Персональные инструменты
Счётчики

Quake

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Barbed wire new flip.pngHalt! Страница огорожена от Легиона.
Хочешь высказаться? Добро пожаловать в обсуждение.
Nohate.jpgНЯ!
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?
Steam[1] коротко о Квейке. И ведь не врет, зараза!
Так оно выглядит в 21 веке

Quake (Quake <номер игры>, Q<номер игры>, Ку<номер игры>, квака, квач) — серия компьютерных игр в жанре FPS производства Кармак и компания. Первая игра серии появилась летом 1996 года как гром средь ясного неба и очень быстро стала культовой.

На данный момент в серии Quake четыре игры переменной успешности (алсо куча модов, аддонов и целая армия игр на основе движков id Software). Q2 — вин, но постепенно умер; Q3 — живее всех живых ибо Quake Live; Q4 вызвала неоднозначную реакцию олдфагов, хотя технически игра вполне годная (Q4 делали не в id Software, а бравые ребята из Равена). Стоит сказать, что выход каждой новой игры серии сопровождался срачем «квач уже не торт», но со временем такое отношение проходило. Ку3 тому самый яркий пример.

Quake ориентирована на сетевую игру и проведение соревнований между игроками и популярна в интернетах среди различных социальных слоев, от битардов до эмо-кидов. В последнее время к Quake пристрастились лабораторные мыши.

Содержание

Игры серии Quake

Quake

Первый.
Скриншот из Q1, очень мясной карты dm4

Сюжет, который был всем до фени, очень сильно напоминает Дум. Правительство придумало телепорт «Slipgate», а по ту сторону оказались толпы врагов которые без особого разбора мочили всех, кто не похож на них самих. Вместо того, чтобы выпилить всех монстров армией, посылают одинокого Рейнджера (даже не морпеха!). В игре 4 эпизода и финальный уровень. Каждый эпизод начинается с какой-то базы. где стоит телепорт во вражеское измерение. Цель — собрать руны в конце каждого эпизода и выпилить финального босса.

Quake стал первой игрой от id Software, использующей по-настоящему трёхмерный полигональный движок, в отличие от предыдущих игр, таких как Doom. Большинство объектов в игре были полигональными моделями. Таким образом Quake был первой популярной полностью 3D игрой, в которой спрайты использовались по минимуму. В игре спрайтовыми были только взрывы и фонарики. Огонь был полигональным. Позже, в Ку2, взрывы тоже сделают полигональными, а ещё позже — да в том же Анрыле — поймут, насколько уёбищны полигональные пламя и взрывы. Есть и зачатки системы частиц — кровь, эффект от телепорта и дым ракет. Появившийся же практически одновременно Duke Nukem был т. н. «2.5D» игрой, поскольку думоподобный движок «Build» от б-гомерзкой на тот момент 3D Realms просто проецировал картинку на двухмерную сетку, плюс задавал для разных областей переменные высоты́, и почти полностью (как и Дум) состоял из строго вертикальных и строго горизонтальных стен (более простых для рендеринга). Чтобы не нарушать такую горизонтально-вертикальность при взгляде вверх-вниз, поворот головы в вертикальной плоскости был выполнен не в виде преобразования матрицы, а в виде банального сдвига картинки (отсюда такая корявая перспектива при взгляде вверх/вниз). Вообще Quake vs. Duke — тот ещё холивар. Лучше всего вопрос рассмотрен в 12-ом выпуске Былое и DOOMы.

Первый Quake отличается готичным антуражем, хорошо сбалансированной системой оружия.

Благодаря языку программирования Quake C существовало огромное количество модификаций, одна из самых популярных — Team Fortress, которая фактически соперничала по популярности с самой квакой. Очень доставляла Quake Rally — кровавая гоночка. Серия игр Half-Life и, естественно, все модификации под неё, в том числе весьма популярная среди быдла серия Counter Strike, основаны на очень сильно изменённом движке первой Кваки с некоторыми элементами из кода Q2.

Также в Quake I было много крови и мяса. Красивая была игра… Считается, что именно в Quake I впервые появились рокет-джамп (rocketjump) и гренад-джамп (grenadejump), сделавшие игру интересней и динамичней, хотя тру-олдфаги знают, что идея использования rocket-jump впервые была реализована в первом Doomе (пруф).

Эпичнейшим вином кваки можно считать мультиплеер. В отличие от старичка дума или того же Бздюка Хрюкема, где была система клиент-клиент, тут уже была система клиент-сервер и появилась возможность начистить морду какому-нибудь американцу (если, разумеется, пинг был не 600) без особых телодвижений и плясок с синхронизацией. Буквально через полгода был выпущен Quake World с перепиленным сетевым кодом и процесс начищения морд стал ещё лучше. Фактически, все современные порты по сути чуть более чем полностью Quake World. Затем появился годный порт под Windows — WinQuake, ну и под конец порт для графических ускорителей — GLQuake.

Среди современных GL-портов для неё лучшим можно назвать Dark Places пруф. При наличии хорошего текстуре-пака графика выглядит на уровне третьего дума, при этом наблюдается чуть более чем дохуя кровищи и мяса, на что можно невозбранно фапать.

Алсо существует два достаточно винрарных аддона к Q1 — Scourge of Armogon и Dissolution of Eternity. Первый добавляет пыщ-пыщ лучемет в качестве ствола, молот Мьолльнир, бьющийся молниями, как напарника топору, миномет как подспорье гранатомету, гремлинов, возрождающих падших монстров в виде гремлинов, и меха-скорпионов с пулеметами (гвоздеметами) в качестве монстров. Боссом выступает «генерал Квейка» по имени Армогон. Второй же игнорирует первый аддон, и добавляет «огненные» гвозди для гвоздеметов (еще сто усиленных патронов в обойму), а также «кластерные ракеты», являющие собой аналог банано-бомбы из Worms для гранатомета или же выстреливающиеся как 5 (!!!1111) ракет из ракетницы. Ну и плазмаган как коллегу шафта, снаряд которого разрывается в точке попадания и поражает несколько целей теми самыми «молниями». В монстрятнике прописались огры с кластерными гранатами, призраки с дофигищщем единичек жизни, перекрашенными снарядами vore и взрывом как прощальным «мерси», каменные версии рыцарей на одном из уровней, «служители Квейка», косплеящие древнеегипетских жрецов и палящие лучами из посохов. Минибосс — «повелитель призраков», четырехрукий авианазгул. Боссом — злющий дракон, сторожащий что-то вроде системы управления слипгейтами.

Quake II

Второй.

Средневеково-демоническая тематика в этой игре была заменена на космический хай-тек. Изначально игра вообще не должна была иметь к Quake отношения, но девелоперы посчитали, что под раскрученным брендом продавать ее будет легче. Профит! Сюжетец разворачивается между Enemy Territory: Quake Wars и Quake 4. После изгнания злобных строггов с Земли люди, не мешкая, решили жахнуть по вражеской родной планете. Но не тут-то было. Строггос оказался анально огорожен от всякого вторжения, в том числе вундервафлей Big-Gun. В итоге было принято стратегическое решение — быстренько закинуть на планету десант, чтобы он выпилил всю оборону. Сказано — сделано. Вот только из всего десанта выжили только вы. Тем не менее, по ходу игры строггам наносится неиллюзорный ущерб. (спойлер: Вы таки уничтожаете и тот самый Биг-ган, и всю планетарную оборону, останавливаете завод по переработке мяса людей, и даже укокашиваете самую главную сволочь всея строггов — Макрона).

От большинства собратьев игра отличалась поддержкой OpenGL в общем, и 3dfx в частности. Собственно, именно она стала главным двигателем продаж чудо-карт. Именно кваку 2 любили пускать на продаваемых компьютерах в качестве демонстрации мощьностей. Также синглплеер доставлял тем, что уровни имели нелинейную структуру. Обычно в таких играх всё было просто — появился, нашёл выход, новый уровень, появился… Здесь же, появившись на уровне B, вас могли тут же послать на уровень A, но через другой проход, и на А вы оказывались в ранее недоступном месте, жали кнопочку и открывали дверку на В. К сожалению, смачно разлетающиеся куски мяса (gibs — была даже шутка: «Подскользнулся, упал, очнулся — gibs») противника, разорванного ракетой или телефрагом, заменили горсткой кровавых соплей — лулзов. В мультиплеере оторванная голова с вытаращенными квадратными глазами, ВНЕЗАПНО закинутая взрывом с первого этажа на второй, доставляла обитателям этого самого второго этажа неимоверно. Движок второй кваки таких фокусов уже не позволял, и фану от массовых побоищ стало поменьше. Зато появились новые виды оружия, например, BFG-10K и рельсá (Railgun, машинный перевод — железнодорожная пушка)

Но если с синглплеером был более-менее понятно, то мультиплеер оказался не таким однозначным. Помимо вышеописанной «проблемы» были и более глобальные:

  • Тотальное отличие процесса отстрела себе подобных от первокваки. Кто-то посчитал это вином, а кто-то полнейшим фейлом. В качестве примера можно привести звук шагов. В Q1 можно было подойти сзади и ВНЕЗАПНО пальнуть из рокета. Здесь такие фокусы проходят разве что с ламерами.
  • Отсутствие спецкарт. Их просто не успели сделать. В одном из последующих патчей мапы таки добавили, в том числе знаменитейшую q2dm1 «The Edge». Следует упомянуть, что q2dm2 имела весьма запоминающееся место — на самой вершине одного из лифтов, который вёл к рэйлгану/BFG. Там ну очень любили прятаться кемперы. Фактически локальный мем.
  • Отсутствие видимого оружия в руках противников, наличие которого обещали до релиза. То есть, внешне все враги бегали с шотганом, хотя на самом деле могли нести BFG. Исправили с очередным патчем.
  • В игре появился хоть какой-то баланс оружия. В q1 было достаточно разжиться рокетлаунчером и жизнь становилось прекрасной. В ку2 лучше было таскать пулемёт, рокет и рэйлган. При наличии определённого умения можно было валить врагов и с двухстволкой.

Первый вариант Counter-Strike зародился именно как мод для Quake II. Назывался Action Quake2(aka AQ2, Action Quake). Мод был разработан командой The A-Team в 1998 году, после этого команда разделилась, и бывшие её члены работали над модами Action Half-Life и Counter-Strike для игры Half-Life.

Также Quake II породил такой социальный лулз, как «выебывающийся пиздюк». Получил большое распространение в компьютерных клубах. Данные индивиды были необычны тем, что в процессе игры активно лили говно на окружающих независимо от пола и разницы в возрасте своих оппонентов. Так как имели некислый скилз в кваке, как правило, возмездия в физическом плане не получали, а наоборот активно вербовались в кланы. В основном все словосочетания строились на базе оральных половых отношений с разнообразными предметами быта Например:
— «СОСО»
— «Соси стелаж!»
— «Отсоси сбоку!»
И даже «СОСИ МИЦГОЛ!». Причём — без запятой, что странно

Первыми клубами для лицезрения подобных лулзов являлись «Орки» (что как бы намекает) и MTF.

Quake III Arena

Третий.

Наиболее популярная на данный момент игра из серии. Сюжета как такового нет. Есть только завязка. Некто Вардригалы где-то там построили несколько арен, понабрали лучших воинов с разных миров и устроили гладиаторские бои себе на радость. Nuff said. В отличие от двух предыдущих, ориентирована исключительно на игру по сети и в ней нет толкового режима для одного игрока — только тренировка с ботами, к тому же туповатыми.

В своё время породила тонны ненависти, холиваров и прочих лулзов. Ситуация обострялась наличием прямого конкурента в лице Unreal Tournament. Активно обсуждалось:

  • Требования. Квака 3 в наглую затребовала аппаратное ускорение 3D графики. Причём лучше не распространённую 3dfx, а Riva TNT 1/2. Нищебродское отделение фанатов Анрила очень хвалилось тем, что их игра замечательно идёт и на 3dfx, и вовсе без него. Вот только без ускорения требования подскакивали в разы, компания 3dfx начала сдавать позиции, ну а разработчики анрыла в дальнейшем только и делали, что правили поддержку Direct3D, чтобы игра нормально шла на тех самых Riva TNT. И только олдфаги знают, что высокие требования игр от id — это традиция.
  • Уже не тот. Ну какая квака без срача о том, что предыдущая была лучше? Nuff said.
  • Первый нах. Кваку 3 объявили раньше, чем турник. Зато последний вышел буквально на пару дней раньше. Некоторые фапают на этот факт и называют UT первым мультиплеер-онли 3D экшеном. О том, что Starsiege: Tribes вышла парой годков раньше, они не знают.
  • Реализм. Школота очень переживала по поводу того, что квака 3 была чем-то непонятным, а действие UT разворачивалось в нашем мире, пусть и в будущем.
  • Сюжет. У анрила был более-менее вменяемый сюжет (ровно настолько, насколько он вообще может быть таковым для онлайн экшена), а в кваке он раскрывался только в мануале на одном абзаце. Некоторые считали, что для такой игры это действительно важно.
  • Боты. Интернет тогда был не у всех, а у кого был — решительно тормозил из-за диалапа. Квака славилась своими туповатыми ботами. Анрил предложил очень продвинутых противников, которые на сложности Godlike уделывали всех не из-за невероятной меткости, а по причине того, что у людей называют высоким скиллом.
  • Карты. Кемперы негодовали, ибо в ку3 карты были спроектированы так, что кемперить стало очень тяжело. Зато в анриле есть замечательные мапы типа CTF-Facing Worlds или DM-Turbine. Конечно, в кваке есть q3dm17, но там долго не покемперишь. Ещё можно вспомнить чудо маперской мысли — DM-Galeon (караблик в море). Да и в целом освещение и проектирование способствовало отсиживанию в тёмных уголках.
  • Модельки игроков. В анрыле доступно лишь 4 штуки, для которой наделали целую кучу скинов. Ещё была 5-я секретная модель босса Xen, а после патчей появились ещё две. В кваке оказался целый зоопарк: скелеты, инопланетяне, спейсмарины… На каждую модель ещё пара скинов. После одного патча появились модели разработчиков. Есть из чего выбрать.
  • Оружие. Тут уже не всё так однозначно. В кваке было довольно много пушек, но в анриле их оказалось ещё больше, плюс альтернативный режим стрельбы для каждой. Кто-то считал, что счастье в количестве, кому-то понравился арсенал из кваки. Школота же орала, что пушки из анрила лучше, потому что реалистичней.
  • Режимы игры. В кваке был дезматч, командный дезматч, дуэль и CTF. А в анриле помимо вышеперечисленного ещё и Assault, Last Man Standing и целая куча мутаторов.
  • Музыка. В кваке её практический нет. Турник же доставлял реально мощными треками.
  • Интерфейс. Анрил предложил копипасту с одной очень известной системы. Тем не менее, копипаст оказался весьма удачный. Квак применял же что-то похожее на приставочный интерфейс, но не настолько убогий, как это любят делать сейчас.

Тем не менее, сейчас по сабжу всё ещё устраивают чемпионаты, а запуск Quake Live как бэ намекает.

Играют в Ку3 в основном под двумя модами — архаичный OSP, закончивший свое развитие на версии 1.03а, и развивающийся ныне CPMA (в свою очередь поддерживающий геймплей OSP, но как-то не так), также имеется затяжной холивор между адептами того и другого. Для обывателя же разница между ними исчезающе мала.

Также в последствии был выпущен add-on — Team Arena. Авторами выступила сама id, чего не случалось уже очень давно. В игру добавили пару моделей, немного расширили арсенал (появился гвоздомёт, пулемёт, мины), появились power-up’ы постоянного действия (например, Scout увеличивал скорость игрока, а Doubler увеличивал урон в два раза). Разумеется, запилили парочку новых карт и даже добавили новые режимы как Harvest или One Flag CTF. Но в целом — аддон в народ не пошёл. Тем не менее, в Quake Live он всё же присутствует.

Алсо существует православный свободный клон OpenArena, базирующийся на вскрывшем себе исходники движке id Tech 3. Имеет карты оригинала, много режимов(в том числе пару своих), поумневших ботов. Есть версии почти под всё, что шевелится. Ня, одним словом.

Консолефаги также могут поиграть, игра официально выпущена на Dreamcast, PS2 и доступна в онлайновом магазине для Xbox 360. Кроме того есть любительский порт на простой Xbox.

Need for Kill

Подобно тому, как Doom породил фанатскую аркаду Doom2D, Q3 породил вот это нечто. Двухмерный аркадный Квак в лабиринте, вид сбоку. Два игрока, одна клава, оружие рандомно генерится на карте. Очень плавная графика и убийственный (для клавы) геймплей. Можно грабить корованы зохватывать флаг.

Quake IV

Четвёртый.

Игра продолжает традиции Quake II. Сюжет начинается примерно там же, где закончилась история Q2. После подрыва планетарной защиты Строггоса (в частности, уничтожения Big-Gun) космическая морская пехота начала массивную атаку. Вы играете за паренька под именем Мэттью Кейн и званием капрал. По ходу прохождения вас таки хватают строгги и начинают процесс перепиливания в себе подобного. В самый последний момент, когда должны перепрошить мозг, врываются хуманы и останавливают всё безобразие. В итоге получился лояльный к Земле Строгг. (спойлер: В игре мы пытаемся выпилить систему тетранодов (роутеры глобального масштаба). Терпим фейл, попадаем в плен. По возвращении командование решает не мудрить и шарахнуть по самому что ни на есть CPU, благо игрока как почти Строгга система безопасности пропускает. Вин.)

Дотошные олдфаги, задрачивающие до этого Ку2, а затем резко засевшие за Ку4, испытывали недоумение. Вроде планета та же, а вот интерьер совсем другой. Ещё одна трабла — использование движка дума3. Многие тут же подумали, что игра будет жутко тормозить (в целом так и было, но такова традиция) и всё будет темным-темно. Темнота таки да, была. Но если в думе можно было до одурения крутить яркость и так ничего и не увидеть, то здесь результат оказывался вполне положительным. Позже еще добавили патч, позволявший равномерное освещение. Людские морды, правда, смотрелись не очень, но узор из сиреневых квадратиков с надписью «128» на дне пропасти прикалывает.

С мультиплеером вышло всё как обычно. Часть решила, что это таки вин, часть плюнула. Поначалу были всякие чемпионаты и прочие киберспортивные радости. Особенно доставлял ремейк МЕГА-ПАПСКОЙ карты q2dm1. Но потом интерес сошёл на нет. Ку3 всё же оказался более живучим, особенно после запуска Quake Live.

Почему же Q4 вызвал столько споров? Говорят потому, что игрушку делали уже не id Software, а Raven. Довольно странное утверждение, ибо Рэйвен преимущественно говна не делал. Soldier of Fortune, Heretic, Jedi Knight 2, из недавнего — неожиданно годная игра X-Men Origins: Wolverine, сделанная по унылому фильму.

Enemy Territory: Quake Wars (ET:QW, ETQW, ЕТКВ)

Вражеская территория.

Является приквелом Q2, ориентированна исключительно на многопользовательские командные режимы. Построена на мощностях движка Дума 3. Сюжет повествует о том, как в недалёком будущем на матушку-землю ВНЕЗАПНО прилетели строгги. Собственно, каждая миссия — это этапы войнушки. Сюжета в них не больше, чем в Battlefield 2 — короткий брифинг перед миссией в виде текста и всё. Ну, а итог всей заварушки все кудвакеры и так знают.

В целом игра похожа на Team Fortress или тот же Battlefield. Есть несколько классов персонажей с разным оружием (причём оружие радикально разное у обоих враждующих сторон). Миссии доставляют тем, что задания не в духе «захватите 5 точек и удержите», а надо, например, сопроводить машинку с ракетой, потом прорваться на вражескую территорию и взорвать бомбу в нужном месте. Иногда встречаются побочные задания в духе «открыть второй проход на вражескую базу». То есть несколько разных заданий на одной карте. Кстати о картах, это первая из игр в серии кваки с большими открытыми пространствами. А чтобы путь по этим просторам не был скучным, можно прокатиться на машинке. Есть система рангов, вот только ваши медальки никто не записывает, и выдаются они строго до конца миссии. Соответственно, никаких анлоков и прочих вкусностей. Задроты негодуют!

После разрыва отношений с id создатели (Splash Damage) отказались от бесплатной поддержки ETQW и переметнулись в лагерь Bethesda. А игра стала потихоньку загибаться.

Quake Live

Живее всех живых.

Вслед за спорным Ку4 в частности и эпическому сливу Epic Games в распихивании своего движка сторонним девелоперам Id в 2009-м году невозбранно эксгумировали Ку3, распяли на браузерный плагин, добавили социальную часть и назвали Quake Live. Впоследствии производители браузеров отказались от поддержки плагина (ибо бажно-небезопасный), в результате чего уже в 2013-м из пробирки с этим веб-гомункулом Кармаку сотоварищи пришлось срочно выращивать полноценного stand-alone клиента. И таки вырастили!

В истории живокваки можно выделить три, с позволения сказать, Эпохиъ, в каждую из которых происходила та или иная хрень.

ЭПОХА I: QL живет в браузере

Впечатления кагбе следующие: на тот момент Quake Live являл собой образец лютого и брутального вина. Геймплей изменился чуть-чуть поболее, чем нифига, что, впрочем, скорее хорошо, нежели плохо. Картинка также практически не изменилась, просто теперь вместо мяса и кровищи вспышки света, и убраны некоторые эффекты. «Живая квака» доставляет главным образом за счет атмосферы ниебически огромного компьютерного клуба, и редкой возможностью опиздюлить, скажем, какого-нибудь верноподданного британской короны.

«Социальная часть» — сомнительная примочка по той причине, что задрачиваются на аренах все, а френдят друг друга — единицы.

Из действительно вкусных и интересных нововведений — система наград (их там over 9000), статистика по персонажу и система определения твоего скилла, которая подсказывает тебе арены с соперниками твоего уровня. Последняя, собственно, является самым термоядерным бонусом, ибо позволяет отсечь нубье и задроченных прогеймеров. Впрочем, никто не мешает тебе полезть на арену к новичкам или задротам. Система пускает максимум только на один уровень скилла вниз и на два вверх. Так что с трактористами поиграть получится далеко не всем, а вот анальные приключения можно искать практически невозбранно.

Короче, вердикт: на тот момент QL — это та же Quake III, только в профиль, модифицированная с умом и знанием дела.

ЭПОХА II: Quake Live переезжает в Steam

Коротко и ясно…

В 2010-м году на официальном форуме в ветке «жалоб и проклятий» «пожеланий и предложений» было выдвинуто, собственно, это самое предложение, гласящее о том, что как было бы неплохо перетащить ЖивоКвач из браузерного плагина на общедоступную игровую платформу. Если трезво взглянуть на вещи, то идея была весьма и весьма:

  • Id избавилась бы от бесконечного геморроя в части постоянного перепиливания плагинов под все возможные браузеры;
  • производителям браузеров больше не надо было бы заморачиваться с проверкой квачного плагина на предмет его безопасности и внедрения в свой код контрацептивов — так, на всякий случай;
  • толпа геймеров была бы дичайше счастлива, ибо Steam установлен чуть ли не в каждой 3-й шайтан-коробке (нет, не в этой).

Казалось бы, что уж может быть радостнее? Оказалось, может…

Одним прекрасным утрецом, аккурат после «QuakeCon 2014», некто под ником SyncError решил, что про/премиум аккаунты хоть и приносят гешефт, но какой-то малозначительный, а мэппул, докидывающий из про-акков в нищебродную нишу игры прошные же карты после очередного апдейта — это не есть гуд, ибо, как оказалось, для полного счастья задротам вполне хватает всяких там Bloodrun'ов, Aerowalk'ов и прочих FuriousHeights'ов, так что про/премиум-подписки никому на йух не облокотились. А денюшки ведь страсть, как хочется! Посему, в погоне за баблом, и как-то упустив из виду старую-добрую русскую мудрость, что лучше синица в руках, чем утка под кроватью, сей бравый американец пришёл к вполне однозначному выводу: а ведь было бы неплохо обзавестись новой армией потенциальных геймеров, несущих в игру сотни нефти. И как же это сделать, спросит читатель? Да, очень просто:

  • берём культовую игру;
  • пихаем туда всякое новомодное говно типа стрельбы из двух рук заранее определяемым игроками при респе оружием;
  • дополняем эту срань банни-хопами;
  • нефрим дамаг с шафта, дабы пыонэры при игре с папами протянули на 1,5 секунды дольше обычного;
  • всовываем в ГУЙ таймеры, чтобы современный игровой контингент, для которого задачка вида «2+2×2» является непосильной, не заморачивал себе межушный ганглий всякими таймингами;
  • заявляем, что это творение — наисвежайше-революционное решение, которое привлечёт массу новых людей благодаря простоте геймплея;
  • забиваем болт на мнение сообщества;
  • GAUNTLET HUMILIATION!

Самая мякотка, тащемта, вот, в чём: новоприбывший в ЖивоКвач игрок, побегав со своими лоадаутами в режиме «мяса» (сиречь FFA) и решив, что он ща тут всех будет нагибать как пачками, так и по одному, быстренько оплачивает про-подписку со всеми её плюшками. Далее — уже не важно, так как замануха сработала и участь этого, отдельно взятого, индивидуума отныне слабо никого не волнует. Действительно, зачем продолжать традиции лютого хардкорного вина, если можно просто нагнать нубья и навариться за его счёт? IMPRESSIVE!

В общем и целом, сей лютый пиздец грянул, как рокет под квадом, 27 августа 2014 года. И продолжается до сих пор, несмотря на то, что даже в системе Steam-сообщества бурления уже весьма некислые. Короче говоря, вышло всё как-то не айс. Нет, ну а хуле ж вы хотели, когда самому отцуЪ Беседка мягко указала на дверь (да-да, мой юный друг, ты не ослышался: именно Bethesda Softworks в лице своего филиала ZeniMax Media, которым в 2009-м была приобретена наша любимая-родная Id Software, сказала Кармаку, что в его услугах она более не нуждается).

Как итог, на сегодняшний день в сухом остатке мы имеем:

  • игру, которую девелоперы распидорасили в угоду калловдуйно-быдлофилльдному школию;
  • отсутствие кроссплатформенной совместимости, невзирая на игровую платформу;
  • про-геймеров, которым монопенисуально на все эти выкрутасы — они как шпилили на про-аккаунтах в Classic Mode, так и шпилят;
  • собственно, школиё, решившее полезть к папам на арену, дабы показать, как они ниибаццо круто могут рейлить и шафтить с двух рук и ВНЕЗАПНО получившее пиздов в олдскульном Classic Mode (банни-хопы там уже нихуя не катят);
  • тонны ненависти от нефиговой кучи самих олдскульщиков, не без оснований решивших, что Id'шники плюнули им в лицо;
  • смытые Id'шниками в унитаз петиции (раз, два) по части возврата «души» квача — голоса анонсера всеми любимого Xian'a;
  • очередной холивор на тему «квач уже ну ты понел»;
  • ...
  • EXCELLENT!

К слову сказать, из полезных улучшений только визуально-казуальное (картинка покрасявше) да сетевое (нет-код там что-то подмандили).

ЭПОХА III: Quake Live переезжает в Steam (окончательно)

Очередной эпичный поворот случился с игрой под конец октября 2015-го. После закономерного окончательного фейла истории с лоудаутами и прочей мутью, разрабы из ид, после планомерного закрытого теста длиной в полгода, выкинули в стим третью итерацию живокваки.

  • Убрали подписку, заменив ее покупкой (справедливости ради: все платные подписчики и все, кто хотя бы залогинился через стим, получили игру нахаляву)
  • Отключили лоудауты по умолчанию
  • Выдали все карты
  • Дали возможность пилить свои серверы (да-да, с блэкджеком и тяжеловооруженными шлюхами)
  • Перепилили матч-браузер: раньше он был хреновый, теперь он стал хреновый
  • Перелопатили интерфейс
  • ВПЕРВЫЕ В ИСТОРИИ!!! Поддержка чего-то кроме латиницы!

Главными темами для вайна же стали:

  • Стерли статистику и ачивки. Все. НачинатЪ с чистого листа
  • Стерли друзей и кланы
  • Убрали систему матчмейкинга

Этот апдейт, возможно после пары небольших патчей, предполагают сделать окончательным и поддержку игры свернуть. Так-то.

Так что лезть и играть быстро, решительно или же нет — думайте сами, решайте сами… В любом случае, одним это не мешает запасаться попкорном, другим — доставать из бабушкиного сундука тёплые, ламповые и немного нафталиновые OSP и CPMA, третьим — дротить в то, что имеется в меню на день сегодняшний от Id-кулинаров.

Задротство

Сложно найти более задроченную игру. За годы существования, Ку1 прошли немыслимое количество раз, создали даже сообщество быстрого прохождения (гуглите SDA — speed demos archive, чтобы посмотреть на прохождение всех 4 эпизодов игры за 12 минут 23 секунды, некоторые уровни проходятся за несколько секунд, кому лень гуглить, вот пруфы: запись на движке quake, запись в .avi в хуевом качестве), нашли все неофициальные секреты и пасхалки, использовали все найденные в игре глюки. С одной стороны, задротство — это плохо, но с другой… стали бы играть столь долго и тщательно в плохую игру? По праву прародителями сингл задротства является команда QDQ (quake done quick), которая впервые предоставила в паблик демку прохождения первой кваки 10 июня 1997 года. Прохождение длится 19 минут 49 секунд. 13 сентября того же года демка была перезаписана и выложена уже с результатом 16 минут 35 секунд и называлась, как неудивительно, Quake done quicker. Последователи живут тут.

Термины и жаргонизмы Q

Некоторые термины, связанные с игрой: 
  • Аркада — один из вариантов нестратежной игры. Как вариант, атака противника в лоб в надежде получить фраг за счет огневого превосходства. Есть мнение, что в этот момент человек получает некое подобие туннеля перед глазами и не способен замечать ничего в округе кроме прицела.
  • Аркадник — игрок-приверженец аркады. Намекает на то, что игрок какбэ без мозгов. Синоним — дерево (не путать с деревянным).
  • Борнуться — случайно убить себя из RL, попадя ракетой недалеко от себя. От сообщения «%s becomes bored with life», которое появляется при этом. Схожие термины — блевануть или сделать блюхер (от сообщения «%s blew himself/herself/itself up»).
  • Берданка, бердянка — шестиствольное оружие из кудва. Медленно раскручивается и тратит все патроны чуть медленнее, чем мгновенно. Выпиливает любого противника тоже почти мгновенно, лишь бы аммы хватило. Звук раскручивающихся стволов за спиной заставляет срать кирпичами и вызывает желание укрыться хоть где-нибудь.
  • Бумстик — дробовик (shotgun) в q1, который дается в качестве начального оружия (помимо топора). Название, возможно, произошло от сообщения при убийстве из него — «%1 chewed on %2's boomstick». Boomstick'ом называл свое ружье Эш из Зловещих Мертвецов 3. Также бумстиком первоквакеры называют machine gun из q3, так как он тоже дается сначала (вместе с гантелей).
  • Бэкпэк, бэкпак, рюкзачок — предмет в виде рюкзачка, выпадающий из игрока в Quake I при его смерти. Содержит последнее оружие, бывшее в руках игрока перед смертью, и боеприпасы к нему, имевшиеся до гибели. Во время особо мясных десматчей карта бывает заполнена рюкзачками чуть более, чем наполовину. В ку2 стал артефактом (power-up) дававшим возможность таскать с собой в два раза больше патронов, что было весьма актуально для пулемёта. В ку3 выпилили без остатка.
  • Гантеля или гантлет — оружие Gauntlet. Циркулярная пила, вмонтированная в перчатку. Для мили-атак.
  • Гвоздемёт, гвоздомёт, гвоздодёр, гвоздюлятор — оружие «nailgun» в первой Quake, он же — трибьют автору музыки — Тренту Резнору, о чём ненавязчиво намекает слегка измененный логотип его группы на коробочках с боеприпасами (гвоздями). Присутствовал в двух вариантах — nailgun и super nailgun, причем последний легко конкурировала с RL в умелых руках. Гвоздемёт позже появился и в модификации Q3 «Team Arena», однако при этом он был полностью переработан. В более-менее привычном виде вернулся в четвёртой части.
  • Гибы, гибсы или гибзы (англ. Gibs) — куски плоти, на которые распадается фраг в случае, если нанесенный урон намного превосходит оставшееся количество жизней. Алсо, образуются при стрельбе в трупы. Чаще всего отключаются задротами, ибо мешают обзору. Отключение возможно только при ручном редактировании конфига игры. В Quake Live выпилены, дабы невозбранно зарабатывать бабло на всех категориях населения.
  • GL, гранатомёт, пайпа — оружие под названием Grenade launcher, стреляющее гранатами. Гранаты спустя небольшой промежуток времени взрываются, или взрываются при прямом попадании по противнику. Можно использовать при отступлении, для заграждения узких мест, как тактическое оружие — можно забрасывать гранаты рикошетом в недоступные для прямого попадания места. В Q1 гранаты летели довольно быстро, и поэтому в первой части игры GL не так сливал другим видам оружия, в особенности RL, а был очень юзабельным. Кстати, оружие перезаряжается в 2 раза быстрее, чем RL (по крайней мере, в Q1), что также является одним из его преимуществ.
  • Деревянный — игрок, которого трудно убить.
  • Десматч, дэфмач (англ. Deathmatch) — режим игры, при котором нужно заработать как можно больше фрагов, убивая других игроков. Игроки при этом не делятся на команды. На чампах такой режим игры редко практикуется, однако в обычной игре по сети среди непрофессиональных квакеров он наиболее популярен.
  • Дисчардж, дисчарджнуться (англ. Discharge)— эффект от использования шафта в воде, кислоте или лаве. При этом дисчарджащийся игрок, как правило, погибает от большого демаджа (а конкретно — весь урон, что можно нанести с имеющимися батарейками для шафта, делится между страдающими и доставляется мгновенно), но если поблизости (в воде, на берегу в прямой видимости и в зоне действия шафта как такового) имеются другие игроки, таким способом можно заработать некоторые фраги, особенно если на руках пента — тогда игрок остаётся в живых, теряя только броню. Для демонстрации возможностей дисчаржа на dm5 пента и шафт располагались в одном месте, и достичь его можно было только по воде — таким образом, авторы карты как бы провоцировали игроков на частые дисчаржи в этом водоёме.
  • Карта, мапа (англ. Map) — пространство (со стенами, полом, комнатами, водой и т. д.), в котором происходят действия в Quake. Не путать с географической картой, планом местности. Примеры использования термина: «загрузи карту dm4», «бегать по карте». Карты хранятся в файлах с расширением .bsp. Создание карт для Quake (в специальных редакторах) — любимое занятие некоторых квакеров.
Quaddam.jpg
  • Квад, квадра, квадрат, озверин (англ. Quad damage) — артефакт (power-up) в виде эмблемы Quake, усиливающий на 30 секунд повреждения, наносимые игроком, в четыре раза (в Q3 и Q4 — в три раза). В моде OSP Tourney под ку3 был забавнейший баг с генератором конфигов который по умолчанию ставил множитель квада в 0. В итоге сабж не позволял вообще никого убивать.
  • Квакер-задрот — квакер, часто и долго тренирующийся игре в Quake.
  • Кемпер, Кампер — квакер, избравший тактику сидения в укромных местах (частенько около респа оружия или какого-нибудь артефакта) и ожидания других игроков, которые придут за этим оружием, чтобы выстрелить в них из ракетника или шафта.
  • Кланвор — соревнование, включающее тимплей на нескольких картах между двумя кланами, как правило, для собственной статистики и поднятия ЧСВ.
Armorheavy.jpg
  • Красный, красный армор, красный фофан, RA — броня «red armor» в Quake. Наиболее ценный вид брони (дает 100 армора, в Q1 — 200)
  • Крэйт — заминусоваться, упав с высоты.
  • Креплёный — игрок, у которого предположительно мало хелсов и он вот-вот откинется. Производное слово — Скрепить.
  • Машня — оружие, именуемое как «machine gun».
  • Мясо — нубский мультиплеер в режиме «Free for all».
  • Папский девайс — в широких кругах данный термин трактовался как хорошая, годная для игры мышь или клавиатура. Долгое время было синонимом Logitech First Pilot PS/2. Впоследствии так же именовался Power Shield из кудва[2].
  • Пента (англ. Pentagramm of protection) — артефакт (power-up) в ку1 в виде перевёрнутой (сотонинской) пентаграммы, дающий на 30 секунд значение брони в 666, полную неубиваемость и эффект красных глаз в придачу. Надо заметить, что, хоть попадания и не наносят урона игроку с пентаграммой, армору урон достаётся — поэтому, взяв пенту, не следует без особой причины лезть в лаву или подставляться под вражеские ракеты.
  • Пукалка, фонарик — бластер из ку2. Из него можно запукать и им прикольно освещать темные коридоры.
Rocketl.jpg
  • RL, рóкет, ракетница, рокетлаунчер, шайтан-труба, джибулятор, базука — оружие «Rocket launcher». Перевод неверный, но, увы, устоявшийся. Одно из основных видов оружия во всех сериях Quake. В первой части одна ракета выбивала от 100 до 120 хитов (в отличие от снаряжов Grenade Launcher'а, которые сносили стабильно по 120 хитов), что поебее рельсы в последующих частях. Кроме того, в Q1 ракеты летят к цели быстрее гвоздей (быстрее ракеты — только дробь из бум-палки, подверженная рассеиванию), что своеобразно сказывается на балансе. Во второй части пытались это как-то поправить, снизив скорость выстрела. Получилось только окончательно довести оружие до маразма, потому что теперь стало возможным обогнать ракету в падении и по приземлении получить ей же по чайнику. В третьем кваке скорость немного прибавила, в итоге стало что-то среднее.
  • Распрыжка, распрыг — прием, заключающийся в сочетании движения стрейфа, прыжков и качания мышью, при которых игрок нехуйственно ускоряется. Изначально это была не фича, а баг движка, впоследствии ставший фичей, но нехило доставляет, и без него Квака потеряла бы бóльшую долю своей очаровательности. Достаточно сложен в исполнении и является предметом фапа всех нубов.
  • Рельсá, духовушка, рыло — оружие «railgun». Появилась в Quake II. Выбивает 100[3] хелсов сразу с любого расстояния, но медленно перезаряжается, и пока не перезарядится, не переключишься на другую пушку. Впрочем, главный минус даже не в скорости перезарядки, а в том, что после выстрела в воздухе долго висит шлейф от пули. Это выдаёт местонахождение незадачливого нуба-кемпера. Требует немалого умения в обращении и смертоносна на открытых пространствах, что приводит к лютым холиварам вида «рельса vs скилл». В Quake Live снимает 80 хелсов. Некоторыми, совершенно напрасно, называется Гаусс-пушкой. И, вы не поверите, основана на реально существующем оружии.
  • Риспон, респ, респавн (англ. Respawn) — точка появления (respawn point) игрока или предмета в Quake, либо процесс появления (respawn). Если при респе игрока на точке респавна стоит другой игрок, происходит телефраг. Если человек впервые появляется на карте, то это уже просто спон, без всяких ре, но до этого никому нет дела. Алсо, в среде квакеров имеет хождение фраза день риспона aka день рождения. Учитывая вышеизложенный факт про приставку ре, получается никакой не день варенья, а день перерождения, но опять-таки это мало кого волнует.
  • Рокетджамп (англ. Rocket jump)— прием, заключающийся в стрельбе в пол из рóкета около себя, при этом игрок подлетает вверх. Одновременно со стрельбой необходимо подпрыгивать. Это позволяет забираться в труднодоступные места карты. Прием довольно простой[4] и используется даже новичками. Чуть менее известны grenade-jump (требует точного расчета для своевременного набигания на гранату) и plasma-climb (позволяет ползти вверх по стене — малополезно, но выглядит эффектно). Задроты-конфигоделы и просто лузеры любили писать скриптик, который делал рокетджамп один нажатием кнопки. Особые мастера задроства сумели написать скрипт, который подкидывал игрока аж до небес.
  • Стрейфиться (англ. Strafe) — перемещаться со сдвигом вправо или влево, нажимая на клавиши, заданные как «strafe left» и «strafe right». Помогает увернуться от ракет, выпущенных из ракетницы, а иногда позволяет перемещаться по карте быстрее (это не фича, это баг движка, просуществовавший со времен первого Дума аж до КуЛива). Также позволяет водить хороводы вокруг недоумевающего противника.
    Термин этот применяется квакерами и в реальной жизни, например: «шел по улице, по привычке стрейфился».
  • Телефраг, телек (англ. Telefrag) — событие, когда один игрок телепортируется или респается на место, в котором находится другой игрок. При этом стоящего там разрывает как хомячка от капли никотина, а телепортирующийся получает +1 фраг. Телефраги были возможны и в Doom'e. В ку3 данную фичу постарались убрать и в итоге вероятность такого исхода крайне мала.
  • Тракторист, танкист — игрок в Quake, играющий полностью с клавиатуры. Как правило, это игроки, перешедшие на Quake с Doom. И хотя мышью прицеливаться и разворачиваться удобнее, трактористы упорно доказывали, что их метод — самый правильный. Трактористы — явление особенно обострявшееся во времена Q1, поскольку появились прыжки и полноценный обзор мышкой, чего не было в думе. Позже они были выпилены более шустрыми и меткими мышатниками до последнего человека. Позднее (когда игра без мыши стала абсурдностью) термин стал распространяться на игроков, использующих клавиатуру для наведения прицела. Иногда встречаются персонажи, которые биндят кнопки «тёрнэраунд» или вовсе «тёрнлефт/тёрнрайт», утверждая, что так они экономят время на движении мыши и быстрее могут реагировать и атаковать в динамичном бою. Но ни один из «отцов» ни разу не причислял себя к «трактористам» — может, скрывают?
  • Фраг (англ. Frag) — очко, дающееся за убийство другого игрока в десматче или за убийство игрока другой команды в командной игре. При убийстве себя (падении в лаву, падении с большой высоты, неудачном рокетджампе) фраг вычитается. Термин «frag» использован для обозначения убийства игрока разработчиками, а не придуман игроками. Собственно, сам термин использовался во время войны во Вьетнаме — если труп солдата, который должен был быть доставлен на родину, присутствовал как бы не полностью в комплекте (то есть gibs), то делалась пометка frag (от англ fragments).
  • Чамп, чемп (англ. Champ) — чемпионат, турнир по Quake. Чаще всего проходит в виде дуэлей на специально заточенных картах с применением вручную написанных конфигов для игры. Алсо, специально для чампов написано несколько модов, вносящих небольшие правки в баланс игры.
  • Шафт, молния, лайтнинг — оружие «thunderbolt» (Q1). Требует умения держать противника в прицеле некоторое время, что компенсируется высоким уроном (30 HP за 0.1 секунды). Оружие матёрых задротов. Область поражения молнией ограничена 20-ю метрами. Позволяет делать дисчардж в воде (или в лаве, кислоте). В Q3 есть подобное оружие — «lightning gun», но оно гораздо слабее и дисчардж делать не позволяет.


Алсо

  • Квейк — православная мебельная компания сайт. Кстати, название — отнюдь не совпадение, посмотрите на логотип. Копирасты в недоумении.
  • Квейк — православный напиток лимонного вкуса, пруф выпилен.
  • Квакер — это представитель одноименного христианского течения. Буквальный смысл — «трепещущий» (понятно, перед чем). Последователи течения наиболее распространены в Пиндостане. Выступают против проявлений насилия в любом (в том числе в виде фрагов) виде. Так-то.
  • Quaker Oats — православный производитель хавки. Пруфлинк. Заметим, что компания является подразделением Pepsi.

На чем крутился Quake?

Так как в хорошие времена id говна не делали, квак породил >9000 модов, от банальных улучшалок текстур, до игр других жанров (были гонки на движке ку (на движке ку3 назывались q3rally)). Количество модов обусловлено ещё и тем, что после выхода очередной игры id выпускает SDK, в который включают ЧАСТИЧНЫЕ сорсы. Для наглядности — квака состоит как бы из самого движка (который рисует модельки, накладывает текстуры, шлёт пакеты на любимый сервак и т. п.) и самой игры (где описано оружие, как оно себя ведёт, враги и их мозги, ГУЙ, описания кто есть фраг и в каких ситуациях и т. п.). Вот второе поначалу-то и открывают. Поэтому Team Fortress или Action Quake 2 выглядит, как квака, плавает, как квака, и квакает, как квака, но играется совсем по-другому. Когда проходит много лет, и движок уже никому нафиг не нужен в коммерческом плане — открывают сорсы движка. В итоге появляются такие кардинальные переделки, как darkplaces и Quake2Max. В общем, игру обвешивают шейдерами, raytrace-ом, 5.1 звуком и прочими свистоперделками. Немалый плюс подобных переделок — они существуют под уйму ОС, в первую очередь — линух и макось. Следует помнить, что выкладывают их они по чему-то GPL'о-образному, так что лепить на них свои поделки и продавать за денежки уже не получится — только опенсорс, только хардкор, всё во славу id!

Всё это весьма доставляет фанатам-красноглазикам. Поначалу движок распространяют как бинарный пакет, а потом выкладывают и сорсы, вплоть до двигла третьего дума…

id — одна из первых контор, которая начала продавать свои движки. А поскольку они их делать умеют, то продаются довольно неплохо. Со временем Ид выкидывает движки в свободный доступ. Вот список самых прорывнных: 


id Software стали первопроходцами в полноценном 3D, если брать выложенную ими бету Quake аж в 1994 году. На первой кваке (Quake, официально этот движок не входил в линейку движков idTech) построили:

Движок второй части (idTech 2) был ничем иным, как переработанной и перелопаченной версией двигла от первой кваки. На нем сваяли:

  • Anachronox
  • Daikatana
  • Heretic 2
  • SiN
  • Soldier of Fortune
  • Kingpin: Life of Crime

Следы третьей кваки (idTech 3) можно увидеть в:

  • 007: Nightfire
  • Medal of Honor: Allied Assault
  • American McGree's Alice — Упоротая Творческая переработка Американом МакГи классической сказки Льюиса Кэрролла. Причём построена на том варианте движка, который использовался в Heavy Metal F.A.K.K. 2 w:American McGee's Alice
  • Абсолютно все части Call of Duty
  • Heavy Metal F.A.K.K. 2
  • Return to Castle Wolfenstein
  • Solder of Fortune 2
  • StarTrek: Elite Force 1 и 2
  • Star Wars: Jedi Knight 2 — Jedi Outcast
  • Star Wars: Jedi Academy
  • Urban Terror

А вот движку Doom 3 (idTech 4) повезло чуть меньше. На нём сделали разве что Quake 4, Prey, Quake Wars и Wolfenstein - игры под лицензией самой id, которые и так должны были выйти по инерции, а также The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Двиглу не повезло потому, что был непригляден глазу и крайне прожорлив, а также из-за конкурентов. А сам движок был перелопаченный idTech 3. Хотя не стоит забывать серию Call of Duty. Корни движка последних частей растут напрямую из id Tech 4. То есть модификация движка id Tech 4 (2003 г.) используется до сих пор и в современных играх.

Надо отметить, что чаще всего движок закупает Raven. Началось это ещё с Дума, на котором сделали Heretic и Hexen. Но это совсем уже другая история, другая пыльная, спрайтовая старая добрая сказка...


Галерея


См. также

Примечания

  1. В котором, кстати, покупать сабж строго не рекомендуется. Ибо там он продается без (!) музыки.
  2. Bashorgrufavicon.pngбаш про папский девайс
  3. Эта цифра настраивается на стороне сервера, что позволяет невозбранно изничтожать этот девайс
  4. Это — типичное мнение нуба, который уверен в том, что рокетджамп делается методом «шмальнул перед собой и прыгнул».

Ссылки


ШутерыBlood • Call of Duty: Modern WarfareCounter-StrikeCrysisDead SpaceDoomDuke Nukem 3DHalf-Life (Garry's Mod) • HitmanLeft 4 DeadMax PayneMetro 2033PostalQuakeSerious SamSystem ShockUnrealWolfensteinS.T.A.L.K.E.R.Team Fortress 2Шутер про Вторую Мировую
TemplateGamesBottom.png