Личные инструменты
Счётчики
Рекламодателям

TBS

Материал из Lurkmore

Перейти к: навигация, поиск

TBS (англ. «Turn-based strategy» — «Пошаговая стратегия», не путать с TPS — англ. «Third-person shooter») — любимый жанр компьютерных игр у слоупоков. В отличие от RTS совершенно не требует задействования спинного мозга, зато требователен к ресурсам головного, из-за чего ценим олдфагами и нелюбим школотой.

Содержание

[править] История

[править] Появление

Первая пошаговая стратегия появилась в 1977 году и называлась Empire, ее автором был Уолтер Брайт. Следом за ней, но уже в 1982 году, появилась Utopia, в следующем же году вышло сразу пять игр подобного жанра. Вообще первые стратегии были пошаговыми, оно и ясно почему — этому способствовала непритязательность пошаговых стратегий к процессорным ресурсам и к графике. Если в RTS медленный процессор приводит к потере динамики и фрустрации у игрока, то в TBS просто будет дольше рассчитываться ход противника. А графика в TBS всегда была простой, без претензий на реализм, и такой осталась и поныне, если не считать свистоперделок. Поэтому первые стратегии были пошаговыми, появившись почти на десятилетие раньше RTS (первой в данном жанре была игра 1983 года Stonkers от Imagine Software для ZX Spectrum'а).

[править] Золотой век

TBS-фаг смахнул скупую слезу.

Наибольшего расцвета TBS достигли в девяностые. Тогда процессоры уже работали на мегагерцовых частотах, но не тянули трехмерную графику. К тому же, компьютеры все еще хранили налет интеллектуальности, что предопределяло целевую аудиторию разработчиков. Именно в это время было выпущено большинство игр этого жанра, ныне считающиеся классическими. Эпическая студия MicroProse еще не была проебана компанией Hasbro и выпускала хиты вроде Civilization, Master of Orion, X-COM и Master of Magic. Еще одна ныне забытая студия, SSI, сделала Panzer General, один из наиболее известных варгеймов.

[править] Наше время

В сегодняшний игродел, все больше приближающийся к Голливуду с его многомиллионным бюджетами, пошаговые стратегии вписываются плохо и находятся в состоянии стагнации. Новые игры выпускаются достаточно редко — пару игр в год. Легендарные же серии живут только благодаря своим фанатам. Время разработчиков-одиночек и маленьких, уютных студий прошло, игры делаются компаниями со штатом в сотни программистов и соответствующими расходами, пускаемыми в основном на тонны несущественных графических деталей. Что же касается аудитории, то, с одной стороны, даже те представители школоты и быдла, которые играют в стратегии, хотят, чтобы в игре было пыщь-пыщь-бадабум, и пошаговые стратегии с их неспешным ходом игры их привлекают мало. Кроме того, олдфаги и хардкорные фанаты никуда не делись, хоть их и гораздо меньше. Собственно, попытка угодить и тем, и другим реализована в виде серии Total War: игровое действо происходит на двух уровнях (стратегия, которая напоминает TBS, и тактика, которая напоминает RTS). ЧСХ, основные вменяемые TBS-игры выходят в этой стране. Наши разрабы с веселым визгом понакупали западных нахуй никому не упершихся лицензий (King's Bounty, Jagged Alliance, например) и сделать относительно хорошие, а порой даже и винрарные продолжения (Disciples не в счет). Помимо этого, наши выпускают и собственные хорошие проекты — Кодекс войны (адова помесь Fantasy General и Warhammer Fantasy, из второго спижжены расы, а из первого все остальное), Обитаемый остров: послесловие, а главное — гордость Российского tbs-строя — Silent Storm с 1,5 продолжениями и парой игр на движке (Ночной и Дневной дозоры).

[править] Преимущества

  • Не требуют задрачивания мыши. Невозможно проиграть из-за того, что недостаточно быстро выбираешь юнитов.
  • Не требуют постоянной концентрации внимания. Можно играть параллельно с другим занятием, например, готовкой нямки или работой.
  • В требованиях к оснащению компьютера являются полной противоположностью Crysis'a. Даже современные игры этого жанра идут на относительно маломощных компьютерах и ноутбуках. Кроме, может, «Цивилизаций», последним версиям которых на больших картах требуются сотни памяти. Другое исключение — Heroes VI, с зашкаливающими системными требованиями (нищеброды матерятся)
  • За одним компом могут играть несколько человек по очереди, что актуально для студентоты и прочих нищебродов, да и на вечеринке бывает прикольно.
  • Всегда есть время, чтобы придумать хитрый план и планомерно, с расстановкой начать его реализовывать .
  • Высокая реиграбельность, обеспечиваемая весьма широким выбором собственной стратегии. К тому же, игры жанра 4X в основном играются на случайных картах, и можно сыграть 9000 партий с различными настройками мира, или же пытаясь выжить на высоких уровнях сложности.

[править] Недостатки

  • Ни разу не соответствует концепции YOBA игр, что сильно ограничивает размер ЦА.
  • Микроменеджмент. Бич всех TBS. Ближе к концу партии игроку необходимо контрлировать более 9000 городов/предприятий/людишек, в результате чего один ход растягивается на десятки минут, в ходе которых приходится совершать довольно однотипные действия. С этой проблемой пытались бороться, вводя для наиболее тривиальных задач вроде развития городов ИИ-наместников (в качестве экстремального примера можно привести Master of Orion 3, где, по замыслу создателей, управление гигантской империей должно было полностью лечь на плечи наместников, которыми уже управлял игрок). Однако ИИ в большинстве случаев вызывает только раздражение, потому что вечно строит не то и не в том порядке. К тому же, почему-то при вмешательстве ИИ кардинальным образом падает интерес к игре.
  • Общее слупочество. Никакого экшена, никакого драйва, сплошные интеллектуальные задачки. По нраву далеко не всем.
  • Дискретность времени. Пока ходишь ты, противник в твоей власти. Передаешь ход — ты во власти противника. Особенно ярко это проявляется в тактических TBS, когда можно выскочить у вражеского солдата из-под носа и методично расстрелять его в свой ход, пока он тупо будет смотреть в пространство и ждать своей очереди. Хотя в них же иногда появляются механизмы, нивелирующие данный недостаток, вроде перехвата хода.
  • Мультиплеер похож на шахматы, но с соответствующим числом игроков. Некоторые считают это недостатком. Особенность породила два наиболее кошерных способа игры в мульт: а)- засесть на всю ночь с кофе и хавкой, и б)- PBEM, то есть по почте, как аристократия в каком-нибудь 18-м веке.

[править] Поджанры

[править] 4X

Самый массовый поджанр пошаговых стратегий, росший буйным цветом в девяностые, и практически сошедший на нет сейчас. 4X — это explore, expand, exploit, exterminate (разведывать, расширяться, разрабатывать, разбивать). Игрок начинает с одним юнитом/городом/планетой на неразведанной карте. По ходу игры он разведывает новые территории, заселяет их и пользуется имеющимися там ресурсами, строя таким образом свою империю. Помимо него на карте находятся несколько конкурирующих игроков, и один из возможных способов выиграть — это уничтожить всех и остаться в гордом одиночестве. Однако позже стали появляться и другие способы выиграть, например, дипломатическая победа. Классический пример — серия Civilization, которая здравствует до сих пор.

[править] Глобальная стратегия

В играх этого поджанра игрок также управляет государством, но уже состоявшимся. Обычно территории уже в начале игры открыты полностью, но скрыты армии противников и ресурсы, если они есть. От игрока требуется развивать свое государство в плане производства, науки и обороноспособности. Как правило, в этих играх с любовью относятся к деталям и к реалистичности. Завоевать весь мир можно, но не обязательно — часто в игре есть альтернативные цели, к которым нужно прийти. В нулевых этот жанр почти полностью перешел в RTS стараниями таких студий как Paradox с ее Victoria и Hearts of Iron. В качестве классической глобальной TBS можно назвать Imperialism.

[править] Варгейм

Самая задротская из всех TBS. Здесь нужно командовать не государством, а военной опреацией. Ресурсов и строительства юнитов нет, миссию нужно проходить с теми войсками, которые были выданы в начале. Правда, между миссиями свою армию можно пополнять, покупая новые войска. Каждый юнит имеет более 9000 параметров, которые должны придать игре реализма и повысить ЧСВ игрока, который гордится тем, что играет не в эти ваши казуалки, а в серьезную стратегию, где для победы нужно учитывать даже скорость и направление ветра. Цель обычно состоит в том, чтобы захватить какую-либо важную точку, часто за ограниченное число ходов. Жанр как был нишевым, так им и остался, он делается немногочисленными малобюджетными студиями для немногочисленных малобюджетных поклонников. Классический пример — серия Panzer General.

[править] Тактическая пошаговая стратегия

Масштаб существенно уменьшен, командовать нужно не государством и даже не дивизией, а взводом. Есть элементы RPG: у каждого солдата есть сила, меткость, скорость, выдержка и тому подобные параметры. Каждому солдату индивидуально подбирается оружие и оснащение, кажому солдату нужно говорить, где присесть и где перезарядиться. В настоящее время практически полностью умер. Классические примеры: X-Com, Jagged Alliance.

[править] RPG-стратегии

Вопрос, к какому жанру ближе эти игры, достаточно спорен. В игре есть главный герой с параметрами, навыками и т. п., гибель которого означает конец игры. Однако он водит за собой целую армию, которой захватывает города, которые потом надо развивать, чтобы набрать еще большую армию (и захватить еще больше городов), и раздает пиздюлей другим персонажам с такими же армиями. Иногда можно командовать несколькими героями, иногда даже армиями без героев. Примеры: Heroes of Might and Magic, Age of Wonders, Warlords, Battle for Wesnoth.

[править] Гибридные TBS-RTS стратегии

Состоят из соединения пошаговой глобальной стратегии и тактики в реальном времени. То есть развития городов, исследования, дипломатия, экономика и манёвры войск управляются в пошаговом режиме, а непосредственно сражения — в реальном времени. К данному виду относится известная серия Total War и некоторое количество других, практически трэшевых, игр.

[править] Браузерки

Основная статья: Браузерки

Большой популярностью пошаговые стратегии пользовались в этих ваших интернетах в 90-х — 2000-х. Причиной тому простота создания движка. Если для нормальной RTS нужно накодить клиент, закупиться серверами и провести толстый канал для нормального пинга, то браузерку вполне может написать на пыхе какой-нибудь студент, а хостинг можно взять виртуальный за 5 долларов в месяц. ИЧСХ, даже такое говно может приносить владельцу неслабый профит.

[править] Известные TBS

[править] Civilization

Основная статья: Civilization

Эпичнейший высер жида Сида Мейера, который вот уже на протяжении 20 лет радует своих фоннатов.

[править] X-COM

Основная статья: X-COM

[править] HoMM

Основная статья: HoMM

Серия стратегических игр во вселенной Might and Magic. Культовой стала третья часть, провальной — четвертая (компания 3do в результате обанкротилась и была куплена жидами из Ubisoft).

[править] Disciples

Основная статья: Disciples

Готишнейшая пошаговая стратегия с элементами рпг. Культовой стала вторая часть. Доступны пять рас: гномы, эльфы, нежить, демоны и имперцы. Оригинальная идея игры — это терраформинг. Например, чтобы получить доход с шахты, надо чтобы та находилась на нашей «земле», для этого потребуется недалеко от нее воткнуть посох, послав специальный отряд, и окружающий ландшафт в радиусе восьми клеток от него будет заменен на наш со временем. В игре всего пять видов ресурсов: золото и 5 разных кристаллов маны. Начав кампанию за определенную расу, мы выбираем военачальника — мага, воина или вора. Вначале у нас есть столица. В ней можно строить здания, а также нанимать героев и простых юнитов. Герои бывают следующие: маг, воин, разведчик, носитель посоха и вор. Герой может взять с собой до пяти юнитов, в зависимости от его уровня. Юниты получают опыт, собрав определенное количество очков; могут преобразоваться, если есть необходимое здание, либо просто перейти на следующий уровень. Погибших юнитов можно воскрешать. Колдунство в игре тоже имеет большую роль: врага можно запросто уебать молнией. На карте есть города людей, магазины, тренировочные лагеря, сундуки и т. д. Вобщем, расписывать игру не имеет смысла, в нее лучше сыграть.

[править] Age of Wonders

Дело разворачивается в сказочном королевстве, где все расы жили в мире и согласии под присмотром мудрых эльфов на протяжении многих веков, пока в их уютный мирок не набежала толпа агрессивного быдла, загадившая и поломавшая всё, что под руку подвернулось, и убившая эльфийского короля. Быдло, называло себя человеками. Без эльфийского правления все расы быстро перегрызлись между собой, и, в итоге, разделились на три лагеря. Условно «тёмных» — тех кто хочет устроить холокост жалким людишкам. Их возглавил эльфийский принц, чудом избежавший гибели, похороненный под трупами своих родных. Условно «светлых» — местных хиппи, которые хотят мира и любви с человеками. Их возглавила эльфийская принцесса, её в младенчестве смогли вынести из дворца во время резни. И тех кому похуй — к этому лагерю относятся и сами люди. Внезапно, над руинами разграбленной столицы зажглась новая звезда и все народы потянулись туда, аки волхвы к Иисусу, дабы посмотреть, что бы это значило.

AoW представляет собой нечто среднее между Героями и Master of Magic (а MoM, в свою очередь, этакая Civilization в фэнтэзийном мире и с магией).

Итак, представим себе третьих Героев с гексагональной сеткой, двумя уровнями подземелий и бродячими монстрами. Армия героя состоит из восьми существ, включая его самого, причём каждое существо имеет свой показатель здоровья, маны и усталости, поэтому скорость отряда ограничена скоростью самого медлительного воина в нём. Из-за этого герой, потащивший с собой таран, двигается медленнее черепахи. Каждый отряд может быть разделён и собран прямо на открытом воздухе, так что в случае чего, тот же таран, исчерпавший свой запас хода, можно оставить стоять на месте, а остальной, менее уставшей армией, побежать дальше. Так же можно перелазить горы и переплывать моря при наличии у существа подобной возможности или присутствия в армии корабля/дирижабля.

Герои в AoW — настоящие герои, с инвентарём, куклой для шмотья, опытом и тоннами умений. В бою они сражаются наравне со своими войсками, причём помимо ближнего боя их можно научить обращению с магией, луками и пращами. При желании можно собрать отряд, состоящий из одних героев и бегать им, нагибая всё живое (в чём есть дисбаланс первой части, вернее её кампании). Обычные существа тоже набирают опыт, но им доступно только два уровня и изначально ограниченный набор умений. Бои ведутся на тактической карте (размером с несколько экранов), которая соответствует местности гекса, на котором сошлись противники, причём отряды с соседних гексов тоже участвуют в бою. Города в бою представлены всеми четырьмя стенами (если они были) и множеством зданий. Для штурма укреплений нужны осадные орудия, либо летающие воины или любители альпинизма. Игра рассчитывает траектории стрел, камней и заклинаний, поэтому воин может избежать урона, если спрячется за зданием, деревом или своим собратом.

Сам город в игре может варьироваться в размере от деревеньки до огромного мегаполиса, причём от размера города зависит уровень существ, которых можно в нём нанять. Всего существует четыре уровня существ, и, соответственно, максимальный размер города — четыре клетки. От размера города, количества окружающих его гексов-полей и того, находятся ли они на правильном виде земли, зависит доход, который он приносит в казну (всё как в Цивилизации). Землю можно преобразовать заклинаниями или некоторыми юнитами (то же воплощение Смерти оставляет за собой мёртвую землю).

Воины, ессно, требуют золота на своё содержание. Если долго не платить им зарплату, они могут податься на вольные хлеба. Здесь кроется небольшая тактическая хитрость — можно оставить противника без доходов, расположив свои войска на его полях, а затем взять штурмом его города, когда могучие войска, оставшись без зарплаты сделают ему ручкой. В игре есть два вида дипломатических отношений — между игроками и между расами. От отношения расы зависит, не съебутся ли её наёмники и не выйдут ли из под контроля игрока её города. Впрочем, города (а также остальные объекты на карте) можно сравнять с землёй (и заново отстроить при надобности) или заселить другой расой, причём последнее — предпочтительнее (так как повышает отношение с заселяемой расой и не так сильно понижает отношение с выгоняемой на мороз), но дольше.

Ландшафт у игры весьма интерактивный — помимо изменения типа земли и отстраивания разрушенных объектов можно строить башни, копать подземелья, прокладывать дороги и т. п.

В AoW очень мощная магическая система — от лечения до аналогов ядерных ракет, причём большинство заклинаний может быть использовано как на карте мира, так и в бою.

В игре существует две системы ходов. Классическая — когда игроки ходят по очереди, и одновременная — когда игроки ходят одновременно, а новый день наступает после того, как все игроки нажмут на кнопку окончания хода. Первая привычнее, а вторая быстрее и позволяет проворачивать хитрые комбинации.

Ну и ко всему прочему у игры очень милая графика, а также музыка, созданная Michiel van den Bos, участвовавшим в написании саундтреков для таких игр как Unreal (кстати, там можно услышать тему Хайменов из AoW, халтурит Мишэль, ой как халтурит) и Overlord.

Вторая часть стала ещё ближе к MoM. Появились границы государств, атсральный уровень бытия, множество зданий для постройки в городах, верховный маг в качестве аватара игрока и куча других плюшек. Но среди недостатков появилась выжигающая глаза кислотная графика со спрайтами, рябящими в глазах издали и мутными вблизи (физически тяжело играть больше часа — начинает болеть голова), а также совершенно пресная и безыдейная музыка.

[править] Master of Orion

Основная статья: Master of Orion

[править] Stars!

Игрушка, вышедшая в 1995 году силами двух программистов-энтузиастов. Нашпигована возможностями чуть более, чем полностью. Можно даже грабить корованы (а если играть нужной расой, которая на это способна и развиться при ней до нужных технологий — то и планеты можно обокрасть до нитки), или сносить корованы, а потом их грабить. Обладает мультиплеером (сделанный на манер VGA Planets). Скачать игру с кряком можно здесь.

[править] VGA Planets

Основная статья: VGA Planets

[править] Space Empires

Космическая 4x-стратегия, тактические бои происходят в реальном времени. Серия существует с далекого 1993 года, то есть со времен того же MOO, но в отличии от последнего культовой стала не с самого начала, а только с выходом 4 части в 2000. Последняя часть 5 вышла в 2006 и многие баги так и не были исправлены до сих пор, виной тому что игра с самого начала разрабатывалась энтузиазистами (последнюю делали три человека). Написана на Паскале, может быть поэтому тормозит на современных машинах(хотя на каком-нибудь пне образца 2004—2005 будет летать). Действия игры происходят предположительно в нашей галактике. Давным-давно существовала высокаразвитая цивилизация, которая исчезнув оставила после себя кучу артефактов на планетах а так же созданные ею для путешествий точки перехода. Вот через эти точки перехода и осуществляется сообщение между системами. Системы могут быть нескольких типов со звездами (одинарные, двойные и тройные) и планетами, с черными дырамии и пустые. Во всех трех видах звездных систем могут встречаться астероидные поля, на которые можно посылать роботов для добычи ресурсов, и туманности. Планеты бывают трех видов: каменистые, ледяные и газовые; с атмосферой (кислород, водород, углекислый газ, метан) или без нее. В зависимости от типа и состава атмосферы мы можем на планете создавать открытые или под куполом колонии (в этом случае доступно меньше мест для застройки). Каждая раса имеет свои предпочтения относительно типа планеты и состава её атмосферы, однако при изучении необходимых технологий становится возможой колонизация всех типов планет. Система по умолчанию считается принадлежащеё той расе, которая первой колонизировала в ней планету, если же другая раса попытается колонизировать в системе другие планеты — это будет означать войну(если нет соглашения о совместном использовании системы). Экономика в игре представлена тремя видами ресурсов: органика, минералы и изотопы. Все постройки и юниты каждые ход потребляют эти ресурсы (% — от затрачанного на производство). К другим ресурсам относятся очки науки и шпионажа (тратятся на разведку и контрразведку). Особенностью игры является возможность ислледовать сразу несколько направлений науки (на каждое направление затрачивается определенный процент от общего числа очков исследования) а также одновременно строить несколько однотипных юнитов. Имеется продвинутый конструктор, который позволяет проектировать не только корабли, но и все остальные юниты: наземные, дроны, истребители, мины, туррели и базы. Возможно также испытать юнит в симуляторе. Для юнита можно задавать стратегию. Пожалуй это самая глубокая стратегия что сейчас существует. В игре есть множество возможностей развив технологии можно будет создавать и уничтожать звезды, планеты, точки перехода. Для особо упоротых фанатов доступен для изучения трехсотстраничный мануал.

[править] Galactic Civilizations

Глобальная космическая 4X-стратегия. После выхода провального MOO3 (вместе с ним вышла первая часть серии Galactic Civilizations, на которую и обратили внимание приверженцы Master Of Orion), который так и не был признан фанатами, по сути, это теперь единственная игра, которая претендует на место непревзойденного MOO2. Первая и вторая части разительно отличаются: если первая заставила о себе говорить, то вторая сделала Stardock своего рода культовой компанией среди ценителей пошаговых стратегий. Во второй части, помимо перехода в 3D, появилась возможностиь играть за любую цивилизацию, а не только за землян (терран). Были нововведения в области микроменеджмента: теперь планеты начали делиться на клетки (количество доступных для застройки зависит от качества планеты, с помощью терраформинга можно делать доступными другие, одновременно улучшая качество планеты), где можно строить разнообразные постройки. В клетках могут быть бонусы, например +300% к науке, если построить лабораторию на ней. Постройки бывают нескольких типов: производственные влияют на скорость строительства кораблей и зданий (одновременно можно строить/улучшать корабль и здание, производственные ресурсы распределяются в зависимости от расходов на социалку и оборонку, те в свою очередь устанавливаются для всей империи), фермы производят еду, экономические (бонус суммируется, доход зависит от населения планеты, чем оно больше тем больше доход, а так же от счастья, которое уменьшается от населения и налогов), развлекательные (увеличивают счастье), влияния (влияние, как и культура, в цивилизации влияет на границы, например, если независимая планета оказывается в вашем влиянии, то можно рассчитывать на поддержку в войне, а если чужая база — получить пару шекелей в ход с её владельца), «чудеса» и специальные (верфи и т. д. как). Кстати про незначительные расы (minor races). В игре они по сути почти полноценные цивилизации, и с ними доступны те же самые действия, но в отличие от полноценных они не колонизируют другие солнечные системы (свои — могут) и не принимают участия в политике, шпионить за ними тоже нельзя. Космос в игре двухмерный, но это особо не напрягает, так намного привычнее играть. В космосе есть звезды, планеты, астероиды (дополнение), аномалии, ислледование которых даёт разные бонусы (нужен корабль-исследователь), и ресурсы, улучшающие в результате строительства на них космических баз: экономику, влияние, науку, либо качество кораблей. В игре есть конструктор кораблей, который позволяет собрать корабль на любой вкус. При конструировани доступны выбор корпуса, двигателей, три вида вооружений: лучевое, кинетическое и ракетное(beam, mass driver, rocket) и столько же видов защиты (этакие камень-ножницы-бумага, вносящие в игру элемент нестабильности: можно 50 ходов успешно бороться с жестокой империей, развивая ветки технологий против её флота, и клепая успешные аполоны 13, но когда к тебе в гости прилетят порабощающие дренжины с абсолютно другими развитыми ветками систем вооружения, всё уйдет на слом. В кораблях учтено очень многое: радары, сенсоры аномалий, системы жизнеобеспечения, увеличивающие дальность полета, двигатели и специальные НЁХ, бафающие другие корабли в связке различными бонусами к защите, атаке и скорости. Конструктор кораблей второй части съедает сотни времени, очень много декоративных элементов, возможность задать анимацию, вращение деталей во всех плоскостях. Также в игре есть место удаче, рандому и чуду: помимо аномалий, щедро разбросанных по космосу и событий выбора, определяющих вашу этику и бонусы к статам рассы, вброс хаоса разработчики умудрились заложить в «наследие серых лордов», ломающее баланс, но радующее до крови из носа — при высоком уровне удачи и обычно в случае проигрыша по всем фронтам появляется неиллюзорный шанс откопать на одной из своих планет «поражающий воображение корабль», поражать он будет как нереально задранными характеристиками? так и вычурным дизайном, весьма выгодно отличающимся от топорных, дефолтных моделек, особые жопные боли доставляет тот факт, что шанс нахождения таких кораблей вашими врагами тоже весьма немаленький (ошмётки жоп задротов легко гуглятся). Благо всегда можно выкупить это чудо, обменяв его на пол-рукава млечного пути и десяток передовых технологий впридачу, если ваша дипломатия не совсем уж вперде, конечно. Интересно устроена система отношений между цивилизациями: все они по умолчанию состоят в организации типа ООН, которая периодически проводит заседания. На них решаются важные вопросы, например, сколько должны платить владельцы баз и планет, расположенных в чужих секторах, или, кому достанется новая планета, которая стала пригодной для колонизации в результате многолетней вулканической деятельности. Кстати, из этого галактического ООН можно выйти, но тогда нельзя будет невозбранно получать бонусы. Например, в результате голосования может быть увеличена скорость конструкторов. Корабли в результате боя получают XP и при левелапе увеличивается HP, цивилизация тоже прокачивает отдельные умения, и у неё есть карма. Если вы ведете себя хорошо и на вас кто-то нападет, то другие хорошие цивилизации объявят агрессору войну, если же вы плохой и вас гнобят, ЧСХ, всем будет похуй, да. Отношения рас часто диктуются этикой и быть единственным злым, но в принципе миролюбивым, остальной галактический сброд вам наверняка тоже не даст, а просто объявит войну по этому поводу. Если остальные расы почуют, что кто-то уж слишком выбивается в лидеры, они тут же начнут объединять себя научными и торговыми договорами и подталкивать другие расы к войне с выскочкой. В самой первой части можно было создавать Звезду Смерти, во второй же эта возможность появляется только с дополнением (к сожалению, сделано всё это очень плохо, стоимость изучения технологии поражает воображение, для закладки звезды вам нужно будет наклепать аж 5 строителей, и ждать ещё 10 ходов, пока её допилят, да и сама звезда абсолютно беззащитна, её может уничтожить любой крошечный скаут с карманным лазером). Двигается этот апельсин по 1 клеточке в ход, независимо от уровня развития ваших двигателей (как результат — на картах больше самой маленькой нет никакого смысла в этакой черепахе, да и на самой маленькой смысла тоже в ней совсем нет), ну и от самой анимации уничтожения светил с планетами вы гарантированно будете плакать кровавыми слезами, возможно, даже ослепнете. Почувствовать себя Дартом Вейдером в этой ситуации будет очень трудно. Два дополнения, впрочем, добавили еще кучу всяких прекрасных вещей. У рас, созданных разрабами, например, есть теперь суперспособности и отдельные бонусные ветки технологий, доступные только им. Плюс возможность создания себе собственных противников с флажками, гербами, этикой, тактикой и уникальными кораблями в оригинальной расцветке (безо всякого шаманства со скриптами). Всегда мечтал сразиться с легионами Хаоса по крупному, вахаёб? Хочешь спасти сразу всю Республику, SW-фаг? Вот он, твой шанс.

Но в этой бочке меда есть очень большая лопата говна. Все описанные выше прелести с лихвой перекрываются одним крупным недостатком. А именно — упоротым ИИ, что на фоне заявленной эпичной его крутости выглядит весьма печально. ИИ в игре занимается всем, чем угодно, но только не тем чем надо, застраивает планеты хуитой, нападает на тех, кто мог бы быть лучшим союзником против вас, мало вкладывает в технологии (половина фич, похоже, так и не была реализована до конца, хоть и присутствует), и через 1-2 сотни ходов обычно сливает игру. Ввиду полного отсутствия возможности игры по сети фрустрация обеспечена. Немножко исправляет ситуацию игра на космических сложностях, где тупость соперников компенсируется их бездонными бюджетами.

[править] Sword of the Stars

Глобальная космическая стратегия, тактические бои происходят в реальном времени. Некоторые из разработчиков когда-то разрабатывали аддон для Homeworld (Cataclysm). Потом компания «Barking Dog Studios» разалилась. Некоторые из тех, кто остались, решили сделать себе своё видение TBS со своими плюшками. Фичи: На колониях нельзя строить только корабли У каждой Цивилизации свой тип межзвёдного двигателя, а также своё количество пушек, которые можно налепить на корпус Корабль собирается из трёх частей, что позволяет комбинировать для лучшего эффекта. Можно грабить корованы. Все технологии — это Новое оружие. Новые части кораблей и всё остальное. Все технологии выучить нереально, так как они есть определённый шанс того, что они не выпадут и технологии, к которой ты так стремился, может и не быть. Почти ньютоновская Физика (Корабли должны развернуться, затормозить, остановиться, и только потом полетят в противоположную сторону).

[править] Massive assault

[править] Shattered Union

Варгейм. Сюжет: в 2017 году СШП наконец-то развалились, часть территорий оккупирована, новые государства борются с друг другом, а также оккупантами, в роли которых выступают Россия и Евросоюз

[править] Total War

Основная статья: Total War

Глобальная стратегия, тактические бои происходят в реальном времени. Самая первая и последняя Shogun (2000, события происходят в Японии образца 16 века), затем вышла Rome (события происходят во времена Римской Империи, можно играть за государства того времени), далее про средневековье (Medieval, две части), потом Empire (события присходят в Новое Время в период с 1700—1799 гг.), и, наконец Napoleon.

[править] Кодекс войны

Варгейм отечественного разлива, сделанный заботливыми руками краснодарцев из компании InoCo. Игра эта была обласкана как нашим, так и забугорным игрожуром с ног до головы. Даже на УГ.ру игра получила 85% что согласитесь, очень высокая оценка для отечественного геймдева.

Так что же было в этой игре такого притягательного? Рецепт был прост. Краснодарцы, не мудрствуя лукаво, просто взяли и… скопировали приснопамятный Fantasy General, приправив его очень аккуратной и сочной трехмерной картинкой и чисто вархаммеровскими расами. Впрочем, они даже советовались с чуваками из Games Workshop, и те плагиата не узрели. Привет, Близзард!

Итак, что мы имеем? Пять играбельных рас — хуманусы, орки, эльфы, гномы и демоны. Короче, стандартный расклад. Плюс есть герои со спецнавыками. Все юниты имеют набор уникальных навыков, растут над собой, с удовольствием грейдятся и восполняются. Задания блещут разнообразием, но, более того — в игре была та самая неуловимая динамика времен первых Панцер Генералов, которая заставляла играть еще и еще.

Самым слабым местом игры была, безусловно, кампания — откровенно картонные фэнтезийные герои, скучная интрига, и демон-хост на десерт. Скука. Зато в игре был режим хот-сит! Не бог весть какая фича, в эпоху высокоскоростных и недорогих интернетов-то, но олдфаги пускают скупую слезу.

В целом же можно сказать, что игра была сделана на редкость качественно и аккуратно — даже багов, вечного бича нашего игропрома, вопиющих замечено не было. Плюсом же идет дружелюбный и интуитивно понятный интерфейс. Впрочем, создатели не изобретали велосипед: просто взяли старый дедовский из гаража, хорошенько отполировали его, прикрутили пару современных обвесов и весело дзынькая звонком, покатились по деревне. Пацаны оценили.

Разумеется, за оригиналом последовали и продолжения, кои начали выходить уже в промышленных образцах. Опять же, к чести разработчиков, планки, заданной оригиналом, они не теряли. Хотя в конце концов все кончилось тем, что должно было: 1С, купившая разрабов, вконец сошла с ума от отысканной золотой жилы и дошла до того, что… начала продавать в виртуальном магазине заклинания за реальное бабло. Как это называется? Правильно, ебаный стыд!

ИноКо же затем соорудила для Paradox Entertainment продолжение легендарной Majesty (а по сути клон оригинала, но как и с КВ, клон вышел на редкость качественный), а теперь, после кризиса, занимается новой TBS во вселенной Ардании.

[править] Great War 1914—1918

[править] Обитаемый остров

[править] Panzer General

Первая часть Panzer General не была первым варгеймом про ВМВ. Вторая часть, пожалуй, является лучшей из всех, что когда-либо выходили в серии. Во-первых, помимо стандартного расклада сил в игру включили и статистов вроде Венгрии, Франции, Чехословакии, Румынии и прочего пушечного мяса. По сравнению с первой частью был сильно урезан масштаб битв — с уровня фронта до уровня одной, ну максимум двух дивизий. Спрайтовая графика, особенно отрисовка карт полей сражений была практически идеальна, да и сама игра была эпичнейшим вином — об этом говорит хотя бы тот факт, что для нее моды выпускаются до сих пор (причем их размер может подчас зашкаливать за гиг, притом что дистрибутив изначальной игры едва ли потянет на сотню мегабайт). Из неприятного, пожалуй, можно отметить, что Советский Союз был представлен не в самом лучшем свете: характеристики техники откровенно были занижены в пользу западных и немецких образцов, а бомбардировочная авиация, например, вообще была представлена тремя куцыми образцами: Ил-2М3, Ил-10 и (sic!) американский P39. Уж что он-то там делал, одному Сталину ясно. Впрочем, все это лего фиксится модами.

Несмотря на небольшой недостаток, вторая часть Панцера, помимо присущей варгеймам серьезности и определенной сложности, была игрой веселой и местами весьма динамичной, что для жанра по понятным причинам нехарактерно.

Новая веха для игры наступила с переходом в 3Д. Новая часть, которую, не мудрствуя лукаво, обозвали Panzer General 3D Assault перелопатила все, за что любили первые две части. Великолепнейшие спрайтовые карты были заменены на ужосающее нечто, зато трехмерное. Впрочем, модели юнитов были сделаны весьма недурственно и, как отмечают большинство обзорщиков, не уступали C&C-клонам того времени.

Полностью поменялся геймплей. Деньги исчезли, зато появились командиры, которых теперь еще и можно было улучшать путем награждения. Юниты теперь ходили несколько раз (в зависимости от левела командующего), обзавелись горкой спецнавыков, кстати, которых так не хватало в предыдущих частях.

Значительно разнообразились и цели миссий — кроме стандартных убей их всех\захвати все контрольные точки прибавились миссии на эвакуацию техники, захват аэродромов etc. Также появилась трофейная техника: теперь союзники, например, могли пользоваться зохваченными Тиграми, что тоже, разумеется, было очень хорошо, ибо бронетехника у звездно-полосатых, как известно, хромала.

Несмотря на целый вагон позитивных изменений, игра начинала угасать. Самой главной причиной этого стало общее уныние геймплея — он стал более вдумчивым и… тормознутым, что ли. Взамен лихих танковых атак пришли неспешные марши вдоль основных магистралей. Да и время уже уходило. В затылок венценосному старцу уже вовсю дышал YOBA-молодняк. И разумеется, даже выход Panzer General 3 Scorched Earth с кампанией на Восточном фронте не смог изменить ситуацию.

Недавно вышел то ли ремейк, то ли духовный наследник — Panzer Corps.

[править] Incubation

Винрарная и хардкорная тактическкая RPG. Оригинальная игра блистала охуительной (на момент выхода) графикой, но с точки зрения стратегии простовата. А вот запиленный через год аддон Wilderness Missions уже заставил задротов рвать на голове седые волосы. Известна тем, что 1С ухитрилась наварить на ней профита, выпустив на русском аж через 8 лет — в 2005-м.


Источник — «http://lurkmore.to/TBS»