Личные инструменты
Счётчики
Рекламодателям
В других энциклопедиях

Master of Orion

Материал из Lurkmore

(Перенаправлено с Master of Orion 2)
Перейти к: навигация, поиск
Eri x Yakumo.jpgВ эту статью нужно добавить как можно больше фриориона.
Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи.
Wrar64.pngA long time ago, in a galaxy far, far away...
События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает!

Master of Orion — культовая вневременная игра в жанре пошагового завоевания космоса.

Содержание

[править] Ценность

Первая часть. Играли, и добавки просили.
А генерал, зажавши ластик, склонился над военной картой…

Всего было выпущено три части игры:

  1. Master of Orion (1993) — этой и именно этой частью вдохновлялся Пейсатель при написании трилогии про Кея Дача и сопутствующих рассказов. С точки зрения боллитры у него получился масштабный фанфик. Любителям фантастики эта оценка, естественно, очень близка.
  2. Master of Orion 2: Battle at Antares (1996) — если говорят «MOO», то с 90%-ой вероятностью вспомнят именно про эту часть. Добавлен конструктор рас. Технологии разрабатываются методом тематических брейнштурмов, а не одновременно разных направлений, как в первой. Но и приятная музыка, и отлично прорисованная карта неба MoO2 для многих символизируют прекрасно просранные часы, дни и даже недели.
  3. Master of Orion 3 (2003) — игру делали совершенно левые разработчики. Получился настолько же сильный фейл, насколько сильным вином была вторая часть. Серьёзно. Главной проблемой оказалось то, что темп игры стал очень медленным. Одновременно, было усложнено то, что усложнять не следовало (довольно дотошно прописали «галактическую экономику») и упрощено всё ровно наоборот. Последний гвоздь в крышку гроба забила графика. Будь она на уровне 1996 года, разрабам бы попеняли, но простили. Но она оказалась хуже! Трудно найти фаната серии, который поставил бы третьей части больше тройки.

Тем не менее у третьей части есть неплохие фичи в виде 3D галактики, невозможности прямого выбора технологии (только косвенно), и при неправильно собранной инфраструктуре планет все летит к хуям (как и в реальности). Куча багов и некрасивостей поправлено патчами, и есть вполне хорошая локализация. К тому же если играть с косыми руками то есть вариант огрести неиллюзорных пиздюлей от АИ и сдохнуть от экстерминатуса на родной планете (после патча 1.25 АИ научился устраивать зерг-раши). В общем Анонимус повертевший МОО3 с разных сторон (максимальная игра длилась полгода, 800+ ходов, тотальный выпил всех рас и захват всех антаранских реликвий)игрушку одобряет. Она не канонична, но и не совсем отстойна. Из-за масштабного фэйла третьей части новых официальных игр серии, скорее всего, не будет. Однако красноглазики, вдохновляясь в основном MoO2 (а чем ещё-то?), делают FreeOrion.

[править] слухи о Четвёртом Орионе

Разработчики Stardocs создавшие «Sins of a Solar Empire» и винранейшую «Galactic Civilizations II» (см. ниже) заявили о желании создать Четвёртый Орион подробности

[править] Меметичность

MoO2. Конструктор кораблей.
Stellar Converter. Почувствуй себя Дартом Вейдером.

Игровой процесс (мы говорим и будем говорить про первые две части) охуевающе аддиктивен. Неосторожно сев перед сном на пару ходов, можно очнуться от игры лишь от стука утренних трамваев.

Вкратце — можно расселяться, воевать, развивать науку. Культовость MoO в простоте управления и, одновременно, непримитивности выбора. Нет, понятно, что игра за расу с удвоенным воспроизводством населения (Саккра) должна отличаться от управления видом с похуизмом к условиям окружающей среды (Силикоиды) и от интеллектуальных, но крайне медленно размножающихся псилонцев. К примеру, научное развитие происходит так:

  • Творческая раса (свойство Creative) при изучении научного направления за каждый шаг будет получать все доступные технологии.
  • Ни то ни сё раса (без свойства Creative) — из технологий придётся выбирать одну. Что лучше, +2 к пище или +2 к населению? Улучшенная планировка городов (+ к максимальному количеству населения) или сверхмощные звёздные базы? Двигатели или лазеры?
  • Раса с квадратно-гнездовым мышлением (свойство Uncreative) — технология выбирается совершенно случайно.
  • Опять же можно воровать или выменивать технологии у других рас.

В MoO2 можно самостоятельно сконструировать расу, если играть стало слишком легко — набираем расовых штрафов, чтобы получилось двадцать свободных единиц (тратить, разумеется, их уже не надо), и пытаемся привести к власти над галактикой косых, хромых и тупых неудачников-унтерменшей. Если же издевательства над теорией о расовом превосходстве не интересуют, можно просто подогнать расу под себя. При этом, после 2-3 лет активной игры, выбирая кастом-уберасу игрок уже с первого хода знал точный план развития, и, в принципе, игровой процесс вполне можно было забить в походовый скрипт. Какой-то элемент случайности вносили только прилеты Антаресов (и то, только на ранних стадиях) и поиск вкусных планет для колонизации (карта галактики все-таки рэндом, ага). Что странно — на аддиктивность процесса это никак не влияло.

Да, так как победить в игре?

  • Можно выпилить всех противников — хорошему игроку даже максимальная сложность нипочём, к сожалению.
  • Можно заручиться поддержкой большинства рас — так, чтобы на регулярных выборах президента галактики главной выбрали твою расу.
    • Если же расу выбрали, и не твою, и ты согласился с решением Галактического Совета, то игра заканчивается.
    • Если же не согласился — придётся воевать против объединённой галактики. Более того, даже если выбрали твою расу, а ты не согласился — результат тот же — война, лол.
Но так как нужно большинство в две трети голосов, чаще всего никого не выбирают.

Основная проблема третьей части была изложена выше. На первую и вторую тоже есть нарекания, главное из которых — небольшой размер карты. Даже на максимальном размере галактики все очень быстро вцепляются друг другу в глотку, и всякие дипломатические лулзы и прочая политика быстро становятся недоступными за неимением адресатов. То, что дипломатия в MoO2 сделана хорошо и при большом желании с её помощью можно без войн командовать всей галактикой, лишь добавляет разочарования. В третьей части да, сделали огромные карты, но просрали весь геймплан.

MOO3. Интерфейс

Заметные баги первой части: подглюкивала дипломатия; на корабли можно было поставить авторемонт, чинящий 25% или даже 50% хитпоинтов за ход — два таких корабля могли месить друг друга вечно, ибо терпение у AI неограничено.

Для интереса, можно захватить тот самый Орион, оставленный зелёными человечками, которые создали все расы и наблюдали за ними с облачков, и найти там годные артефакты.

Можно строить корабли. Не так задротски, как в Space Empires, но всё же. Хорошо продуманная конструкция может позволить произвести массу тактических изысков. Жаль, компьютеру похуй, он тупой. Экстерминатус кораблями проводить тоже можно. Причем есть два варианта: зачистка поверхности планеты от говна, обитающего на ней или разнос самой планеты на мелкие астероиды. Которые потом можно собрать снова в планету. В принципе, захват планет — это и есть массированная бомбардировка, затем высадка частей и всё такое, затем концла строения для ускорения ассимиляции, затем восстановление оборонной инфраструктуры, ну и т. п. Раса телепатов, впрочем, может овладеть планету безо всяких потерь и простоев силами единственного крупного корабля.

[править] Расы

  • Алкари — в первой орлы, во второй превратились в птеродактилей, лучшие пилоты. В первом у них верхняя пара конечностей была преобразованной из крыльев в руки, так что крыльев они не имели. А вот втором как и положенно птеродактилям, когтистые пальцы имеются прямо на кожистых крыльях.
  • Мршанны — кошки, лучшие стрелки и артилеристы. В первой при выборе расы выглядели как фурри с кошачьей головой и большими сиськами, но при игре за них на экранах появлялся жирный улыбающийся кот, но ещё более рвал шаблон воин выглядящий как ... белая мышь в красной броне. Во втором брутально обросли мусулами став из прежних задохликов Большими Хищными Кошками. Ня! Рррр!!!!
  • Бурлати — в первой медведи, во второй получили кабаньи клыки (но официальный мануал несмотря их на странный внешний вид описывает их по прежнему как медведей), лучший маринад
  • Люди — в первом были торговцами и дипломатами, во втором получили взамен торговли - демократию, и стали символизировать понятно кого
  • Псилоны — физически слабые гуманоиды с большими мозгами, лучшие учёные. В первом имели две пары рук, во втором утратив вторую пару рук приобрели третий глаз, присутствующий и в первом, но только у учённых и воинов окружённых силовым полем. Алсо в первом у них были длинные золотистые волосы (по бокам и позади лысого черепа), утраченные во втором.
  • Клаконы — муравьи, худшие учённые, с квадратно-гнездовым мышлением, что компенсируется тотальной унификацией и плюсами к производству. Если случайно повезёт с технологиями способны быстро клепать вундервафли в шокирующих количествах, если не повезёт способны закидать говном устроить зерг-раш дерьмовыми кораблями в ОГРОМНЫХ количествах.
  • Силикоиды — форма жизни основанная на кремнии, не требует еды, жрёт камни, плохо размножается, но зато способны жить везде, к дипломатическим переговорам неспособны. Успешность зависит от того каких планет больше органических или минеральных. Если органических планет больше, то как правило сливают из-за низкой скорости размножения, сильно отстав в количестве заводов и лабораторий, то есть отстав как в количестве кораблей так и в их силе. Если больше минеральных, то есть изначально непригодых для колонизации другими расами, то способны захватив до фига больше никому негодных планет, порадовать соседей зерг-рашом.
  • Сакрассы — ящер, во втором ставшие вести подземный образ жизни. Имеют офигительную скорость размножения. Главные специалисты по зерг-рашу, причём при желании способны устроить зерг-раш не только на войне, но и ВНЕЗАПНО в науке, просто засчёт ОГРОМНОГО количества учённых. В первом были лупоглазыми несколько походя мордой на гекконами (из-за дупоглазости некоторые думали что это лягушки), во втором приобрели улыбчивую морду как у тиранозавров
  • Дарлоки — существа загадочной внешности скрытой под капюшоном, лучшие шпионы, (спойлер: на самом деле — змеи, пруф — название кораблей)
  • Меклары — киборги, с бонусами вроде починки кораблей и рядом бонусов к производству. Поскольку киборги, то на прокорм требуется не только еда производимая ферамерами, но и продукция производимая рабочими. Если почитать офицальный мануал (который пользователи пиратки отродясь не видели), то выяснится что Меклары не просто обычные киборги, а представляют нечто среднее между ВарХаммеровскими Тау и Омарами из Deus Exа (спойлер: на самом деле Омары - от основателя киберпанка и космопанка - Брюса Стерлинга). Подобно Тау они - хилые ящерики в мощных экзоскелетах, но подобно Омарам носят постонно неснимаемый экзоскелет с которым срослись. Однако, при игре за них в первом на экранах учённых и шпионов вместо ящера в экзоскелете появляются какие-то кибермеханизмы смахивающие на роботов. А вот во втором со внешностью учённых и шпионов всё в порядке.
  • Элерианцы — синекожие фаппабельные эльфы-амазонки обладающие всезнанием и телепатией. Первое означает изначальное знание всей карты и всех ништяков на ней, а второе — особый способ лёгкого захвата планет. (спойлер: самцы у амазонок всё же есть, но для чужака шансы увидеть элерианца мужского пола сравнимы с шансами увидеть гномиху)
  • Гноламы — карликовые волки или шакалы, лучшие торговцы. Алсо славятся своей удачливостью, и не только в торговых делах. Не смотря на схожесть названия с гномами, отличаются физической слабостью. (спойлер: в английском языке есть два слова для гномов: Dwarves - для сильных малорослых крепышей и Gnomes - для крохотных хиленьких гномиков, тем не менее любящих золото и драгоценые камни не меньше более крепких собратьев)
  • Трилианцы — водные обитатели похожие на доброго Ктулху, чувствуют в варпе как рыба в воде, в третей превратились в тритонов. Согласно мануалу у них есть легенда которая гласит что их предками были Антаранцы, хоть и заметно отличаются от них внешне.
  • Анатранцы — неиграбельны, имеют лучшие технологии, прилетают с целью экстерминатуса. Имеют очень чужеродную внешность со множеством суставчатых конечостей и огромной головой покрытой "хитиновыми" пластинами.

[править] расы в тройке

В тройке система рас подверглась довольно радикальной переделке, потому стоит её отдельно выделить. Главной новинкой стало появление видов, к которым относятся нескольких рас (например: вид - гуманоиды, раса - люди). Помимо этого немало расы поменяло свои традиционные абилки, а некоторые ещё и кардинально изменились внешне.

  • Гуманоиды
    • Люди - внезапно превратились в лучших шпионов
    • Псилоны - несколько изменились внешне, оставшись отличными учёнными
    • Эвоны - синенкожие гуманоиды с ирокезом из щупальцевидных отростков вместо волос, имеют бонусы к торговле.
  • Кибернетики
    • Меклары - полностью утратили первоначальный облик и из бывших кибернетически усиленных ящеров превратились чисто кибернетические создания
    • Циноиды -
  • Завроиды (Ящеры)
    • Сакрасы
    • Раазы
    • Грендарлы
  • Ихтиозианы (водные)
    • Трилианцы - утратив доставляющую внешность Клутху, превратились в банальных тритонов. Внезапно стали отличными учёнными.
    • Номмо - наутилусы (молюски похожие на улитку с щупальцами каракатицы, живут как и каракатицы в воде). Отличные учённые.
  • Эферианцы (эфирные создания)
    • Имсаейзы - выглядят как парящие медузы
    • Эолады - выголядят как парящие португальские кораблики (кишечно-полостные похожие медузу с наполненным газом пузырём вместо купола) - эдакие рыбообразные дирижаблики с щупальцами
  • Геодики
    • Силикоиды
  • Инсекты (насекомые)
    • Клаконы
    • Тачиди
  • Харвестеры
    • Иткулы - паразиты, смахивающие на Нечто из одноимённого фильма

не играбельные расы:
(похоже у разработчиков кончилась фантазия и потому внешность многих не известна, также похоже разработчиков подзаебало придумывание видов потому одному виду соответсвтует одна раса)

  • Меташифтеры
    • Дарлоки
  • Бестелесные
    • Брай-эхты
  • Протоплазменные
    • Аджадары
  • Растения
    • Аудрие
  • Грибы
    • Файгоры
  • Птицы
    • Алкари
  • Гаргантюа
    • Рея
  • Бурлати
  • Мршаны
  • Элерианы
  • Гноламы

[править] Упоминая за пределами интернетика

У Пейсателя цикл романов «Линия грёз», «Императоры иллюзий» и «Тени снов» опирается на вселенную MoO, и автор не скрывает этого. Невозбранно позаимствованы расы и их характеристики, а также все крутится вокруг идеи виртуальности этого не очень уютного мирка.

[править] Star Lords

Star Lords — не пошедшая в печать (фактически — играбельная альфа MoO 1 с топорным интерфейсом), доставляющая тем что псилоны там называются ментатами, дарлоки — назгули, бурлати — просто медведи и соответсвенно мршанцы — кошки, а алкари — птицы. Бесплатно скачать можно здесь (тут описание и сломанная ссылка).

[править] FreeOrion

Почти как MoO3

В текущей версии игры заложены некоторые ограничения:

  • AI совсем пассивен и почти ничего не делает.
  • Не проработан игровой баланс. Например, все технологии стоят ровно 1 (прописью: одну) единицу научных ресурсов.
  • Нет тактического боя — результат столкновения флотов рассчитывается автоматически. А обещались сделать, как в Homeworld!
Почти как GalCiv

Сама игрушка — как смесь MoO3 по интерфейсу и вселенной (те же типы галактик, те же туннели а-ля Ascendancy) и Galactic Civilizations по дереву технологий. Впрочем, некоторые технологии доставляют.

Пока что (конец мая 2009) играть можно, но с трудом. Вырвиглазный дизайн и красноглазый интерфейс добавляют удовольствия.

Линупсовая версия работает хорошо, собрана статиком и работает даже на Slackware Бубунту.

Исходный код проекта чуть более, чем наполовину состоит из Буста, в результате чего его компиляция занимает более 9000 часов.

На момент января 2012 и версии 0.3.17, все точно так же.

[править] Похожие игры, достойные упоминания

  • «Ascendancy» с трёхмерной картой. Баги и фичи: AI-пацифист, который не может довести опиздюливание до конца (поправлено патчем) и не умеет толком застроить планету (почти поправлено патчем), а также не в состоянии воспользоваться всеми ништяками технологического дерева, не говоря уже о том, чтобы воспользоваться ими грамотно; куча сверхспособностей, по одной у каждой расы; достаточно мутное дерево открытий, грамотно воспользоваться которым → всех выебать, высушить и на солнышке развесить даже без особых стратегических навыков.
  • «Reach for the Stars» — первая игрушка этого жанра вышедшая ещё в 1983 году на Commodor — олдфаги помнят. В 2000, а затем и 2005 вышло два римейка с тёплым ламповым геймплеем с улучшенной графикой. Номад тёплого лампового геймплея не оценил и в своём обсоре старательно игру обосрал.
  • В 1997 году была выпущен MoO как реалтайм стратегия: «Pax Imperia: Eminent Domain» (на самом деле PC-версия пошаговой игры для Apple).
  • Практически одновременно вышла российская «Remember Tomorrow» с православным дизайнером кораблей. Алсо, в игре имеется раса космических уёбков с манерой разговаривать и шутить как гопники. Убедительный вин роисси в мировом перде. Есть что позадрачивать, а особенно приятно поинженерить кораблики.
  • Серия «Space Empires», чей редактор представляет собой do it wrong, при той же концепции что и в «Remember Tomorrow», да и tech-tree является примером того, как рукожопая реализция может превратить в унылый песец даже удачные идеи (обычная ситуация в игре когда после ракеты-5 по tech-tree идёт ракета-6 с не менее унылым названием, в конце концов вся это унылось заёбывает). Впрочем, своя немалая армия фонатов у этой серии имеется.
  • «Galactic Civilizations II» — игра, чей редактор кораблей по винрарности смог затмить «Remember Tomorrow».
  • Анонимусом была обнаружена самодельная онлайновая игрушка Cosmic Supremacy, чуть менее, чем на 95% построенная на идеях блестящего MOO2, с дополнительной плюшкой в виде 3D-галактик. Крайне рекомендовано ностальгирующим олдфагам.
  • Существует эпическая (так и написано на коробке: «An Epic Board Game…») настолка (хотя, скорее, наполка) «Twilight Imperium». Описание не врёт — игра с перерывами на жрачку может затянуться на неделю. И оно того стоит, ощущения те самые.
  • Фанаты Вархаммера могут поиграть в настолку «Battle Fleet Gothic». Алсо, кампании Dawn of War фактически представляют собой миникарты из нескольких планет, которые можно захватывать и получать бонусы, а Сёстры Adepta Sororitas ещё и могут остраиваться на этих планетах.
    • Алсо есть подозрительно похожая антурахом на Ваху готичная «Emperor of the Fading Suns» (покойный Император и беспокойная Инквизиция прилагаются), имеющая также и компьютерный вариант, смахивающий на Цивилизацию в космосе. Каждая из десятков планет имеет карту а-ля Цивилизация, что ввергает увидавшего ЭТО в реальный шок! Алсо доставляют карикатурные портреты местной аристократии. Также забавна возможность порулить несколько ходов за Имперский Флот, Имперскую Армию и Имперскую Контр-Разведку. Жесточайший прикол заключается в том, что аристократы в Имперском Совете много лет исправно голосовавшие за то чтобы доверять тебе командование Имперской Армией, могут вдруг just for lulz отдать Имперскую Армию твоему злейшему врагу и ловить от этого лулзы. А поскольку в Империи царит жесточайшая феодальная раздробленность, то не удивительно, что Великие Дома чуть ли не постоянно воюют друг с другом, вовлекая в свои междуусобные разборки Флот, Армию и Контр-Разведку. Также нет ничего удивительного в том, что Армия и Флот один ход пиздят друг друга, а на следующий начинают объединившись вместе пиздить Контр-Разведку, чтобы затем опять поменяться командующими.
  • Те, кто не веруют в Бога-Императора, а верны Императору Палпатину или наоборот люто его ненавидят, могут порадоваться четырём играм, дающим возможность усмирить или наооборот освободить далёкую-далёкую давным-давно галактику:
    • «Star Wars: Rebellion» и «Star Wars: Empire at War» — старая и новая стратегии, имеющие большую карту давным-давно далёкой-далёкой галактики, и возможность использовать в битвах различных героев, а также исследовать технологии (доставляет тем, что во второй повстанцы не умеют исследовать технологии, но умеют их пиздить у Империи). Первая отличалась крайне выебынутым управлением в космических битвах, во второй космические битвы реал-тайм, но увы — в одной плоскости. Алсо, во второй имеются наземные реал-тайм битвы с захватом ключевых точек. Обе игры доставляют своими миссиями для героев. В первой имеется охуительный список миссий, состоящий из: дипломатии, шпионажа, саботажа, подъёма/подавлений восстаний, убийств, похищений и освобождения пленных/похищенных. Дополненный тем, что Люк мог внезапно съебать искать Йоду, а Хана Соло могли найти охотники за головами и (если он слил бой) доставить замороженным к Джаббе. Можно было также тренировать новых джедаев и ситхов — если Люк/Палпатиин/Вейдер случайно нашел у кого-то способности к Силе, или если Лея случайно услышала разговор на тему «I am your father!». Во второй список возможных миссий заметно беднее, но зато героями можно напрямую управлять во время миссий (вместо ожидания результатов рандома).
    • «Star Wars: Battle Front» — командная стрелялка (а «Star Wars: Battle Front II» — ещё и леталка) в которой в одном из режимов можно захватывать планеты на карте галактики, получая за это разные плюшки (например, джедая или ситха в качестве командира).
  • Серия «Imperium Galactica» (чья третья часть внезапно превратилась сначала в Андромеду, а затем в совершенно левую игру «Nexus: The Jupiter Incident») — одна из первых пошаговых стратегий, с реал-тайм битвами как на планетах так и в космосе. Наземные битвы одновременно и WIN и FAIL: Win в возможности узреть во время битвы свою колонию со всеми имеющимися постройками, а FAIL в том, что типовая застройка — такая типовая. Если в первые разы вид колонии с постройками радует глаз и сердце и мозг, то к сотой битве этот вид, одинаковый на всех планетах, уже начинает несколько приедаться.
  • «Conquest: Frontier Wars» и «Sins of a Solar Empire» — две реал-тайм игры с практически идентичным геймплеем, состоящим из множества мини-карт звёздных систем на которых одновременно ведутся битвы. Отличаются тем, что первая провалилась в продаже, а вторая имела успех. Вот что PR-животворящий делает!
  • «Sword of the Stars» (первая, о второй до выпиливания убойных глюков говорить рано) — доставялет тем что у каждой расы свой уникальный способ передвижения в варпе, что порождает соответсвтующие радикальные отличия в геймплее.
  • «Wing Commander Armada» — леталка-космосим в которой авианосец способен захватывать и колонизировать планеты. Если бы не сильно устаревшая графика, то можно было бы назвать воплощённой Мечтой - тех кто мечтал в Орионе полетать на истребителе. Наземных битв там нет - вообще, и судьба планеты целиком решается в собачьей свалке истребитлей.
  • «VGA Planets» — читаем соответствующую статью.
  • «Star Control» первый.

[править] Ссылки


TBSCivilization (Master of MagicMaster of Orion) • Heroes of Might & MagicDisciplesKing's BountyTotal WarКосмические рейнджерыJagged AllianceVGA PlanetsX-COM
TemplateGamesBottom.png
Источник — «http://lurkmore.to/Master_of_Orion»