Персональные инструменты
Счётчики

Портал:Ниасилили/Sega

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Recycle.pngЭта статья находится на доработке.
Эта статья всё ещё не взлетела и не соответствует нынешним реалиям /lm/. Если 01.07.2022 не наступит решительного улучшения, статья подлежит переносу в личное пространство основного автора или любого желающего (а если в ней нет вообще никакого ценного контента, то и безоговорочному уничтожению).
Резолюция: Создать статью по аналогии с Нинтендо. Описать про все легендарные консоли и игры, а также рассказать про влияние на постсоветскую молодёжь.Дата последней правки страницы: 09.01.2022
Sega.png

Sega Corporation (рус. Сега) — легендарный производитель игр и приставок, являющихся предметом культа среди постсоветской молодёжи. В свои лучшие времена представлял достойную конкуренцию большой Нинке, а в некоторых моментах даже превосходил её, но из-за своих совершенно нелогичных и абсурдных трат бабла на маркетинг и продвижение своих консолей скатился ниже плинтуса и в настоящее время довольствуется лишь выпуском видеоигр.

Содержание

[править] Аркадный период (1940 — 1982)

 
Эпичный Перископ

Эпичный Перископ

Тир от Сеги

Тир от Сеги

Отец Пакмена

Отец Пакмена

Псевдо 3D от Zaxxon

Псевдо 3D от Zaxxon

Всё началось ещё в далёких 40-х годах прошлого века, когда вовсю бушевала Вторая мировая война, а бравые японские камикадзе только готовились расхерачить американский флот на Гавайских островах. В 1940 году ушлые амерские бизнесмены Мартин Бромли, Ирвинг Бромберг и Джеймс Хамперт, почуяв запах больших денег, запиливают на гавайском острове Гонолулу контору Standard Games, которая занималась поставками игровых автоматов на американские военные базы. Ставка на игровые автоматы вскоре даёт свои плоды, поскольку количество амерских солдат с началом Второй мировой войны только увеличилось, а дабы они занимались не всякими гулянками по амурным местам, им предлагалось поиграть либо в пинбольчик, либо в игровые автоматы. Это спровоцировало повальный спрос на развлечения на военных базах, а молодая, динамично развивающаяся компания вскоре получает свои первые кровные. После знаменитых праздничных салютов над Хиросимой и Нагасаки основатели продают свою компанию и вместо неё запиливают новую контору Service Games, где они продолжили заниматься тем же что и раньше. В 1951 году правительство США объявляет игровые автоматы на территории своей страны вне закона, поэтому для запила очередной конторы в 1952 году Бромли в Токио отправляет двух специально обученных людей, Ричарда Стюарта и Рэя Лемера, которые основывают японское подразделение Service Games, поставлявшее игровые автоматы с монетоприемником на американские базы в Японии. В 1954 году Service Games сокращается до Sega и под новым названием выпускается игровой автомат Diamond Star Machine. Параллельно с этим другой амерский делец Дэвид Розен основывает в Токио Rosen Enterprises для экспорта и импорта развлекательных товаров, которые дичайше котировались среди луноликих япошек, особенно монетные кабины мгновенной фотографии и электромеханические игры. Так продолжалось вплоть до 31 мая 1960 года, пока Sega не разделилась на Nihon Goraku Bussan и Nihon Kikai Seizo, занимавшиеся, соответственно, созданием музыкальных и игровых автоматов Sega. Вскоре Мартин Бромли осознаёт, насколько архифиговой оказалась идея с разделением, и 1964 году запиливает всё обратно, попутно поглотив в 1965 году Rosen Enterprises, преобразовав всё это безобразие в Sega Enterprises, Ltd и назначив Дэвид Розена генеральным и управляющим директором компании.

С этого момента Сега начала штурм на неокрепшие умы обывателей. Первым делом отказалась сдавать в аренду игровые автоматы на военные базы, переключившись на продажу в Жапании музыкальных автоматов Rock-Ola, автоматов для игры в пинбол Williams и игр с оружием от компании Midway Manufacturing. Ввиду того, что данные автоматы отнимали слишком много ресурсов на обслуживание, Сега вскоре отказалась от импорта чужих автоматов в пользу своих наработок и в конце 1960-х годов выкатила на всемирное обозрение православную игру-симулятор подводной лодки Periscope, известную в той стране под названием «Морской бой». Игра пользовалась бешеным успехом по всему миру, которую Сега в течение следующих двух лет производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год. К сожалению, сраные пираты оказались тут как тут и в конечном итоге Сега отказалась от экспорта своих игр. Параллельно с этим Дэвид Розен задумал превратить Сегу в публичную компанию, для этого выставив сначала её на продажу более крупной американской конторе Gulf and Western Industries, а затем путём простых манипуляций сделав её дочерней компанией той самой шараги. В итоге в 1974 году Сега стала называться Sega Enterprises, Inc., а большая часть руководства переехала в СШП.

С переездом в СШП перед Сегой открылись золотые горы: в 1973 году запиливает свою первую видеоигру Pong-Tron, которая несмотря на конкуренцию со стороны популярной аркадной игры Space Invaders в 1978 году возымела нешуточный успех, а в конце 1970-ых в СШП начался повальный дроч на аркадные игры, благодаря которому к 1979 году контора поимела более 100 миллионов убитых енотов. В это время также компании понадобилась очередная новая яхта для производства собственных микропроцессоров для аркадных игр, в результате чего Sega сначала приобрела компанию Gremlin Industries, а затем ещё Esco Boueki, директор которой Хаяо Накаяме стал вести в Японии финансовые операции Sega. Благодаря выпуску в 1979 году игры Head On, ставшей прародительницей того самого Пакмена, и Frogger в 1981 году доходы компании выросли до 214 миллионов долларов, а сама контора стала одним из пяти ведущих производителей аркадных игр в СШП. Как говорили бомжи Сифон и Борода, бизнес попёр с космической скоростью, как вдруг в 1982 году грянул масштабный экономический крысис, нанёсший серьёзный ущерб Sega и предопределивший дальнейший переход компании от аркадок к домашним консолям.

[править] Консольно-игровой период (1982 — 2001)

[править] SEGA SG-1000 (1983)

Первая попытка в видеогейминг

Итак-с, как было сказано ранее, в 1982 году происходит экономический крысис, вызванный спадом на рынке аркадных игр, в результате которого Сега просирает часть полимеров, а головная компания Gulf and Western была вынуждена продаться в анальное рабство Bally Manufacturing, слив свой североамериканский игровой актив и лицензионные права на аркадные игры. Благодаря этим непопулярным мерам североамериканская компания Sega, занимавшаяся исследованиями и разработками, как и её дочернее японское предприятие Sega Enterprises, Ltd были спасены, а руководства подразделений начали искать пути выхода из сложившейся ситуации. Решение проблемы было найдено президентом Sega Enterprises, Ltd. Хаяо Накаямой, предложившим вместо автоматов пилить в Японии игровые консоли, благо опыта в области аппаратного обеспечения было предостаточно. Тогда же рынок домашних консолей в Японии находился в зачаточном состоянии, в связи с этим у Сеги появился нереальный шанс стать флагманом в консольной индустрии, что привело к разработке Sega компьютера SC-3000, а потом и SG-1000. Пока Сега разрабатывала свою сосноль, конкуренты в лице Nintendo тоже не теряли времени зря, потихоньку дорабатывая напильником свой легендарный Famicom, который грозился выйти на мировую консольную арену в любое время. Испугавшись конкурентов, Sega начинает судорожно метаться из стороны в сторону, даже запилила вторую версию приставки SG-1000 II с отсоединяемыми контроллерами, но это её не спасло: в Японии SC-3000, как и SG-1000, вышли в продажу одновременно с Famicom, которая была на порядок дешевле и имела такие хиты, как Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye. В результате Famicom одержал уверенный вин, а SG-1000 прошла не очень замеченной, как и её улучшенная версия. Аналогичная ситуация повторилась в США, где SG-1000 обозвали «дополнением к краху игровой индустрии», а NES воспринималась некоей революцией консолестроительства. Также не в последнюю очередь провал был вызван тем, что к 1984 году Nintendo существенно расширила свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков, в то время как Сеге было западло сотрудничать с компаниями, с которыми она ранее конкурировали в аркадах. Правда, справедливости ради нужно отметить, что на SG-1000 благодаря видеопроцу Texas Instruments TMS9918A и ЦП Zilog Z80 игры второго поколения были с заметно улучшенной графикой, а сама консоль была миниатюрной. В итоге, SEGA благодаря более стабильному потоку изданий игр и отзыву части неисправных приставок Famicom смогла продать 160 000 устройств, а приставка SG-1000 в будущем стала основой для SEGA Master System.

[править] SEGA Master System (1985)

b
История консоли

Получив мощные тумаки со стороны большой Нины, сегарасты не растерялись, а начали из полученных ошибок извлекать уроки. Правда, перед этим вновь возникли проблемы с головной корпорацией Gulf and Western, которая после смерти своего основателя Чарльза Блюндорна начала распродажу своих непрофильных бизнесов. В числе этих бизнесов было японское подразделение Sega, которое надо было быстро, решительно выкупать. В 1984 году Накаяма и бывший генеральный директор Sega Дэвид Розен при финансовой поддержкой CSK Corporation успешно справляются с этим заданием, а Накаяма становится генеральным директором японского подразделения. Теперь уже ничто не мешало Сеге пилить очередной проект, который должен был догнать и перегнать Фамиком. За основу была взята SG-1000, а сам проект получил сначала название Mark III, а затем, в угоду американцам — Master System. В первую очередь американо-японские кудесники железа обновили центральный процессор Zilog Z80A, частота которого повысилась с 3,58 МГц до 4 МГц. Оперативка также поменялась с 1 до 8 Кбайт, а видеопамять — с 2 до 16 Кбайт. Благодаря последней качество графики при разрешении 256×192 пикселей существенно повысилось, а картинка уже выдавала не 16, а 32 различных цвета, которые выбирались из палитры в 64 цвета. Помимо этого, Mark III и Master System получили слот Sega Card, который до этого использовался только в SG-1000, а также 2 порта для геймпадов. Существенные изменения претерпела звуковая начинка. В консольку впервые был встроен PCM звуковой синтезатор Texas Instruments SN76489, выдававший чёткий 4-х канальный звук, а не жалкое попёрдывание стареньких 8-ми биток. Кроме того, был ещё и FM синтезатор, Yamaha YM-2413 FM, позволявший добиться поистине качественного звучания, а 15 запрограммированных музыкальных инструментов делали Mark III ну совсем уж крутым компуктером. Довершают же праздник жизни различные свистелки и перделки, среди которых нужно отметить два переработанных геймпада, включавшие две кнопули и крестовину с возможностью подключения стика, световой пистолет Light Phaser, дизайн которого основывался на одноимённом оружии из аниме Akai Kodan Zillion, опциональный радиопередатчик, позволявший без проводов подключить приставку к телевизору, а также 3D-очки, предопределившие такое явление, как виртуальная реальность.

 
Вот он! Единственный и неповторимый конкурент NES

Вот он! Единственный и неповторимый конкурент NES

Оригинальная белая версия

Оригинальная белая версия

Бразильская версия 2.0

Бразильская версия 2.0

Компактная бразильская версия для девочек и мальчиков.

Компактная бразильская версия для девочек и мальчиков.

Хотя соснолька имела внушительный технический потенциал и готова была порвать ненавистный Фамиком, карты вновь легли не так, как хотелось. Причиной тому стала та самая ненавистная Nintendo, подложившая свинью в виде эксклюзивности игр, которые должны были выходить только на родной приставке и нигде больше. Сеге пришлось лихорадочно и на коленке клепать свои игры, на которые отводились один-два программиста. В итоге, компания сумела наклепать чуть больше двухсот игр, в то время как Нина наштамповала аж целых 800, что и предопределило очередной провал в Японии и США. Кроме того, вновь подвела откровенно хуёвая кампания по продвижению товара в СШП, где в отделе маркетинга работали всего два сотрудника, из-за чего Sega была в невыгодном положении в плане рекламы. Довершало же плачевное положение то, что компания Tonka, которая занималась распространением Master System в СШП, не имела опыта работы с электронными развлекательными системами. Одним из одиозных решений данной конторы был отказ от локализации нескольких популярных видеоигр, которые хорошо продавались в остальном мире. Сеге в спешке пришлось отказаться от сотрудничества с данной конторой, но дело это не спасло: Сега сумела продать только 125 килоприставок, в то время как Нинка — более одного ляма, и это только в СШП. В итоге, Нинка анально оккупировала 90% рынка консолей, а остальными 10% довольствовались Сега и Атари. К счастью, нет худа без добра, поскольку Master System внезапно приобрела нехилую популярность в загнивающей Европе, а также в стране, где много-много диких обезьян. В этом нелёгком деле помогла одна английская конторка Virgin Mastertronic, которая прямо говорила, что Commodore 64 и ZX Spectrum — заплесневелое олдфажное говно, а Сега — это круто, имеет клёвые аркадки и вообще вы обкончаетесь радугой от счастья! Как следствие, Master System начала привлекать европейских разработчиков игр, а сама консоль на рубеже 80-х — начала 90-х годов прочно обосновалась на европейском рынке, поскольку ненавистная Нинка весьма жиденько обосралась там с рекламной кампанией. С Бразилией вообще анекдотичный случай — даже когда производство оригинальных Master System было прекращено, в стране горячих цыпочек начали выпускаться различные модификации, среди которых нужно отметить Master System II и Master System 3 Compact, имеющая гламурную розовую версию для тян. В общем и целом, соснолька стала и вином, и фейлом одновременно.

[править] SEGA Mega Drive (1988)

 
Sega Mega Drive

Sega Mega Drive

Она же, но с еретическим клеймом Genesis

Она же, но с еретическим клеймом Genesis

Sega Mega Drive 2

Sega Mega Drive 2

Sega Gopher

Sega Gopher

Эпик вин мирового масштаба, который на время сумел укротить большие аппетиты оборзевшей Nintendo. Этого могло и не произойти, если бы не грамотная раскрутка по телеку в СШП, где Сега просто катком проехалась по NES, давно уже засевшей в печёнках, но обо всём по порядку. Как было сказано ранее, на рубеже 1985 — 1987 годов Сега таки добилась определённого успеха на второстепенном европейском рынке консолей, в то время как на первостепенных японском и американском по-прежнему отсасывала с проглотом у мариобоев, которые к моменту выпуска Mega Drive владели до 90% консольного рынка. Сегарасты прекрасно понимали, что нужно было действовать любой ценой, иначе пришлось бы навсегда сворачивать свою консольную лавочку. Тут-то в светлые японские головы, а точнее команде во главе с Масами Исикавой, и пришла одна чудная идейка. Мир вовсю готовился перейти из 8 в 16-битную эру, а консолей, которые бы имели 16-битный процессор, ещё не было. Этим обстоятельством и воспользовались японские умы Сеги, яростно желавшие порвать Нинку на части. Для этого разрабы вновь решили поменять главный центральный проц, поставив вместо банально устаревшего 8-битного Zilog Z80 полностью 16-разрядный Motorola 68000 и подняв таким образом частоту с 4 до 7.61 МГц, что не снилось всяким восьмибиткам. Тем не менее, Zilog Z80 тоже используется в плате, но выполняет лишь функции обратной совместимости c Master System и звукового сопроцессора, позволившего увеличить число стереоканалов с 4 до 6 и, соответственно, качество звука. Остальная же звуковая начинка не претерпела каких-либо изменений, поскольку использовались те же самые генератор и синтезатор звука, что и на Master System. Оперативка и видеопамять, соответственно, также повысились с 8 и 16 до 72 и 64 килобайт, за счёт чего консоль по производительности уделывала многих конкурентов, а на экране могло отображаться до 64 цветов из палитры 512 оттенков. В дополнение ко всему в консоль были интегрированы радиочастотное выходное отверстие, позволявшее подключать антенны и кабели, специальный 8-пиновый DIN-порт и разъём для наушников, позволявший аудиофилам испытывать лютый оргазм от стереозвучания. Впоследствии на версиях Mega Drive II эти разъёмы были объединены в один, благодаря чему не надо было больше париться с подключением проводов. Геймпады также претерпели изменения: теперь вместо двух было уже от 3 до 6 кнопуль. Не забыла Сега и про всякие сторонние аксессуары, подключаемые через краевой разъём на нижней правой части корпуса. Среди них необходимо отметить беспроводной инфракрасный световой пистолет Menacer, пластиковые бейсбольные биты BatterUP и TeeVGolf, переходники 4 Way Play (Electronic Arts) и Team Player (Sega), позволявшие принимать участие в одной игре более чем двум игрокам, и фейловое восьмиугольное устройство Sega Activator, транслировавшего движения игрока в игровые действия. Картриджи к Sega MegaDrive были внешне похожи на NESовские, отличаясь только бо́льшим по высоте размером и практически всегда несли на борту DIP-микросхему типа MaskROM (прошивалась однократно при производстве, похожие были и на Денди). Встречались и более навороченные варианты с возможностью делать сохранения, в этом случае на борту помимо ПЗУ имелась микросхема RAM с 3V круглой батарейкой (такой картридж нужно было всегда хранить закрытым, батарейка могла легко вылететь и потеряться, а достать такую же в 1990-е было ой как непросто). Встречались и картриджи без батарейки, данные при этом записывались на специальную ферромагнитную микросхему FRAM.

 
b
Magnify-clip.png
Genesis может, ёпта!
b
Magnify-clip.png
Соник овладевает.
b
Magnify-clip.png
MOAR рекламы!
Железо Мегадрайва.

Одним словом, потенциал консоли был ещё внушительнее, чем у предшественника, однако этого было явно недостаточно. На этот раз Сега заранее решила позаботиться об игровой библиотеке, которой толком не было у предшественника. Огромное количество игр было переделано для консоли с игровых автоматов, именно поэтому основная масса игр для Sega MD — аркады, ставшие бессмертными хитами. Кроме того, сегарасты больше не стеснялись прибегать к услугам сторонних разработчиков игр, отказ от которых и привёл к провалу Master System. Особенно плодотворным выдалось сотрудничество с легендарной конторой Electronic Arts, позволившее расширить игровую библиотеку Сега множеством спортивных симуляторов с узнаваемыми именами знаменитостей и спортсменов, как: Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, James 'Buster' Douglas Knockout Boxing, Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball, Mario Lemieux Hockey и т.д. С этим внушительным багажом игр Сега отправилась 29 октября 1988 года покорять невиданную для неё вершину, однако недостаточный пеар консоли, а также внезапный удар от Nintendo в виде игры Super Mario Bros. 3, позволившей продлить жизнь Фамикома и возыметь бурные овации со стороны мариобоев, сделали своё чёрное дело, и Sega MD вновь оказалась не у дел в Японии, хотя и разошлась в 400 000 экземпляров. В 1990 году ситуация в Японии только усугубилась, поскольку большая Нина выкатила на обозрение свою 16-битную Super Famicom, восстановившую статус-кво над всеми конкурентами. К счастью, оставались ещё СШП, которые во что бы то ни стало нужно было быстро, решительно покорить. Для этого сегарасты обратились к своим заклятым друзьям из Atari Corporation с просьбой помочь протолкнуть сосноль на американский рынок. Охренев от такой наглости, Атари спешно посылает сегарастов в пешее эротическое, однако один из боссов Атари Майкл Кац таки соглашается на сотрудничество и становится главным пиарщиком Сега Мегадрайв. Первым делом в добровольно-принудительном порядке название приставки сменили Sega Genesis, поскольку какая-то обиженная мелкая контора по производству хардов пожаловалась на нарушение авторских прав. Затем Кац начал агрессивный рекламный форс консоли, где всячески измывался над отсталостью восьмибитного Фамикома, что породило знаменитый мемас «Genesis does what Nintendon’t», который прямо намекал, что Сега может в 16 бит, а Нина — нет. Впоследствии, когда Super Nintendo начала теснить Мегадрайв по всем фронтам, у сегарастов не осталось никаких аргументов против Нины, кроме некого Blast Processing, суть которого понять невозможно как существование снежного человека, поскольку никто не объяснял, что это за фича, чем она делает консоль лучше, и как она вообще должна действовать. В итоге уже после появления достаточного количества сторонних разработчиков под Genesis и было обнаружено, что никакого Blast Processing не было и в помине, а сказанное Sega в рекламе на самом деле относилось к скорости процессора Genesis, который был куда быстрее, чем на SNES, но мариобоям как всегда. В итоге Blast Processing стал самостоятельным мемом, который употребляется либо как намёк на огромное количество пиздежа и обещаний сверх нормы, либо как указание на технологические особенности игры.

Вернёмся к рекламе. Реклама возымела определённый эффект, однако с момента начала продаж 14 августа 1989 года было продано всего лишь 500 000 вместо запланированных одного ляма. Недовольный Накаяма быстренько делает рокировочку и вместо Каца нанимает Тома Калински, который моментально разработал победную стратегию: урезать цену на консоль с 189 до 149 долларов, сформировать команду для разработки игр, нацеленных на американский рынок, продолжить выпуск агрессивной рекламы и запилить легко узнаваемый талисман компании наподобие Марио из Нинтендо. Этим символом стал легендарный Соник, скоростные возможности которого были продемонстрированы в рекламе. Сначала японские руководители Sega были против этого плана, но потом сменили гнев на милость в духе «делайте что хотите, лишь бы бизнес пёр». И он попёр: благодаря рекламе количество охуевших превысило критическую отметку, а соснольки были раскуплены как горячие пирожки. К 1991 году Sega Genesis превзошла Super Nintendo по уровню продаж в США почти вдвое, а к январю 1992 года, за счёт добавления в сеттинг игр-ковырялок вроде Mortal Kombat, Sega заняла 65 % американского рынка 16-битных консолей, впервые оставив Нину у разбитого корыта. В Европке дела также были в шоколаде: благодаря успеху предшественника Master System Мегадрайв был раскуплен практически моментально. Итого, хотя по мировым показателям Мегадрайв и уступил Super Nintendo (49 лямов против 30) во многом из-за провала в Японии, в остальных частях мира, особенно в СШП и Европе, процветал и здравствовал (23,35 лямов SNES против 25 от Сеги). Epic win.

[править] SEGA CD (1991)

 
Первый неканоничный вариант при содействии JVC

Первый неканоничный вариант при содействии JVC

Второй каноничный вариант

Второй каноничный вариант

Всё вместе, но на одном адаптере.

Всё вместе, но на одном адаптере.

Кошмар любого игрока, кто хотел подключить все аддоны к Мегадрайв. 3 блока питания символизируют.

Кошмар любого игрока, кто хотел подключить все аддоны к Мегадрайв. 3 блока питания символизируют.

Мегадрайв на вершине, американский рынок покорён, Сега наконец-то поймала рыбу своей мечты. «Как можно было всё это слить в одночасье?» — спросит рядовой анонимус. А Сега смогла, и в этом деле, как всегда, был причастен классический долбоебизм японского и американского подразделений компании, испытывавшие после громкого успеха Мегадрайва плохо скрываемую взаимную ненависть. Японское подразделение сильно завидовало успехам своих американских коллег, в результате чего был допущен ряд фатальных ошибок, предопределивших дальнейший уход Сеги с консольного рынка. И это в то время, когда вовсю шли консольные войны, спровоцированные, кто бы мог подумать, большой Ниной, выпустившей эпическую SNES. Конкуренция между консоледелами в девяностых была неимоверно жёсткой, и производитель буквально боролся за каждого своего почитателя, как только на рынке появлялось какое-нибудь ноу-хау. Одним из таких ноу-хау стали CD-диски, которые наконец-то сумели в хранение информации. Этим немедленно воспользовались конкуренты, которые начали запиливать для консолей свои дисководы с играми и фильмами, на что повелись сегарасты, начав разработку Mega/SegaCD. Идея вроде бы неплохая, ведь проигрывать сидюшники с музякой и кинцом, да ещё и на любимой консоли, было бы верхом крутизны и очередной покорённой вершиной для Сеги! Только вот техническая реализация данной идеи сильно подкачала. Причиной тому стали параноидальные япошки, которые с особыми упорством и цинизмом не хотели отдавать готовые вундервафли своим американским коллегам из-за опасения, что те сольют секреты конкурентам. Когда же япошки всё же соизволили прислать готовые устройства, а не сраные спецификации, написанные на расовом японском языке, амеры обнаружили, что в них стоял не православный CD-ROM, а какая-то кустарная поделка, сделанная в подвале дядюшки Ляо. Как следствие, при воспроизведении некоторых дисков с так называемыми FMV-играми эта поделка в буквальном смысле горела ярким пламенем, что приводила к смерти аддона. И это в преддверии запуска Mega/SegaCD! Фатальный недостаток был устранён, но ситуацию спасти не удалось: из-за задержек с выпуском продукта его стоимость была выше стоимости самой Mega Drive(300 бачей за дополнение против 149 за одну лишь приставку!), а разрабы игр просто не успевали поставлять годные игры на новый аддон. В результате рынок игр Сеги наводнили низкопробные интерактивные фильмы, один из которых «Night Trap» даже вызвал бурления по поводу жестокости в консольных играх, что отрицательно сказалось на продажах Mega/SegaCD. Окончательно добивает идиллию о приставке то, что этот аддон работал не от самой приставки, а от отдельного блока питания, превращая сетевой разветвитель в откровенного чернобыльского мутанта (в дальнейшем ситуация только усугубилась из-за Sega 32X, который тоже работал от отдельного блока питания). В дальнейшем этот баг пофиксили в виде Genesis CDX, но это уже было не труЪ. Вся эта совокупность факторов и привела к тому, что продажи аддона Mega/SegaCD, обладавшего неплохим техническим потенциалом, вскоре сошли на нет, а продажи составили лишь 2,24 миллиона экземпляров.

[править] SEGA 32X и проблема перехода в 32-битную эру

Та самая бадья, что нанизывается на Мегадрайв.
b
AVGN про 3DO Interactive Multiplayer

Наступил 1993 год. 16-битная эра подходит к своему логическому завершению, а новые технологии продолжали будоражить умы людей. Одной из таких технологий стала новинка 3DO Interactive Multiplayer, устроившая настоящую революцию в создании игр. Благодаря ей стала возможность перехода из 16 в 32/64-битную эпоху, а сами игры теперь можно было делать в 3D-пространстве. Хотя новинка и была дорогостоящей, она произвела неизгладимое впечатление на производителей консолей, которые немедленно принялись за создание соснолек пятого поколения. Впереди планеты всей вновь оказались извечные соперники Сега и Нинтендо, стремившиеся как можно скорее нокаутировать друг друга в 32/64-битной эре. В этот раз инициатива явна была на стороне Нины, поскольку грибоеды не разбрасывались зелёными бумажками куда попало как Сега, а сконцентрировались на продлении жизни своей успешной SNES, предварительно поместив в неё один секретный чип, запускавший на 16-битной (sic!) приставке такие 3D-игры, как Star Fox и Donkey Kong Country. Эта простая операция позволила поиметь очередные лишние бачи, которые были успешно потрачены на запил 32-битной консоли Nintendo 64, ставшей впоследствии тоже успешной. Сега тоже планировала перейти в 32-битную эру, взяв за основу свою успешную Mega Drive, однако вновь дали о себе знать непрекращающиеся срачи между японским и американским подразделениями Сеги, по-своему видевшими этот переход. Японцы хотели сделать отдельную консоль, запихнув в неё всё то, что не было в оригинальной Mega Drive: нормальный CD-ROM, обновлённую цветовую палитру и некоторые элементы 3D-графики. Эта идея получила название Project Jupiter, в случае успеха которой готовый продукт планировалось продавать по более низкой стоимости, чем у готовящейся к выпуску другой консоли — Saturn. Прагматичные амеры посчитали эту затею лютой поебенью, поскольку делать отдельную консоль только ради повышения качества цвета — пустая трата времени. Вместо этого амеры предложили сделать ещё один аддон к Mega Drive на что япошки согласились, сконцентрировавшись на разработке SegaCD. Американский проект получил сначала название Project Mars, а затем и каноничное Sega 32X. Идея вроде бы здравая — лучше сразу купить аддон, запускающий 32-битные игры, чем консоль, однако ряд обстоятельств полностью похоронил данное начинание. Во-первых, новый аддон вновь стоил больше самого Мегадрайва (200 бачей против 149) и также должен был питаться от отдельного адаптера, с чем больше не хотели сталкиваться адекватные сегабои. Во-вторых, нездоровый интерес рядовых сегабоев привёл к тому, что Сега просто не успевала штамповать в срок аддоны. Как следствие, многочисленный брак продукции и гнев хомячков, обвинявших Сегу в жадности и неуважении фанов. В третьих, в злополучном 1994 году, когда в ноябре Sega 32X поступила в продажу, выпущенная ранее SegaCD, которая также могла в 32-бит, всё ещё была в магазинах. Параллельно с этим американское отделение Сеги самовольно анонсировало непонятную дичь вроде Sega Neptune или Sega Pluto, являющуюся по сути говносборками Мегадрайва, а 22 ноября 1994 года уже сами японцы объявили о выходе Sega Saturn, причём вся эта педерастия тоже поддерживала 32-бит. В результате Сега задолбала всех вконец: адекватные фаны не знали чего покупать, быдлокодеры — под что писать свой код, а продавцы электроники — чего продавать. Сега получила просто отборный ушат помоев, от которого удалось отмыться только после заявления руководства о сворачивании всего этого непотребства и продвижении только Sega Saturn. В итоге, провал Sega 32X, подмоченная репутация и недоверие как со стороны фанатов, так и разрабов игр.

[править] SEGA Saturn (1994)

 
SEGA Saturn

SEGA Saturn

И её железо.

И её железо.

 
b
Magnify-clip.png
Та самая эпичная реклама с Сегатой Санширо.
b
Magnify-clip.png
Криповая реклама в Америке.

Эпик фейл мирового масштаба, уничтоживший Сегу как ведущего производителя консолей. Этого вполне можно было избежать, если бы руководство Сеги в своё время приняло ряд правильных технических и прочих решений. Одним из таких решений мог бы стать запил совместного проекта с электронным гигантом Sony, который уже ранее сотрудничал с Нинтендо. За сотрудничество с Сонькой выступал Томас Калинске, который уже имел с ней хорошие связи по бизнесу, но был решительно послан нахуй Накаямой в Токио, поскольку тот считал, что Соня не может в аппаратное обеспечение и вообще является нубом в программном обеспечении. В ответ, обиженная Соня, которую до этого кинула Нинтендо с проектами SNES-CD и Play Station, заявила, что отныне больше не буду ни с кем из вас иметь дела и вообще сделаю свою консоль с полигонами и шейдерами. Нина и Сега над этими петушиными вскукареками только посмеялись, поскольку Сони вообще не знает куда суёт свой нос, но вскоре пожалели об этом. Когда Сонька в начале 1994 года анонсировала технические характеристики своей приставки, все немедленно отстроили шлакоблоки, а президент Sega of Japan Хаяо Накаяма в порыве ярости совершает ошибку, добавив в консоль ещё один видеопроцессор. Изначально у Сатурна была очень простая начинка: видеочип VPD и разогнанный процессор SuperH Risc на частоте 28,6 мегагерц от уважаемой среди олдов компании Hitachi. 2D-игры консоль кушала на ура, что нельзя было сказать о 3D—графике. В результате для корректной работы были добавлены ещё один SuperH Risc процессор, видеочип VPD и шесть дополнительных сопроцессоров. Таким образом, новый монстр по производительности уделывал всех и вся (прежде всего, первую PlayStation), но имел серьёзный минус — сторонние разработчики просто не знали как использовать возможности Сатурна для создания своих игр. А если и знали, то программирование для них становилось сущим адом. В итоге, многие сторонние разрабы просто отказывались пилить игры для Сатурна и переходили под крыло заклятой Соньки, которая любезно предоставляла новоприбывшим свою документацию и советы по разработке ПО. После такого оттока ценных кадров Сеге теперь оставалось лишь надеяться только на усилия своих разрабов, которые то и дело занимались портированием игр с аркадок, по-прежнему пользовавшихся спросом среди японцев. Благодаря этому фактору, мозговыносящей японской рекламе с мегаэпичным героем Сегатой Санширо, навешивавшим пиздюлей всякому, кто не играл на Saturn, а также ранней демонстрации игр Virtua Racing и Virtua Fighter Сатурн имела хоть какую-то популярность, особенно в самой Японии, где до этого на протяжении многих лет сегарасты получали леща со стороны большой Нины. Даже когда в 1997 году Нинтендо и Сони опередили Сегу по продажам, Сатурн по-прежнему продавался в Японии, хоть и в меньших партиях.

 
b
Magnify-clip.png
Те самые 299 долларов.
b
Magnify-clip.png
История от Командера
 
Рэперы играют в Сегу!

Рэперы играют в Сегу!

Даже на Сегу распространяется правило 34.

Даже на Сегу распространяется правило 34.

И если в Японии дела со скрипом, но всё же шли хорошо, то в СШП Saturn провалилась ещё до запуска. Реклама в прессе, на ТВ и билбордах, на которую Sega слила около 50 лямов долларов, не возымела нужного эффекта, а на знаменитой первой E3 в 1995 году маркетолог от Sega Том Калинске, обласкав новую консольку, сказал, что Sega Saturn будет продаваться 2 сентября в США по 399 баксов, чем огорчил даже упёртых сегаёбов, посчитавших, что Сега их держит за лохов. Этого показалось мало, поскольку на том же выступлении Калинске выдаёт фельетон о том, что Sega уже отправила 30 000 экземпляров Saturn в некоторые магазины и начала продажи, на что последовала закономерная реакция разгневанных маркетологов, многие из которых просто отказывались поставлять Сатурн в страну эльфов. Им вторили игроделы, для которых будущий провал Сатурна стал очевидным фактом. В ответ на 399 баксов на той же E3 маркетолог Sony заявил, что PS1 будет продаваться по 299 баксов, умышленно промолчав о покупке отдельных карт памяти, и тут же под аплодисменты свалил с трибуны. Занавес. Sega Saturn проиграла консольную войну PS1 ещё до поступления в продажу. Когда Сатурн всё же поступил в официальную продажу, обнаружилось, что игр как таковых-то и нет. Нет, конечно было 2,5 здоровских эксклюзивных игр, но они погоду не делали, потому как на PS1 отменные игры сыпались как из рога изобилия. Нехило подкосило положение консоли на рынке и отсутствие на момент запуска новой игры про Соника, которая в своё время фактически спасла Мега Драйв от забвения на фоне более продвинутой SNES. На фоне роста популярности 3D-игр в пятом поколении, первая 3D-игра в соник-серии — Sonic X-treme действительно могла бы помочь Сатурну и составить конкуренцию аналогичным платформерам Super Mario 64 на N64 и Crash Bandicoot на PS1. Но постоянные ссоры и разногласия между американским и японским подразделениями Сеги, и связанные с ними постоянные переписывания игры с нуля на разных движках привели к тому, что игра не вышла в свет вообще, а её наработки перешли в другой проект, ставший впоследствии уже всем известной Sonic Adventure на Dreamcast. В итоге, в Америке при старте продаж консоль продавалась в комплекте с Virtua Fighter — игра хорошо продавалась в Японии, но по неизвестным причинам американцы её не оценили, а кроме неё между стартом Сатурна и стартом PS1 вышло всего 2 игры.

В сухом же остатке ранний запуск консоли в США был провален полностью, потому как там для неё предварительный маркетинг просто отсутствовал, и Sony моментально наверстала преимущество, лихо продавая PS назло конкурентам в соотношении 3 к 1. Даже до Европы доползли слухи, что Сатурн есмь приставка, на которой вообще ничего нет, потому там даже пиратить игры для неё было убыточно. И это в Европе, где даже совершенно пропащая TurboGrafx-16 худо-бедно свою аудиторию с прибылью имела. Окончательно же судьбу Сатурна решил выход Nintendo 64, после чего в Sega решили не заморачиваться и просто сделать новую консоль. Одним словом, только лишь накалялся градус рыночной горячки, в то время как пристава хоть со скрипом, но держалась на плаву и был потенциал тягаться с конкурентами, пускай даже позади них. Но нет, вместо рыночной конкуренции в данном поколении решили производство приставок свернуть, а тех, кто купил Sega Saturn, просто кинули с игровой поддержкой, заявив, что приставка мертва и игр больше на ней не будет. Естественно, это не понравилось ни японцам, где у Saturn была какая-никакая, но аудитория, ни издателям на западе, которые разумно посчитали Sega несерьёзной компанией с непонятным будущим.

[править] SEGA Dreamcast (1998)

Основная статья: Dreamcast
Мечта™ как она есть

Лебединая песня Сеги. Тот момент, когда все полимеры окончательно просраны, но всё ещё хочешь удивить мир. И таки, сцуко, удивила, хоть и на короткое время, правда, для этого вновь пришлось переварить очередные семейные склоки подразделений, а также суд между Сегой и 3Dfx, но об этом чуть позже. Итак, примерно в 1996 году для Сеги настали тяжёлые времена: провал Сатурна принёс убытки в размере 270 млн долларов США, всё трещало по швам, а не выдержавшие довление со стороны общественности ключевые лица компании Хаяо Накаяма и ответственный за успех Мегадрайва Том Калинске добровольно уходят в отставку. Размер убытков вполне можно было уменьшить, если бы Сега продолжила выпускать свой успешный Мегадрайв, поскольку даже после наступления 32-битной эры аудитория по-прежнему отдавала предпочтение 16-битным приставкам. Этот момент был упорно проигнорирован руководством, за что потом поплатилось своими мягкими креслами. Так или иначе после ухода 2 ключевых фигур в срочном порядке были рекрутированы расовый японец Сёитиро Иримадзири и перебежчик из Соньки Берни Столар, который в весьма циничной форме объявил, что пора сворачивать выпуск Сатурна, поскольку приставка — унылое говно и непонятная дичь. Началось проектирование Dreamcast, которое, в принципе, шло неплохо ровно до того момента, когда нужно было выбрать центральный процессор и графическую начинку. Тут снова начались бодания: японское подразделение настаивало на проекте с ЦП Hitachi SH-4 и видеочипсете Videologic PowerVR2, в то время как американское — с ЦП IBM/Motorola PowerPC 603e и стандартной видеокарте 3Dfx Voodoo2, причём оба процессора были 128-битными. Победил японский белый вариант, ставший впоследствии каноничным. И всё бы ничего, только вот хитрожопые америкосы решили выпендриться и отказаться от выбранной белой модели Katana, поскольку всё ещё надеялись на выпуск своей версии с кодовым именем Black Belt и не хотели разрывать подписанное втайне от японского подразделения соглашение с 3Dfx. Однако тайное вскоре стало явным, и отстроившее кирпичи от такого нежданчика японское подразделение потребовало разорвать данное соглашение. В ответ 3Dfx пригрозила встретиться в суде, но всё было улажено мирным путём, при этом Сега теряла ещё 10,5 лимонов долларов. И это при таких убытках! К счастью, на этом проблемы с разработкой закончились, и Сега в кои-то веки спокойно доделала свою консоль, а заодно привлекла сторонних разработчиков, которым стало намного проще портировать свои игры, чем во времена Сатурна. В дополнение ко всему, Сега выбрала удачное время релиза своей консоли, поскольку Нинтендо ещё даже не приступала к разработке консоли, а Сонька собиралась выпустить свою Киностанцию только 2000 году.

b
Вместо тысячи слов.

И если с разработкой Dreamcast и портированием игр Сега, в целом, справилась, благо в консоль запихнули правильный процессор, то запуск в продажу вновь решил напомнить о старых проблемах. Сначала не удалось ко дню релиза в Японии 27 ноября 1998 года наштамповать нужное количество приставок из-за повышенного внимания со стороны быдлофанатов, на которое Сега уже не надеялась. Вместо запланированных 500 000 было выпущено 150 000 штук, которые в первый же день продаж с аппетитом схавали изголодавшиеся сегабои. Остальная же партия поступила с задержкой в несколько месяцев, чем Сега огорчила остальных фанатов. Те, кто всё же купил приставку, также были разочарованы: в день релиза играть можно было только в 4 игры, и то только одна из них оказалась хитом — Virtua Fighter 3. Кроме того, после продажи некоторой партии устройств вскрылся один весьма неприятный дефект: встроенный в консоль лазер в буквальном смысле просто сжигал диски с играми, поскольку из-за ограниченного бюджета Сега могла позволить лишь говёный GD-ROM. Возмущённые покупатели возвращали свои Dreamcast в магазины и на деньги, возмещённые им, покупали игры для PlayStation. Как следствие, к февралю 1999 года Сеге не удалось в Японии создать базу для конкуренции с другими приставками. Надежда теперь оставалась только за Америкой, где дела складывались куда удачно. Благодаря понижению цены до 199 вечнозелёных, а также увеличению на ней количества стартовых игровых тайтлов с 4 до 18 в первый же день было продано 225 132 экземпляров приставки, а к концу 1999 года — более ляма. Так бы и дальше приставка шла к успеху, только вот Сонька не дремала. 2 марта 1999 года Сонька объявляет всему миру о том, что она готовит такую вундервафлю, которая просто порвёт всем жопы и вообще снесёт бошки нахуй. Данная пафосная тирада подкреплялась невероятными цифрами о выводе 75 миллионов полигонов в секунду без каких-либо эффектов, и 38 миллионов с эффектами освещения и без учёта затрат на текстуры, искусственный интеллект или игровую физику. После этих слов по всей планете сонибои устроили массовую истерию, похожую на взрыв одного исландского вулкана, а всё внимание теперь переключилось на вторую Киностанцию, поскольку Dreamcast на фоне PS2 воспринимался откровенным анахронизмом, хотя и обладал 4 портами для геймпадов, необычной картой памяти и выходом в интернет для игры в онлайн. Достаточно было сравнить геймпад Дримкаста и Dual Shock Соньки, и все вопросы о фаворите отпадались начисто. После поступления PS2 в магазины количество проданных дримкастов стало снижаться в геометрической прогрессии, и 31 января 2001 года корпоративные шишки из Сеги официально заявляют, что мы — банкроты и вообще уходим из убыточного консольного бизнеса. В итоге, консольно-игровой период закончился не со стыдом, а с праведной обидой: по всему миру было продано 9,13 лямов приставок, но этого оказалось явно недостаточно, чтобы покрыть многомиллионные долги и оставаться на плаву. Good night, sweet Sega.

[править] Игровой период

В настоящее время можно с уверенностью констатировать, что поциент скорее мёртв, чем жив, поскольку уже давно отошёл от старых дел и занимается исключительно портированием своих игрушек для других консолей. После продажи последнего экземпляра Dreamcast, подписанного руководителями всех девяти внутренних студий Sega, в компании началась масштабная перестановка кадров, закончившаяся фактическим делением Сеги на ноль и увольнением трети сотрудников. Дела компании были настолько плохи, что Исао Окаве, заменившему Иримаджиру на посту президента Сеги, перед своей смертью даже пришлось использовать свои счета (sic!), чтобы погасить многомиллионные долги своей конторы. Часть долгов была погашена, однако из-за плохих продаж в 2002 году компания по-прежнему несла убытки, вследствие чего было принято решение об окончательном слиянии Сеги с какой-нибудь сторонней компанией. В 2004 году после мучительного онанизма с поиском донора произошло слияние с Sammy Corporation, в результате которого компания стала называться Sega Sammy Holdings, а подразделение Sega наконец-то получило чистую прибыль благодаря переориентации на игры, но это уже было совсем не труЪ. Такие дела.

[править] Известные срачи

[править] Кописрач с Accolade

[править] Жестокость в консольных играх

[править] Сегабой

В этой стране и прочем СНГ до сих пор продаются различные клоны SMD и тысячи картриджей с русифицированными играми, преимущественно на развалах с пираткой для PS1/PS2/Xbox 360 и фильмами 100500-в-1. Так что олдфаги могут невозбранно приобрести оные девайсы и поностальгировать. Китайцы последнее время повадились портить игры, хакая их и переделывая до неузнаваемости. Всяких Шрэков и Ледниковых периодов на Сеге официально нет и быть не может. ИЧСХ, эти хаки тоже переведены на русский. ТруЪ олдфаги заказывают оригинальные консоли и картриджи на Ebay, либо относительно неплохого качества подделку родом из 90-х и начала 00-х. Сегабой — чисто расеянское проявление, в остальных странах уже практически вымер. Любит поучаствовать в несвежем холиваре «Сега Мега Драйв vs Супер Нинтендо». Непосредственно в процессе вываливает кучу убийственных, по его мнению, аргументов, а именно: Контра Хард Корпс, Комикс Зон, Дюна 2, и конечно же Соник, который очень быстро бегает и вообще blast processing. Упрекает Нинтендо тем, что в ее версии МК нет крови (что справедливо лишь для самой первой части, в которую уже тогда мало кто играл). Все обильно перемешивается со слоганами «Genesis does what Nintendon't», видеороликами с той самой рекламой, и собственным синдромом утенка. В срачах «Сега Сатурн vs Плейстейшн» участвовать предположительно избегает, ибо вроде как ярый фанат Сеги, а играл, по известной причине, именно в плойку, что кагбе не ТруЪ. В целом, в чем безумие ситуации с этим конкретным видом: называть СНГшного геймера СНГшной же шестнадцатибитной эпохи фанатом Сеги — это приблизительно то же, что называть человека жившего во времена СССР фанатом компартии.