Civilization
Материал из Lurkmore
![]() | A long time ago, in a galaxy far, far away... События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
![]() | НЯ! Эта статья полна любви и обожания. Возможно, стоит добавить ещё больше? |
Civilization (Цивилизация, Цива, Цивка, Цивилка) — культовая пошаговая глобальная стратегия, созданная Сидом Мейером. Игрок становится правителем какой-либо страны и невозбранно правит ею шесть тысяч лет начиная с неолитической революции до современности (если, конечно, доживёт), ведет войны, строит дороги и здания, грабит корованы, и т. д.
С 1991 по 2011 год создано 5 частей игры.
Содержание |
[править] Civilization I
Первая версия Цивилизации появилась еще в 1991 году и сразу обзавелась массой фанатов и задротов. Успех игры объясняется, вероятно, тем, что в ней были корованы. Торговые пути раздавались компам нахаляву как чудеса света. Графика игры была схематична, но интуитивно понятна. Все последующие Цивилизации в этом плане являют собой практически то же самое, добавились только свистелки-перделки вроде изометрии, а позже и 3D. В первой версии была только одна постоянная карта — Земля — и возможность генерировать карты случайным образом. Следует также отметить, что игра выгодно отличалась от 99% тогдашних игр наличием подробного внутреннего справочника — «Цивилопедии».
Студенты и научные работники проводили дни и ночи, воображая себя Сталиными и Мао Цзедунами. Цивилизацию в этой самой первой версии, весьма тупой по нынешним временам, даже пытались на весьма серьезном уровне внедрить в систему среднего образования России [1].
Еще она имела возможность на отличненько генно-модифицироваться, не сложнее чем это ваше уютненькое. Эта фича позволяла ввести в игру несметное количество лулзов. Одним из самых лулзовых юнитов являлся дипломат. Этот хмырь из МГИМО был способен воровать технологии у врага, покупать юниты и города. Забавно выглядели случаи, когда какие-нибудь недоразвитые нигры покупают ваш линкор и начинают им очень злостно пользоваться. Также в русифицированной версии игры было добавлено реализма в ИИ. К примеру, такие нации как монголы очень любили воевать, не вступая в переговоры. А, скажем, пиндосы, приступали к этому только изрядно развившись. Игра доставляла еще и тем, что теоретически можно было завоевать весь мир при помощи одной колесницы, что в далеких 90-х принесло победу анонимусу и нехилый PROFIT! в соревновании с корешами. И самое главное, выгодно отличавшее её, от например 3-й версии: мировому сообществу было абсолютно похуй на применение игроком ядерного оружия!
[править] Spearman defeats tank
С самых первых версий играм серии Civilization была свойствена одна черта, происходящая из особенностей игровой механики. А именно: отсталые, технологически неразвитые юниты (например, копейщик) могли побеждать значительно более развитых (танк, скажем) гораздо более стабильно и регулярно, чем это выглядит возможным с точки зрения здравого смысла.
Примеры:
- напившийся водки пилот истребителя, спикировав на вражескую фалангу, забыл из него (пике) выйти и напоролся на противовоздушное копье;
- танк, подвергшись яростной атаке кавалерийского командира не устоял под натиском ударов шашки и взорвался или рота современных пехотинцев в бронежилетах, касках и камуфляже пала жертвой снайперского огня из мушкетов XVI века, или рыцарская конница таранным ударом успешно топила авианосец… Пичаль.
Алсо на этом вашем башорке:
| « |
Кстати о "Цивилизации", по началу нравилась третья часть, до того самого момента как рота элитных мушкетеров окопавшихся в городе сбила ракету с ядерной боеголовкой ) | » |
| — | ||
| « |
вчера Цивелизация убила..... решил развить на науку полностью.... прям на всё забил и чисто наука..... так воть картина....1000 г ДО нашей эры, мужики бегают с дубинами ..... и сука ..... РАСЩИПЛЯЮТ АТОМ!!!!!!!!!!!!!!!! я в ахуе, чем? дубинами? | » |
| — | ||
С другой стороны, такой «баг» можно считать «фичой», ибо технологический уровень юнитов — это не столько фактическое соответствие тем войскам, которые указаны в описании — сколько уровень подготовки и снабжения. Трудно себе представить, что в мире, где уже полвека как изобрели пулемёт, найдется место, где его бы не использовали члены касты воинов, будь то нигры или индейцы. Не зависимо от культурно-технологического прогресса страны, человек очень хочет жить и не нужно уметь изобретать порох, чтоб понять, что палка-стрелялка круче, чем просто дубина (даже железная и заточенная). Таким же образом, например, можно считать каких-нибудь немытых маджахедов ИРЛ, по уровню подготовки теми же копейщиками третьего века Н. Э., что однако не мешает им вооружаться калашниковыми, РПГ, взрывчаткой и время от времени успешно противостоять тем же танкам и штурмовикам-истребителям.
[править] Защита от пиратства и английский
Сразу после 92-го года игрушка появилась на многих компутерах в институтах (ибо персональных было чуть более чем совсем нихуя). Стала отличным средством для изучения English — любой кто истратил хотя бы пару недель от своих молодых лет на это, без труда переведёт «granary», «temple» и «civil disorder». Игрались в неломаную (тогда) английскую версию, в которой была доставляющая лулзы защита от пиратского копирования. Примерно один раз в эпоху игроку ВНЕЗАПНО задавался вопрос — «Какие цивилизационные достижения надо достигнуть чтобы получить нарисованное рисунком достижение цивилизации?». И варианты ответов. Копирасты считали, что законный обладатель лицензионной копии просто откроет мануал и верно ответит. А пират должен лишиться всех войск и всех поселенцев, но, что интересно, ему предлагалось играть дальше и подумать над своим поведением. Более того, игра после неверного ответа автосохранялась, что приводило к высеру кирпичей играющего. В реальности конечно же как появился такой вопрос смотришь кто ещё в комнате играет в циву и просишь воспользоваться цивилопедией. (Но иногда можно было применить логику вкупе со знаниями истории и подумать.) Прости нас, Дядюшка Сид, но у российских студентов начала 90-х не было возможности этот винрар купить. Дело совсем не в бедности. Дело в невозможности встречи покупателя с продавцом.
[править] Master of Magic
- Чуть более полная статья: Master of Magic
Master of Magic — тоже легендарная в своё время игра, стратегическая часть которой копировала Цивилизацию чуть менее, чем полностью, но имела при этом вполне сносную тактическую боёвку и рпг-элементы.
[править] Colonization
Вариация того же Сида Мейера на тему освоения Америки, начисто слизанная с его же Цивилизации. Впрочем, благодаря значительной и толковой адаптации под местные условия (наличие сильных индейцев, вмешательство Европы в местные дела и т. п.) этот клон получился на редкость удачным. Особенно забавной оказалась одна из концепций: чем круче развивается колония, тем большее войско метрополии собирается, чтобы вломить возжелавшему независимости. Нигры в Колонизации почему-то отсутствуют, хотя они-то в основном и выращивали табак/хлопок/сахарный тростник в настоящей Америке, работая за еду и демократию. В игре можно грабить корованы! Очень удачное изобретение — privateer (в русской версии — капёр). Этот пиратский кораблик мог невозбранно грабить торговые суда конкурентов без объявления войны. Перекочевал в третью циву, но стал очень дохлым и уже так не доставлял.
Другой заслуживающий внимания вин — индейцы (аналог варваров). Если их не тупо уничтожать, а правильно использовать, можно уйти в отрыв ещё на ранних стадиях игры. Простой пример: слуга, обученный в индейском племени на разведчика, если не поскупиться ему на коня, мог получать в индейских же деревнях подарки эдак на тыщу денег за раз. Это — почти две пушки. А пушки в начале игры ой как нужны.
Существует так же православный и кросс-платформенный клон Колонизации — FreeCol [2]. Доставляет гораздо менее оригинала из-за непроработанности сюжетной линии.
Есть и еще один, неправославный, но чем-то напоминающий упомянутый выше, клон — C-evo [3] (скорее, это клон Цивы). Доставляет в основном массой юзерских модов к нему и количеством сделанных к нему ИИ.
[править] Civilization II
Вторая «Цивилизация» появилась в 1996 году и представляла собой ровно те же щи, но в изометрии. Что примечательно, фундаментализм как строй, который возник, а потом пропал из последующих частей, ЕМНИП, доставлял описанием в «Цивилопедии», очень уж подходящим под существующий в СШП. Строй под названием демократия при желании начать войну против кого-либо начал сильно доставлять… ибо «сенат запрещает». Кроме того, у юнитов появились хит-пойнты, игроку дали возможность модернизировать юниты (но только с помощью специального чуда света — мастерской Леонардо), а также конвертировать производство (shields) в деньги. Конвертировать щиты в деньги можно было и в первой «Цивилизации», хоть и неявно. На щиты в обычном порядке строилось здание и продавалось. Или сперва продавалось, а потом заново строилось. И еще там были корованы! (Впрочем, и в первой части тоже были корованы, см. выше, которые можно было производить сразу после открытия торговли). Коммерческий успех позволил Мейеру настрогать over 9000 слабо отличающихся дополнений. Под игру фанатами была написана масса сценариев, тысячи их. В результате обцивилайзеными оказались все войны, которые когда-либо вело или могло вести человечество, начиная от охоты на мамонтов и кончая штурмом Янтарного Гугона. Можно было также делать разнообразные модпаки и вообще менять внешний вид игры как вам вздумается. Апофеозом сего хакинга явился официальный аддон Test of Time, являвший собой набор из нескольких наркоманских модификаций оригинальной «Цивы», от тупо фэнтезийного с разным сильным колдунством до киберпанково-скайфайного с одновременным ведением действий в четырёх плоскостях [4].
Civilization II была выпущена и на Nokia N-Gage под кодовым названием Civilization. При этом игра потеряла некоторые свистелки-перделки (вроде тронного зала и видео послов), однако весьма точно сохранила геймплей. Среди недостатков стоит отметить отсутствие поддержки кириллицы (ни город русским назвать, ни русификатор забахать[4]), а также неслабую задумчивость ботов при их количестве более 3 — 4 ближе к концу игры (есть мнение, что очкует игра из-за того, что боты гоняют своих юнитов по железной дороге до усёра). Одной из фич Test of Time является наличие в фэнтэзийной версии игры корованов в изначальном смысле этого слова: вместо верблюда товары гружены на корову.
Отдельным былинным успехом второй «Цивы» были потрясающие ролики, появляющиеся при постройке чудес света: в зависимости от описываемого времени они представляли собой компиляцию живого и архивного видео, старинных картин, гравюр и всё это с потрясающим саундтреком. Много ли вы знаете игр, где бы использовались съёмки строительства Эйфелевой башни или испытания первой ядерной бомбы? Увы, так уже больше не делают и начиная с 3-й части используют бездушное компьютерное видео, а в 5-ой и их заменили на картинки.
[править] Alpha Centauri
Винрарнейшее, но недооценённое поделие. Sci-fi ответвление сериала, в этой стране особой славы не приобретшее. Идея такова: каждая Цивилизация заканчивалась тем, что игрок отправлял космический корабль заселять Альфу Центавра (одну из ближайших к Солнцу звездных систем). По ходу сорокалетнего путешествия капитан умирает от свинцового отравления, экипаж заболевает паранойей и разделяется на семь кружков по интересам. В таком виде люди высаживаются на планету и начинают освоение целины, реализуя уникальные преимущества каждой фракции для достижения мирового господства.
Главным фейлом второй Цивилизации и Альфы Центавра был капризный движок, который затачивался под самые первые версии Виндоуз и глючивший на более современных. Существует и сборка под линупс, которая запускается с бубном и работает до сих пор. Хотя есть гайдлайны по настройке хоть под 7й масдай (инфа 100%).
[править] Civilization III
2001 год, те же щи и тоже в изометрии. Разноцветные квадратики юнитов превратились в двигающиеся фигурки. Появились государственные границы, культурное влияние и масса мелких примочек в виде малых чудес света, уникальных национальных юнитов и прочая. А также тонны вызывающего негодование шлака, навроде «стратегических ресурсов». Выглядит это так: на гигантской карте мира находится порядка 8 стратегических ресурсов и по 8 ценностей вроде щёлка, красителей или вина (Да-да, месторождения единичны! Какая тебе нахуй Сибирь, не было такого, забудь). Лулз тут в том, что во-первых, до получения соответствующей технологии ресурсы не видны и заранее хлебные места захватить нельзя; во-влорых, они (сюрприз! сюрприз!), иногда рандомно мигрируют, может и не повезти; и, наконец, в-третьих, мирным путём получить доступ к ним нельзя. ИИ продаёт стратегические ресурсы чуть реже, чем никогда, впрочем, IRL часто так и происходит, взять ту же Сибирь.
Воевать стало интереснее и увлекательнее. Корованы, к сожалению, из игры убрали. Видимо, понадеялись на пиар прошлых версий.
Третья Цивилизация в принципе запускалась и крутилась и на первом пентиуме с 32 мегабайтами памяти, но для нормальной игры нужен был хотя бы второй пень и 64 оперативки. Ну а на 700МГц Целероне всё уже летало.
[править] Civilization IV
2005 год — впервые в трехмерье! Помимо нового движка появились: религии, великие люди и радикально переделанный интерфейс, заставивший рыдать старых фанатов. В аддонах появились шпионаж, а также годный мультиплеер.
Религий целых 7 штук, только разницы между ними (кроме пиктограммы) в упор не видно. Сделано это все скорее всего для нормального баланса. Религии отличаются временем появления. Так, первые религии (буддизм, индуизм) сразу появятся у рас с начальной технологией мистицизма, а последние (даосизм, христианство, ислам) у тех, кто в целом лучше развился к этому времени. Свою религию можно распространять в других государствах и получать с этого профит. Как следствие возникло такое понятие как религиозные войны. Если вы находитесь на одном континенте с 2-я и более нациями, даже исповедующими разные религии, то всё равно можете сразу быть готовым к дипломатической изоляции, к технологической, экономической и индустриальной отсталости со всеми вытекающими последствиями, к постоянной войне на 2-3 и более фронта, её вам будут объявлять поочерёдно, по двое-трое, всей толпой, с некоторыми она будет идти периодически, с некоторыми постоянно, при всём при этом всех варваров будет магнитом тянуть именно к вам несмотря на то что города AI будут ближе и менее укреплены.
Характеристики юнитов полностью переработаны. Старой, простой и неожиданно глубокой системы attack.defence.motion + hitpoints больше нет. Теперь опыт юнита даёт ему не хитпойнты, а специализированные бонусы, а вместо 2-х характеристик атаки и защиты теперь только одна strength. В en.wiki написано, что якобы разрабы хотели таким образом убрать древнюю проблему «spearman defeats tank» (копейщик убивает танк), но при этом не понятно, что мешает копейщику при прочих равных по-прежнему гасить танк с обещанной ему вероятностью (spearman_strength)/(spearman_strength + tank_strength). А если учесть, что strength убывает вместе с хитами, копейщик с легкостью закалывает раздолбанный танк, лучник сбивает вертолет…
В 3-й циве авиация была выведена в отдельный класс юнитов, воюющих по принципиально иной схеме «воздушных миссий», избавившись таким образом от проблемы «противовоздушных копий». В 4-й эту систему оставили практически без изменений, то есть старых полимеров не просрали, однако добавили новый тип юнитов — штурмовые вертолёты, которые внезапно оказались сухопутными и не могут даже тупо перелететь через пролив. Можно конечно утверждать, что вертолёту полноценная ВПП не нужна и что летают они низко, но при этом всё же не понятно куда девать операционный радиус, сравнимый с фронтовыми истребителями и штурмовиками Второй Мировой. Нормально впилить их в систему апгрейдов тоже не получилось: теперь кавалеристов надо преобразовывать в вертолеты, а не в танки, как подсказывает логика (да и если почитать военную литературу, того же Жукова). Артиллерию испортили: теперь это обычный боевой юнит. В целом, новую боевую систему похоже разрабатывали люди, получившие представление о военном искусстве из C&C и варкрафта, а не шахмат и истории войн. В результате, в дополнение к старой проблеме spearman defeats tank добавилась (или же стала более явной) новая — stack of doom, когда войска собираются на одной клетке в огромные группировки (да-да, как в старых недобрых RTS). В предыдущих частях такие группы либо проседали в атаке, либо проседали в обороне, либо были избыточно дорогими. В 4-й они стали раком геймплея, поэтому в 5-й их решили убрать ограничением «один юнит на клетку».
[править] Адд-оны
Есть два адд-она, которые исправляют многие тупости и неувязки, и даже добавляют что-нибудь новое:
- Warlords
К списку великих людей добавился «великий военачальник». Который даёт дополнительные плюшки и бонусы юнитам к которым он присоединён.
Но намного более важное новшество (впервые, начиная с первой части), введение вассальных государств. Как итог, нет необходимости искать все города противника и сносить их. Достаточно снести 2-3 лучших города противника, отправить большую часть его армии в астрал, и он готов к капитуляции. В результате мы получаем лучшие города противника и государство-шестёрку.
- Beyond The Sword
Логическое развитие предыдущего аддона.
Первое новшество которое бросается в глаза при игре это шпионаж и шпионы вернее полностью перепиленная система шпионажа. Как следствие появился и великий человек-шпион, правда пользы от него немного. Вторым по важности новшеством является «Святой престол» как аналог ООН в средневековье, игра становится на порядок интереснее и разнообразнее и на высоких уровнях сложности заставляет включать размышлялку.
В дополнение ко всему разработчики развили идею вассалов из предыдущего аддона и ввели колонии-вассалы: группе городов на отдельном острове или континенте можно дать независимость, в результате чего на карте появится ещё одно вассальное игроку государство.
Аlso, в аддон входит мод Final Frontier превращающий Цивилизацию в некое подобие Master of Orion.
[править] Civilization Revolution
Эксклюзив для приставок (NDS, PS3, Xbox 360). Если без холивара, то игрушка со своими фишками (самая заметная — неудобство управления). По-видимому разрабы хотели привнести побольше экшена… не получилось
[править] Civilization IV: Colonization
Ремейк старой Colonization на движке 4-й Цивы.
[править] Моды к четвёртой части
Неофициальные дополнения, созданные особенно усидчивыми красноглазиками. Большинство творений, как водится, представляют собой не стоящее времени даже местного задроченного анона УГ; бывают, однако, и приятные исключения. Некоторые моды ощутимо превосходят качеством и проработкой официальный контент и даже удостаиваются включения в качестве бонуса в очередной аддон от разработчиков. Писать про них тут много — не слишком верно, создавать отдельную статью — не кошерно, а не писать совсем — глупо. По этому буквально в двух словах, заинтересовавшиеся пройдут по ссылочкам и ознакомятся подробнее.
[править] Rhye’s and Fall of Civilization
Один из самых популярных модов для Цивилизации. Основная фишка — реальная карта Земли с реалистичным стартовым расположением народов, плюс появление этих самых народов в исторически верную эпоху. В принципе, nuff said. Надоело стартовать за русских рядом с каким-нибудь рандомным Египтом или индейцами на рандомной карте в 9000 году до н. э.? — Этот мод для Вас. Россия, к слову, общепризнанно сильнейшая по потенциалу страна, что приятно (и логично). Присутствуют также новенькие перделки вроде стабильности государств, регулярных конгрессов, эпидемий, посольств и прочих радостей задрота.
[править] Fall from Heaven II
Другой известный и популярный любительский аддон к четвёртой Циве (первая версия была к третьей). С одной стороны, объём проделанной работы впечатляет, с другой — сеттинг представляет из себя невнятную мешанину из фентези, хоррора и мистики, ещё и разбавленную кучей штампов; различия между избыточным набором человеческих рас не очевидны, от выдуманных бессмысленных названий ломается язык, а ветвей развития, типов маны и разновидностей колдунов столько, что черт ногу сломит. Контент мода зачастую нелогичен и банально излишен; «больше», анон, — не всегда значит «лучше» (если конечно речь не идёт о размерах твоей микропиписьки).
Есть мнение, что неслабая популярность мода вызвана, в первую очередь, отсутствием нормальных глобальных фентезийных стратегий (всё-таки Героям, Disciples и даже Age of Wonders по масштабу до Цивилизации далековато). Такие дела.
[править] Civilization V
Вышла 21 сентября 2010 года и представляет собой обрезок четвертой части с боевой системой, почти целиком скопипизженной из винрарного воргейма Panzer General. Поскольку оснащена движком от четвертой части, имеет свойство люто, бешено тормозить, особенно на гигантских картах на поздних уровнях развития. Игра стала более казуальной, интерфейс передалали под приторно-консольный wii-подобный с миллиардом подсказок а-ля Капитан Очевидность, в то же время много нужной инфы было удалено (например, подробная статистика в конце игры).
- Военные действия представляют собой типичный такой воргейм времен Panzer- или Fantasy General: один юнит — одна клетка, количество юнитов зависит от доступных ресурсов, формации вида «танки-пехота спереди, артиллерия сзади», ну, и шестиугольники — куда же без них. Зато теперь практически не возникает проблема транспортировки юнитов через моря-океаны — достаточно в начале игры изучить нужную технологию, и ваш человек легко превращается в пароход, который, правда, выпиливается за один ход даже варварской лодочкой (подобное, кстати уже было в Rise of Nations). Видимо поэтому, боты перестали плестись через океаны с милионными армиями, даже если океан занимает 3,5% от всей карты. Даже в ситуации, когда единственный путь к врагу - узкое ущелье, в котрой стоит цитадель и стопицот кемперов, при возможности обойти по воде бот будет всё равнно упорото бить в лоб.
- Малое количество юнитов компенсируется их мощностью. В частности, вернули нормальную артиллерию! Фактически — такое же мощное средство, как и в третьей циве. Флот на островной карте — великая сила. Авиация тоже не подкачала, хотя ей зачем-то выпилили возможность разведполетов.
- Стратегические ресурсы стали еще более стратегическими. Любителей больших армий ожидает вполне себе большой облом — имея одну единицу нефти, можно построить только один линкор. Или один самолетик. Или один танк. Хочешь сотню танков? Изволь найти и освоить сотню нефти.
- Дипломатия таки улучшена, путем полного выпиливания шпионажа и торговли технологиями. Зато каждый лидер говорит на родном языке и имеют анимированную куклу.
- Появились банановые республики ака города-государства. Количеством до 26 штук, дружат с теми, кому не жалко вбухивать в них тонны бабла. За оное предоставляют ништяки вроде ресурсов и юнитов. При некоторых стилях игры — весьма полезны. При массовом расстреле остальные боты будут обижаться и регулярно заёбывать тупыми сообщениями, а под занавес все-все города-государства обидятся и объявят перманентную войну.
- Спорная система захвата городов. После выпиливания обороны и собственно захвата город можно присоединить, сделать государство-марионетку или разрушить. Однако если захватывать всё подряд, то народ будет люто, бешено недоволен. При этом есть значительные штрафы за несчастье населения, так что полный захват - обычно для мазохистов. С другой стороны, с государств-марионеток можно нещадно стричь бабло, а население основных городов почти не будет возражать, что позволяет совмещать большие империи с радостью народа и некоторыми соцдисциплинами.
- Культура теперь нужна только для апгрейда государственной политики, ну и расширения территории. Захватывать города с ее помощью нельзя, отнимать уже занятые врагом территории тоже. Исключение — «культурная бомба» в исполнении великих артистов. Комп, кстати, тоже активно этим пользуется (в зависимости от уровня сложности), на использование игроком - обижается.
- В игре появились ОБЧР, пара тройка которых выпиливают любое количество вражеских городов и юнитов почти без потерь. Корованов в игре нет, но можно грабить стационарные торговые посты, другие улучшения ландшафта и собственно города.
- Боты внезапно научились видеть и реагировать на подставы, типа невинного подхода 9000 вражеских юнитов к своим границам или явного территориально-анального огораживания. В первом случае бот предлагает не шифроваться и нападать сразу, проверяя игрока на вшивость, во втором - требует не строить города и не скупать земли вокруг себя. Правда, изредка боты зацикливаются и бьют тревогу при виде огромной армии за стопицот километров от своей империи либо обижаются за единичный/мелочной захват территории до самого конца игры, о чём припоминают каждые 10 ходов. Появились и простые дразнилки, типа идевательских замечаний касательно маленькой армии, несчастного населения, количества непуганных варваров в округе и т.д. На каждое замечание можно огрызнуться (испортив отношения) или молча сглотнуть (не испортив).
- Фичи ООН были нещадно кастрированы и свелись тупо к голосованию на Дипломатическую победу, получение которой тоже скатилось в говно с появлением городов-государств. Хитрый план очень прост: накопить много бабла - купить как можно больше продажных сити-стейтов - голосование ООН - Дипломатическая победа. Рекомендуется отключать Дипломатическую победу в опциях игры. А вот условия Культурной победы ужесточились, что не может не радовать ботанов, задротов и прочих любителей планировать всё на стопицот ходов вперёд.
В целом, хотя игра получилась достаточно неоднозначной и ожидаемо вызвала дежурные срачики в интернете, потенциал для допиливания имеется. Анонимус надеется на скорое появление модов, патчей и аддона (а лучше всего, сразу и побольше). Представители эстетствующей илиты радуются графону и улучшенной дипломатии, но негодуют на обрубание тех вещей, что нужно было напротив немного допилить: например, не хватает религии, голосования в ООН помимо дипломатической победы (придало бы дополнительные смыслы существованию городов-государств).
Алсо, в этой части намного больше возможностей ловить лулзы, чем в предыдущей. Например:
- Забавный глюк предоcтавляет возможность получить танк ещё в 1800х годах (или даже раньше), причём до открытия и выработки нефтей и алюминиюмов, после чего доставить сотни лулзов соперникам. Проявляется это с возможностью «Древних руин» давать апгрейд юнита. Получается, что данный бонус апгрейдит юнит бесконтрольно и без связи с текущим развитием цивилизации. Вот и выходит, что spearman в древних руинах нашёл гусеницы и башню, из чего соорудил себе modern armor, который ещё и умудряется ездить без нефти и стрелять без пороха. Win? Ну, если с танком не повезёт, то можно хотя бы пострелять из ружжа по едва вошедшим в бронозовый век болванчикам. Причём бот в упор не видит подвоха и посылает на рожон всё новые и новые партии камикадзе, доставляя халявную экспу. В последних патчах такой халявы почти не наблюдается.
- Захваченный врагом город другой цивы при завоевании можно оставить себе, а можно вернуть изначальному владельцу (то же самое, кстати, с рабочими или колонистами). Забавно, что таким макаром можно возвращать к жизни даже цивилизации, встретившие полный экстерминатус (порой — даже до встречи с игроком). В случае, если циву разбомбили в древней эре, а вернуть её к жизни годику так к 2035-му, возникает первый лулз — ни лидер не помер за это время, ни национальные атрибуты. Причём цива будет дальше развиваться с того самого момента, как её разбомбили, то есть каменного века, например — вот и второй лулз. При возрождении цивы лидер будет вам премного благодарен. Что не мешает следующим ходом объявить войну и выпилить его обратно вместе с его цивилизацией — третий лулз. В случае командной игры с ботом его можно выпиливать и возрождать бесконечное количество раз — вот ещё один лулз. В области возрождения городов-государств эта фича значительно полезнее.
- В случае, если запуганный бот предлагает все свои города кроме столицы за мир, в этом есть подвох — безлимитное несчастье от кучи одновременно окупированных городов. Лулзы можно извлечь продав сами города ближайшим соседям (ну или самому бывшему хозяину). Боты неистово ценят города независимо от их качества и расположения, потому реально выдурить за почти разрушенный город 9000 нефти, к тому же уменьшить недовольство населения — двух зайцев одним выстрелом. При наличии madskillz можно продать разрушаемый город так, что следующим ходом после сделки он таки догорит окончательно — бот не замечает наебалова.
- Если загнать империю в беспробудное несчастье, у столицы появляются недовольные повстанцы. Единственный способ от них избавиться — расстрелять. Дедушка Сид кагбэ намекает.
[править] Линукс
Линукс-сообщество, обнаружив, что некий ЕРЖ Сид Мейер выпустил православную игрушку на расово противной платформе, постановило, что следует выпустить свою расово верную версию игры. Приговор был приведён в исполнение 5 января 1996 выпуском w:Freeciv и продолжает исполняться до сих пор. Несмотря на переход от изометрической графики к трёхмеру в Civilization IV. С самого начала эта вариация имела настолько православные режимы мультиплеера (и не только сетевого), что до сих пор в этой области считается непревзойдённой.
До 30 игроков! Нонче мода пошла на такие игры. Особенно доставило Анонимусу кино «Европа от рассвета до заката». Рецепт для freeciv следующий: выбираем сценарий огромной карты Европы, добавляем 30 игроков, выбираем нации и их лидеров на свой вкус. Ставим на сервере
/set minplayers 0 # не нужно ждать human player’ов /set timeout 30 # время хода в секундах /start /observe # видим события на всей карте
Наслаждаемся зрелищем весь выходной день, иногда меняя timeout по желанию для перекура… Можно сказать, клиодинамика в картинках. Для большей убедительности в Local settings поставить центрирование на сражениях. На удивление неплохой баланс юнитов! Жаль только, что изначальная задумка развития вырождается в мочилово, почти как в жизни.
В 2003 году Линукс пошёл в наступление, выпустив w:FreeCol — свободный клон Colonization.
Однако всё это на Руси осталось незамеченным по причине наличия дешёвых пиратских выпусков виндозных игр и несмотря на портированность под Вынь гнусных разработок. Но Анонимус всё замечает!
Стоит заметить, что даже Виндовская Цивилизация была частично написана на расовом пингвиньем Питоне.
[править] Алсо
Некоторые анонимусы ещё помнят похожую ЕСовскую игрушку Kingdom, которая, впрочем, тоже была скопипизжена с ibm-овской предтечи EC, на которую, в свою очередь, портирована была с PDP-8. Происхождение игры: в один год с выходом книги американского биофизика Nicolas Rashevsky «Looking at History Though Mathimatics» на PDP-8 для демонстрации возможностей языка FOCAL Doug Dyment написал The Sumer Game, позже превратившуюся в довольно известную благодаря книге David H. Ahl «BASIC Computer Games» игру en.w:Hamurabi. Игра и ныне не забыта и переживает очередную реинкарнацию на iPhone.
Суть игры: «Вы правитель маленького государства в Эфиопии. У вас 100 людей, 500 акров земли и 5000 бушелей зерна.»
Простейшая ресурсная модель. Дальше сеем, сколько есть зерна, земли и хлебопашцев, не забыв оставить людям на прокорм. Чем лучше кормим, тем лучше демография (ну, в физиологических пределах). Урожайные и неурожайные годы. Чем больше зерна, тем больше можно прикупить земли (цены тоже меняются). Иногда саранча — на посевы, иногда крысы — в амбары. Холера, чума и… война! Да, иногда приходят завистливые соседи! Притом чем богаче страна, тем завистливей соседи. И вот тут примитивная, как 2 байта, игра была точнее цивы — воевать можно было своими людьми, теряя их в схватках, а можно было за бабло (оно же в игре зерно) нанимать наёмников, загребая жар чужими руками. Последние, правда, как и в реальной истории, не всегда надёжны были. Впрочем, и «миротворческие» миссии ООН не всегда успешны…
Эта схема была развита в православной игре «Генерал», созданной Дмитрием Гусаровым.
А ещё не остались обделёнными джава-дрочеры!! На мобилках присутствует неплохая игра по мотивам цивы — Revival (по-русски — возрождение). Наклепали уже три части — Revival, Revival Deluxe, Revival 2. Игра винрарна, хоть идея и скопипизжена чуть менее, чем полностью (особенно в игре со значком 2)
Вообще, 4X — на то и 4X, что ты — правитель, и у тебя есть ресурсы, цели и проблемы. Поэтому одна игра в этом жанре «напоминает» многие другие. Странно, правда?
Сама же Civilization создана по образу и подобию одноимённой настольной игры — далеко не первая попытка симуляции построения империй. Да да, мой маленький друг, были времена, когда компьютеры были большими, памяти у них было мало, а машинное время расписано между взрослыми дядями, и школьников к этим компам не допускали, дети играли во дворе, а в непогоду — в шахматы и прочие настольные игры. И из этих-то развивающих игр и родилась современная компьютерная игровая индустрия.
В своё время в кругах, приближённых к военным, были популярны дифференциальные игры — некое развитие теории игр, родившееся из работ математиков (и вообще книга фон Ноймана и Моргенштерна «Теория игр и экономическое поведение» издана ещё в 1944 году — сильно до этих ваших «WarGames»). Отголоски имитационного моделирования анонимус может найти у Докинза в «Эгоистичном гене», где подробно разбираются работы группы Гамильтона (60-х опять же годов, если автору этих строк не изменяет память). Вопросы кибернетических законов социоисторических процессов поставлены также «Основании» Азимова (трилогия издавалась с 1951 по 1953 годы, а с 1958 автор практически переключился с написания фантастики на крайне занимательный науч.-поп.) и «Сумме технологий» Лема (1964 год — по-русски издана в 1968). Из послевоенных же лет ведут начало всякого рода попытки создания AI (тема дебатировалась теми же людьми — анону небезызвестен, должно быть, тест Тьюринга) и прочая «буржуазная лженаука» кибернетика (вышеизложенные вопросы направленности и детерминированности социального развития, понятное дело, тесно связаны с эволюционной генетикой, которая тоже заодно была объявлена «продажной девкой империализма»)… Сейчас все эти темы распались на различные направления, на которых пасутся разные люди, придумывая новые громкие названия, надувая щёки, получая гранты и «зарабатывая» деньги — и по сути играя всё в те же игры… социальные игры. Школьники же с увлечением делят несуществующие империи в сетевых баталиях а-ля MMOG.
Играя, человек учится — познаёт мир, строит его модель в своём сознании. Кое-кому удаётся даже изменить не только модели, но и реальности!
[править] Галерея
| Civilization | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Colonization | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Civilization 2 | ||||
|---|---|---|---|---|
| Civilization 3 | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Civilization 4 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Civilization 4 Colonization | ||||
|---|---|---|---|---|
[править] См. также
[править] Ссылки
- Доставляющий рассказ на тему Цивы в виде ММО — «Я и прочие боги этого мира»
- Переслегин про сабж и не только
- Мнение Гитлера о боевой системе Civ4.
- Их-фанатики — забугровое сообщество цивилизаторов
- Наш-фанатики — рускоязыное сообщество цивилизаторов
[править] Примечания
- ↑ Хотя изображённое на видео захоронение терракотовой армии Цинь Шихуанди и великого полководца разделяет без малого два века
- ↑ Правда, имело оно торговые, а не дипломатические цели
- ↑ Никакой компании в действительности он не основывал, просто это дань уважения великому экономисту
- ↑ Но ничто не спасётся от наших пиратов — русефекация таки-была, я гарантирую это! Правда, для её работы менялись некоторые системные шрифты, и последствия этого действия могли быть довольно весёлыми… А также на соньке первой была русифицирована вторая цивка и игралась без глюков
| Civilization | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | |


