Персональные инструменты
Счётчики

Deus Ex

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Tema sm blind.jpg
Резюме:
Автору:
Корректору:
Такъ верстаютъ только мудаки.
Вонъ изъ профессiи!
Выпилить немедленно!
Desusex.jpg


Краткий пересказ статьи

Deus Ex (лат. deus ex machina — бог из машины) — былинная киберпанковая условно-ролевая игра, знакомящая геймера со структурными подразделениями ZOG и нанотехнологиями. Духовный наследник System Shock. Породила две былинные драмы с выходом последующих частей.

[править] Deus Ex первый, канонiчный

Был построен на модернизированном движке от Unreal Tournament. Объединил в себе визуальные и акустические красоты Unreal Engine и вдумчивость System Shock 2, хотя атмосферой обладал своей, напоминающей обоих прародителей лишь отдаленно. Был условно-нелинеен: решения, принятые в ходе игры, влияли на дальнейшие события, но от последнего уровня с его вариантами выбора все равно было не отвертеться. Полное прохождение деусэкса без читов, гайдов и красных глаз занимает недели две. После чего его нужно пройти ещё два раза, так как в первый раз всё обычно делается не так и сюжет местами развивается не самым приятным образом.

[править] Чем доставлял

  • Атмосфера

Как ни банально это прозвучит. Сюда входят и гармонично-темная картинка (все действие игры происходит в темное время суток), и великолепный трекерный саундтрек за авторством Алекса Брэндона, и дизайн уровней и объектов — это почти современный мир, куда с великой осторожностью имплантировали хай-тек примочки вроде лазерных датчиков, тревожных панелей, охранных роботов и синих индикаторов на смесителях и унитазах. Оружие, в лучшем случае лишь отдаленно похожее на современные образцы, и два-три киборга были вписаны в это окружение с той же тщательностью.

Действие в основном происходило или в урбанистических декорациях, часто довольно мрачных — самые засранные кварталы Нью-Йорка, безлюдная среди ночи складская зона аэропорта, заброшенная ветка метро с бомжами и наркодилерами, или в каких-нибудь напичканных высокими технологиями лабораториях. Все вместе заставляло вспомнить слово «киберпанк» даже тех, кто его никогда не слышал. Хай тек, лоу лайф, все как полагается.

Для пущего угара по уровням были раскиданы книги и газеты, а на стенах общественных заведений попадались терминалы с последними новостями (новости были в духе Первого канала). Игроки их, как правило, не читали, а зря, бесполезный для прохождения текст добавлял еще +10 к атмосфере и +5 к погружению в игру.

  • Геймплейные нововведения

Формально, DeusEx оставался шутером от первого лица. Практически, это была такая экшон-эрпоге со множеством непривычных для тогдашнего шутера элементов, вроде опыта и инвентаря с клеточками. При этом, РПГ от первого лица это тоже нельзя было назвать — динамика или стелс были явно шутерные, опыт давали не за убийство всего, что шевелится, а за выполнение главных и побочных миссий и залезание во всякие труднодоступные места.

Отдельной и самой, наверное, вкусной «фишкой» Deus Ex были особые умения — «Аугментации», приобретаемые при внедрении в разные части тела специальных канистр с нанотехнологией. При согласовании с прокачкой обычных навыков позволяли развивать персонажа в соответствии с отыгрываемой ролью — от шпиона-тихушника до ходячего танка. Без согласования, соответственно, игра превращалась в натуральный геморрой.

Аугментации улучшались не за очки опыта, а установкой так называемых «канистр апгрейда» — маленьких баночек, припрятанных в надежных местах или (реже) выдаваемых за выполнение квестов. При том однозначным читом импланты не были — слотов было мало, канистр в мире — тоже, вставить их можно было только при помощи медбота (которого еще найти надо), вынуть — вообще нельзя. Допустившие ошибку при сборе желаемой комбинации плакали кровавыми слезами. Не говоря уже о том, что весь зоопарк, начиная с банального (и необходимого) фонарика работал от одной весьма средней емкости батарейки, найти/зарядить которую тоже было не так-то просто.

В продолжении Invisible War нано-аугментации разделились на два условных класса: «легальные» — серийного производства и «подпольные» — с черного рынка, продаваемые харизматичными Омарами.

Так выглядит пoциент с точки зрения банальной анатомии.

В игре была реализована комплексная система повреждений, что впечатляло даже на фоне идейного вдохновителя, System Shock. Тело игрока разделено на шесть зон: голова, две руки, туловище и две ноги; у каждой зоны своя собственная линейка здоровья. Если она упрётся в ноль, например, у одной ноги, то бегать и прыгать уже не получится. Лишившись таким образом обеих ног, можно только ползать. Иногда это приводило к забавным последствиям: представьте себе тело без ручек, без ножек, которое бодро шароёбится по штаб-квартире UNATCO, взламывает замки и жрет шоколадки (пруфлинк). От коих шоколадок эти самые руки-ноги вырастают. ZOMG.

В PS2 версии зон повреждения нет, а есть тупо глобальное здоровье, что скатывает игру слегка в УГ. Алсо, Аугментации в PS2 версии ставятся не ботом-машиной, а на месте. УГ-PS2 2:0.

  • Сюжет и немного шизы

Собственно говоря, сюжет изменяется каждые полчаса — что, впрочем, вполне закономерно для квинтэссенции теории заговора, коей Deus Ex и является.

Для пущей загадочности рекомендуется впервые играющим взять начальную заставку и пропустить, потому что заставка сама по себе спойлер.

Завязка, казалось бы, проста как репа — в стране свирепствует эпидемия, и «злобные» террористы NSF крадут канистру вакцины, но не успевают убраться подобру-поздорову. Отобрать канистру и есть первоочерёдная задача.

По мере продвижения по сюжету, доведётся побывать в разных местах — остров Свободы, Гонконг, Париж, Нью-Йорк, Зона 51, Ванденберг и даже ещё дальше. Все локации содержат некоторое количество интересных личностей, интересных компьютеров, интересных ящиков и интересных дата-кубов (местных нанотехнологичных блокнотов).

Регулярно будет выясняться что «всё на самом деле не так, а совсем наоборот», что, естественно, будет вызывать суматошные действия по коррекции только что содеянного. Будут затронуты самые знаменитые экземпляры параноидальной шизы, такие как черные вертолеты, иллюминаты, Трёхсторонняя комиссия, Бильдербергский клуб, Орден Тамплиеров, Эшелон IV, искусственный интеллект, нанотехнологии и многое другое.

Игра была выпущена за год до 9/11 — и уже без башен-близнецов в Нью-Йорке, ибо их канонично «уничтожили террористы». Разработчики потом вяло оправдывались, де «на них не хватило места в текстурах», но мы-то знаем. Эпидемия вируса «Серая Смерть» в сюжете появляется из лаборатории Гонконга — и через пару лет после выхода игры, из Гонконга начинает распространяться вирус H5N1. Некоторые до сих пор уверены, что он рукотворен, а разрабы предвосхитили его появление. Также, паролем к компьютеру Гюнтера Германа в штаб-квартире UNATCO было слово «zeitgeist». Безусловно, всего лишь случайным совпадением является также то, что в 2000 году во главе крупнейшей в мире полузакрытой частной компании Cargill с доходом в 120 миллиардов денег становится некий мистер… да-да, Пэйдж. Пока его зовут Грегори. Чуть погодя на посту главы ВООЗ засветилась некая мисс Чоу, а, ну и Google же.

Но самое вкусное — это глобальная база данных по всем человекам, разрабатываемая Microsoft. Луркать здесь и здесь.

  • Разное
Over 9000. Miles
    • В игре дают помахать почти джедайским мечом, а вот корованы, к сожалению, грабить нельзя. Зато можно грабить бонкоматы.
    • JC передвигается по миру в основном на черном вертолете. Кроме того, согласно ТТХ этого вертолета, которые можно найти в некоторых локациях, максимальная дальность его полета составляет, цитирую, «over 9000 miles». And «fuel’s pure ethanol». Авторы игры, разумеется, были в курсе, что к 2050 году с нефтью будет бида, бида. Так что этанол — весьма православный вариант топлива для вундер-Геликоптера.
    • Также, в библиотеке Тамплиеров упоминается, что у них было over 9000 владений.
    • Несмотря на заявленный стиль — «шутер» — игру можно пройти совершив ровно одно убийство. Хотя и даже без него можно обойтись. Это разумеется, не считая уничтожения ядерной боньбой целой военной базы — возможно декорированные трупами развалины были там и до этого.
    • NPC плохо различают лежащего в отключке и мертвого супостата. В частности, таким образом можно избежать проблем с Лебедевым — получивший по башке миллионер-террорист рассматривается командованием UNATCO как убитый. Начальство и товарищи довольны, ручки не замараны, и вообще он потом помогает.
    • В игре заведомо невозможно «раскачаться по максимуму» без читов и не пользуясь найденными в игре багами.
    • Ущерб от выкуренной пачки сигарет уравновешивается пятью банками колы.
    • Мех-коммандос боятся удачно брошенного ножа больше, чем плазменного заряда. Впрочем плазменная винтовка в игре вообще унылая, а ее выстрелы скорее напоминают лучи поноса. Квакеры недоумевают.
    • В процессе игры можно невозбранно забухать различными спиртосодержащими напитками или упороться местными веществами. В одной локации возможно принятие около 20 доз наркотика, последствия интересны.
    • За неимением аптечек и шоколадок можно лечиться водой из кулера или питьевого фонтанчика. Из-под крана не получится.
    • Над трупами заводятся мухи. В отличии от quake2-шных, мухи вполне живые, в них можно попасть из пистоля и расплескать кровавыми брызгами.
    • Музыку, как и для первых двух Анрылов писали гуру трекерной музыки Александр Брэндон и Михиль Ван Ден Бос. Олдфаги до сих пор имеют папочку с рипнутыми модулями, которую изредка включают в плейлист. Можно просто юзать православный ModPlug Player и слушать *.UMX в оригинале. Если нет православного плеера mp3, его есть здесь. А вообще запросто рипаются оригинальные треки в формате .it, которые на ура воспроизводит Винамп. А можно просто переименовать содержимое папки музыка на *.мп3 и без проблем скормить тому же Винампу.
    • Относительно книги «Jacob's Shadow» за авторством Эндрю Хаммонда надобно заметить, что её в природе не существует. «Отрывки» из глав были написаны специально для игры.

[править] Примечательные персонажи

Denton trap.png

JC Дентон[1] — главный герой сабжа. Наноаугментированный по самые яички агент UNATCO, хладнокровный, умный, в диалогах доставляет крутым голосом, иронией и поцреотизмом в малых дозах. Источает харизму. Все остальное — будет ли он святошей, покупающим шоколадки школьникам или порядочной сволочью, раздристывающей этих школьников из ракетницы, зависит от игрового стиля геймера. Алсо, стал одной из значимых причин фэйла DXIW, ибо превратился там в унылого философа, толкающего всякую ересь. За такое извращение над всенародно любимым персонажем хочется взять и уебать. Также является автором двух ста тысяч пятисот catch-phrases, среди которых «What a shame» и сверхбрутальное безэмоциональное «A bomb!». Есть и гораздо более винрарные, но менее распространённые среди интеллектуального большинства, не способного запомнить простейшие фразы на английском, некоторые из них:

  • A bomb is a bad choice for a close-range combat.
  • Bravery is not a function of firepower.
  • I was never properly trained in its operation.
  • You might as well tell me the rest. If I'm gonna kill you, you are already dead.
  • My vision is augmented.
  • I'm not big into books.
  • You're gonna burn alright.
  • Did something go wrong?.

Трейсер Тонг — китайский ученый, помогает JC в православной борьбе с ZOG. Мечтает аннигилировать интернеты и вернуть мир во времена деревенской жизни и потоков фекалий на улицах. Появлялся во всех частях.

Уолтон Саймонс — гэбист официально — местный Шойгу таки гэбист. Наноаугментирован, обладатель кошерных синих сосудов/прожилок/хз чего во всю рожу. Периодически наведывается в UNATCO и довит на местное начальство. Алсо, замечательный, если не сказать эталонный, пример харизматичнейшего злодея во всей красе.

Гюнтер Германн — расово верный ариец, мехаугментированный агент UNATCO. Здоровенный качок, доставляющий своим ебанутым акцентом и мечтой вставить пушку себе в… нет, в голову (спойлер: как можно узнать из Invisible War пушку ему таки разрешили вставить. И даже заказали. Но кетайцы проебали все дедлайны). Алсо, автор локального мема:

Anna Navarre: «Are you sure you pressed the right button?» Gunther Hermann: «I do not make mistakes of that kind.» Anna Navarre: «Your hand might have slipped.» Gunther Hermann: «No. I wanted orange. It gave me lemon-lime.» Anna Navarre: «The machine would not make a mistake…» Gunther Hermann: «It's the maintenance man. He knows I like orange.» Anna Navarre: «So you think the staff has some kind of plot…» Gunther Hermann: «Yes, they do it on purpose.»

ИЧСХ, бедняга Гюнтер действительно пал жертвой заговора техников, которые подсовывали ему lemon-lime вместо orange. Но ему никто не верил…

В третьей части на этот счет есть пасхалки — внимательно смотрите телевизор в квартире Дженсена и прислушайтесь к разговору Беллтауэровцев в Верхнем Хэнша.

Икар — зловещий ИИ, созданный Пейджем. Неиллюзорно доставляет своими ВНЕЗАПНЫМИ и жуткими посланиями, произносимыми страшным потусторонним голосом, от которых школота ссытся, а олдфаги пускают скупые слезы.

Гелиос — ИИ, родившийся в результате слияния двух других. В свою очередь, с ним хочет слиться Боб Пейдж, чтобы стать Б-м и захватить интернеты. Сам Гелиос этого не особо желает, ему подавай Дентона для слияния, чтобы вместе с ним привести людей к светлому будущему. Мотивирует это своим техническим заданием:

I am a more advanced solution to the problem, a decision-making system that does not involve organic beings. I was directed to make the world safe and prosperous, and I will do that. You will give me the ability.

Это же подхватывается и Дентоном перед слиянием с Helios'ом:

This is what I was made for, isn't it? This is why I exist? All right, let's do this.

[править] Мультиплеер

Как ни странно, в этой игре присутствует ещё и весьма винрарный мультиплеер. Хотя стандартных игровых режимов всего два, многопользовательский режим все равно был популярен. Игровой процесс обычно сводится к следующему: две команды хватают имеющееся на стене оружие и бегают по карте, истребляя друг друга. Казалось бы, ничего примечательного, но доставляющие мелочи таки есть:

  • Гранаты. Можно ими кидаться, но гораздо интереснее ставить их на стены и залезать аки по лестнице в места, куда иначе добраться невозможно (достаточно двух). Алсо, с гранатами связано много багов, позволяющих скрыть их и, соответственно, привести врага в недоумение.
  • Аугментации. Вносят тонны веселья. Очень доставляет наблюдать, как нубы пытаются убить вас из ракетомета, когда у вас включена агрессивная система защиты. Или, включив невидимость, ВНЕЗАПНО появляться в тылу врага. Впрочем, существует аугментация, позволяющая видеть «невидимых» игроков даже сквозь стены.
  • Турели. На карте почти всегда есть автоматические турели и компьютеры, с помощью которых турели можно невозбранно захватить. Весьма доставляет захватить турель возле спавна врага и набирать фраги, просто наблюдая, как он пытается выйти из двери.
  • РПГ карты и прочие извращения. Некоторым эстетам скучно играть на обычных картах, и они наделали множество, так-называемых РПГ-карт. Эти творения обычно представляют собой опасные для мозга неподготовленного человека уровни с вырвиглазной архитектурой и наполнением типа: «напихал всего, что в редакторе нашел». Время на них обычно убивается изучением местных достопримечательностей и, изредка, убиением друг друга, так как на многих картах оружие практически невозможно достать. Надо сказать, что на некоторых таких картах вполне можно играть и получать некое удовольствие.

[править] Моды

На ModDB новые моды регулярно получали и получают премии. Из таких The Nameless Mod, GMDX, Revision, Nihilum, Unreal Revolution. Всем интересующимся отправляться туда за скачиванием. Моды слишком охуенные, чтобы ими не интересоваться, подробности ниже.

Есть небольшое количество годных сюжетных модов, сложность разработки которых кроется скорее в требованиях к сюжетной линии, чем в технических ограничениях. Существует также пара популярных паков с текстурами и перерисовкой части моделей, зовутся HDTP и New Vision. Крайне рекомендуются для тех, кому древний графон режет глаза. Все крупные моды требуют их по умолчанию. Есть маленькие моды на геймплей - Shifter, Biomod, тоже иногда идут в комплекте с другими или становятся частью бОльших. Также со многими серьёзными модами устанавливается поддержка directx 9-10, OpenGL, а также фикс для широких экранов.

Теперь про моды посерьёзнее:

  • GMDX. Разработчик заявляет, что делает так, как сделали бы Ion Storm, если бы не загнулись. Из того, что заявлено или сделано: сильная правка баланса, появились перки, исправлены косяки движка, оружия и геймплея, значительно улучшенные ИИ и физика, добавлены детали в архитектуру и дизайн. Добавлен хардкорный уровень сложности и пара менюшек с опциональными геймплейными фичами. Здесь можно забираться руками на стены, сбивать шлемы выстрелами, сделать из врага кровавое месиво по всей комнате, сжечь собаку дротиком, сдохнуть от первого, а не третьего лица. Теперь не получится открыть все двери, взломать все компьютеры, проплыть все трубы, если только немного прокачать соответствующие скиллы. Мод использует фишки и ресурсы других геймплейных и графических модов. Изменено практически всё, а версия не конечная. Планируется перевод на русский.
  • Revision, в разы расширяющий локации и запиливающий годный дизайн, пусть и на древнем оригинальном движке. Опционально идёт осовремененная музыка из оригинала, а так же геймплейные моды Shifter и Biomod. Разрабатывался добрые 7 лет. Пару месяцев до релиза разрабы мода о чём-то переговаривались со Square Enix, держа тему в секрете от остальных, а потом мод неожиданно зарелизился, причём официально только для стим-версии оригинала. На ModDB это тут же породило драму и понизило рейтинг мода, но уже в первый день умельцы нашли способ запустить мод под любую версию игры[2].

В марте 2009 г. вышел ещё один долгострой — The Nameless Mod. Отдельного упоминания заслуживает потому, что:

  • Вместо претензий на подражание сюжетной линии оригинала и копирование реального окружения разработчики воссоздали некий Форум-сити — визуализацию различных форумов по обсуждению оригинальной игры. Представь родную имиджборду в виде города и поубивай всех нубов.
  • Вариативность похлеще оригинала(!). В самом начале приходится выбирать одну из двух больших враждующих фракций, за которую ты будешь играть всю игру. В процессе игры будет выбор из двух "религий" на пол-игры, обе можно наебать. Игра логично реагирует практически на любое развитие событий, которое можно создать без читерства, например, убийство квестовых персонажей. От такого сосет не только Деус, вообще все RPG-игры.
  • Куча стёба на тему DX, DX:IW и их связи с RL, всемирных заговоров, гейм-девелопмента, и, собственно, игрового сообщества.
  • Множество багов оригинала пофиксено и добавлены новые фичи: куча уникального оружия, вроде катаны и ружья, утолщающего противника; аудио- и видеодиски с настоящими обложками; почту из хакнутого компьютера можно распечатать на соседнем принтере; метро между локациями.
  • Игра в духе DX1. Ну вот совсем. Озвучка, архитектура, заговоры, геймплей, продолжительность, эпичные цитаты - как будто поиграл в оригинал, только контента побольше и без багов.
  • Лучший мод 2009 по версии ModDB. По слухам, разработчиков поздравил сам Уоррен Спектор. OMG GET IN THE CAR!!1 Кроме того, игра понравилась разрабам из EIDOS, которые подарили скриншот на тот момент не существовавшего HR. Его можно найти как пасхалку.

Есть ещё огромный сюжетный мод Nihilum. С одной стороны, история достойная и параллельна оригинальной, с другой, специфический местный юмор и дерьмовая озвучка. Но энтузиастам нравится.

Также стоит упомянуть Malkavian mod, который был создан в духе упоротого вампирского клана Малкавиан из Мира Тьмы. Всего одна карта - переделанный штаб UNATCO, но доставляет неимоверно.

Почти одновременно с DX:HR вышло неплохое поделие фанатов из Этой Страны. Внутри — директикс 9 с enb, музыка, сюжет, локации, хайрез-текстурки, диалоги, интриги, пасхалки и новое оружие. Один из редких модов на русском. Забавно то, что действие происходит в 2027 году — в то же время, что и приключения Адама Дженсена.

[править] Deus Ex: Invisible War

Былинная драма раз. Второй части стало настолько стыдно самой за себя, что само её название кагбе намекает на альтернативное происхождение. Вышла также на Xbawks, что говорит о многом. Несмотря на некоторое количество вина, люто, бешено нелюбима многими труЪ-фанатами, и эта нелюбовь бездумно копируется нубами.

[править] Сюжет

Сюжет, хоть внешне и выглядит самостоятельным продолжением первой части, но суть остается неприкосновенной. Избранный выполняет приказы начальства, узнает много нового, много думает, мечется от фракции к фракции и в конце концов принимает тяжелый выбор, влияющий на судьбу всего человечества. Титры, занавес.

[править] В чем тут вин

УВЛ! СР!
  • Две новые кошерные фракции — ПГМнутые тамплиеры и суровые сибирские Омары.
  • Возможность экстерминатуса всего человечества. Слава роботам Омарам!
  • Черный рынок с нелегальными канистрами нано-аугментации и возможностью сделать себе небольшой гешефт.
  • Смой американский флаг в унитаз и посмотри, как танцуют телки в униформах!
  • Возможности для выбора стало больше. Дежурных злодеев больше нет, и помогать можно кому угодно.

[править] В чем тут фейл

  • Универсальные боеприпасы. Вообще, идея для мира наны не бессмысленна. Из одного контейнера в обойме в нужных пропорциях высыпаются и собираются частицы снаряда, из другого — метательного заряда. Только все равно не доставляет ни разу.
  • Извлекаемые, блеать, наноимпланты!!
  • Перекос баланса в сторону игрока и отыгрыша роли ходячего танка.
  • Гламурный облик ГГ, ориентированный на школьниц.
  • Кастрированная РПГ-система. Скиллов нет вообще, а импланты урезаны почти вдвое. То что есть, выглядит попсово.
  • Хакерство, в оригинале представлявшее некоторый интерес, свелось к тупому кликанию.
  • Задания мало того, что унылы, так ещё и повторяются. Когда в КАЖДОМ из посещенных городов набигают одинаковые гопники и одинаково просят мабилу-маме-позвонить, хочется затребовать себе глаза сценаристов. Чтобы в них посмотреть.
  • Вся политическая кухня по сути содрана с первой части. Спрашивается, нафига мы рвали очко 20 лет назад, если теперь приходится выбирать из тех же вариантов.
  • Технический пиздец с установкой и запуском игры, тем более на нищебродских машинах. Причина тому — безблагодатность выебывания с движком. Обжегшись на такой лаже, Ion Storm Austin успела хоть как-то допилить аналогичный движок для Thief: Deadly Shadows, проблем с коим у игроков было поменьше.
  • Ужасно маленькие, просто крохотные уровни. В Thief: Deadly Shadows размеры уровней были прикрыты их детализацией, но в Invisible War камерность не прикрыта ничем и бросается в глаза. Смешнее всего попасть туда, где уже был в первой части, и где то же пространство состояло из одной карты, а не из четырех (Остров Свободы — каноничный пример).
  • Мультиплатформенность. Интерфейс, удобный для консоли, доводит ПК-геймера до судорог негодования.

[править] Алсо

Есть мнение, что вторая часть слита исключительно из-за кроссплатформенности, что привело к проебу всех дедлайнов. Из-за этого игра вышла запиленой примерно на 2/3.

[править] Project Snowblind

Справедливости ради, нужно отметить гомункулуса под названием Project Snowblind, выпущенного Eidos Interactive в марте 2005 года на приставках и РС. Изначально позиционированный как третья часть Deus Ex, этот уродец имел с великим и ужасным только общий сеттинг. Очевидно, на конечном этапе разрабы поняли, что получилось УГ, и дабы не смущать олдфагов деуса срочно переименовали свой продукт. И это верно. Собрав кучу наград от журнализдов, Project Snowblind был забыт всеми через пару месяцев. Fail.

[править] Deus Ex: Human Revolution

OMG IT’S BARRETT GET IN THE CAR!!!

Если ты хочешь завести себе врагов, попробуй что-нибудь изменить

Вудро Вильсон

[править] Немного истории

Возрожденная из пепла Ion Storm студия Eidos Montreal анонсировала разработку DX3 в октябре 2008 года. Фанаты высрали сотни кирпичей и побежали на убогий сайт, на котором крутился не менее убогий трейлер. Естественно, особо упоротые особи на основании мутного видеоряда сразу же развернули сюжет будущего сиквела и обозвали его говном.

Через два месяца Эйдос раздал геймерам болеутоляющее — статью с концепт-артом. Лекарство вызвало аллергию у многих: убер-аугментации навроде «увидеть противника сквозь стену и убить его, пробив перегородку руками» и «спрыгнуть с небоскреба и приземлиться, зацепившись киберщупальцами за карниз» прибавило веселья только школьникам и троллям. При этом полицейские роботы и нано-мечи в первой части выглядели совершенно беспалевно, что кагбэ говорит нам, что для творческого заимствования фич нужны очень прямые руки.

Потом всё надолго затихло и лишь редкие слухи просачивались через официальный форум Eidos Montreal. И лишь анонс Thief 4THI4F удостоверил олдфагов в безблагодатности затеи.

b
Может будет еще торт?

11 марта 2010 года на конференции GDC 2010 Square Enix выдала второй официальный тизер с горящим Икаром, полированными механическими имплантатами и попивающим вискарь полуголым качком. Налицо влияние японских аниматоров, ваистену. При этом общее впечатление: годно и вполне в стиле первой части — сурово, многозначительно и как бы намекаэ… По крайней мере, фанаты поднапряглись…

4 июня 2010 года нам представили полноценный игротрейлер, из коего можно было сделать вывод, что есть ещё наноботы в наноканистрах. Потягивания вискарика со льдом стало существенно меньше, сурового кибер-будущего, ПАФОСА и красивого мордобоя — существенно больше, от эффектов применения меха-имплантатов дружно кончают все гейм-фаги!

Потом вышло геймплейное видео, но было уже поздно — фонаты уже вкусили запретный плод. Также относительно недавно показали то же самое, но с фейлом и уже в официальной обстановке.

31 мая 2011 года один из сотрудников конторы, занимавшейся для Eidos портированием сабжа на PC, повздорив с коллегой, спиздил винт одной из машин, на котором хранился текущий билд проекта. Как и следовало ожидать, уже к ночи на 1 июня, копия появилась на всех возможных трекерах. Анонимус, ознакомившийся с утёкшим билдом, заявляет: Деус торт даже в бете.

23 августа 2011 года на прилавках многих магазинов появились заветные коробочки стоимостью от шестисот до девятисот рублей. Фейл в том, что игра в России выходила 25 августа, а не 23, в итоге Стим посылал всех со словами: «Игра еще не вышла, дождитесь выхода, блеать!». В полночь часов игра начала устанавливаться.

Алсо, «Деус Экс Человек Революция» перевел на русский язык «Новый Диск». С одной стороны, перевод вышел не таким уж убогим, многим он даже нравится. А кто-то играл в оригинале. Надмозги Нового Диска поступили оригинально и заменили оригинальный шрифт Eurostile на шрифт-линотип времён... в общем, Ренессанс этот шрифт видел, что, ВНЕЗАПНО, не может не доставлять при погружении в пучину мировых заговоров.

Примерно в одно время с игрой вышла неплохая книга «Deus Ex: Icarus Effect» за авторством Джеймса Сваллоу, малоизвестного в этой стране, однако отметившегося разного рода романами-фанфиками во вселенных Stargate, Вахи, Star Trek и даже Доктора Кто. События в книге происходят незадолго до событий игры и с другими персонажами. Предыстория к предыстории, так сказать. Отдельный вин: в сюжете фигурирует еще совсем молодой Гюнтер.

Спустя некоторое время вышло DLC "The Missing Link". У Дженсена в самом начале отбирают накопленные навыки, от чего многие фанаты, усердно копившие праксисы, срали кирпичами, пока не находили свою экипировку. А потом и второй раз, когда выяснялось, что DLC наполовину состоит из линейного коридора, что смотрелось дико даже для HR, не говоря уж об оригинальной игре.

В 2013 году вышло переиздание "Director`s Cunt", в которое впилили DLC, комментарии разрабов и нормальные битвы с боссами, просрав при этом локализацию.

[править] Что делает HR каноничным

Стальные яйца и прочие аугментации от Sarif Industries
Позабыты хлопоты… Остановлен бег — вкалывают роботы, а не человек. Да, УВЛ! И даже ачивки marksman Спасибо, турелька!
Раз-два-три-четыре-пять, я таки иду искать… Ну и кто тут хотел жареных тостеров?
В будущем нужно научиться подтираться ракушками[3].
Теперь с Alignmentом!
  • Аугментации, тысячи их! А именно, 21 тип и в каждом варианты/апгрейды прокачки, изначально у ГГ стоит 11 аугментаций и ещё в 58 можно вкачать драгоценные поинты.
  • Xакабельные терминалы, перепрограммируемые турели и выключаемые камеры. При этом процесс хака из тупого ожидания перед прогресс-баром, как в первом DE, превратился в мини-игру "успей взломать до того, как тебя выкинули из системы" с ограниченным числом попыток. Более того, можно взломать, а при наличии аугментации "сильные руки" ещё и оторвать от пола ТУРЕЛЬ С ДВУМЯ МИНИГАНАМИ! Лень самому из пистолета «делать даунами» разнообразных супостатов? Принести заранее хакнутую турель! Белтаур-овцы следят за тобой, %username%? Принести заранее хакнутую турель! Роботы жаждут убить человеков? Принести турель! Не можешь победить босса? См. выше. Положительно не видно проблем, которые нельзя решить заранее хакнутой турелью.
  • Возможность шароёбиться по вентиляциям и складывать туда тела, внезапно появляться у супостатов за спиной и гуманно обезвреживать их тазером или импульсным ударом по ебалу. Или вообще ныкаться по углам и проходить уровни без боя, за такое даже некислую экспу дают. Для того же в игру запилена кошерная система укрытий, слегка топорная на вид («прилипнуть» спиной к ящику, обогнуть ящик, метнуться от одного укрытия к другому), но SUPER effectiveная! Впрочем почти ничто не мешает даже в рукопашную отправить очередного солдата в страну вечной охоты или установить апгрейд и проводить приемы, которые дадут фору МК и «Матрице» по кровавости и технике исполнения соответственно. Или, наконец, прокачав силушку молодецкую и кольчугу подкожную, весело изображать из себя Терминатора 2 с миниганом наперевес.
  • Рпг-подобная диалоговая система. Слегка смахивает на масс-эффектовскую, но разделения реплик по «мировоззрению» или другой тому подобной казуальщины нет и близко. Для болтливых игроков даже есть аугментация убеждения. Сказанное местами влияет на ход игры.
  • Шоколадки и бухло! Сигарет нет[4]. Зато можно нажраться таблеток и сделать пару иньекций, отчего болевой порог слегка возрастёт.
  • Апгрейды для оружия, которые помимо улучшения характеристик и, местами, внешнего вида последнего, могут полностью изменить геймплей: к примеру, бронебойность, глушитель и лазерный целеуказатель превращает обычный пистолет из безобидной пукалки в суровую вундервафлю, валящую практически любого супостата с первого же попадания в голову на расстоянии метров до полусотни.
  • Невъебенных размеров уровни со сложной планировкой и кучей обходов, множество способов решить одну и ту же задачу.
  • Электронные книги, выполняющие функции инфокубов. В лучших традициях!
  • Необходимая атмосфера: за углом передовой клиники трансплантологии у горящих бочек греются бомжи и панки, которые любят слать Адама нахуй и грозятся продать его на металлолом, непосредственно перед тем, как получить в табло.
  • Охуительная музыка, иногда откровенно подражающая саундтреку первой части. В одном месте есть граммофон, проигрывающий мелодию из первой части. К тому же по радио играют обрывки треков оттуда, а после финальных титров играет та же заглавная тема первой части. Алсо, даже не прислушиваясь, можно услышать, как оную насвистывают бомжи в Детройте. (Точно есть в Director's Cut, которая нещадно доставляет комментариями разработчиков).
  • Ящики разных размеров, мусорные контейнеры, бочки, холодильники, которые можно пиздить из квартир невинных жителей и использовать как щит или даже как средство нейтрализации.
  • Насквозь ебанутая система тревоги у обычных врагов.
  • Неожиданный подход к созданию последнего уровня.
  • Таки кошерная система рукопашного боя, которой можно устроить неслабый ББПЕ.

К слову о системе прокачки: скиллов в HR нет, а все улучшения уже установлены в Адама щедрым Сарифом изначально. Соль в том, что из-за предоперационной травмы из .357, мозг поциэнта не может с ними справляться. Выход — либо покупать специальный софт, который заставит мозг работать с выбранными аугментациями, либо долгим и трудным путём ждать, пока мозг разбирается сам по мере получения экспы. В своё время, правда, был баг, позволявший набить сразу два десятка уровней на взломе первого же терминала только вирусами.

Что касается сюжета: побочные квесты — есть, причём выполнение или отказ от некоторых слабо, но может повлиять на сюжет, а вот присоединиться к ZOG в середине нельзя. Концовка игры определяется в последней миссии. Квесты и ваше поведение влияют на игру незначительно, sad but true. Возможность получить пиздюлей впоследствии за бездумную игру — есть на 2 и 3 уровне сложности, а на самом легком предпоследний босс валится без хилок и с обновленным биочипом.

Консерваторов может огорчить автоматическая регенерация здоровья и отсутствие раздельных повреждений для частей тела, но на самом деле сделано всё по уму и погоды такие «послабления» не делают.

Перекаты и укрытия — в наличии, но как показала практика, легче или хуже игра от этого не стала — тем более, что нужны они больше тем, кто не вкачивал очки в стелс-импланты.

[править] Пасхалки

  • Огромное кол-во еды для СПГС-ников, начиная от кода от лифта Шарифа (0451, замечено еще в первой части, где 0451 — код от будки спутниковой связи), камерами наблюдения Big Bro и заканчивая ZOG-овским «Да будет так» от Элизы Кассан.
  • В игре попадаются отсылки на первую часть, вроде коробок с логотипом VersaLife, писем от Джозефа Мэндерли сотрудникам DPD с настоятельными рекомендациями не вмешиваться в дела работников плаща и кинжала и текстов с рассуждениями о том, что лет через 25 миром будут править корпорации, а наноаугментации вытеснят киберпротезы.
  • За посещение женского туалета все так же можно услышать комментарий в свой адрес, ведь Причард следит за тобой.
  • Боб Пэйдж и Трейсер Тонг (мелькает ровно секунду, а в предзаказной версии игры доступна миссия, где его необходимо спасти). Из этой самой миссии мы узнаем, что у него светящееся говно.
  • В полицейском участке можно застать интересный диалог. Два детектива обсуждают «Робокопа». И мякотка не только в том, что создание киборга из почти мертвой тушки уже где-то было, одного из детективов зовут Алекс Мерфи. Более того, в русской локализации его напарника зовут Льюис, а жену Эллен. Прямо как в фильме Пола Верховена.
  • Надпись в Детройте недалеко от баскетбольной площадки типа «Меня зовут…», что можно считать отсылкой к сериалу «Жнец» про аццкого сотону и его Б-гоугодного сына.
  • Знающим людям могут доставить некоторые логины пользователей компьютеров. PDICK, HELLISON, PCADIGAN — Филипп Дик, Харлан Эллисон, Пэт Кадиган соответственно, известные писатели-фантасты. RDECARD — отсылка к Рику Декарду, главному герою книги упомянутого Филиппа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?», а так же к фильму Ридли Скотта «Бегущий по лезвию», снятому по этой книге. Митолизды тоже рады, есть логин MSTAINE, судя по переписке, хозяин компьютера — Дейв.
  • В одной из миссий игроку сперва предлагается посетить комнату 404, а потом — помещение в подвале под номером 802-11.
  • Если в аддоне The Missing Link почитать описания людей в криокамерах, найдется один, чье имя неизвестно, но предполагаются варианты «Колодни» и «Рози», а также упоминается, что глаза человека скрыты зеркальными очками-имплантами. Описание подходит к сквозному персонажу серии «Муравейника» Уильяма Гибсона, Молли.
  • Луркоёбам может доставить персонаж Anonymous X («Мистер Х» в надмозглом переводе) в кепке с надписью #chan.
  • В нескольких терминалах можно встретить нигерийские письма.
  • В комнате хэншайского хакера можно увидеть листы с изображением Forever Alone.
  • А в шанхайских коммуналках можно найти дневник хикки.
  • Алсо неиллюзорно доставляет спам на компьютерах в Шанхае с рекламой средства для повышения потенции по «древнему славянскому рецепту».
  • На складе Sarif Industries на каждом ящике имеет QR-код, который является ссылкой на сайт Sarif industries. http://www.sarifindustries.com/
  • На одном из уровней почта на всех компьютерах содержит отредактированные куски текста объявлений в поезде из пролога первой Half-Life.
  • В DLC Missing Link (входит в Director's Cut) в английской версии хакер обращается к Дженосну bratan, а также использует в речи русские слова obaldet, и тому подобные.

Также если в самом начале игры не идти за докторшей, а устроить обыск в её кабинете, то она будет подгонять игрока фразой «Идём уже, Слоупок». В локализации этот момент провафлили, переведя «копуша» — впрочем, с английского по словарю так и переводится.

[править] Альтернативное мнение

Форумные олдфаги в большинстве согласны, что HR не такой уж и вин, как об этом орет, скажем, Тоха. На игру года на безрыбье потянет, но до оригинала ей далеко. И даже по сравнению с Mass Effect все не так однозначно.

  • Графика уровня так Биошока 2007 года. Только дизайн значительно хуже (но дизайн миссий вполне годный).
  • Тотальный копипаст. Когда камера в катсцене показывает крупным планом четырех приспешников Тонга, которому (спойлер: приделывают новую руку), видно, что у них всех абсолютно одинаковые лица, а у двух ещё и прическа с одеждой. При разговорах деревянная и повторяющаяся анимация движений уже в середине игры раздражает. ME-фаги негодуют. Ещё в игре для всех персонажей одинаковые анимации оглушения, и когда Дженсен вырубает противников ударом в толстенный шлем, это странно. А когда появляются громилы на платформах, то с той же анимацией Дженсен вырубает противника УДАРОМ В ГРУДЬ.

Сортиры и замки везде абсолютно одинаковы: будь вы в офисе Шарифа, китайском ночном клубе, секретных лабораториях или океанской базе Belltower, будьте уверены — вы увидите идентичные сортиры с опциональным люком вентиляции за последней кабинкой. По уровням будут разбросаны бесконечные картонные коробки и пластиковые контейнеры, создающие впечатление, что вся игра происходит на коробочной фабрике. Даже в первой части коробки смотрелись органичнее. Вообще, унификация составных частей карты и объектов играет с разработчиками злые шутки — всякие вентиляционные решетки, замки на дверях, интерфейсы компьютерных систем и даже планировка квартир тоже одинаковые во всем мире. В 2000 году на это всем было насрать, в 2011 уже смотрелось странно. Хотя, интерфейсы компьютерных систем и сейчас во всем мире одинаковые.

  • Ущемленная вариативность. Вариантов прохождения одного отрезка в целом стало на порядок меньше, чем в оригинальной игре — нет таких же гигантских локаций, разрушаемость скриптовая, игра происходит практически в одной плоскости, дисбаланс в навыках и соотношении сложностей шутерного и стелсового вариантов прохождения. Разве что в отдельные моменты игра раскрывается на полную.
  • Битвы с боссами были настолько уёбищными, что разработчики долго извинялись, а потом запилили директорс кат, где изменены по сути только эти битвы. Теперь их можно убивать и другими способами, кроме как собственноручным расстрелом. Да, не убить не получится.
  • Ущербная прокачка. Опыт теперь дают, как и в любой сраной ММО, за убийства, но максимум — за вырубание со спины руками, что вынуждает стелсить. Зачем нужны лезвия в руках, которые шумно убивают, тратят энергию и приносят меньше опыта — никто не знает. Ещё надо отметить сильно разбалансированную, по сравнению с первой частью, систему аугментаций. Уже чуть дальше середины игры можно прокачать все сколько-нибудь важные навыки.
  • Сюжет оставляет впечатление, будто авторы делали ремейк, но потом одумались.

(спойлер: Личный пилот, который живет в Китае и которого можно спасти или не спасти от смерти; посещение Китая: проблемы с Триадами, бар, где ведут серьезный бизнес и встреча с Тонгом; близкий человек, перешедший на сторону террористов и скрывший это от главного героя; параллели между боссами: Барретт-Гюнтер, Елена-Анна, Намир-Саймонс, Чжао-Пейдж; вообще почти вся финальная часть игры и концовки слизаны с оригинала)

  • Принципиально разные концовки в игре достигаются всего лишь (спойлер: нажатием кнопки на одном из четырех терминалов)
  • В игре нет банальных металлических замков — сплошь одни электронные. Куда они все делись в 2027 и почему вдруг появились в 2052, не объясняется. И внезапно появилось видимое без установленных улучшений поле зрения у камер.
  • Военные роботы выглядят неповоротливой огромной хуетой на костылях. И это при том, что остальные технологии выглядят вполне прилично.

Почти все эти проблемы из-за того, что после провальных попыток повторить успех оригинала Eidos не решилась вложиться в игру по-крупному, из-за чего HR попахивает бюджетностью. Надо отметить, что разработчики третьей части состояли во многом из фанатов оригинала, а потому старались сделать достойную игру. Но и они не решились на серьёзные изменения геймплея и сюжета оригинала. Говорят, что учтут вот это вот, вот это все в Mankind Divided.

[править] Deus Ex: Human Defiance

Сабж оказался 8-битным первоапрельским троллингом разработчиков.

[править] Deus Ex: The Fall

b
Вся суть бурления.

5 июня 2013 года На официальном канале Eidos Montreal на Youtube появился анонс новой игры в серии. Внезапно, им оказался спин-офф HR для iOS с Беном Саксоном в роли протагониста, с которым многие фанаты знакомы по книге Deus Ex: Icarus Effect. Реакция поклонников серии немного предсказуема и The Fall неофициально нарекли The Fail, что понятно и правильно. Впоследствии разработчики подтвердили выход игры и для Android, отчего, впрочем, не легче. 25 марта 2014 вышла на ПеКа. Все, кто сподобился приобрести "Зэ Фэйл", дружно рыдают кровью и есть от чего (см. геймплей на Youtube).

Отличается эпическим размахом. Размеры игрового мира - примерно половина Детроита из HR, а продолжительность вплотную приближается к половине главы того же Детроита или Хенгши. При этом, она еще и заканчивается клиффхангером. Судя по всему, планировалось несколько эпизодов, но по результатам продаж... Good night, sweet prince.

[править] Deus Ex: Mankind Divided

0667d021c975.jpgЭта статья должна быть до- или даже полностью переписана.
Перед вами — очередная безблагодатная статья.
Сия халтура нам не нравится, и только вера в светлое будущее удерживает её на этом свете.
Указана следующая причина: Абсолютный нечитабельный пиздец с тоннами несостыковок как результат невероятного похуизма тех, кто правит статью. Основная претензия: "Мы ждём, когда это произойдёт, но это уже произошло".
На странице обсуждения могут быть подробности.
 
b
Magnify-clip.png
Первый трейлер Mankind Divided
b
Magnify-clip.png
Анонс сливалюшн

7 апреля 2015 года Square Enix на сайте twitch.com запустили загадочную видеотрансляцию, где нанятый за деньги и специально обученный студент изображал из себя жертву режима. Запертый в камере и периодически опиздюливаемый специально нанятыми безработными актёрами в одежде копов, он вытворял всякую хуиту на протяжение суток. Ивент должен был изображать кагбе отсылку к новой игре студии. Шоу было унылым, задроты в чатике вяло пытались понять суть происходящего, гадали, с какой игрой связан ивент и ничего не предвещало... Тем временем в отдалённом уголке рунета под названием kanobu.ru, то ли специально, в ответ на санкции, то ли просто лузлов ради, выложили анонс нового деусекса, и через короткое время удалили. Но кэш гугла помнит всё, и вскоре анонс игры и трейлер распространились с бешеной скоростью, сведя на нет старания японцев. Square Enix, сжав зубы и матеря проклятый руззке, провели трансляцию до конца, однако весь интерес к ней был утерян сразу после слива. Сам анонс теперь уже официально доступен здесь.

Как сообщили разработчики, прохождение Human Revolution не повлияет на события в Mankind Divided: разработчики понадёргали элементов из разных концовок. Фанаты живо припомнили, что то же самое произошло с провальной второй частью Деуса и назвали это "Первым звоночком хуиты". И, что характерно, в наличии будут повёрнутые на аугментациях радикалы, как и во второй части. Судя по трейлеру, одним из главных злодеев на этот раз будет здоровый аугментированный детина с нарочито русским акцентом, действие же новой игры будет происходить в 2029-м (по канону - год рождения Дентона-младшего, что не может не намекать поклоннику серии). Также в трейлере отчётливо слышится главная тема DE:HR, хоть и замаскированная - остаётся надеяться, что в остальном саундтреке копипасты будет меньше. Плюс, просочилась информация, что игра будет базироваться на движке Dawn Engine, который, в свою очередь, основан на проапгрейженном Glacier2 от последнего лысого, так что хороший графен будет гарантирован.

[править] См. также

[править] Примечания

  1. JC Denton — отсылка к винрарному роману Филиппа Фармера «Конец времён» (The Day of Timestop), полного борьбы с Системой, разборок тайных организаций, биоаугментированных клонов, разворотов сюжета на 180° и эротики. Алсо подполье в заброшенном метро и вход в него через кабинку в туалете тоже оттуда. По заверениям разработчика игры Харви Смита, JC - это сокращение от Jesus Christ, и Дентон должен быть его потомком, но от идеи отказались, дабы не превышать средний градус неадеквата по игре. Хотя иногда в игре напоминания встречаются, вроде реплик отдельных персонажей.
  2. Нужно всего-то скачать лаунчер от kentie, переименовать скаченный exe-файл в Revision.exe и переместить в /Deus Ex/System, заменив старый exe-файл. Добавлено: именно этот способ "нашли" горе-умельцы, в результате у некоторых игра вылетает при загрузке локаций, недостаёт некоторых опций. А нужно было всего лишь внимательнее читать комментарии на ModDB. "Кто-то" залил на пиратбэй правильный лаунчер ещё до официального релиза Revision. Ссылка.
  3. Разумеется, тоже пасхалка. Demolition Man, Сталлоне, все дела.
  4. Адам с сигаретой замечен в трейлере для Е3 ещё 2010 года, однако в игре он, видимо, заботится о своих свежеаугментированных лёгких.

[править] Ссылки


RPGArcanumBaldur's GateDark SoulsDeus ExDiabloFalloutGothicMass EffectMight and MagicPlanescapeTES (DaggerfallMorrowindOblivionSkyrim) • Vampire: the MasqueradeАллодыПокемоны
TemplateGamesBottom.png