Thief
Материал из Lurkmore
![]() | A long time ago, in a galaxy far, far away... События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
Thief — винрарная серия stealth-action’ов о похождениях хитрожопого, но неебически харизматичного ворюги по имени Гаррет. Всего в серии вышло 3 части (в период 1998—2004) различной степени винрарности.
Содержание |
[править] Сюжет и геймплей
Спасаем мир. Как бы между делом, выполняя обычные для вора действия. Три раза. Такие дела.
- Первый раз — от демонического долбослава (спойлер: Константина) и его дрессированного веганья.
- Второй раз — от технофашиста Карраса и его огромных паровых человекоподобных роботов.
- Третий раз — от маленькой лоли. (спойлер: которая ВНЕЗАПНО оказывается совсем не лоли, а старой ведьмой, убившей некую лоли и невозбранно пользовавшейся ее телом. Позже по ходу сюжета она принимает форму злобного монстра.)
Как и в любом stealth-action, нужно ныкаться по закоулкам, глушить (или не глушить, а отвлекать и обходить стороной) всех, кто мешает гулять. Никаких RPG-заморочек из «Deus Ex» и «System Shock 2».
Но все равно приходится подключать верхнюю голову: незаметно грабить всех и вся, чтобы насобирать денег на снаряжение к началу следующей миссии. Корован — один на всю трилогиию: (спойлер: во второй части в одной из миссий нужно набижать на торговый корабль и уворовать оттуда мешочки с пряностями). Кроме того, приходится выполнять сюжетные квесты, бегая взад-вперед по огромным уровням и читая разбросанные тут и там мануалы.
Кондово, но вместе с тем интересно — несмотря на то, что при более подробном рассмотрении и сюжет, и геймплей полны штампами (хотя с точки зрения тивитропов штампами полно чуть менее, чем вообще всё на свете). Но реализованы эти штампы на уровне гораздо выше среднего.
[править] First Person Sneaker
Время от времени Thief называют родоначальником стелс-жанра.
Это не совсем так:
- В 1981 году вышла игра Castle Wolfenstein, претендующая на звание первого социального стелса. Кстати, эта игра вдохновила сами-знаете-кого на создание Wolfenstein 3D, с которого все и началось по-настоящему.
- В 1987 году на MSX вышел первый «Metal Gear»
- В 1998 на PlayStation вышел и первый «Metal Gear Solid», и не менее винрарная Tenchu.
Несмотря на эти достижения, стелса от первого лица к 1998 году так и не было, поэтому разработчикам Thief пришлось выдумать жанр First Person Sneaker.
[править] Thief: The Dark Project (Thief Gold)
Выпущен «Looking Glass Studios» аж в 1998 году. Эта игра сломала стандарты Quake 2, довлевшие тогда в FPS: вместо погонь с ракетницей наперевес за монстрами — избегание прямых столкновений с вражинами, любой из которых способен в одиночку выпилить игрока и не вспотеть.
Мрачна и готична, особенно на нищебродском софтверном режиме. Палитра — оттенки черного, мир — мрачное и грязное средневековье, населенное местными быдлом, гопниками, колдунами, ПГМнутыми и зверушками, место действия — город, канализации, гробницы, пещеры, заброшенные районы, руины и прочие годные для одиночных прогулок места.
Мощный, хоть и скриптованный, ИИ, способный на разные выверты навроде патрулирования, трех степеней встревоженности и поиска игрока. Такое поведение стереотипным «тупым монстрам» того времени в ближайшем будущем и не светило.
К недостаткам AI можно отнести крайне нестабильно работающий pathfinding. В некоторых случаях стражники, запалив главного героя, находящегося на другом этаже, всей толпой к нему устремляются и без проблем находят злоумышленника, даже, если он успел убежать в другую комнату и спрятаться в темноте. Но гораздо чаще врагов можно перехитрить, спрятавшись за бочкой или поставленными друг на друга ящиками: в 95% случаев они будут тыкаться в препятствие и пропускать удар за ударом.
Жутчайшая и уродливая из-за ограниченного количества полигонов на модель нежить, зачастую еще и очень трудноуязвимая.
Кроме вышеперечисленного, доставляли:
- Звук. Половина кирпичей высрана игроками из-за озвучки нежити и амбиента.
- Оружие. Его выбор кажется весьма скромным, пока дело не доходит до лука и стрел. Стрелы разные, хорошие, годные и полезные. Ах, да — мины, конечно же.
- Огромные — нет, ОГРОМНЕЙШИЕ уровни. А для перемещения по вертикали, кроме лестниц, присутствовал такой вин, как верёвочные стрелы. В третьей части от этой роскоши осталось чуть менее, чем ничего (см. ниже). Sad but true.
- Возможность невозбранно подслушивать разной степени петросянства разговоры ПГМнутых сектантов, стражников и прочих персонажей.
- Отдельно доставляла озвучка персонажей, в особенности — циничных замечаний самого Гарретта, которого озвучивал Стивен Рассел. Он же озвучивает знаменитого стражника-алкаша Бенни и антагониста во второй части игры, повелителя роботов Карраса. Также отметился в озвучке мутанта-дерева в третьем Fallout. Талант, хуле — на него половина фанатов фапает.
- Кроме того, в пиратской локализации Thief 2 от конторы 7Wolf доставляли стражники с кавказским акцентом. Часть англоязычных фанатов серии также фапает на голос Терри Бросиус (в Thief она озвучила Викторию), но, справедливости ради стоит заметить, что она была нанята Looking Glass Studios как дизайнер, а не актёр озвучки, что порой довольно заметно - Рассел читает текст на порядок профессиональнее.
- Весьма фапабельная антагонистка Виктория, вырывающая Гаррету глаз рукой-лианой. Впрочем, степень её фапабельности меняется по ходу игры. Во второй части внезапно становится почти положительным персонажем и жертвует собой, причём Гаррет реагирует на её смерть довольно эмоционально.
- Обилие неведомой ёбанной хуйни в игровом бестарии: гигантских богомолов, плюющихся плотоядными мухами; фиолетовых ящериц, изрыгающих удушающий газ; обезьян с мечами, людей-крабов и прочих внушающих омерзение фриков.
- Прочий стафф — книги, дневники, записки, таблички. Все можно прочесть и приобщиться к атмосфере.
- Возможность троллинга стражников и прочих ИИ чуть менее чем 9000 способами.
- Кошерные видеоролики в начале каждой миссии и раскрываемый с их помощью сюжет — для тех, кто хотел в него вникать.
- Карты миссии, схематично набросанные на обрывках промасленной средневековой туалетной бумаги, с редкими доставляющими метками типа «Здесь живет Неведомая Хуйня», «Не ходи сюда, Анон», «Золотишко — тут!». Также можно было самому накарябать какую-нибудь матершинку, невозбранно.
- Возможность на некоторых уровнях поиграть в Рэмбо: подавляющее большинство врагов, за исключением нежити и, пожалуй, магов с хаммеритами, без проблем одолевается Гарретом в поединке один на один. На Youtube есть ролик, в котором неизвестный задрот убивает мечом ВОСЕМЬ хаммеритов, собранных в одной комнате, пропустив всего два слабых удара. Такой способ прохождения игры в корне неправославен, но иногда вносит в игровой процесс столь необходимое ему разнообразие. По-настоящему трудно уцелеть лишь в бою с хантами (которые хоть и классифицируются как нежить, но все равно убиваются мечом) и обезьянами (слугами Трикстера), так как они не только прекрасно парируют выпады Гаррета, но и сами наносят по три-четыре удара за атаку, причём с разных сторон.
- Врагов можно умертвить весьма изысканными методами, например, сбросить им на головы двуручную кувалду с высоты третьего этажа или швырнуть газовую мину в толпу стражников.
- Точного маркера игрока на схеме не было и в помине. В лучшем случае — подсветка фиолетовеньким одной комнаты, а то и сразу пол-листа: хули, тёмные века, и никакого тебе ГЛОНАСС’а. Под конец игры план-схема мог состоять из криво нарисованного «входа», а остальное пространство покрывал туман войны.
- По ходу игры, часть православно наворованных денег можно было инвестировать в инфу о будущем задании. Например, подкупить слугу будущего терпилы и получить более точную карту.
- Вменяемо реализованное фехтование, которого в других играх и по сей день мало. Можно было на отличненько подраться со стражниками на мечах, главное — чтобы файтовать один на один и не пропускать удары.
- Прекрасно реализованная боевая система в целом и внушающая доверие система расчёта урона. Уровень сложности влияет только на сложность заданий и, в очень редких случаях, на количество нежити/стражников, главный герой же в любом случае далеко не бессмертен, к тому же и доспехов не носит. Два-три удара кувалдой или серия быстрых выпадов мечом завершат его путь к успеху, так что не забываем про блок и тактику hit-and-run, а также про подлые нападения из засады.
- Адреналин. Постоянный спутник игрока. Как только кажется, что уже притерпелся, привык к проискам тупорылых стражников, на помощь спешат зомби и всякие другие твари, типа летающих огненных шаров. И так — до конца игры. Вин, однозначно вин.
Короче говоря, ух! Если слова Haunted Cathedral и Bonehoard вам ничего не говорят, то вы ничего не понимаете в Thief.
Всё это привело к лютой популярности игры в определённых кругах, остальные — постирали штанишки и постарались о ней забыть. По слухам, после выхода «Thief» появились статьи наподобие «Может ли 33-хлетний программист бояться компьютерной игры?» Но геймерам на помощь поспешил «Half-Life», и стадо радостно бросилось мочить ломиками хэдкрабов.
Через год после выхода «Thief: The Dark Project» последовало переиздание игры под названием «Thief Gold» — те же яйца со свистелками и перделками с 3-мя новыми миссиями (+1-а «секретная») и редактором, который фанаты коллективно выпросили у разработчиков.
Правда, редактор оказался мегауебищным, и разобраться в нем мог только выпускник Гарварда с IQ > 170. Но несмотря на его действительную сложность и уебищность, выпустили его не зря: фэндом наплодил такое, что разработчикам и не снилось. И продолжает плодить по сей день.
[править] Thief II: The Metal Age
Так как первая часть получила веское признание геймеров, идея стелса была еще не заезжена, да и деньги были ой как нужны, в 2000-м «Looking Glass Studios» запилила вторую часть.
Идея, концепт и движок остались почти нетронутыми:
- Немного доработали движок, избавив его от явных багов. В то же время на нём разрабатывался «System Shock 2».
- Мир сделали чистеньким, уютненьким и совсем уж стимпанковым.
- Всю нежить выпилили по многочисленным просьбам жалких трусов. Кое-где, правда, оставили, так что просраться кирпичами повод есть, и не один.
- Хвала создателю, 256-цветовую палитру заменили на полноценный Hi-Color.
- Размахивать мечом стало ещё проще, при наличии нормальной мышки и прямых рук можно убивать по десять-пятнадцать стражников за миссию, не пропустив ни одного удара.
- Вместо демонического антагониста со сворой нечисти противостояние ГГ теперь оказывал религиозный технофанатик со своими огромными боевыми паровозоподобными роботами.
- Несмотря на то, что Гаррет всё такой же тролль, лжец и девственник (последний пункт под сомнением, так как, судя по брифингу к одной из миссий, сестра Бассо как-то заплатила ему за старания натурой), по ходу развития сюжета чётко прослеживается его эмоциональное сближение с нимфой Викторией, которая в конце игры внезапно жертвует собой во имя высшего блага. Эта тема до сих пор мусолится особенно упоротыми фанатами на youtube (и не только), наиболее психически нестабильные пациенты спешат поделиться со всем миром своими соображениями по поводу того, как следовало поступить Гаррету, искренне полагая, что это кому-то интересно. Стоит отметить, что в третьей части у главного героя появилась возможность заключить союз с язычниками именно благодаря излишне близким отношениям с покойной Викторией.
- После первой части казалось, что уже ничего не возьмет искушенного анонимуса. Однако, это оказалось не так — роботы, хоть и вызывали у любителей средневековья баттхёрт, оказались способны доставить адреналин и лулзы в промышленных масштабах. Особенно, если решиться насмерть застучать их дубинкой (долго и муторно), а то и вовсе спровоцировать боевого робота на героизм в виде дословного убития ап стену из-за специфического расположения его оружия.
- Допилили AI в целом и pathfinding в частности.
- Взамен потеряного в первой части глаза Гаррету запилили модный стимпанковский кибер-глаз, которым он может смотреть через портативные паровые видеокамеры (какой пиздец!). Вообще-то, механический глаз Гаррету подарили ещё в конце "The Dark Project" (смотрите финальную заставку).
Это могло бы превратить игру в УГ (кое-кто так и думает), но все-таки игра была винрарой. Возросшая замороченность миссий, шедевральные по архитектуре и размаху уровни и высокое качество игры как таковой доставили, и очень хорошо. Апофигеем уровнестроительства является последний левел — патрулируемый роботами храм-завод с возможностью самостоятельно изготовить на работающих охраняемых станках почти 9000 единиц боеприпасов.
И да, софтверный режим пошел на хуй, нищеброды вздохнули и пошли кто въебывать на 3dfx[1], кто переигрывать в первую часть. Вообще-то, 3dfx тогда уже основательно соснули хуйца и, несмотря на то, что компания ещё не обанкротилась, она уже явно агонизировала и к моменту выхода Thief 2 успела выпустить только провальные Voodoo 3500, 4500 и 5500. В общем, самой ходовой видеокартой тогда была первая Riva TNT, а Riva TNT 2 PRO считалась high-end решением.
Если вы думаете, что прошли Thief 2 на максимальном уровне сложности (никого не убив) и рассказываете всем, какой вы труЪ, то знайте — вы говно и позер. Потому что труЪ воры умудрялись пройти игру, никого даже не оглушив, а задроты и до сих пор проходят, не встревожив ни одного ИИ. Так-то!
Исторически сложилось так, что «Looking Glass Studios» окочурилась аккурат после выпуска «Thief II: The Metal Age». Этот факт является предметом давно утихших холиваров, в результате которых советом олдфагов установлено:
- Издатели из «Eidos» — мудаки. Во-первых, отдали кучу бабла этому поцу Ромеро на провальную «Дайкатану». А во-вторых, торопили гениев из LGS, из-за чего вторая часть осталась местами недопилена.
- LGS хоть и молодцы, но зря пытались впихнуть невпихуемое — силами одной студии одновременно разрабатывалось до полудюжины игр.
- Жаль, что мы так и не увидим «Thief II Gold».
- Все — на разработку модов!
В результате, наиболее эпические моды сделаны именно на движке и в редакторе второго «Вора» (см. ниже).
[править] Thief 3 aka Thief: Deadly Shadows
Пока «Eidos» думал, что делать с франшизой, настал миллениум во всей красе, на конвейер вышла «Splinter Cell», MGS 1-2 вышли на PC, и стелс стал частью игрового мейнстрима. Стало ясно, что нужно закрывать гешефт гештальт и иметь на этом гештальт гешефт.
Над третьей частью работали уважаемые вроде бы люди — расовая американская «w:Ion Storm» во главе с самим Уорреном Спектором, папой «Deus Ex» и первой части «System Shock», в далеком 1997 году работавшим над самыми первыми концептами «Thief». Он, кстати, привлёк к работе над третьей частью чуть ли не половину команды, работавшей над первым и вторым «Ворами». Одновременно с третьим «Вором» той же студией разрабатывалась «Deus Ex: Invisible War».
Тащемта, обе игры наступили на одни и те же грабли:
1. В Thief: DS вместо оригинального движка воткнули «Unreal Warfare».
2. В разгаре гонки технологий кривые ручки «Ion Storm» полезли в код движка, чтобы сделать «первую в мире игру с динамическими тенями»[2].
3. ВНЕЗАПНО пришел издатель и сказал, что срок сдачи проекта — вчера.
4. Из того, что есть, собрали то, что получилось, и подали фанатам, назвав релизы «независимо от предыдущих серий», то есть, без номерных индексов.
5. …
6. PROFIT FAIL WIN Холивор.
В получившейся игре сюжет и задачи игрока остались почти теми же, разве что Спектор добавил в историю немного своих любимых косплейеров и лесбиянок заговоров и тайных обществ.
А вот геймплей изменился кардинально, что стало причиной сравнительно небольшого срача в сообществе фанатов (см. ниже).
Технический прорыв тоже даром не дался: нищебродам пришлось засунуть ЗДФХ себе в жопу и опять въёбывать на апгрейд, ибо красота требовала жертв[3].
Как показала история, рано или поздно это может случиться с каждым.
[править] Бурление говн
При общем балансе старых и новых штучек, некоторые нововведения заставили фалломорфировать отдельных заядлых олдфагов. Холивар начался до выхода игры, когда сообщество увидело, во что превратился «Deus Ex». Тем не менее, и после релиза «Thief: Deadly Shadows» спор был вялым и сводился к обмусоливанию следующих моментов:
Минусы, доставившие батхёрт спорщикам с обеих сторон:
- Получившийся невнятный движок хоть и давал «динамические тени», но с трудом переваривал уровни больше трех комнат. Привет от XBox: большие уровни не помещались в память коробки. Нарисованные самостоятельно для игры на PC уровни больше, чем в игре — но все равно много меньше, чем на движке предыдущих частей.
- Странная физика — необъяснимая гравитация и скручивающиеся в совсем уж неприличные позы ragdoll. Так же, как и в «Deus Ex: Invisible War».
- Нищеброды совсем негодуэ, так как стандартный по тем временам компьютер (P IV 1.5 ghz, 256 mb RAM, видеокарта уровня Radeon 9600/Geforce FX 5200) еле-еле тянул T3 даже на минимальной детализации.
Кому минусы, а нубам похуй:
- Вид от третьего лица, глядя на который Сэм Фишер нервно морщится. Позволяет читерски заглядывать за углы. Еще один привет от X-Box[4][5].
- Отсутствие верёвочных стрел (одной из фич оригинальной игры, на которую фапают олдфаги) — последствия замены и переделки движка. Вместо верёвок появились перчатки, с помощью которых можно было лазать по стенам аки Спайдер-мен и сигать на головы ничего не подозревающих педестрианов. Но лазать можно было только там, где разрешили дизайнеры. Fail.
- Ламерская подсветка лута, облегчавшая прохождение школьникам и жутко бесившая олдфагов.
- Теперь в воде нельзя плавать.
Дыры в боевой системе, которые нубам все еще похуй
- Глухой, слепой и немощный, по сравнению с предыдущими частями, ИИ, даже на максимуме сложности. Благо, можно всё исправить ручками в .ini файлах настроек.
- Cидящий NPC не поддается оглушению блэкджеком.
- Оглушенный гранатой-вспышкой ИИ от удара дубинкой приходил в себя, выхватывал оружие и крошил ГГ в винегрет. В предыдущих частях вспышка+блэкджек=комбо, после которого в темном углу появлялась куча бессознательных тел.
- Кинжал заметно проигрывал привычному олдфагам мечу в открытом бою. С одного удара противника можно завалить, как и прежде, только подкравшись сзади. Но в дуэлях приходится попотеть сильнее, чем прежде. При этом, из-за слабости ИИ, все равно остается шанс выпилить кинжалом нескольких энфорсеров или мечников — лишь бы хватило колб с красной целебной жидкостью.
- NPC высокого роста (спойлер: статуи, куршоки, хаммериты) не могут ударить пригнувшегося Гаррета. Это позволяет невозбранно собрать армию из более 9000 вышеозначенных субьектов и устроить холивар с представителями враждебной фракции (спойлер: стражниками, крысолюдами, язычниками). Этот баг пофиксили в патче 1.1 (единственном, кстати). Подобные шалости знакомы и по первым частям, но там они исполнялись с гораздо большей изящностью.
А может быть, и вин:
- Игра отличилась охуенным дизайном уровней. Один только Shalebridge Cradle[6] заставит тебя неделю срать кирпичами, анон, я гарантирую это. Кстати, в одной из запертых камер притаился бывший пациент, помни об этом, тогда тебе не придётся вытряхивать говно из штанины.
- Ярые ветераны Haunted Cathedral презрительно ухмыляются — гораздо более густонаселенный нежитью собор приходилось выносить практически голым мечом и никаких вам там 20-и световух. Менее упоротые игроки понимают, что суть Колыбели — несколько в другом.
- Неплохие алгоритмы для AI.
- Весьма прогрессивный для 2004 года движок наконец-то позволил игрокам АДЕКВАТНО оценивать степень освещённости комнаты. Автор этой правки высрал не один кирпичный завод, играя в первую часть и пытаясь определить, что же перед ним — тёмный угол или просто пятно на полу.
- Появились стражники с факелами (или подсвечниками), что сделало поиски спрятавшегося Гаррета куда более динамичными.
- Свечи можно задувать и экономить таким образом резко подорожавшие (по сравнению с предыдущими частями) водяные стрелы.
- Гаррет научился прижиматься к стене, теперь в полной темноте обнаружить его практически невозможно. Раньше стражники и слуги постоянно спотыкались о него на бегу.
- Классная озвучка благодаря тем же Эрику Брозиусу, который работал над звуком в LGS и Алексу Брэндону, автору эпической музыки Unreal, UT и Deus Ex. Доставляют и амбиент, и эффекты.
- Новые возможности игровой механики, позволявшие дополнительно извлекать лулз, как-то:
- Бутылки с маслом, которые можно было разбить и поджечь; в первом случае вражина падал и матерился, во втором — горел и матерился.
- Если выстрелить моховой стрелой в лицо ИИ, его рот оказывался забит мхом. Было весело наблюдать за его попытками материться.
- Также лулзов доставляет большое количество аллюзий с первой частью (рассчитанные, преимущественно, на олдфагов), в особенности — финальный ролик и весьма доставляющий разговор с Глазом, пытающимся троллить Гаррета.
После споров олдфаги решили, что множество нововведений — завлекалово для нубов, и выпустили мод Minimalist Project, выпиливающий из игры свистелки и перделки.
В соседнем лагере отгремели похожие специальные олимпийские игры по поводу «Deus Ex: Invisible War», после чего Уоррен Спектор слил и подался к Уолту Диснею работать над специальным секретным проектом.
[править] Thief 4? THI4F
4етвертая ч4сть эпопеи 4нонсирована 11 мая 2009 г студией Eidos Montreal. Эта же контор4 работает над «Deus Ex 3», 4то неиллюзорно намекает.
Коне4но, когда новость про грядущий анонс добр4л4сь до русских интернетов, фонн4ты-нубы подхв4тили идею и на4али ср4ть кирпи4ами, весьма дост4вляя своими гейм-диз4йнерскими идеями. Пок4 еще можно раздобыть себе немного еды, но место с4мого тонкого тролля уже з4нято разработчиками маркетологами: им достато4но было вывесить кривов4тый логотип, и шоу на4алось.
Олдфаги и труЪ-фоннаты подхватили лихорадку и наперебой затребовали то возвращения эпохи TDP и Гаррета, то его отставки, а то и вовсе — почетного захоронения франшизы. Судя по продаже «Eidos» луноликому гиганту «SquareEnix», длительному отсутствию хоть каких-либо новостей о проекте и слухам о сворачивании работ в «Eidos Montreal», последний сценарий вероятен чуть более, чем на 100 %.
Наиболее вменяемые фанаты-олдфаги вспоминают историю совместной разработки последних релизов двух эпичных серий, пересматривают интервью разработчиков «Deus Ex 3» и отчет о дне открытых дверей в Eidos Montreal и оскаливаются молча. Think MGS, например.
9 июня 2010 г. на сайте Eidos Montreal был замечен баннер с опечаткой, гласивший: «THI4F: COMIG SOON». На 26 июня 2010 г. баннер не исправлен, а тема на официальном форуме перемещена куда подальше.
Алярм! Кажется, Thief скатывается в сраное говно! [1] Хотя, далеко не все разделяют подобные настроения, так как только упорыши судят о финальной версии игры по первой альфе. Да и большая часть бурлений на фанатских форумах спровоцирована видом от третьего лица, который сути игры, прям скажем, не изменит.
[править] Мод-мейкеры и комуните
Как и любой вин, «Thief» нарастил себе уютненькое сообщество фанатов — и олдфагов, и ньюбов — в Пиндостане, в этих ихних европах и даже в этой стране, со своими мемами, блекджеком (в данном случае он более чем уместен) и шлюхами, и даже додзинси.
В ожидании третьей (а теперь — и четвертой) части, перепройдя все оригинальные карты больше 9000 раз соответствующим количеством способов, фаги взялись за редакторы — как за родной, так и за те, до которых дотянулись истосковавшиеся по дубинке руки. Уместно отметить крайнюю перенасыщенность DromEd (родного редактора) матаном и высокие требования к юзеру. Это и не мудрено, так как сей инструмент был разработан в той же «Looking Glass», а она более чем наполовину состояла из выпускников MIT — эдакой пиндосской Бауманки. Впрочем, они и сами к нему без бубна не подходили. Поэтому особенности работы с редактором вполне претендуют на звание местечковых мемов сообщества.
Однако, умелые модмейкеры заставляют игру десятилетней давности выглядеть ничуть не хуже ненавидимой олдфагами «Deadly Shadows», добавлять в уровни туман, дождь, молнии и прочие атмосферные свистелки и перделки, и даже эмулировать Shalebridge Cradle. OMG IT’S A CRADLE GET IN THE CAR!!!
В послужном списке мод-мейкеров значатся:
- 950 фан-миссий (это у них так моды зовутся) ко всем частям.
- Нефиговый такой любительский аддончик ко второй части в масштабах полноценной отдельно взятой игры. Протагонист — барышня по имени Zaya. Одна из миссий чуть менее, чем полностью проходит в борделе — наконец-то, шлюхи! Одного из рукоделов, возглавлявших сей прожект, даже приняли в тесную команду разработчиков той самой вино-фейловой третьей части. Вин засчитан.
- Извращения над десятилетней давности движком, которые разработчикам даже не снились:
- Управление летательными аппаратами и подводной лодкой.
- Гоночки с хаунтами.
- Портальные стрелы. Пруфлинк
- Дополнительные ИИ, оружие, скрипты, объекты, текстуры, нарушения ограничений редактора — тысячи их!
- Допиливание мультиплейера на родном движке второй игры — почти для всех миссий, но с глюками. Не очень популярен.
- Thievery и
NightBlade— мультиплейерные моды на движке Unreal Tournament. Второй уже умер, первый еле дышит. - The Dark Mod — Thief на движке Doom 3, вышел 17 октября 2009 г. Самый развивающийся проект. Кое-где все еще выглядит коряво, но уже выпущено 30 миссий. Некоторые фаны даже побросали свои разработки и стали делать миссии для DarkMod. Брать и качать!
- Есть еще OPDE, попытка реанимировать Dark Engine в OGRE, но дальше загрузки карт проект не продвинулся и давно дышит на ладан.
Как и положено олдфагам, в коммуните, начиная с анонса третьей части, говорят, что новый "Вор" будет не торт, и вообще всячески оплакивают память легендарных Looking Glass Studio и проклинают Eidos, что не мешает Eidos крутить драму и заколачивать денюжку.
Ну а после выхода очередной части не забывали уныло потроллить ньюбов местечковым приколом про апгрейд лука. Эта история настолько навязла в зубах олдфагов, что for the lulz его таки показали в «бордельной» миссии T2X — чуть менее, чем полностью в роли фаллоимитатора.
После того, как случайно нашли исходный код первых двух "Воров", в сообществе пробежала небольшая драма, суть которой в трех словах такова: «Отдайте код, суки!» Собственно, исходники просили и раньше (даже петицию накатали), но где-то в начале 2010 года один бывший разработчик из LGS нашел и передал Eidos'у полный исходный код Dark Engine, и теперь тот думает — давать фанатам эту шнягу или не давать. Пока юридический отдел издателя рожает, код все-таки утёк наружу (но не полностью и не оттуда, кое-чего не хватает), часть коммуните орать перестала и разом ушла в подполье перепиливать бажный экземпляр движка. Что у них там под покровом ночи творится, неизвестно, однако обещаются разные ништяки, навроде отказа от искусственных ограничений движка, включение труъ-динамических теней, широкая поддержка модов и настоящий DirectX. В общем, ждем ебилдов!
[править] Почему в уютненьком
Потому что игра невозбранно доставляет — можно воровать и убивать, наличествует злодей и охрана дворца.
Главный Герой
По харизматичности способен посоперничать с JC Denton’ом, Сэмом Фишером и тов. Ричардом Диком — но без пафоса. Радует игрока сарказмом и похуизмом. Периодически попадает в доставляющие ситуации, которые не менее доставляюще комментирует.
Например, в третьей части в одном из домов игрок подслушивает разговор некоего «вора» c городским жителем. Выясняется, что «вор» выдает себя за Гаррета (которого знают как мастера-вора). Кроме собственно побочного квеста игрок извлекает лулз: после окончания разговора Гаррет заявлет примерно следующее: «So that’s the famous Garrett, huh? Guess he’s not as good looking as I’d heard» - «Ха, так это и есть знаменитый Гаррет? Похоже, он не так симпатичен, как я слышал».
Игровые персонажи
- Как ни крути, а местный искусственный идиот даже по нынешним временам ведет себя очень недурно. Любой персонаж пугается, агрится, зовёт на помощь и т. п. Также замечает спизженные предметы и тела — правда, в случае пропажи вещей реакция его ограничивается легким удивлением.
- Кроме того, субъективно, AI у разных фракций разный — в некоторых случаях это объясняется разной чувствительностью органов чувств. Хаммериты и стражники кажутся более наглыми и самонадеянными, язычники и Хранители умеренно параноидальны, куршоки и люди-крысы тупы как пробки, зомби, ханты (призраки хаммеритов) и пациенты психушки Shalebridge Cradle тупы, как тупые куршоки. Впрочем, уровень глупости обратно пропорционален DPS — кадавры рвут на тряпки резвее всех остальных.
- Правда, есть у ИИ свои тараканы, которые особенно заметны в третьей части: стражник, уперевшийся взглядом в стену — вполне обычное явление. Странным кажется и отлично развитое зрение у всякой подземной мрази (вообще-то, не зрение, а обоняние, буррики в первой части игрока тоже не видели, а чуяли).
- ИИ оперирует только тем, что видел. Случайно заметивший Гаррета горожанин приведёт охрану, и оба начнут искать игрока. В третьей части бандит, получивший по еблу дубинкой и не успевший обнаружить обидчика, начинает люто-бешено убивать всех человеков.
- Разнообразие фракций ИИ и их теплое отношение друг к другу. Следствие — широкий простор для троллинга: в первых частях можно спровоцировать конфликт нежити и фанатиков. А в третьей, например, спиздить волшебные палочки у магов, что приведет к тотальному шухеру всех присутствующих в локации фракций. Потасовки между охраной города и, допустим, воинами Язычников — дело весёлое. Правда, Исполнители Хранителей наводят шорох без помощи ГГ и способны самостоятельно выпилить остальных персонажей — тут гейм-дизайнеры зафейлили. Предыдущее предложение - бред и хуNта, так как энфорсеры Хранителей довольно слабы в бою один на один и без проблем выпиливаются хаммеритами (особенно жрецами), которые, в отличие от энфорсеров, бесконечно respawn`ятся в некоторых локациях (собор Святого Эдгара, форт Айронвуд).
- Местный мунспик. Викторианский олдспик религиозных фанатов (в третьей части выпилен на 95 %), деревенский говор язычников (допилен только в третью часть), крысолюды в первой и третьей частях, куршоки и статуи в третьей — все они невозбранно потешают англоговорящего игрока. Любителей Страны Восходящего Солнца порадуют
иероглифы Keeper'ов — хрен поймешь что они обозначают, но выглядит их письменность весьма достоверно. - Убивайт! Оглушенного персонажа или врага можно было невозбранно кинуть в пылающий костер, воду или сбросить с высоты, и тем самым прервать его нелепую жизнь, а в третьей части — еще и встревожить чуть менее, чем всех жителей локации, ибо умирал несчастный с оглушительными воплями.
- Алсо, попав в тюрьму Пейвлок, при некоторой сноровке можно заманить тупоголовых стражников в камеры-ямы и сверху невозбранно
насртроллить их, а также выпустить из других камер всех наркоманов, хулиганов и тунеядцев.
Гейм-дизайн
- Сам игровой мир вообще. Очень гротескный стимпанк.
- Возможность невозбранно гулять по городу между миссиями и набигать на пустующие дома или заниматься карманными кражами. Присутствуют также и сайд-квесты, однообразные и скучные, но прогресс по сравнению с первыми двумя частями все равно ощутим.
- Попытка разработчиков внести в игровой процесс ряд элементов, свойственных нелинейному сюжету (возможность заключить союз с хаммеритами или язычниками, а можно и с обеими фракциями сразу. Или наоборот - вообще ни с кем, дело ваше).
- Все награбленные ценности игрок теперь продаёт в специализированных магазинах, снаряжением перед отправкой на очередное задание покупает там же. Скучновато постоянно таскаться по одним и тем же маршрутам, но, тем не менее, это дань реализму.
- Внимательно проработанная игровая среда. Замороченные уровни и задания, куча полезных в хозяйстве штучек, разнообразные ИИ и вполне прилично проработанная игровая вселенная.
- Геймплей. На приличном уровне сложности (а не приставочном, со слепыми и тупыми NPC) игра заставляет выкручиваться и глядеть в оба. Приличненький инвентарь позволяет придумать дофига способов издеваться над окружающими.
- Дизайн уровней. Для прохождения каждого уровня можно выбрать свой подход. Преодоление препятствий — как в виде ИИ, так и в виде стен и запертых дверей — предоставляет уйму возможностей. При этом иногда удается пролезть по некоторым уровням в обход сюжета, а потом вернуться и таки найти более легальный вход.
- Кого-то можно оглушить — и посрать, его никто не увидит. Мимо пьяного можно бегать, можно спиздить ключик от двери у стражника, а можно влезть через балкон с соседней крыши.
- До «Deus Ex» с его мультитулами и дата-кубами не дотягивает, но разнообразие есть.
Музыка и звук
- Это неописуемо. Это выше всяческих похвал. Лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать. Как подметил один из игрожурнализдов, «музыка не здесь столько звучит, сколько дополняет собой тишину» — лучше и не скажешь. Такие потрясающие амбиенты еще попробуй найди.
[править] Алсо книгосрач
Именно серия «Thief» вдохновила не-пейсателя Алексея Пехова к рождению фэнтезийной трилогии «Хроники Сиалы» про вора Гаррета. По мнению одних, скопипастил Пехов только самого Гаррета, при этом избежав превращения оного в неубиваемого терминатора (по крайней мере до 3-й книги) и закрутив при этом неплохой сюжет. Другие же думают, что все равно получилось пафосное говно из серии: «Я такой мега-вор, а вы все пидарасы».
Алсо, на копипасте имени ГГ вдохновение писателя не кончилось. Дальше пошел совершенно невнятный экшн с элементами:
- а давайте Гаррет будет затариваться какими-то магическими приблудами и получать с этого невъебенный допинг перед простыми смертними
- а давайте у нас будет ебнутый на всю голову шут Кли-Кли (иногда достовляет, но как-то неуверенно), который, ВНЕЗАПНО, пизда.
- а давайте Гаррет будет косить под компьютерного прототипа, неумело изображая из себя циника и неудачника, как настоящий тролль, лжец, девственник.
- ????
- PROFIT!!!!1111айнайнрасрас
Стоит признать, что даже для небыдла книжка вполне подходит. Но фанатам серии лучше не читать — кроме собсвенно имени ГГ там ловить нечего. Если не считать нескольких описаний вовровских предприятий - по атмосфере. Башня магов в заброшенном квартале - вполне себе квартал вокруг собора в первом Thief, спуск за Рогом - Bonehoard. Надо отдать должное, скопипиздены не построение миссий и проч.элементы игры, а человек тут именно вдохновлялся их атмосферой. Тем не менее книга доставляет я гарантирую это!
Правда, если вы читаете великого пейсателя Юрия Никитина, то вам, скорее всего, уже все равно. Nuff Said.
Стоит отметить, что пиплу, слыхом не ведавшему ни о каких играх «Thief», «теневая» трилогия в 90 % случаев реально доставила, благодаря немалому таланту стараниям автора на поприще атмосферного расписывания мира и персонажей. Правда, к концу книги ты понимаешь, что такой торт ты уже ел, просто его украсили необычными цветочками и завитушками, выдав за новый.
On a side note: Пехов отпежил еще несколько вселенных, как то фаляут, «Vampire: the Masquerade», «Myth». Да и по мелочам грабить не стыдится: например, в описании эпичного сражения в третьей части той же «Теневой трилогии» один в один боевка из винрарной WH: Dark Omen.
Кстати, Анонимус слегка знаком с Пеховым (посредством ныне унылой чуть более, чем полностью, а в стародавние времена люто доставлявшей конфы fallout.ru и пивоупотребления на её сборах) и гарантирует, что человек он адекватный на 95 %, не скрывающий своей любви к блэкджеку и шлюхам путешествиям и жене (также пописывающей книжки руками в соавторстве с да кому оно нахуй интересно-то…), а поскольку и то, и другое (особенно первое) требует бабла over 9000, то вы сами понимаете…
[править] Примечания
- ↑ Нифига подобного. И оба Вора, и второй Шок отлично тянула самая завалящая Riva (не-TNT), и даже глюкавый во многих прочих играх i740! Dark Engine ускорялся не Глайдом, а Д3Д, который поддерживала куча относительно дешевых ускорителей.
- ↑ LOLWUT? Еще в 2001 появилась Silent Hill 2 с чуть более, чем полностью динамическими тенями.
- ↑ Ви таки прямо анально фиксированы на этой вашей 3ДФХ. К тому времени даже самые упертые олдфаги, фапающие на олдскул-Анрыл, перешли на глайд-врапперы.
- ↑ Еще один связанный с этим Third Person View баттхёрт: заглядывая за угол, Гаррет вместо наклона делает шаг ногой в сторону, благодаря чему можно наебнуться или засветиться.
- ↑ Впрочем, никто не мешает нажать кнопку смены вида и спокойно играть, не чувствуя себя читером.
- ↑ Единственный в игровой индустрии уровень, которому была посвящена целая статья в пиндоском игрожуре. Here come spoilers.
| Thief | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||

