Dungeons and Dragons
Материал из Lurkmore
| В эту статью нужно добавить как можно больше информации об игроках, сессиях и мастерском произволе. Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи. |
Dungeons and Dragons (D&D, Подземелья и драконы, ДнД, Дында) — система правил для настольных ролевых игр от фирмы TSR Inc. Нынче принадлежит фирме Wizards of the Coast.
Содержание |
[править] Суть такова
D&D — это настольная ролевая игра, как можно догадаться из названия, посвященная подземельям, драконaм и фэнтези, тащемта. Чтобы к ней приобщиться, участники, состоящие из гиков и и нердов в количестве пяти-шести собираются в заблаговременно оговоренном месте, и начинают обмазываться книгами правил и кидать игральные кубики. Среди игроков обязательно должен быть один Данжен Мастер, сокращённо ДМ, обладающий наиболее высоким ЧСВ, который играет роль местного царя, бога и пахана. Остальные игроки же перенимают на себя управление своими персонажами, задают им параметры, после чего начинают приключаться в воображаемом игровом пространстве.
Теперь о кубиках… Что это! Это кубики? Что-то тут не в порядке. Кубики D&D, они же дайсы, служат для моделирования случайных ситуаций и воссоздания эффектов корейского рандома, из-за чего являются объектом либо НЕНАВИСТИ, либо фетиша. В то время как обычный кубик имеет 6 граней, набор дайсов для игры в D&D состоит из 4, 6, 8, 10, 12 и 20-гранников.
Вернемся к представленному на иллюстрации набору. Десятигранников (d10), как вы могли заметить, целых два. На одном цифры от 0 до 9, а на втором от 00 до 90 с шагом 10. Если их бросать одновременно, то в сумме получается число от 0 до 99. Можно, конечно, бросать один и тот же десятигранник дважды (первый бросок — десятки, второй — единицы), но это откровенное жлобство, которое замедляет игру. Для отдельных ценителей игры есть и отдельные стогранные кубики шарики. Кстати, та шароёбина на картинке справа — всего лишь пятидесятигранник.
[править] Данжен Мастер
Гейм-мастер является, собственно, координатором игры, придумывает сюжет и реагирует на действия игрока. Фишка в том, что за любым заявленным действием игрока (будь то ковыряние в носу либо страшное колдунство) следует бросок кубика со стороны ГМа и его реакция на ситуацию в зависимости от результата броска.
[править] Сеттинги
Сеттингом называют придуманную вселенную или мир, в котором разворачиваются действия D&D игр. В принципе, сеттингом можно назвать любой готовый мир, уже придуманный кем-либо, просто исторически так сложилось, что под этим словом понимают именно вымышленный мир ролевых игр.
Сеттингов для проведения сотонинских игрищ существует много, тысячи их! Официальные сеттинги делаются нормальными гейм-дизайнерами, которые строят игровой мир вокруг какой-то идеи или на конкретной вселенной обкатывают новые правила игры, как это было с «Темным солнцем» и форсом псионики в оном. Но, поскольку D&D — игра творческая, многие ведущие не тратят время на изучение сеттинговой литературы, а, прочитав полторы книги про Дриста, фантастически искажают картину событий в «Мире Забытых Королевств». Другие мастера делают свои уникальные и неповторимые игровые миры с нуля. Результат предсказуем. Алсо, начиная с 2000 из всех нижеперечисленных[1] на сегодняшний день официально поддерживаются только 3 сеттинга - FR, Grayhawk и Ebberon.
[править] Dragonlance
Сеттинг по книге (точнее, целой серии книг) «Dragonlance» aka «Сага о Копье». Что имеется — неидеальный мир по имени Кринн, на котором счастливо живут много-много народов, от самых обычных людей-гномов-ельфов до кендеров и драконидов.
Смысл: жили были люди-нелюди, имели веру в некий пантеон богов. Затем приключился Второй Удар, в результате которого оперативно исчезли некоторые моря, появились новые, ушли под землю города и все такое прочее в духе БП. Люди в процессе хватали адреналин и молили богов о помощи, но те ничего не сделали. В итоге люди на них обиделись и придумали себе новых богов, которые должны были быть могущественней, чем старые. Но, как оказалось, старые боги никуда не делись, просто спектрили все это время. Одна из них, Такхизис аkа Владычица Тьмы, видя там, внизу, такой пиздец, решила получить профита и захватить мир с проксей, уничтожая все, что дышит, дергается и лупает глазами. Однако довольно оперативно следом за ней спустился бог добра, тепла и любви Паладайн, для того, чтобы потроллить героев и оказать им помощь. Что характерно, повел себя по-паладински в конце.
Собственно, тут и начинаются события первой книженции «Драконы Осенних Сумерек» за авторством М.Уэйс и Т.Хикмэна. Что интересно, весь сюжетец первых книг был придуман как приключение, то есть по сути являлся одним из OVER 9000 написанных задротами на коленке модулей. В дальнейшем это разродилось в эпичнейшую серию на 48 томов.
Из 48 томов изначальные главные герои задействованы примерно в десятке. В остальных описаны похождения их детей, предков, партии драконидов, минотавров, эльфов, и еще тучи пати разной степени отмороженности.
Основная инфа по сеттингу ДЛ в «Сказаниях Копья»
[править] Forgotten Realms
Данный сеттинг был придуман Эдом Гринвудом и впервые по нему появились работы в 1987 году. Это некая планета, под названием Абер Торил, находящаяся где-то в ебенях бескрайнего космоса. Нам этот сеттинг наиболее известен по большой части материка под названием Фейрун и синезадому остроухому Дриззту До’Урдену. Наряду с Драгонленсом, этот сеттинг один из самых популярных. По нему также написано масса книг и выпущено много компьютерных игр.
С выходом четвёртой редакции сеттинг подвергся весьма серьёзным изменениям, из-за чего самые олдфажные игроки просто с гневом послали все свои годы, потраченные на его изучение, ко всем чертям. Была перекроена карта мира, выпилена чуть ли не половина всего пантеона, появились новые расы, изменилась космология. Долбануло так, что вышеуказанный Невервинтер наглухо вымер, но нынче отстроен заново. Спасибо следует говорить не кому-нибудь, а самому Сальваторе, который является главредом сеттинга и позволяет всяким мелким графоманишкам невозбранно менять весь мир своими высерами вроде «War of the Spider Queen» и «Lady Penitent». Как обычно, бугурт вызван тем, что олдфаги уже не те, и оперативной памяти мозга теперь с трудом удается сохранять информацию, отсюда и любовь к любым изменениям.
[править] DarkSun
Постапокалиптический сеттинг, действие происходит в мире Athas после Большого Пиздеца. БП был вызван злоупотреблением колдунством, и отношение к магам там соответствующее. Мир представляет собой практически каноничный Wasteland — пустыни с оазисами, городами и караванами. Нету б-гов (жрецы поклоняются стихиям), маги черпают магическую энергию из живых организмов, за что их люто, бешено ненавидят друиды. Сеттинг довольно мозгоразрывающ: псионика распространена сильнее, чем в Вархаммере, есть безволосые гномы, хоббиты-каннибалы, иудокомиссары-храмовники и кровавая гебня, разумные тараканы-мутанты. Некоторые концепции персонажей, наподобие королей-драконов, по заверению самих авторов, были слизаны с конкретных исторических личностей: Горбачева, к примеру.
[править] GreyHawk
Дефолт-сеттинг всех редакций вплоть до 4-й и вообще первый официальный сеттинг D&D. Несмотря на это, известен по большей части, только у западных настольщиков. Именно там появились «именные» заклинания Melf’s acid arrow, Bigby’s Hand, Tenser’s transformation. Примечателен тем, что по нему нет толком никакой конкретной информации, либо она издается отдельно. В период засилья третьей редакции приходилось по всем книжкам тщательно выискивать крупицы знаний об организациях, географии и пр.
[править] Planescape
Метасеттинг, который должен был связать сотни других сеттингов воедино, а также удовлетворить потребности манчкинов в убермонстрах, убойных вундервафлях и потребности задротов, переигравших по 9000 квестов в каждом из вышеперечисленных миров. На деле это получилось не очень, так как создатели явно работали под сильными веществами, и Planescape доступен к пониманию где-то 3.5 фоннатам D&D. Тем не менее, с первой задачей он полностью справлялся до четвёрой редакции правил, когда стройную космологию выпилили для возможности приобщения к D&D 95% населения.
[править] Eberron
Некогда фоннадский сеттинг, после победы на конкурсе, проводимом в 2004 году, обрел большую популярность. Эберрон затачивался под D&D 3,5 под девизом «все, что есть в D&D — есть в Эберроне». Магопанк, мрачность, пафос, летающие корабли на тяге воздушных элементалей, кареты, скорее всего на силе земли, киборги, раса путешественников по чужим снам, алхимики, политика. В общем, все там есть, — мир весьма эклектичен. Некоторые специфические для сеттинга вещи, наподобие расы киборгов (warforged) и класса алхимика-шмоточника (artificer), настолько полюбились широкой публике, что были впоследствии интегрированы в обычную Дынду. Ныне портирована под 4-ю редакцию.
[править] Ravenloft
Готичный сеттинг, в котором светлым паладинам полагается выпиливать вампиров, вервольфов и прочих тёмных личностей, но делать это печально и обреченно. Мир представляет из себя лоскутное одеяло доменов, каждое из которых отделено непроницаемым туманом и представляет собой персональный АдЪ для наиболее интересных личностей, как правило, владельцев оных доменов. ТруЪ-ролевики утверждают, что, играя по Равенлофту, мотивом приключений персонажей игроков должны быть страдания вечной души и постепенный отказ от идеалов добра и света. Но из-за того, что на психологизм всем как всегда, тяжелые моральные выборы почти никогда в процессе игры перед игроками не стоят. Специально введенная процедура проверок на страх и безумие покажутся знакомыми любителям Вахи.
[править] Discworld
Собственно, по книгам Терри Пратчетта. Презабавнейший сеттинг дает возможность побегать по улицам Анк-Морпорка.
[править] Генезис
Доисторические времена:
- D&D, (Original) Dungeons and Dragons, OD&D (1974) — оригинальная система достаточно простых правил для воображаемого путешествия по подземельям с драконами. Создана Гэри Гайгаксом (вечная память), была продолжением его же скирмиш-варгейма Chainmail. Присутствие всем известных фэнтезийных существ даёт возможность проводить параллели с миром Толкина, хотя Гигакс утверждал, что влияние профессора было минимальным.
- AD&D, (Advanced) Dungeons and Dragons (1978) — налепленная поверх громоздкая детальная система правил на все случаи жизни и смерти. Однако базовая система D&D не была выброшена на мороз, а выходила вплоть до 1999 года.
Железный век, или Та Самая AD&D:
- AD&D2, AD&D 2nd Ed (2nd Edition), двушка (1989) — объединение двух ранних подвариантов в один, шлифовка острых углов. На выходе еще не совсем система, но уже больше, чем «набор правил». В нее немало олдфагов продолжают играть и сейчас как в «последнюю Тру», ну а фигли — симуляционизм. Также, когда школьник говорит об АДнД, он имеет в виду именно сие творение.
Век рок-н-ролла:
- D&D 3rd Ed (3rd Edition), трёшка, триэд (2000) — в этот раз перепилено было весьма много. Провели унификацию классово-уровневой механики, был вышвырнут пресловутый THAC0, отрицательный армор класс и другое. На примере спасов — во второй редакции успех зависел целиком от персонажа, в третьей же он стал зависеть от эффекта, от которого спасаемся. Если во второй редакции с ростом уровня перса изменялись сложности его спасбросков вплоть до фиксированных значений, то здесь с ростом уровня перса изменяются лишь модификаторы к броску, а успех зависит от того, сможешь ли ты побить сложность эффекта. По честному надо было бы сделать и так, и так, но создатели треда решили по другому. В целом вся система была всё же несколько упрощена.
- D20 System (2000) — построенные на базе трешки правила для ролевых игр По Всему На Свете. То есть без обязательных маскотов серии — подземелий и драконов. Д20 зохавала кучу прекраснейших самобытных систем, поскольку была «интуитивна понятна массам». Собственно, идея использовать одну и ту же механику и для магии-эльфов-леголасов, и для общения с Ктулху, и для полетов в космосе, уже была не нова. Однако успехи Д20 в оговнении всего и вся были воистину феноменальны. Из значимых систем необходимо отметить Star Wars d20 и Modern d20.
- D&D Revised 3rd Ed, D&D 3.5, триспалавиной (2003) — фактически, набор багфиксов для трешки, патч, обновивший версию до 3,5. Под нее тоже наклепали множество материала, посредством которого теперь в рамках фэнтезийной ДнД можно оцифровать с натяжкой ЛЮБОГО персонажа откуда угодно. Что интересно, в эпоху широкого распространения модемов купить новую книжку было не только проще, но и дешевле скачивания всех патчей к старой.
Хай-тек период:
- D&D 4th Ed, четверка (2008) — частью игроков называется настольным WoW (OMFG D&D4E is WoW!), из за-того, что теперь в системе нормально реализовано командное взаимодействие и роли в партии. Кстати, теперь, постаравшись, можно играть молча и даже без ведущего (!), что требует тем не менее хорошо собранной игровой группы. Часть же пипла нововведениям щасстлива. По мнению других игроков, D&D 4 является отличным развитием системы очень сильно сместив её как раз в сторону ролевой игры и уведя от трёшного манчкинизма и цифродрочерства. К примеру, вместо жутких таблиц, «что когда кидать, если слепой персонаж атакует, падая с лошади в условиях лютого гололеда», была введена единая таблица сложностей и препятствий, которая, на удивление, исправно работает.
- Pathfinder, Путеискатель, Следопыт (2007—2008 гг.) — узнав, что WotC сворачивает разработку материалов по 3,5 редакции и переключается на четвертую, компания Paizo Publishing, смекнув, что олдфаги этого не оценят, выпустила свою ДнД по лицензии, назвавшись «духовной наследницей ДнД 3,5». ИЧСХ, им это удалось. Pathfinder сохранил «дух системы», устранил некоторые жуткие глюки, добавив новые, и оказался обратно совместим с оригинальной игрой. Ныне очень активно развивается, у буружев последние годы занимает первые места в соответствующем топе игр, но на просторах СНГ популярности не снискал.
- D&D 5th Ed, Под конец 2011 года поползли устойчивые слухи о начале работы WotC над новой, то есть пятой, редакцией правил. Слухи были официально подтверждены в январе 2012.
[править] Компьютерные игры
На основе правил D&D было выпущено много игр. Из-за того, что сама система заточена под фентези, большинство этих игр про магию и махание мечом. Но есть и исключения, например, винрарная серия Star Wars: Knights of the Old Republic. В этой игре использовалась система d20 на основе D&D 3 редакции. Cамые популярные серии игр по D&D — это Baldur's Gate и Neverwinter Nights. Самая винрарная — Planescape: Torment. Самая альтернативно одаренная — The Temple of Elemental Evil: она сделана полностью по правилам, без существенных отступлений в угоду геймплею, поэтому нормально играть в неё могут лишь истинные ценители. Но, учитывая что игру делали в страшной спешке, анонимус негодуэ из-за багов, коими игра наполнена более чем наполовину. В перспективе выход первой идеологически дндшной ММОРПГ «Neverwinter», игромеханика которой будет базироваться на четвертой редакции. Как видно, многие из игр базировались на разных редакциях ДнД, так что будьте осторожны: выученный ПХБ 3,5 вам не подскажет стратегий прокачки вашего мегоногебатора в Icewind Dale.
D&D Online заслуживает отдельного упоминания как первая относительно нормальная и коммерчески успешная ММОРПГ, эксплуатирующая франшизу D&D. Реалтайм, донат, буржуи — все это делает игру довольно непопулярной в Рашке, особенно если учесть, что она никогда не локализовалась и европейских серверов у нее вроде бы нет. Помимо CRPG выпускаются так или иначе связанные с D&D игры (как правило официальными сеттингами) из тех, которые еще более-менее актуальны для казуала.
- Forgotten Realms: Demon Stone — слешер с элементами эрпоге и элементами той же D&D (мечи +Х, перчатки мощи огра и т. д.), действие которой разворачивается в Забытых Царствах. Для не-дндшника ценности представляет мало, но под пиво идет довольно неплохо.
- Dungeons & Dragons: Dragonshard. «First RTS experience», как заявляли разработчики. Как и ожидалось, фёрст блин вышел комом, зато можно составить представление о сеттинге Эберрон.
- Dungeons & Dragons: Daggerdale. Слешер-эрпоге, вышедший на консолях и РС в 2011. Игра настолько отвратительна и уныла, что и добавить нечего.
[править] IRL
Геймерами данная система (в частности её третья редакция) считается хардкорной, так как в отличие от большинства rules-light систем требует нехилого опыта в обращении и наличия головного мозга. Бесчисленное количество вариаций развития персонажа и билдов, а также возможность разработки собственного мега-папки по нраву адептам матана с одной стороны, и хорошо отсеивает гуманитарное быдло с другой.
На самом деле, сложной и хардкорной D&D может показаться только человеку, который никаких ролевых игр кроме компьютерных в жизни не видел. В мире настолок D&D прочно занимает нишу самой что ни на есть кондовой попсы. А есть ещё GURPS, в который тоже играют не б-г весть какие интеллектуалы и небыдло. Риальные же пацаны угорают по Fuzion, Dark Heresy, World of Darkness, Lady Blackbird и ебут ДнДшников в рот… но тут ведь не место холиварам, правда? Для того, чтобы играть в D&D, как и в небезызвестную русскую систему-игру Эра Водолея, не требуется не только знание матана, но и наличие какого-либо мозга вообще. Достаточно всего лишь межушного нервного узла, а ДМ все за игроков сделает и посчитает, даже скажет, какое число надо выкинуть, чтобы достичь того-то результата.
[править] Модули
Рельсы — ДМ не позволяет партии отклониться от заданного курса и ведет игроков по последовательности сюжетообразующих событий, как по рельсам. Отсюда и название. Рельсы делятся на резиновые, когда, скажем, не важны промежуточные значения сюжетной последовательности и чугуниевые, самые фимозные, порой не позволяющие героям даже вернуться в предыдущую комнату — дверь закрыта мастерским произволом.
Песочница — ДМ создает локацию, прописывает неписей, монстров по пещерам, квесты, но ничего партии не дает напрямую, — просто запускает игроков в этот мир, и они исследуют его так, как захотят.
Данженкровлы, калька с английского. Есть данж, там есть что-то важное для персонажей игроков, но там злые монстры. Партия спускается и рубит всех, иногда попадая в ловушки, или избегая их. Все тупо, как в Дьябле, только задача перекидать дайсами ДМ-а.
Социалка. Тут играть надо с умом, ибо все НПС важны для решения модуля. В целом, представляет собой неебически закрученный детектив с интригами и примесью мыльной оперы, так как взаимоотношения между НПС уходят корнями в троюродных бабок по дедушкиной линии брата мужа двоюродной сестры младшего сына, но не того, который потерял память, второго советника шестого с краю заместителя лорда нахрен никому не сдавшейся провинции где-то в ебенях на зажопьях карты. При этом, все эти взаимоотношения и позволяют угадать, что «Бля, я же говорил, что Глав Гад — вот тот чувак, как его там на Б…., да верно Мартин, ну тот который бродил по замку с окровавленным двуручем в ночь убийства». Стоит сказать, что социалка это основной тип модулей для тех, кто больше любит думать и отыгрывать РС, нежели кидать в тупую дайсы и считать дэмагу, однако ввиду того, что социальный аспект в системе любой редакции оцифрован очень хуево, — в конце концов эти модули скатываются к эпичному тактическому бою с Глав Гадом же. D&D очень плохо подходит для детективов — лучше используйте для них другую систему.
Хоррор. Для достижения лучшего эффекта играться ночью, задача ДМ держать партию в напряжении и пытаться завалить партию самыми готичным способом. В идеале ДМ должен страшить, а партия должна бояться. В жизни выходит редко. В худшем случае под улюлюканье и гам, партия выносит всех присутствующих мобов. Не забывая на выходе заграбастать из мрачного, поросшего плющом, готичного замка все люстры с канделябрами. Обязательными атрибутами является любое ангстовое пространство, которое нельзя покинуть, ночь, гром с молнией, дождь, туман, а также вороны и атмосфера медленно крадущегося пиздеца. При хорошем ДМ-стве и нормальной партии можно получить те же впечатления, что и от ночного просмотра годного ужастика одному в чужой квартире.
Магический реализм. Тут все сложно, так как построено на высших материях магии. Модули особо опасны из-за большой вероятности получения ФГМ. Суть приключения лежит в нарушении тонкого астрального баланса визардарной и соркелярной магии, либо во внезапной нехватке на складе помета летучих мышей и прочих компонентов, либо даже в шпионской истории вокруг изобретения нового спелла. Магический эфир переполняется всякой поебенью, фаерболы не кастуются, новые спеллы тоже. Задача ясна и партия отправляется в ебеня что бы починить какой-то там агрегат по производству маны. Из-за чрезмерной магичности некастеры чувствуют себя отбросами общества, а кастеры тешат свое ЧСВ. Из-за риска обретения состояния «Я нихуя не понял» и постоянной отсылки ДМа «зис из мэйджик» на любое нелогичное событие, играется не так часто, а с учетом того, что кроме второй редакции порядка 80% спеллов для любого кастера ориентированы на контроль боевого поля и дамак — ну ты понел.
Military campaign. Немногим отличается от данженкровла. Вместо данжа — поле боя, вместо мобов — вражеские солдаты, вместо принцессы — отвага и честь! Сводится к тактическим боям, реализации бугуртов на бумаге, грабежу корованов с припасами, боевой магии. В отличие же от ползанья по лабиринтам отличается повышенной таки динамикой и каким-никаким социальным взаимодействием.
Исследование. Объединяет в себе все возможные вышеуказанные варианты. Сначала сходить в подземелье, найти там агрегат по производству маны, починить, узнать, кто стоял за поломкой, выследить и нагнуть саботажника, узнать, что он работает на короля иного государства, прийти на прием в посольство и нагнуть посла, сразиться с вызванным им Ктулху и наложить в штаны от страха, затем отправиться грабить корованы вражеского государства — ну и дальше по пунктам.
Эпика. Специально заточенный для манчкинов модуль. Непонятно для кого вообще создаваемые модули, так как в принципе неиграбельны. В них персонажи неимоверно круты, их уровни зашкаливают за отметку в 20, бонуса ко всему, чему только можно, стремятся к +80 (и это не предел), фаерболы юзаются как средство для разжигания костров, мобы слабы и идут на убой строго взвешенными партиями, так чтобы партия только запыхалась и не потеряла хоть каплю своего ЧСВ. Глав Гад у нас в виде дракона или чего то там еще, может быть и в виде Черного Властелина который на самом деле дракон, сути не имеет, ибо, несмотря ни на что, выпиливается за пару раундов. Неиграбельность заключается в том, что на таких уровнях силы крутость монстра, оцениваемая параметром СR, ничего не значит. Любой эпический маг n уровня в гордом одиночестве способен раскатать кого-угодно c CR = n+6-7 за раунд. Любые хитросюжетные ходы ДМа обламываются из-за доступа партии к полетам, заморозке времени, вишам, телепортации, доминированию и прорицанию. Ситуация в четвертой редакции чуть лучше, благодаря отсутствию в ней таких эффектов, как «save or die», но все же ненамного. Так что, либо Дьябла, либо Варкрафт, только больше пафоса и неадеквата.
[править] Фильмы
- В 2000 году вышел очень унылый с точки зрения игроков в Dungeons & Dragons, но довольно красивый с точки зрения обычного любителя пожевать попкорн в кинозале, фильм Dungeons & Dragons (в этой стране «Подземелье Драконов»). Фильмы доставляли, разве что лютым поклонникам серии[2] и тупым пиндосам, ибо на 95% состоят из бессмысленной и беспощадной ролевки на выезде + быдлоспецэффекты. Всё CGI было выполнено на 3DS MAX, но бедная софтина в том не виновата: во−первых, тогда она просто не была предназначена для кинопродукции (да и сейчас не очень), а, во−вторых, эффекты, по ходу, делали какие-то то индусы, нашедшие в сортире пару листов из мануалов. Они же писали сценарий и подбирали актёров. Актерская игра в фильме настолько уебищная, что вызывает не отвращение, а обезьяний смех. Почти все актеры ходят с каменными лицами и говорят абсолютно не выражая эмоции. За исключением Джейреми Айронса. Он так переигрывает и лезет из кожи, что Джим Керри и Джерри Льюис позавидовали бы. Тем не менее по тем временам, спецэффекты показываемые в фильме, тогда ещё были в новинку и не столь привычны как сейчас, так что фильм тогда реально доставлял своими драконами и битвами с их участием. Хотя подбор актёров вроде, толстого жирного эльфа, и не слишком низкого гнома вызывал смех. Такие дела.
- в 2005 его вышло продолжение, степень унылости которого является поводом для слабых холиворов между задротами. Пo мнeнию большинства зрителей, вне зависимости от принадлежности к DnD-игрокам фильм гораздо более унылый из-за низкопробного бюджета, крохотных декораций и очень слабеньких спецэффектов. Особенно уныло, то что громаднейшая столица Империи Измер, которая даже при взгляде с высоченной башни простиралась от горизонта до горизонта, продолжении превратилась в неслишком большой замок, чьё подворье призвано изображать городскую площадь.
- Также был абсолютно самодеятельный фильм «the Gamers» с продолжением, имеющийся на тыТрубе, состоящий из ролевого юмора. Тем, кто в теме хотя бы на 5%, стоит посмотреть. Лулзы в духе «медленно поднимающегося гнома» составляют весь основной костяк фильма.
- А ещё был мультсериал восьмидесятых «Dungeons and Dragons» про группу школьников, решивших покататься на одноименном аттракционе и в результате попавшим в фентази-мир, где каждый из них получил особые артефакты, дающие способности соответствующих D&D классови теперь, для возвращения домой, им нужно пройти много опасных приключений… ну, все как положено. Детишкам «помогает» повелитель подземелий — обычно тем, что дает туманные советы после чего съебывается. Относительно смотрибельный мультик (8.0 на IMDB), в этой стране демонстрировался под названием «Драконы Подземелий» в начале девяностых.
- Самая же суть D&D задротства полностью раскрыта в расовом французском видео (правда с английскими субтитрами) [1], [2]
- Суть также можно уловить в полу-документальных фильмах Fear of Girls в двух частях: [3], [4]
- Фильм-серия Футурамы «Игра Бендера» на 75% состоит из лютого, бешеного стеба над D&Dшниками (хотя само название — отсылка к Ender's Game).
- Есть древний фильм с Томом Хэнксом Лабиринты и монстры (чтоб не нарушать авторских прав, лол) о том, до чего может довести такого рода фагготрия. (спойлер: Герой Хэнкса СХОДИТ С УМА, есличо.) Фильм является порождением пиндосского ФГМа, на основе чего и был справедливо обосран Спуни aka Spoony, дружком Ностальгирующего Критика. Процесс обсирания занимателен и рекомендуется к просмотру, луркайте.
[править] Меметичность
- Кроме игрушек известна, в основном, благодаря винрарнейшей таблице мировоззрения, которая рискует пережить саму систему. Винрарна она, правда, именно что как мем, а как элемент игромеханики является, по мнению некоторых, говном, в связи с нежеланием и неумением, собственно, это мировоззрение отыгрывать. Игрок может невозбранно выбрать CE персонажа, но строго следовать своему мировоззрению он в большинстве случаев не будет, так как практически никто не может себе представить психологию поведения такого человека, эльфа или гнома. То есть полного психа, разрушающего всё на своём пути, отыграть может мало кто. В четвёртой редакции её наконец перепилили на радость ненавистникам, оставив лишь несколько комбинаций, так что теперь она не значит практически ничего.
- Также на основе настольных игр родился мем паладин и газебо.
- Систему, как и игры на её основе, периодически называют богохульственной. Смотри, например, статью «AD&D — игра Сотоны!» — вброс на тему (нетрудно заметить, что автор сам хорошо знает AD&D). Началось всё ещё с первой редакции, где были демоны и дьяволы. В связи с недовольством некоторых групп верующих людей, их потом на время второй редакции переименовали в танар’ри и баатезу соответственно. Теперь же на это забили и вернули привычные названия обратно, также оставив и новые.
[править] Троллинг и поводы для срачей
- «Dungeons & Dragons won't make you cool». Самое простое, что можно сделать, это объявить, что все эти ваши игры — для прыщавых лузеров, которые IRL ничего из себя не представляют и хотят быть крутыми хотя бы в вымышленном мире. Толсто и сердито. Работает с переменным успехом.
- Илитосрач. Постулат о высоком ЧСВ ДнДшников взят вовсе не из воздуха. Дело в том, что настольные ролевые игры в большинстве своем — форма досуга, доступная немногим. В самом деле: D&D требует знания английского языка, немало свободного времени, воображения и способности к импровизации. Ясен пень, круг потенциальных игроков сужается по сравнению с компьютерными играми или «Монополией», к примеру. Неудивительно, что некоторые игроки в силу своей малочисленности и сектантских наклонностей начинают считать себя илитой. Особенно этому подвержены олдфаги, которые сидят на AD&D только лишь потому, что раньше драконы были зеленее, дайсы звончее, а воображение было самобытнее и не скатывалось к воспроизведению похождений Геральта Ривского по пятому разу.
- Балансосрач. Сама система никак не рассчитана на паритет различных классов, или хотя бы на стандартную схему «камень-ножницы-бумага» — тут кастеры, за очень редкими исключениями, уделывают всех, плюс есть узкоспециализированные престижи, которые сосут у всех остальных. Как раз ДнДшники очень чувствительны к равенству внутриигровых возможностей, а отсутствие оных в системе рождает нытьё «маги — имба, нерфить!» и холивары «клерик-маг, кто круче?». Соответственно, зная правила в достаточной мере, троллить игроков не просто, а очень просто.
- Терминосрач. Это очень благодатная тема для холиваров, срачей и троллинга, так как даже опытные ролевики, испробовавшие множество стилей вождения (передача нарративных прав, «story now» и т. д.) и собственно систем, не могут придти к единому мнению по части терминологии. Скажем, все по-разному понимают вышеуказанный термин рельсы, от слова нарративизм многие падают в обморок, также за словами отыгрыш и собственно ролевая игра стоит множество понятий, в которых путаются все. Особенно ДнДшники, которые вне своих рулбуков ничего понять не в состоянии.
- «Такой-то элемент такой-то редакции — говно». Основной аргумент в подобных спорах — «недостаточно реалистично». Скажем, хитпойнты не отражают функциональное состояние персонажа. Будучи в одном хитпойнте из сотни, он по прежнему будет бодро карабкаться по стенам, рубить в капусту бехолдеров и кастовать направо и налево лучи поноса. Наброс контрится предложением ввести адекватный хоумрул или изучить более реалистичную систему и играть по ней. В самом деле, ДнДшники — это в подавляющем большинстве случаев ленивые ролевики-новички, которые не хотят изучать более адекватные системы. Это тоже может служить основой для троллинга.
- «Такая-то редакция целиком — говно». Нуфф сказано, адепты своей любимой редакции будут защищать ее до конца. Редко прокатывает против бывалых ролевиков, знающих множество иных игр и систем, но в сообществах чисто ДнДшников приносит жирную еду.
- Некогда модная тема для холиваров на форумах — «может ли ДМ водить за деньги». Один удачный вброс на данную тему может породить многостраничный срач, перетекающий в вечные темы про искусство (ДнД-то лол?) vs. бабло, фалометрию и небыдло-треды. Ныне не столь актуальна.
- Манчкинов можно троллить выискиванием слабых мест в их билдах, можно откинуться на спинку кресла и слушать как они будут распинаться в ответ. Представителей слабых классов и тру-ролевиков , жалующихся на слабость своих классов и трудный кач хорошо осаживать тем, что они, ведь, тру-РП, зачем им для отыгрыша мега-папка, отыгрывать ведь можно даже жутким гимпом. Для большей толстоты троллинга можно просто намекнуть на криворукость такого игрока и нежизнеспособность его билда. К сожалению, сам набрасывающий может быть затроллен, так как уже все комбинации уже давно обсчитаны и выверены, поэтому на любое возражение против предложенного билда или обнаружения изъяна в оном, он получит лаконичный ответ типа «визард 20» или «Эшкрау», на чем и будет окончен разговор.
- Вышеописанное, кстати, прекрасно иллюстрирует один известный факт, а именно то, что большинство игроков в D&D зациклены на манчкинизме. То есть на бешеном фапе на циферки. Это по большей части касается поклонников третьей редакции и четвертой, в силу упора этих систем на геймистскую агенду и большее количество «кранча» по сравнению с AD&D и классической двушкой — там просто нет такой комбинаторики и тенденций оцифровки чего угодно. С другой стороны манчкинов обвинять сложно: ну а чего еще ожидать от поклонников системы, в самой концепции коей заложен тактический бой, бедная оцифровка небоевых взаимодействий и костыльная система элайнментов, которая для многих чуть ли не абсолют. Манчкинизм поощряется системой с её «экспой» и уровневой механикой, ибо расценки на монстров есть, а на «квесты» и «отыгрыш» — по факту нет.
- Поскольку многие игроки являются фимозниками чуть более, чем наполовину, всегда можно зайти на какой-нибудь форум или канал чата и что-нибудь вбросить эдакое, типа «а что такое d20» или «а я читал правила и никакой диван меты не видел». Поначалу вас могут игнорить, но, если сильно постараться, можно получить отборный выброс говна, а в противном случае просто бан. К сожалению, игроки они такие. Цыничные (sic!) и биспащадные. Так что успешный троллинг в общем-то зависит от знания предмета самим троллем и грамотной игры на ЧСВ поциентов, которое у них вырывает стрелку нахрен из прибора при попытке измерения. В крайнем случае, всегда срабатывает переход на личности, так как многие игроки, проводя бессонные ночи за штудированием рулбуков, балансированием персонажа и мастерением игр на форумах, начинают чересчур вживаться в образ и потихоньку терять связь с реальностью. Так что можно сказать какому-нибудь игроку, отыгрывающему какого-нибудь CE воена 4/вора 10/архимага 2/дивайн чемпиона 3 и так далее, дроу 27 уровня, что он бессердечная тварь и такой же тупой задрот по жизни, как вы ТУТ ЖЕ соизволите убедиться, что это не так, и что данный человек обладает широчайшей душой и всегда готов проявить искреннюю христианскую любовь к любому ближнему. Вот так. Анонимус лично имел возможность причаститься к этой любви, когда после продолжительного присутствия на IRC-канале в ответ на простые вопросы искренне ищущего человека был игнорируем, а затем после одного неудачно сказанного слова просто получил бан.
- Задавать вопросы, отвечать на чужие вопросы же и советовать билды, используя переведенные на русский язык игромеханические термины. Третью редакцию переводили настолько ущербные надмозги, что тираж русской ПХБ не превысил 6000 экземпляров и дальше этой книги ничего не выходило, а там и D&D 4 подошла. Так вот, русскоязычными понятиями можно ввести в заблуждение кого угодно, особенно если начнете доказывать свою правоту, ссылаясь на страницы из переведенной книги, которую нормальные люди из сети не качали даже за бесплатно.
[править] Немного искромётного юмора и тонкой иронии
[править] Кодекс чести Игрока
- Не спорь с мастером. Понятно, мастер всегда козел. Но имей совесть, ему вести игру гораздо сложнее, чем тебе с ним ругаться. Если совсем не нравится — выйди из игры, твои нервы стоят того, чтобы их беречь.
- Не спорь с кубиком. Это еще хуже, чем спорить с мастером, кубик — тварь бессловесная.
- Отыгрыш. Полезно помнить, что герой, которого ты отыгрываешь, вероятно, никогда не бывал там, где живешь ты, а, следовательно, пользуется собственной лексикой (как правило игровой), чего в игре и Вам желаем. Тем более, какой-нибудь сэр Галахад был бы несколько удивлен, если бы кто-то выскочил на дорогу и обозвал его Колей, Васей, Петей…
- Играй и дай играть другим. Если ты хочешь доказать всему миру, что ты крут, поверь, никто и не думает в этом сомневаться. Блестяще решить поставленную мастером задачу намного почетнее и приятнее чем растоптать другого игрока. Нет сомнений, что кое-кого и следовало бы скормить муравьям еще в самом начале, но будь джентльменом. Удовольствие от игры должны получать все, а не ты один (к Вам, леди, это тоже относится). Господа игроки и мастера! Если вам попадется такой эгоистичный Альфонс — мочите его, он гнусный тип!
- Герой должен вести себя прилично. Поставь себя на место героя. Навряд ли ты будешь бродить по миру, делая конец жизни всем, кого ни встретишь. Сомнительно, что ты станешь без нужды чистить зубы крокодилу, надеясь, что мастер тебе как-нибудь не даст пропасть. Побьемся об заклад? Нет? Жаль.
- Если мастер что-то забыл — напомни ему. Согласись, некрасиво, когда один персонаж волочит ножку из-за лишней пластины в доспехе, а другой танцует кадриль, обвешанный зенитной батареей.
- Привыкай думать самостоятельно. До каких пор мастер будет подсказывать тебе каждый шаг? Чай, большой уже, вон в какие игры играешь. Не лезь ты постоянно за откровениями, тоже мне любимец богов. Действуй, и кто сказал, что ты сам придумаешь хуже?
- Не ори на весь континент. Очень мило. Герои находятся в разных концах света, да еще и знать не знают друг друга, зато один игрок вовсю наущает другого, что ему делать, подает наводящие реплики типа «Козел», «Болван», «Молодец»… Что, барон, изобрели радио за семьсот лет до Попова? А не сожгут? Хочешь подсказать неопытному игроку — пожалуйста, но спроси сначала разрешения у мастера.
- Шпионь по игре, а не по жизни. Если в твоем присутствии мастер сказал другому игроку то, чего твой герой знать не может, — выбрось это из головы. Ты этого не знаешь. Особенно не имей привычки подслушивать, если мастер специально отошел с игроком в сторонку. Вспомни участь любопытной Варвары и закрой лапой нос.
- Развивайся. Часто игроку позволено пользоваться пожизненными знаниями, поэтому знания, которые ты получишь в любой области, могут оказаться полезными. Если же тебе приходится объяснять, чем отличается Перун от шестопера, это раздражает и снижает твои шансы. Иногда невежество приносит больше вреда, чем реактивный снаряд.
[править] Кодекс чести Мастера
- Игру, как и революцию, нужно готовить. Прежде, чем начать игру ее следует, как минимум, придумать. Игра, как и салат, считается хорошей, если в ней есть все — и побегать и подумать и помахать кулаками… Притом цель игры и основные закулисные действия должны быть продуманны заранее, а то «иди туда, незнамо куда» интересно только первые сорок пять минут. Стоит заранее продумать характеры некоторых персонажей, чтобы потом они не были похожи друг на друга, и все — на тебя. Если же ты сам не знаешь ничего о тех условиях, в которые попадут игроки , то вообще не лезь мастерить. Пусть лучше будет скучно, чем стыдно.
- Не топи утопающих. Мастер, который специально торбит игроков, еще гаже, чем игрок, который топит всех, возвеличивая себя. Ты-то чего добиваешься? Еще возьми и начни кому-нибудь подыгрывать, и никто не скажет, что ему будет недоставать тебя, как мастера…
- Мастерскому произволу — бой по почкам! Ты, конечно царь и бог в одном лице, как египетский фараон, но не забывай прислушиваться к мнению игроков. Это удивительно, но они иногда бывают правы.
- Будь беспристрастен. Самое сложное в жизни мастера это беспристрастие, особенно, если возникает конфликтная ситуация между героями. В таких случаях очень сложно доказать (в том числе и себе), что ты не оказал кому-то особого предпочтения. Здесь полезно применять четкую систему, по которой игроки сами смогут понять, кто из них победил, и спихнуть большую часть своей ответственности на кубик. Для поединков между героями строго рекомендуется подобная система. Каждому мастеру следует на всякий пожарный разработать ее или найти готовую.
- Мастерский персонаж. Дабы скрасить себе жизнь, мастер может ввести в игру персонажа, которого незримо отыгрывает он сам. Но давайте иметь совесть, мастерский персонаж может быть крут, но не может быть не мерян, если ты понимаешь, о чем речь. Он тоже должен иметь слабые места и его судьба тоже должна решаться по закону вероятностей. А еще он может влиять на исход игры только вместе с персонажами игроков.
- Играй со всеми. Элементарные правила приличия подсказывают нам, что в большинстве случаев мастер должен оказывать одинаковое внимание всем играющим, так как играть обычно хотят все. Зациклишься на ком- нибудь, потом храп остальных будет отвлекать и мешать.
- Ты должен растолкать вечный двигатель. С какими бы опытными игроками ты ни имел дело, инициатива должна исходить и от тебя тоже. Не игроки придумывали твою игру, поэтому не удивляйся, если даже самый классный игрок ведет себя как дитё. Тебе сверху все кажется проще. Периодически давай игрокам пинка в нужном направлении (ну или хоть в каком-нибудь, если не хочешь в нужном), а выпавшую челюсть пусть уже подбирают сами.
Что ты им нянька что ли? - Храни тайну игрока. В идеале игроки должны знать только то, что они должны знать и не больше. Поэтому будь внимателен и постарайся не заложить одних игроков перед другими. «Путай следы», договорись об условных фразах, отводи игроков в сторону и отыгрывай с ними отдельно, в общем, крутись, как умеешь. Гораздо проще сделать так, чтобы человек чего- либо не узнал, чем потом убедить его в том, что он этого не знает.
- Развивайся. Есть смысл объяснять нафига попу гармонь а мастеру — эрудиция? Не понимаешь, зачем гармонь? Как и следовало ожидать, по второму вопросу возражений не будет. Зачем эрудиция? Если до сих пор не ясно, помастери, а потом перечитай это место снова.
[править] Галерея
[править] Примечания
- ↑ И не названных, коих ещё целая гора
- ↑ Ага, сейчас. Поклонники ДнД от этого креатиффа срут кирпичами пытаясь связать происходящую на экране порнографию с каноном игры.
[править] Ссылки
- Комикс по сабжу.
- Винрарнейший комикс о жизни гоблинов в сабже
|
[ + ] Dungeons and Dragons имеет отношение к ролевым играм. ALL HAIL /BG/!
|
|||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|||||||||||
| Dungeons and Dragons | геймеры знают, какое отношение имеет Dungeons and Dragons к играм | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | |
