Персональные инструменты
Счётчики

Портал:Ниасилили/NetHack

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Recycle.pngЭта статья находится на доработке.
Эта статья всё ещё не взлетела и не соответствует нынешним реалиям /lm/. Если 25.12.2021 не наступит решительного улучшения, статья подлежит переносу в личное пространство основного автора или любого желающего (а если в ней нет вообще никакого ценного контента, то и безоговорочному уничтожению).
Резолюция: Игрота, лурчанка и ссылкотаДата последней правки страницы: 08.10.2021

NetHack (рус. НетХак, доблоёбск. Nethack) — RPG-рогалик, один из винрарнейших в своём роде. Разрабатывается силами великой и всезнающей DevTeam в опенсорсе с 1987 года и по сей день, делая NetHack самой долгоподдерживаемой игрой в истории. Последняя на момент написания статьи версия 3.6.6 вышла 8 марта 2020 года, версия 3.7.0 находится в разработке и уже доступна в тестовом варианте. Выполнена в суровом ASCII-стиле, графодрочеры негодуэ. Есть возможность играть с тайлсетом, что по мнению некоторых делает игру не ТруЪ. Портирована на чуть менее, чем все известные человечеству платформы.

Содержание

[править] Суть

Как и 95% рогаликов игра представляет собой хождение по подземелью, собирание разного лута и убийство монстров, иногда разбавляемое пазл-элементами в виде уровней с толканием булыжников аля Sokoban. Цель — достать с самого дна спизженную неким Молохом вундервафлю под названием Амулет Йендора, а затем отнести на астральный план обратно к православным богам.

Как водится у многих старых RPG, чуть менее, чем все базовые механики скопизжены у DnD. У каждого героя есть раса, класс, уровень, класс брони, alignment, шесть статов: сила, телосложение, ловкость, мудрость, интеллект, харизма. Для расчёта урона и вероятностей повсеместно используется нотация дайсов (например, 2d4 означает бросить четырёхгранный кубик два раза).

Игра КРАЙНЕ сложна, ньюфагу потребуется немало LURK MOAR, чтобы понять, что вообще происходит. Серьёзно, анон, играть без постоянного чтения вики практически невозможно хотя бы потому, что в игре описания объектов отсутствуют чуть менее, чем полностью. Но даже со всеми этими знаниями игра остаётся неимоверно хардкорной, присутствуют 100500 способов умереть от получения неиллюзорных под зад от минотавра до гнома на первом уровне, у которого ВНЕЗАПНО оказался жезл смерти. Сейв можно иметь только один и сохранение происходит только при выходе из игры, при смерти он удаляется, делая сейв-лоад невозможным. Пройти NetHack до конца — великое геройство, на которое способны немногие, причём даже среди олдфагов, приобщивщихся к игре в 90-е или даже раньше. Постоянно на различных ресурсах, посвящённых игре появляются посты от тех, кто играл в игру 20+ лет и только недавно впервые прошёл её.

Одной из важнейших фич игры является огромное разнообразие возможностей игрока и взаимодействия с кажущимся скудным окружением. The DevTeam thinks of everything — основной принцип разработки, суть которого состоит в том, что если какое-то действие кажется логичным возможным, то оно должно быть осуществимо в игре. Зачастую есть более 9000 неочевидных способов использовать тот или иной предмет и ещё больше доставляющих игровых сообщений в ответ на самые ебанутые действия игрока. Читателю предлагается испытать это самостоятельно.

Ещё одной отличительной особенностью является необходимость опознания найденных предметов. Например, если ты нашёл амулет, то на нём не будет написано «amulet versus poison», а будет описание внешности, например «triangular amulet». Игрок должен сам опознавать предметы тем или иным образом, что, как и в принципе весь геймплей, требует зачастую немалых усилий моска поциента, так как свитки идентификации на полу не валяются редки и их на всё не хватит. Более того есть немало опасных предметов: амулет может оказаться амулетом удушения, кольцо может оказаться кольцом голода, зелье может вызвать слепоту или паралич, а свиток может приковать тебя к огромному железному шару, сильно затрудняя любое передвижение до тех пор, пока игрок не найдёт способ освободиться. Мораль такова, анон: не надо бездумно использовать всю ту НЁХ, которая оставлена здесь хрен пойми кем.

[править] История

Сначала был просто Hack. Он был вдохновлён прародителем жанра рогаликов Rogue ещё в начале 80-х. В нём уже присутствовали основные механики, которые есть сейчас. В 1987 году некий Mike Stephenson сделал свою версию с блекджеком и шлюхами и множеством новых фич. Более того распространялась она в этих ваших интернетах, которые тогда существовли в зачаточном состоянии и были в новинку. Поэтому сие творение было решено переименовать в NetHack, так как игра теперь распространяется по интернету и имеет интернет-коммунити, одно из древнейших в своём роде.

В 1989 году формируется та самая DevTeam и выходит версия 3.0.0, в которой бестиарий был расширен в ~3 раза, было добавлено множество новых боссов, локаций, предметов и просто интересных фич.

8 декабря 2003 года выходит версия 3.4.3, которая останется последней на долгие 12 лет. Именно на данной версии основано большинство вариантов игры, на ней больше всего портов, да и многие до сих пор играют именно на ней, считая её труъ.

7 декабря 2015 года, когда анон уже, казалось бы, потерял надежду ВНЕЗАПНО выходит новая версия 3.6.0. За время долгого отсутствия произошли огромные изменения как в DevTeam, так и в самой игре. Были проведены серьёзные изменения баланса, игра стала значительно хардкорней. На версиях 3.6.х NetHack стал уже примерно таким, каким его знают в наши дни.

3.7.0 находится в активной разработке, её уже можно опробовать в неоконченном виде. Дата выхода на момент 26.06.2021 неизвестна.

[править] За что любят

[править] Реиграбельность

Каждый раз весь игровой мир генерится заново, что позволяет анону безостановочно играть и переигрывать месяцами и годами, почти не теряя к игре интерес, я гарантирую это. Многие олдфаги играют уже чуть ли не десятилетиями. Да и даже пусть ты ниасилишь пройти до конца, делать это совершенно необязательно, игра может доставлять в любом случае.

[править] Хардкорность

Уровень сложности этой игры как бэ намекает казуалам следовало бы ПНХ.

[править] Отсылки и пасхалки

Игра содержит немало отсылок и пасхалок. В особенно большом количестве замечены оные к произведениям Толкина, а также отсылки к другим рогаликам.

[править] Предметы и окружение

Предметы и окружение в NetHack поражают разнообразием своих возможностей. Например, жезлом огня можно просто выстрелить во врага, а можно написать на земле волшебное русское слово хуй спасибо Elbereth, что возымеет определённый эффект. Зелье с ядом можно как просто кинуть во врага, так и намазать им свои стрелы, чтобы сделать их смертельнее. Ну или можно выпить самому.

[править] За что не любят

[править] Рандом

Ввиду процедурной генерации мира в игре присутствует неиллюзорный рандом, способный повлиять на исход катки. Есть вероятность, хоть и очень маленькая, найти жезл желаний хоть на первом уровне и дальше уничтожать всех врагов в топовом шмоте, не встречая серьёзного сопротивления, во всяком случае в ранней игре. А ещё можно после этого ВНЕЗАПНО быть смертельно ужаленным пчелой-убийцей.

[править] Интерфейс

Интерфейс NetHack суров к анону чуть менее, чем полностью. Мануал даёт не так много полезной инфы, как хотелось бы незадачливому ньюфагу. Лезть на вики предётся постояно даже опытному игроку: внутри игры нет даже инфы о том, сколько урона наносит то или иное оружие. Олдфаги помнят времена, когда приходилось самому лезть в исходники для получения достоверных данных.

[править] Мемы

[править] Yet Another Stupid Death

YASD обозначает смерть игрока, наступившую по причинам, которых можно было бы легко избежать, если бы ты иногда включал моск. Возможные ситуации такого рода включают, но не ограничиваются перечисленным:

[править] Yet Another First Ascension Post

Иногда ВНЕЗАПНО случается так, что у анона таки получается впервые в жизни пройти игру. Эмоции в этот момент порой могут быть сравнимы с таковыми от лишения девственности. Поциент начинает выёбываться в интернетах своим великим героическим подвигом, делая посты об этом на тематических ресурсах.

[править] Gnome With The Wand Of Death

Иногда случается так, что гном (ну или какой-о другой слабый монстр) на первых уровнях может обзавестись жезлом смерти, а затем взять и выстрелить в ничего не подозревающего и абсолютно беззащитного на раннем этапе игры анона, вызывая у него мощнейший butthurt и желание писать на форумах о нечестности игры. Впрочем, в иногда были замечены надписи перед дверями с соответствующим предупреждением.

[править] Расы

  • Люди - по сути самая дефолтная раса без каких-то особых фич. Могут быть любой ролью и с любым мировоззрением. Единственные, у кого нет инфразрения - способности видеть некоторых монстров в темноте через их тепловое излучение.
  • Эльфы - раса, ориентированная в основном на интеллект и мудрость, при этом сила у них страдает. Имеют баффы к использованию луков.
  • Гномы в целом похожи на эльфов, но посильнее и потупее. Имеют бафф к использованию арбалета.
  • Дварфы лучше всех в плане физических характеристик, этакая раса-танк, в магии не очень хороши. Имеют бафф к копанию. С ними связана серьёзная подлянка: большинство игроков любит использовать блесснутый свиток геноцида на майнд-флаерах, т.к. они те ещё пидорасы. Ни в коем случае не делайте этого, если вы дварф! Майнд-флаеры принадлежат к тому же классу монстров, что и дварфы, поэтому вы тоже будете убиты и вам ничто не поможет, никакой amulet of life saving, даже небо, даже Аллах.
  • Орки - самая слабая раса в плане характеристик, по всём хуже человеков. Однако имеют со старта крайне важный резист к яду, что особенно помогает выжить на ранних этапах игры. А ещё единственные, кто может невозбранно жрать себе подобных.

[править] Классы

  • Валькирия - любимый класс ньюфагов и спидраннеров, т.к. в бою план их действий обычно сводится к взять и уебать. ИЧСХ единственный класс, который может быть только женского пола. Впрочем, если надо (или если анон будет надевать что попало), то amulet of change всё исправит.
  • Маг - название говорит само за себя, класс ориентирован на игру через магию чуть менее, чем полностью. Кроме этого имеют самый богатый и при этом рандомный стартовый инвентарь, из-за чего любимы стартскаммерами, коротые много раз начинают игру заново, пытаясь получить шмот покруче, благодаря чему маги, являясь довольно сильным классом, имеют самый низкий винрейт. Также к категории стартскаммеров как правило относятся игроки, стремящиеся пройти игру за наименьшее число игровых ходов.
  • Хилер собственно хилит. Стартует с заклинаниями и зельями лечения. Из-за низких боевых характеристик часто полагаются на питомца, который дерется с монстрами, а наш герой его иногда подлечивает, что делает хилера любимым классом пацифистов. ИЧСХ со старта имеют больше денег, чем у всех остальных, что как бэ намекает на то, что происходит он не из этой страны.
  • Рыцарь стартует с пони, которого может сразу же оседлать, что нубы сразу же и делают и часто умирают от падения, которое наносит урон, примерно сопоставимый с максимальным хп героя 1-го левела. По сути единственный класс, играющий от маунта, по крайней мере в ранней игре, ибо ближе к лейтгейму он становится слишком слаб и легко подыхает.
  • Монах - тот самый класс, которым убивают драконов голыми руками, т.к. имеет огромный бафф к безоружному бою и огромный дебафф к шансу попадания при ношении любого оружия или брони. Имеют штраф за употребление любого мяса. Ещё довольно неплохо могут в магию.
  • Священник - тоже средний между боем и магией класс. Стартует со святой водой и абилкой сразу определять проклятые и блесснутые предметы, из-за чего ВНЕЗАПНО является любимым классом атеистов, ибо все вышеперечисленные вещи требовали бы применения алтаря.
  • Археолог стартует с киркой и камнем, который может определять среди прочего стекольного хлама драгоценные камни. Со старта имеет повышенную скорость и стелс, что помогает эффективно избегать нежелательных битв. В поздней игре может неплохо орудовать серебрянными саблями в обеих руках, кромсая демонов направо и налево.
  • Варвар призван махать топором и уничтожать врагов в ближнем бою, при этом имеет самые высокие штрафы к магии. Со старта имеет архиполезный резист к яду.
  • Пещерный человек во многом похож на варвара, но стартует с первобытной экипировкой: дубинкой, пращой и стаком камней, предназначенных для пуляния во врагов. Имеет увеличенный радиус обзора в темноте. Единственный класс без ограничений на каннибализм.
  • Самурай - очедредной милишный класс, теперь с загоном на виабушность. Названия чуть менее чем всех предметов транслитеруются с японского, что, однако, не имеет геймплейного эффекта.
  • Вор стартует с большим стаком кинжалов, которыми он может бросаться во врагов. Имеет бонус за бэкстаб, урон увеличивается по убегающим монстрам.
  • Рейнджер - тоже дальнобойный класс, стартует с луком и огромным стаком стрел. В ближнем бою не очень хорош, лучше держать дистанцию от врагов.
  • Турист имеет, пожалуй, самый богатый стартовый инвентарь после мага, стартует с большой суммой бабла. В ранней игре вынужден, однако, как и вышеперечисленные классы опираться на дальний бой, т.к. располагает большим стаком дротиком, но единственный, кроме монаха, не имеет стартового оружия. Ещё есть камера, которую можно использовать для ослепления врагов с последующим GTFO. После выполнения классового квеста имеет крутой артефакт, позволяющий перезаряжать жезлы раз в несколько сотен ходов.