и упаковка с витаминами. Всё это можно найти на ближайшей помойке и cпокойно есть — понос не прохватит.
  • Если действие игры происходит уже после эпичного большого пиздеца, то останки человечества, вместо того чтобы объедениться и в идеале попытаться восстановить разрушенный мир, а по вероятному развитию событий, скорее набрать себе как можно больше остатков еды, воды и прочих ништяков, дабы отсрочить неизбежное. Вместо всего этого они предпочтут разделиться на группки и продолжить планомерно истреблять друг друга. Группки эти как правило сколачиваются вокруг идеологий, религий, и прочих абстрактных убеждений. Пассионарность во все поля, которая в ИРЛ-постапокалипсистическом мире была бы скорее всего совсем уж неуместной. В особо фимозных случаях людишки могут затеять эпичную битву за свои убеждения, с Over9000 жертв (Metro Last Light. «Какая непозволительная трата человеческого капитала! А за что?» метко сказал один из героев этой игры). Товарно-денежные отношения каким-то образом продолжают действовать и после апокалипсиса, в особо фимозных случая в качестве валюты используется всякий единнообразный лут, армейские патроны например.
  • Многие крупные игровые проекты ААА-класса всегда содержат в себе отсылки к культовым произведениям культовых авторов. Например всюду встречающиеся надписи «Кто такой Джон Голт Атлас» в игре Bioshock или визуальная атмосфера содержащая в себе аллюзии на 1984 Оруэла в Half-Life 2. Всё объясняется тем, что создатели используют эти произведения в качестве первоисточника для концепции своих игр. В Советской же России игры делают книги.
  • Особый фейспалм вызывают случаи когда герои игры пытаются имитировать гуманизм, человеколюбие, сострадание и рыцарское благородство. Особенно главный герой, особенно в шутерах. Он может убить 100500 человек противника, но добравшись до главного из них после батальной сцены оставить его в живых с пафосной фразой: -«Я не стану убивать тебя ибо не хочу уподобляться таким как ты», может он так-же благородно пощадить одного обезвреженного противника ссылаясь при этом на какие-то свои правила и принципы, несмотря на то, что недавно под управлением игрока он всё так-же убил 100500 человек противника самым изощрённым образом (Crysis Warhead). Самый яркий упоротый пример можно лицезреть в игре Terminator Salvation, когда роботы захватили несколько человек в плен, и Джон Коннор решил устроить против них крестовый поход дабы освободить пленников… Попутно потеряв более 100 человек. В Metro Last Light такое безобразие и вовсе доведено до абсурда, игра как-бы порицает убийство не только врагов-людей, но и врагов-монстров которые в главном герое видят свой обед.
  • Хуже, когда игровые болванчики пытаются имитировать Прон горячие любовные страсти или даже лёгкую эротику. Несмотря на то, что изображается гетеросексуальный контакт. Рвотные позывы такая сцена способна вызывать не хуже какого-нибудь групового гей-порно с участием копрофилов. А причина вся в этом. Ещё хуже, когда такое богомерзие нельзя скипнуть.
  • Если игра сделана в Америке, то американское вооружение в ней обязательно будет превосходить аналогичное советское/российское. Даже если американская и русская автоматическая винтовка в игре равны по классу, то русская обязательно будет хоть чем-то хуже американской. Например, её чаще будет клинить, у неё будет больше отдача и разброс пуль. Даже может быть меньше патронов в рожке. То же самое правило распространяется и на технику. Исключение - многопользовательские игры, где важен баланс между командами.

См. так-же: Шутер про Вторую мировую

Основной рассвет игровой индустрии пришёлся на середину 90-х, именно тогда сотворение игр перешло целиком и полностью из разряда хобби в разряд серьёзного бизнеса. Появлялись крупные студии и издательства с многомиллионым оборотом. В силу того, что в тот-же момент ПК и консоли становились всё более доступными для простого обывателя, количество покупателей игр увеличивалось, спрос начал расти в геометрической прогрессии. В индустрии наметилась жёсткая конкуренция. Игры 90-х и начала нулевых не могли выдавать фотореалистичную графику и симулировать реальную физику, поэтому чтобы хоть как-то привлечь к себе игрока, создатели пытались привнести в каждый тайтл свою фишечку. Так рынок был пересыщен большим разнообразием жанров и геймплейных идей, почти каждая серия игр, даже одного жанра, была полностью самодостаточна. Но бллиже к середине нулевых ситуация стала кардинально меняться. Появлялись всё более мощные процессоры и видеокарты, при том цена на них падала с каждым месяцем, что делало их доступнее для ЦА. Сказывалось это и на улучшении графики новых тайтлов. Более того, в этом промежутке времени в свет появилась культовая игра Half Life, которая для своего времени была очень прорывной. Она то и стала источником основных геймплейных штампов на сегодняшний день. Уже в 2001 вышла ещё более прорывная Operation Flashpoint имевшая огромную бесшовную локацию, динамическую смену дня и ночи (в то-то время) и множество других наворотов, НО при всём этом обладавшая повышенной реалистичночтью, что и отпугнуло от неё большинство игроков, осилить её мог не каждый, а сама она при всех своих достоинствах стала нишевой. С тех пор во многих играх замаячила тенденция на упрощение. В 2004 свет увидел игру Far Cry, которая на тот момент имела прорывную графику и спецэфекты, а так-же привнесла в игровую индустрию самую настоящую «песочницу», огромную локацию и возможность пройти от одного поинта к другому разными путями. Но стать игрой года ей было не суждено. Игрой года стала вышедшая Half-Life 2, которая в отличии от главного конкурента хоть и была коридорной и линейной, но обладала одним важным качеством, в неё можно было играть легко и не принуждённо, чем она собственно и запала в душу многих геймеров. Именно она и стала эталоном проходного шутера, многие студии старались равняться на неё, а сама она привнесла вторую порцию геймплейных штампов кочующих из игры в игру, из серии в серию. С 2005 в свет вышли новые игровые консоли, а их платформодержатели в погоне за профитом всячески лоббировали свои интересы в игровой индустрии. Именно PS3, xBox 360 и Wii стали задавать стандарты для новых игр. Перекаты, укрытия, автоматическое восстановление зоровья, вся эта нечисть пошла от туда. ПК, как основная игровая платформа, уступил консолькам свои позиции. Все крупные тайтлы выходящие на ПК по сути были мультиплатформами заточеными в первую очередь под консоли. Последний крупный ПК-эксклюзив, игра Crysis, потерпел былинный отказ. Crysis должен был стать локомотивом ПК-гейминга, а в итоге оказался высокотехнологичной пустышкой. После этого в качестве эксклюзивов на ПК стали выходить игры чересчур нишевые. А меж тем в 2007 вышла Call of Duty 4: Modern Warfare, потрясшая большинство геймеров своим зреличным и захватывающим повествованием. Если Халфа стала истоком штампов геймплейных, то Колда стала истоком сюжетных штампов. После этого всё завертелось, штампы уже к 2010 году стали настоящим бичём. Новые игры целиком и полностью копировали основоположные и не привносили ничего нового. Отличались они друг от друга лишь названием и может быть антуражем, не более. Новые игры серии Battlefield и Medal of Honor практически ничем не отличались от серии игр Call of duty. Почти каждая гоночная аркада копировала серию Need for Speed. Но пипл хавал и просил ещё.

[править] Геймерство в кино. Клише.

  • Если геймерство — основная тематика фильма, то в таком фильме обязательно должен заработать один вариант развития событий из двух: 1. Либо киношного игрока банальным образом «засасывает» в его любимую игру. 2. Либо происходит реверсальный случай от первого и тогда сама игра начинает проецироваться на реал. Иногда включаются все оба варианта. Особым успехом у целевой аудитории пользуется случай когда герой, даже будучи жирной задротиной, внезапно и пассивно получает все навыки и умения своего игрового аватара в ИРЛ, ибо хочется верить.
  • Сценарий фильмов о геймерах чаще всего составлен по следующему алгоритму: Вот-вот на свет должна появиться какая-то супер-пупер игра. Предпродажные копии игры хранятся аки тайна за семью печатями и стерегутся не хуже банковских ячеек, а то и ядерных боеголовок, с вооружённой охраной, бронированными грузовиками, сейфами со стальными дверями метровой толщины и прочее (в принципе что-то подобное в ИРЛ-игровой индустрии имеет место быть, но только связано оно с новейшими консолями перед стартом продаж ибо бабло, технологии, патенты, конкуренты). Каким-то случайным образом несколько копий игры попадают когорте избранных, среди которых затесался и главный герой фильма. Герой приходит домой, кропотливо занимаясь какими-то насущными делами, между делом инсталит игру, игра инсталится в пять секунд, после чего он её запускает и вот тут-то всё и начинается.
  • Киношные игровые разработчики как правило представлены двумя типажами: 1. Сумрачный гений, как правило бывший работник ЦРУ, министерства обороны или какой-иной военизированной структуры. Он обязательно мутил для своих нанимателей какую-нибудь вундервафлю, но потом что-то не задалось и тогда он решил уйти в игропром, дабы проявить свои навыки и умения там. 2. Сумасшедший учёный или злодейский злодей решивший захватить весь мир.
  • Все игровые локации в фильмах обязательно должны делиться на уровни с порядковым номером (1_й уровень, 2_й уровень и т. д.).
  • У киношного геймера есть только два типа игровых достижений: «Я перешёл на новый уровень!», «Я прошёл босса!».
  • Киношный геймер-задрот должен увлекаться только одной игрой и задрачивать только в неё годами, а то и десятилетиями; ничто иного для него в мире больше не существует. Если его оторвать от любимой гамы и вытащить на улицу, тогда у него начнуться либо эпилептические припадки, либо он достанет из кармана мобильную консоль и продолжит задротствовать дальше.
  • Какая-нибудь инновационная супер-мега игра всех времён и народов, в каком-нибудь фильме, в ИРЛ оказалась бы полным трэшем и отстоем, даже на момент съёмки фильма (яркий пример — фильм «Дети Шпионов 3D», «eXistenZ»). Она обязательно обладает примитивной мультяшной графикой, каким-то ебанутым левел-дизайном и совсем уж банальным (в некоторых случаях каким-то не реальным) сеттингом.
  • Локации в киношных играх обязательно должны выглядеть сюрреалистично, да так, что по сравнению с ними даже 1-й Doom с его стальными корридорами и автоматическими дверями выглядит как образчик реализма. В ИРЛ, на сегодняшний день, игро-разработчики зачастую стараются сделать всё как-раз таки наоборот, полный сюрр моделируют лишь если того требует концепция и сюжет (Мор. Утопия например). Такая тенденция пошла ещё с фильма «Трон» 1982 года и как-то особо не менялась.
  • Полный фэйл в игре обязательно должен сопровождаться надписью GAME OVER, теперь это чисто киношное клише, а в новых ИРЛ-играх уже не появляется.
  • Если таки в фильме и имеется какая-нибудь игра из ИРЛ, то она как правило видоизменена на столько, что у её фанатов вызывает полное недоумение (Игра в Infamous: Second son по сети в одном из американских сериалов например, тогда как в ИРЛ эта игра синглплейерная).
  • Игровые жанры в кино представлены лишь: простеньким платформером, простенькой стрелялкой (как правило сетевой), ходилкой-бродилкой (своеобразной вариацией на жанр адвентюра), симулятором ОБЧР, гоночками (как правило на каких-то неведомых и футуристичных транспортных средствах) и каким-то подобием ИРЛ-игры Second Life. Тактические шутеры, стратегии, симуляторы, квесты, инди, MMO RPG отсутствуют. Хорроры же представляют из себя всё те-же ходилкии-бродилки, но только в устрашающих декорациях с толпами ужасных монстров, похожи они скорее на Castelvania, но только не на Resident evil/Silent Hill/Alone in the Dark/Fatal Frame.
  • Если героя фильма внезапно «засосёт» в игру, то для него обязательно будет действовать условие: «Смерть в игре влечёт за собой смерть в реале!». Просто вырубить герою игру не представляется возможным ибо тоже смерть. При том герой может даже находиться в таком «анабиозе» сутками, месяцами, годами; питаться и опопрожняться его тушке совсем не обязательно. Хотя некоторые сценаристы фиксят такой расклад простым и банальным образом. Игрок волшебным образом дематериализуется из мира реального и материализуется в мире игровом.
  • Оружие в киношных играх может быть только двух типов: 1. Холодное, зачастую это: мачете, катана или секира. 2. Фантастичное: бластеры, лазеры, плазмоганы, рельсотроны. Обычное стрелковое оружие как правило не встречается, а если и встречается, то вместе с ним обязательно должен иметься бластер, который обязательно должен быть супер-мега имбой. Это всё потому, что он очень красиво и эффектно стреляет, а само слово «бластер» звучит очень круто. Так например в фильме «Stay Alive» один поциент советует другому, что финального босса в игре Silent Hill 4 можно убить только гипербластером (Sic!).
  • Киношные геймеры играют в свои игры только с помощью клавиатуры или геймпада, мышку как правило не пользуют. Иногда для игры могут использовать какие-то неведомые девайсы. Особо упоротым клише является случай, когда геймер играет в стрелялку с помощью джойстика для авиасимуляторов. В 90-е было актуальным клише, когда у каждого уважающего себя киношного геймера должен иметься шлем виртуальной реальности Forte VFX1, надев которые они могли играть сутками напролёт, в ИРЛ особо долго с этим шлемом не поиграешь в силу его уёбищной эргономики и вырвиглазного разрешения изображения.
  • Стартовые меню в киношных играх обязательно трёхмерные, с кучей анимации и инфографики. Выглядит это всё конечно эффектно, но в ИРЛ нарушало бы все каноны юзабилити а начинающих игроков вводило бы в полный ступор.
  • Ну и конечно-же по всем канонам киношного идеализма, игры никогда не глючат, не лагают, не зависают и не вылетают. Загружаются в пять секунд. Пинги не оказывают никакого значения.

[править] Киноштампы и YouTube

Периодически на Ютьюбе появляются видео, где одна и та же фраза, ситуация или даже сюжетный приём повторяется много раз, в разных фильмах. Что наглядно демонстрирует убогость мышления киноделов.

Видео под катом
b
Дисней не был чужд самокопирования
b
«Уходите отсюда!»
b
«We've got company» («У нас гости»)
b
Мобильный телефон перестаёт работать в самый неподходящий момент
b
В зеркале отражается посторонний человек
b
NOOOOOOOOOOOOOOOO!!!11
b
Smosh и самые худшие клиффхэнгеры
b
Худшая десятка от Джеймса
b
Лучшая десятка от того парня в очках
b
Французские каникулы, часть 1
b
Французские каникулы, часть 2


[править] Почему штампы?

Ответ прост: потому что кинопродукции выпускается по многу десятков фильмов в год. При таком количестве повторы и штампы неизбежны. Вообще, если засадить сотню человек за творческую работу, то 80 из них будут заниматься копированием и самокопированием, производя ширпотреб, 19 будут изо всех сил стараться быть оригинальными, производя хуиту авангард, интересный только любителям, и только один создаст действительно новую вещь. Это касается не только кинематографа, но и литературы, живописи, музыки, дизайна — в общем, любого творчества.

К тому же, нельзя забывать, что зритель при просмотре фильма отождествляет себя с ГГ, поэтому любой режиссёр стремится сделать так, чтобы отождествление было наиболее лёгким и приятным. А поскольку базовые представления о приятном у большинства сходятся, то и фильмы получаются похожими. Если на экране — парень, как ты, то почувствовать себя в его шкуре легче. А если при этом на него тебя вешается та единственная, на которую ты фапаешь по ночам, обычные любимцы девушек садятся в лужу, все эти богатые, стильные и умные оказываются злобными и коварными мудаками, а ты весь в белом, то большинство зрителей будет хавать, причмокивая, и десять, и сто, и тысячу раз.

Поэтому основные сюжетные линии остаются неизменными на протяжении всей человеческой истории — Шекспир знает. Тот же штамп про девушку, которую надо спасти, и которая за это станет женой, существовал задолго до кино. Те же корни, например, и у свадебного обряда похищения невесты, которому много веков.

Зрителей раздражает не столько наличие заштампованных моментов, сколько их заметность. В конце концов, можно же оригинально подать уже использованную где-то идею… Например — голосовые сэмплы дельфина Флиппера (60х годов) пропустить через аналоговый фильтр. И озвучить ими R2D2.

[править] Рекурсия

«

— Вот бы снять бы кино, состоящее целиком из штампов. — Начиналось бы оно примерно так: показывают прошлое героя, в котором произошло Событие, трагическим образом перевернувшее всю его жизнь, потом оказывается, что все это снится. У него кошмар, и он просыпается в холодном поту, резко поднимаясь на кровати. Идёт в душ, долго там подставляет лицо струям воды, но при этом не бреется, так как у него обязательно должна быть недельная щетина. Выходит на улицу, кутается в плащ, закуривает сигарету, бормочет про себя «ну здравствуй, очередной говеный день…» и отправляется на своей стандартной старой американской тачке в стандартный американский полицейский участок… — По-моему, ты описываешь сразу два фильма: «Смертельное оружие» и «Последний бойскаут»

»
— суть штампов

Ну, естественно, есть кино про киноштампы, если не обращать внимания на всякие документальные фильмы и дискавери педерачи, есть целый поджанр пародий, занимающийся исключительно этим. Самые известные: «Голый пистолет», пародирующий детективы, «Аэроплан» — фильмы-катастрофы. «Страшное кино» — ужасы, «Супергеройское кино» — ну ты понел, боевики пародируют «Заряженное оружие», «Kung Fury» и «Последний герой боевика» (с самим Арни в главной роли, это фильм в первую очередь — пародия на самого себя)… Тысячи их.

Алсо, партнёры Тарантино — Родригес умудряются снимать кино таки чуть более, чем полностью состоящее из сабжа, полностью отдавая себе и зрителю в том отчёт. И у них выходит конфетка из…

[править] См. также

[править] Ссылки


Clap cinema.svg «Киноштамп» хорошо идёт с попкорном и кока‑колой.
Жанры  In 5 SecondsАртхаусЗомби-трэшИндийское киноКосмическая операМашинимаНемое киноПерестроечное киноПронРоссийское киноСоветское киноФильмы восьмидесятыхЭротическое кино
Термины  25-й кадрCatch phraseOne-linerProduct placementVHSВидеоформатыГоблинский переводИмя, сестраКиноляпКиноштампМерлезонский балетОригинальная звуковая дорожкаСпойлерХромакейХэппи-эндЭкранка/©
Кино отечественное  БеспределБратБриллиантовая рукаБумерВорошиловский стрелокГардемариныГостья из БудущегоД’Артаньян и три мушкетёраДаун ХаусДМБЗелёный слоникИван Васильевич меняет профессиюИрония судьбыКин-дза-дзаКомедии ГайдаяКурьерЛевиафанНеуловимые мстителиОбитаемый островОсобенности национальной охотыСолярисСталкерТарас БульбаЧапаев
Кино зарубежное  DoomHigh StrungMax PaynePrince of PersiaRobocopScreamSilent HillThe Road (Маккарти) • V for VendettaX-MenZeitgeist (Дух времени)АватарАмериканский психопатБэтмен (Джокер) • БондианаБонни и КлайдВойна мировГарри ПоттерГолодные игрыГорецДевушка по вызовуДолларовая трилогияЗвёздные войныИдиократияИндиана ДжонсКлассКонанКосмическая Одиссея 2001Кошмар на улице ВязовКровь и бетонМатрицаМетрополисМонти ПайтонМост в ТерабитиюМятеж на «Баунти»Назад в будущееНе грози Южному централуНевинность мусульманОбитель злаОхотники за привидениямиПилаПризрак ОперыРеквием по мечтеСекретСумеркиСтрах и ненависть в Лас-ВегасеТерминаторХищникХудеющийЦарь ЭдипЧеловек-паукЧерепашки-ниндзяЧужойШестиструнный самурайЭквилибриум
Сериалы :  Battlestar GalacticaFireflyLexxStarGateStar TrekВавилон-5Доктор ХаусПеснь Льда и ПламениСекретные материалы (Истина где-то рядом) • Семнадцать мгновений весныЧудакиШерлок Холмс и доктор Ватсон
Актёры  БезруковБессоновБинБодровБоярскийБрюс ЛиГалкинГензбурДжеремиИдрисовКляновКоэнЛавлейсЛеоновМамоновНевскийНоррисОхлобыстинПахомовРаневскаяРивзСаша ГрейСигалСталлонеТурчинскийУиллисФарадаХиллЧаплинШварценеггерШура Каретный
Люди кинематографа  БаркерБоллВолодарскийВудКэмеронЛинчМассовщикМихалковНоланТарантино
Критика  BadComedianNostalgia CriticВредное киноRU.VIDEOКино-Говно.комКнига лучшеКонец немного предсказуемКлуб интеллектуального киноРояль в кустах
Кинокомпании  PrivateThe AsylumГолливудНОМПрокатчики