X-COM
Материал из Lurkmore
![]() | НЯ! Эта статья полна любви и обожания. Возможно, стоит добавить ещё больше? |
![]() | A long time ago, in a galaxy far, far away... События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
X-COM — эпичная серия игр от Microprose о попытках завоевания Земли злобными инопланетными пришельцами. Наиболее геймерами почитаемы две первых части — X-COM: UFO Defense (также известной как UFO: Enemy Unknown) и X-COM: Terror From The Deep, вышедшие в 1993 и в 1995 годах соответственно. Позже вышли переиздания первых двух частей для 98-й винды с пофикшеными багами. Вопрос о кошерности третьей части — X-COM: Apocalypse — является одной из дисциплин Специальной Олимпиады среди поклонников серии. Последующие игры фанаты упоминают только в проклятиях.
Содержание |
[править] История
[править] Enemy Unknown
Первая часть игры была выпущена компанией Mythos Games и издана Microprose 31 декабря 1993 года (этакий новогодний подарок). Игра обрела массовую популярность благодаря удачной по тем временам графике, практически полностью разрушаемым или деформируемым объектам и отличному геймплею. Сюжет, как и в большинстве игр того времени, сводился к активному интро (оно даже было, а в CD версии даже видео[1]) и предыстории об атаках загадочных пришельцев на мирных граждан и создании в не очень далёком 1999-м году международной организации X-COM для обороны Земли от этой всеобщей угрозы.
У игры было два движка: трехмерный — «Geoscape» — отображал Землю с базами и самолетиками в «реальном времени» (с разными степенями ускорения), и двумерный (изометрия) — «Battlescape», который использовался во время пошаговых тактических сражений.
Главной целью игры было выяснение местонахождения источника инопланетной угрозы и его последующий экстерминатус. В процессе поисков нужно было защищать Землю от разнообразных набегов пришельцев — похищений, террористических атак и внедрения агентов. Это, в свою очередь, требовало создания системы баз с радарами и перехватчиками по всему миру. Неудачи на этом поприще грозили падением рейтинга и, как следствие, потерей финансирования, что в конечном счёте приводило к неиллюзорному GAME OVER в виде закрытия проекта X-COM по причине нерентабельности или, в случае успеха последнего типа атак, из-за сговора правительств финансирующих стран с пришельцами.
Весь персонал, техника и строения требовали денег на покупку, вербовку и производство, а затем и на содержание и обслуживание. Гешефт обеспечивался ежемесячными взносами стран-участниц, продажей инопланетных трофеев (включая трупики пришельцев — не самая малая статья дохода поначалу) и производством на продажу хайтека, разработанного своими яйцеголовыми, зачастую с применением нанотехнологии трофейных инопланетянских технологий.
Также пришельцев можно (и нужно) было захватывать в плен, сажать в тюрьму и… да, правильно, с пристрастием допрашивать, добывая всякие полезные и бесполезные сведения. Что-то подобное было только в Dungeon Keeper’ах, и позднее.
Можно было и грабить корованы — в их роли выступали корабли пришельцев, от маленькой одноместной тарелки, по форме — мечты любого уфолога, через транспортные корабли, и до здоровенных бэттлшипов, которые, при первой попытке их перехвата, заставляли игрока срать кирпичами, а под конец игры сбивались и разграблялись с усталым выражением на лице. Алсо, разграбление сбитых тарелок — основной источник для исследований, пропустив который, можно было застрять в игре надолго (по игровому времени).
Огробление корованов |
|---|
| Наиболее практичный метод огробления корованов заключался в следующем: обнаруживалась база пришельцев, за ней организовывалось постоянное наблюдение (радары, патрули). Периодически на эту базу наведывались самые что ни на есть корованы: большие корабли снабжения, несущие на борту кучу всяческих элиеновских плюшек (прежде всего, драгоценный |
- Алсо, у каждого монстра в игре был личный графический файл. Можно было тупо поменять файлы названиями и ловить лулзы, усадив за игру приятеля. Человек неиллюзорно охуевал, когда от штурмового отряда на миссии "антитеров", в рассыпную бросались несколько крисалидов (мирные жители же), и тут, ВНЕЗАПНО, к его солдату подбегала деваха, кусала его за шею и превращала годного бойца в такую же девку.
- Движки первых двух игр были реализованы в разных exe-файлах и если пользователь провёл одно успешное сражение, а на втором прерывал игру сражений аварийно (Ctrl-С), то основной движок повторно засчитывал результаты первого сражения, оставшиеся с того раза во временных файлах. К такому же эффекту приводило отправка на дело команду из одних танков.
- Вся информация об игре, такая как солдаты и их характеристики, артефакты на складах, деньги, базы с построенными на них модулями, учёные, инженеры - всё хранилось в отдельных файлах. Так что с помощью нехитрой манипуляции с файлами и продажей хлама со складов можно было заполучить практически любую сумму денег, а солдат-ветеранов в тяжёлой броне получить в начале новой игры.
- В определённых местах можно было проходить сквозь стены зданий и летательных аппаратов.
- В первой версии что-то несколько недоработанна гравитация, например если взлететь в летающем костюме и выложить оружие — оно (фокус! фокус!) остается висеть в воздухе. Аналогично, если у двухэтажного дома выпилить стены на первом этаже — второй остается висеть.
- Физика в обоих частях тоже не без дырок. Взрыв на одном уровне абсолютно не затрагивал другие(ну, если граната не взрывалась на какой-то возвышенности типа камня или склона, и солдат не висел прямо над ним на уровень выше), что являлось отличной защитой от гранат при наличии летающей или плавающей брони. Можно было получить целый труп кибердиска или биодрона(они взрывались после смерти от стрелкового оружия), если он умирал на большой высоте, потому что труп оказывался на земле ДО взрыва на большой высоте. Оружие ближнего боя, как, вероятно, и укусы крисалида-тентакулата, могло не работать на тех, кто стоит на такой же маленькой возвышенности или склоне холма. В первой части можно было невозбранно кидать гранаты и стрелять сквозь любые потолки, во второй - только через лифты.
- Стрельба из двуручного оружия теряла в точности, если во второй руке было что-то. Можно было приседать, это увеличивало точность. Можно было присесть даже в воздухе, механизм сего действия Анонимусу неясен.
- При прокачке юнита у него росли параметры, в частности и параметр длительности хода. Проблема в том, что параметр хранился в однобайтной переменной, и при достижении значения 255 начинал дальше расти с нуля (правится патчем).
- Юниты с обнуленной шкалой движения хоть не могли ходить, могли зато бесконечно стрелять (на стрельбу отводился процент шкалы времени, соответственно, проценты от нуля равнялись нулю). Правда, перезарядить или даже уронить оружие не могли - на движение и манипуляции с инвентарем требовалось фиксированное количество времени.
- В ходе операций по защите городов от террора на карте были гражданские. При управлении мозгом гражданских лиц агентами X-COM, после окончания хода гражданские, очухавшись, переходили на сторону чужих. Насовсем. Так же они поступали и очнувшись после электрошока (использованного агентом в узком месте, чтобы пройти или не допустить превращения цивила в зомби).
- Крупные (четырёхклеточные) юниты противника имели четыре «мозга» — по одному на каждую клетку. Соответственно, при контроле над одним из «мозгов», рипер мог закусать себя насмерть, а кибердиском можно было управлять четыре раза за ход, последовательно захватывая его «четвертинки». При передвижении или стрельбе такой недозахваченный кибердиск мог "среагировать" и пальнуть в самого себя с закономерным результатом.
- Можно было залезть в инвентарь пси-захваченного пришельца — перейти в меню инвентаря своих солдат и прокруткой найти элиена (навроде «Сектоид Солдат»). Этот баг(многими считающийся фичей) использовался для разоружения пришельцев, поскольку те не подбирали оружие с земли. Алсо, можно было подбирать с земли взведённые гранаты, которые взрывались при утере контроля над мозгом несчастного (таким образом чужак невольно становился шахидом-камикадзе). Можно было набить пришельцу целый рюкзак гранат(гранаты, находящиеся в инвентаре, не взрываются, исключение - выше написанное) и отправить в гости к сородичам. Во второй части пофиксено.
- Во время защиты баз Х-СОМ (тактическая фаза боя происходила прямо на территории базы, планировка которой соответствовала построенным на ней модулям), на складах генерировались кристаллы Элериума-115 — столько, сколько его было на базе. Однако каждый такой кристалл стоил 50 единиц Элериума, что позволяло увеличивать его запасы в 50 раз после каждой успешной обороны базы. В поздних версиях игры было пофиксено.
- Также в непатченной версии доставлял баг с отсутствием прохода между некоторыми модулями базы Х-СОМ. Иногда приходилось натурально выпиливать себе проход к пришельцам с помощью мощного оружия. Также пофиксено патчами.
- В версии от Microprose, один из вариантов базы пришельцев был битый и пройти его было невозможно, спасибо crosslinked сектору на жестком диске разрабов. Лечилось переписыванием другим вариантом поверх.
- Самым кошмарными из пришельцев были криссалиды — шустрые насекомообразные твари, одним ударом превращавшие танки в хлам, а людей — в послушных зомби, из которых потом вылуплялись новые криссалиды. Так вот, если захватить над таким зомби контроль и убить его, то вылупившийся при этом Криссалид остаётся под контролем игрока насовсем, позволяя использовать сие абсолютное орудие террора против своих создателей. Правда, умение превращать врагов в зомби при этом теряется, увы. А ещё криссалид бессилен против летающих противников, поскольку умеет махать клешнями только на своём этаже. Пруфлинк (англ.). Применимо и к Тентакулатам во второй части (с той лишь разницей, что последние научились парить под водой).
- Превращённых в зомби оперативников как в первой так и во второй части можно было «лечить». Происходило это так: зомби, или вылупившийся из него криссалид/тентакулат захватывался под контроль, сажался в транспортное средство и увозился обратно на базу по окончанию миссии. В итоге, совершенно неясным анонимусу способом, врачи X-COM превращали монстра обратно в человека.
- Допиливший статью задрот-икскомовец помнит пару приколов, связанных с этими вашими криссалидами. Первый случай, когда одного из особо крутых бойцов покусал криссалид, то боец ПОТЕРЯЛ СОЗНАНИЕ (видимо, это был младший брат Чаке), а над ним, лежащим, красовался свежий зомби (личинка криссалида). И зомби и криссалид были успешно выпилены в следующем ходу, а боец излечен медикитом (после чего, как ни в чём не бывало, попёр дальше воевать). Второй, это когда боец в левитирующем костюме положил в рюкзак криссалида без сознания (не спрашивайте за каким хуем), и взлетел на второй этаж. Криссалид, придя в себя, вышел из рюкзака НА ТО ЖЕ УРОВНЕ, и превратил несчастного в зомби. Оба: и криссалид и зомби потом некоторое время бегали по втором этажу. Вот.
- Кстати, спаниковавшие бойцы-летуны (в смысле, не флоатеры) бросают оружие именно на тот этаж, на котором обосрались.
- Не рекомендуется начинать миссию, если какой-то из ваших перехватчиков преследует тарелку, после миссии начнутся баги.
- Баг «Elevator Shield» не позволял пришельцам стрелять сквозь гравилифты. Этим можно было воспользоваться при атаке вражеской базы, вход на которую всегда был в виде лифта. Сверху, во входной зоне, расставлялись агенты X-COM, затем пропускалось N-дцать ходов. За это время все защитники базы сползались под лифт и затем выносились несколькими гранатами. Правда, при этом можно было огрести ответного огня, который работал нормально. Впрочем, пришельцы могли попробовать достать солдат стрельбой из бластерной установки - сверхмощной базуки с управляемыми снарядами, летающими по указанным в момент запуска точкам. При этом пришельцы пытались заставить ракету лететь вертикально вверх, что приводило к багу - ракеты вместо полета вверх летели на юг, что часто приводило к самовыпилу пришельцев, особенно учитывая огромный радиус взрыва бластерной ракеты. Если же самовыпила не происходило, ракеты начинали долбить себе путь к южному краю карты. Если таки пробивали, то срабатывал третий баг: бластерная ракета, улетевшая за край карты, ВНЕЗАПНО появлялась на следующей контрольной точке, в роли которой выступал солдат или платформа, закупорившая лифт. Экстерминатус команды игрока как закономерный результат.
- Православная аптечка Medi-kit действовала не только на людей, но и на всех прочих существ. Это позволяло проверять клетки за стеной или дверью на предмет наличия за ними кого-нить чужого
и заодно вколоть ему галоперидолу. - Немалую статью расходов X-COM, а именно зарплату ученых и техников, можно было значительно сократить с помощью «Salary Trick». Незадолго до окончания месяца нужно было снять всех дармоедов, кроме одного-двух, со своих задач и отправить на соседнюю базу. Если конец месяца настигал их в пути, зарплату за прошлый месяц платить не требовалось.
- В некоторых версиях первой части можно было исследовать целые тарелки — в случае их захвата после самостоятельной посадки. Иначе информацию о кораблях пришельцев приходилось извлекать из захваченных алиенов-инженеров.
- Ночные террор-миссии всегда представляли собой лютый баттхёрт, а при столкновении с криссалидами и вовсе могли превратиться в сурвайвал хоррор. Точка атаки по прошествии нескольких игровых часов исчезала с карты, поэтому переждать ночь можно было не всегда, а за игнор полагались серьезные штрафы. Однако если такая точка являлась целью корабля игрока, то исчезнуть она не могла — следовательно, отправляя по очереди корабли, можно было продлить время существования Terror Site до наступления дня в атакуемом Мухосранске. Или вообще до бесконечности, если не в лом или если есть особый перехватчик из пункта ниже.
- C задания можно было невозбранно эвакуироваться с парочкой алиенов в десантном отсеке (без летального исхода для зондеркоманды)
- Количество дыма на карте было ограничено объемом выделенной под это дело памяти.
То есть, если задымление мешало работать в каком-либо секторе, нужно было наделать как можно больше дыма в любом другом месте, и «мешающий» дым рассеивалсяПри броске очередной дымовой шашки, например, дым новый дым просто не появляется. - Тяжелая плазма (Heavy Plasma), наиболее мощное стрелковое оружие инопланетян, была одной из самых легких пушек по весу. Очевидно, это было сделано для того, чтобы хлипкие Сектоиды не надорвались и могли с ней хоть как-то передвигаться.
- В ранних версиях возникал дефицит боеприпасов для плазмы — обоймы, забытые в трофейных винтовках на момент завершения миссии, просто исчезали. Это повлияло на геймплей: увидел врага, застрелил - подойди, проверь пульс, уточни звание,
спили мушкуразряди-мать-его-винтовку! - Если свежезаправленный и перевооруженный перехватчик переслать на другую базу, и оттуда сразу же выслать на патрулирование, то оный перехватчик может находится в воздухе бесконечно долго. Что избавляет от необходимости постройки кучи баз с радарами и сильно облегчает перехват НЛО. Перехватчик следует оборудовать
клювомлазерными или плазменными пушками, имеющими боекомплект over 9000 выстрелов. - Трофеи добытые на миссии попадают на базу мгновенно, чего не скажешь о транспортном крафте. При этом они способны заполнить склад на 9000%.
- В обоих частях была вероятность разнести самую маленькую тарелку в щепки, вместо того чтобы сбить. Тогда не будет миссии, пичаль. В первой части можно было и сбить над водой, тогда пришельцы отправлялись прямиком во вторую часть. Была вероятность, что при к сбитому скауту или разведчику (самая маленькая и почти самая маленькая тарелка соответственно) внезапно обнаружить, что живых пришельцев не осталось. В статистике миссии появлялось сообщение о том, что все пришельцы были убиты во время атаки на НЛО вашим перехватчиком, и всё уцелевшее добро собиралось автоматически. НЛО вместе с её состоянием генерировалось во время начала миссии, если было мало полимеров, можно было попробовать ещё раз.
[править] Terror from the Deep
Вторая часть, которую назвали X-COM: Terror From The Deep, была чуть менее популярна. Это был просто перекрашенный клон первой части, из-за чего «шарм» игры был во многом утерян, что лишь отчасти компенсировалось возросшей сложностью.
Оригинальные разработчики игры (братья Голлоп из Mythos games) ко второй части отношения не имели — просто Microprose решила срубить бабла и наняла несколько мододелов.
Место действия переместилось на дно океанов, самолетики сменились на подлодки, автоматы и лазерные пушки — на гарпуны и пушки Гаусса, а любимые всеми сектоиды — на акватоидов. Практически вся технология была идентична по функциональности со старой, но должна была изобретаться заново «для подводного применения». Например, технология пси-манипулирования, разработанная в первом Х-СОМ, как бы никогда не существовала, зато было некое «молекулярное манипулирование», отличающееся от от своего предшественника чуть менее, чем ничем. Также, разработка плавающих бронекостюмов требовала такого же геморроя, как создание летающих — в первой части. Объяснялось это всё тем, что почти вся технология X-COM из первой части основывалась на Элериуме-115, единственным источником которого были пришельцы с Марса. После того как этот источник был подвергнут экстерминатусу, все зависящие от Элериума разработки были занафталинены. Следующая игра серии — Apocalypse — в данном вопросе реализована благоразумнее: девайсы, уже известные по первой части, доступны либо сразу, либо спустя несколько недель после начала игры.
Вторая часть отличалась от первой замороченным деревом исследований, без знания багов которого игрок рисковал вообще не получить некоторые технологии, и зубодробительной сложностью. Пришельцы стали намного сильнее, карты ровно в четыре раза больше и в столько же раз замороченнее, а меню выбора сложности наконец заработало (в первом X-COM все игры проходили на easy из-за бага). В добавок к увеличению карт, АИ стал больше кемперить(или тупить на значительно более сложных картах), и поиск последних выживших врагов во время тактических сражений стал настоящим геморроем, не только скучным, но и опасным. «Синдром последнего алиена» хорошо знаком игравшим именно в эту часть — последнего врага на карте можно было искать несколько часов. И не найти, ибо например, в миссиях по защите собственных баз был баг, из за которого один из нападающих пришельцев генерировался внутри незастроенного участка базы (то есть, вмурованным в многометровый слой «стены»). Из-за кемперства и невероятной крутости некоторых монстров, попытка пройти сложную миссию в гусарском стиле первого X-COM зачастую оборачивалась трагедией. Если же игроку удавалось миновать баги ресерча, вырастить боеспособный отряд и не дать спонсорскому комитету себя закрыть, то в финале можно было сразиться с Ктулху и взорвать его подводный город.
Одним из немногих оригинальных моментов игры было деление снаряжения на поводное и атмосферное. Поэтому новички, снарядив всю команду торпедными установками и ГРО (более-менее похожа на крутой миниган) для освобождения захваченного лайнера, при попытке начать прицеливание получали сигнал «Подводное оружие!». Для первого и единственного раза такой эквип команды заканчивался неминуемым фейлом — стрелять было совершенно нечем. Однако и из этого правило существует доставляющее исключение — ответный огонь. Также, в игру было добавлено жутковатой мощи оружие ближнего боя — вибролезвие и два варианта термической пики. Самые страшные враги-лобстермены, которые плевать хотели на панический огонь X-Команды и легко переживавшие по 2 подрыва на импульсных гранатах убивались как раз врукопашную.
[править] Apocalypse
В третьей части разработчики пошли по пути усложнения, в том числе, менеджмента и боевой системы. Несмотря на то, что игру делали разработчики оригинального X-COM, издатель (Microprose) очень сильно вмешивался в процесс и фактически заставил выпустить игру до её окончательного доведения до ума. В результате, в игре осталось множество недоделаных фич, а игровой процесс радикально поменялся, что привело к локальному холивару, в котором фанаты первых двух частей плевались и жаловались, что по сравнению с каноном оно не труЪ, а ньюфаги вещали о революционном реалтайме, полностью разрушаемом окружении, усложнённой экономической модели, вполне способном AI и особом, неподражаемом очаровании. Ранее, если зданию снести первый этаж, второй оставался висеть в воздухе. Теперь же, на место снесённых элементов пейзажа аккуратно, как по рельсам, съезжают расположенные выше куски.
Действие третьей части разворачивается в 2084 году в отгроханном на месте бывшего Торонто городе Мегапрайм (Сходство с «Судьёй Дредом» не только в названии, что явно намекает). Земля-матушка к этому времени доведена до состояния мёртвой пустыни (взрыв Ктулхуграда в TFTD выбросил в атмосферу кучу радиоактивных говен и всем, кто не успел съебаться на Марс, стало очень весело). Внутри славного Мегапрайма немирно соседствует зажравшаяся элита и отделённая от неё анархическая шваль. Главным развлечением населения является потребление вещества «псайклон», распространением которого занимается местная мафия. Всё бы так и вертелось, если бы вдруг над городом не открылись порталы в иное измерение, из которого обильно полезли недружелюбные энемикрафты. Всё, как и водится, началось с безобидных зондов, а закончилось выпиливающими с одного бздыка целое здание бомберами, бэттл и мазерфакершипами, а также высадкой совершенно охренительного гибрида Годзилы и Кинга нашего Конга, высотой с небоскрёб. Естественно, для X-COM’а вновь нашлась работёнка. По-началу всё свалили на возвращение проклятых сектоидов, но, ближе к концу игры сюжет делает финт ушами, и игрок узнаёт, что сектоиды здесь совершенно ни при чём. Более того — они такие же жертвы, как и люди. Всё дело в том, что головастых алиенов нагло завоевала и превратила в рабов раса разумных микроорганизмов — микроноидов, запросто владеющих телекинезом и гипнозом. Приходится активно браться за дело и вновь вычищать всё это чужеродное говно, по ходу дела вышвырнув его за пределы порталов, чтобы затем вторгнуться на чужую территорию и устроить там тотальный экстерминатус.
Третья часть вышла определённо неоднозначной по отношению к первой и второй. Анонимус сыграв во все три, нашёл в чём отличилась Apocalypse:
- Отсутствием освещения. Все уровни предельно светлы круглые сутки. Пришельцы больше не могут копошиться в темноте, не надо раскидывать лампочки по полям, или палить зажигательными снарядами во все стороны для иллюминации.
- Напрочь исчезли все боевые платформы (а значит в батлскейпе не проведёшь раш четырьмя танками) Но зато расширен предел группы оперативников для одной миссии до такого уровня, что врага можно банально задавить количеством. Однако со стороны пришельцев четырёхклеточные громадины всё же остались, но, занимают они одну клетку (я гарантирую это). Очень неестественно выглядит, когда такие громадины становятся близко. Тогда они частично вдвигают свои тела друг в друга.
- Няшные крисалиды и тентакулаты заменены хэдкрабами. Эффект от них примерно такой же как от первых двух зверушек, но уже не тот.
- От неправильно выстроенных связей с организациями можно огрести больше проблем чем от десанта пришельцев. Счета за компенсацию ущерба весьма кругленькие. Если не оплатить, организация лишает тебя своей услуги. Например, ссора с Марсеком чревата тем, что он не будет продавать оружие, а ссора с Транстелларом тем, что нельзя будет переправлять агентов и всякую хуйню с базы на базу, так как Транстеллар заведует перевозками. Ссора с Дженерал метро оборачивается тем, что невозможно нанять ученых и агентов, так как от дома до места работы она должны добираться на метро, а метро их отказывается перевозить. Всякие прочие прелести тоже можно огрести по полной. И да, бывали случаи, когда важная организация вступала в альянс с пришельцами и отказывалась от денег. То есть, восстановить отношения нереально. Причина этого явления в следующем. С самого начала игры некоторые организации враждуют друг с другом. Если пришельцы нападают на кого-то, то враги жертвы становятся друзьями инопланетян. Когда игрок нападает на инопланетян, друзья инопланетян становятся врагами X-Com. Навечно. Поссорить инопланетян с какой-то организацией нельзя.
- На тактической карте появились выходы, через которые могут выйти как бойцы X-COM, так и враги. Последние чаще всего так и делают, оставшись в подавляющем меньшинстве.
- Реалтайм режим, детектор движения и новый ИИ противника практически полностью устраняют проблему «последнего алиена». Проблема возникает очень редко и решается гораздо проще и быстрее, чем в предыдущих версиях.
- Теперь гораздо легче сжечь\взорвать всю карту тактической миссии парой случайных выстрелов (по окончанию вызвав ненависть хозяев здания), и любоваться на догорающие руины. Поражающая сила оружия стала выше, а предметы более хрупкими и взрывоопасными.
- Для развития биохимической отрасли нужно обязательно завершать задания победой. Убитые или находящиеся без сознания алиены с поля боя выносятся только в случае успеха операции и не отображаются даже как предмет инвентаря, как и оперативники X-COM лежащие на земле. Плюс к сложности.
- Персональные телепортеры и токсиметы позволяли ограбить инопланетный корабль за первый же тактический ход. Минус к сложности.
- Под конец игры полностью прокачанный агент в полном боевом снаряжении мог выполнить тактическую миссию в одиночку. Хотя, для этого требовались прямые руки.
- Не так существенно, но с карты пропало транспортное средство X-COM. В первых двух частях стены летательных аппаратов были гарантией спокойствия первые несколько ходов.
[править] Песец
После третьей части вышел космический симулятор X-COM: Interceptor и славе X-COM пришёл конец — стараниями издателей, старавшихся срубить деньжат на раскрученной марке вышла (позор! позор!) аркадная стрелялка от третьего лица X-COM: Enforcer. Ко всему прочему, так и ниасилили (хоть и много квакали) выпустить так называемый гибрид «UFO» + «Space Hulk» = X-COM: Alliance. Наверное, оно и к лучшему…
Тащемто, единственная вина обеих игр это то, что им прицепили бирку «X-COM». Если бы этого не сделали, ругани было бы меньше, — обе игрушки если рассматривать их отдельно от серии вполне хорошие и годные. Другое дело уже последующая серия UFO.
[править] X-COM сегодня
В последние годы появилось несколько спин-оффов по мотивам X-COM: к примеру, серия UFO: Aftermath — UFO: Aftershock — UFO: Afterlight от чешских разработчиков ALTAR Games, опенсорсный UFO: Alien Invasion и, наверное, самый близкий к оригиналу проаддоненый UFO: Extraterrestrials.
Многие играют в православные: первую, вторую и третью части, благодаря эмулятору DOSBox. Также существует хорошенько пропатченная и модифицированная «коллекционная» версия (X-COM: Enemy Unknown — Collector’s Edition), с поддержкой видовозного видеорежима (впрочем, отличается некоторой капризностью).
Игра портирована под никомуникаторы с маздайной осью, где она известна как Pocket UFO (нашей конторой, кстати). К сожалению, порт делался без лицензий, как «чёрный ящик», поэтому игровая механика перенесена на глаз, а также добавлено немало собственных глюков и фич. Тем не менее, всё равно доставляет.
В 2007 году сайт IGN поставил X-COM: UFO Defense на первое место в ряду 25 лучших PC-игр всех времён.
В 2010 году 2K Games заявила о разработке шутера по X-COM. Nuff said.
5 января 2012 2K Games анонсировала XCOM: Enemy Unknown. Делают её руками конторы Firaxis Games. Обещают, что олдфаги сойдут с ума от слюновыделения. Запасаемся попкорном, ибо результат трудно предугадать — с одной стороны, кроме PC выходит на PS3 и X-Box 360, с другой стороны — создатели Цивилизации и выходцы из microprose.
В Великобритании группой энтузиастов потихоньку пилится инди-игрушка Xenonauts. Разработчики обещают «творчески переработанный ремейк» самой первой X-COM — сохранить ее основные фичи (в том числе пошаговый тактический бой), выпилить то, что было некошерно (поиски последнего алиена) и запилить кое-что новое (продвинутый воздушный бой). Алсо, действие будет происходить в 1979-м, и похоже, что можно будет вербовать солдат из Той страны.
[править] X-COM в России
Сказать, что серия X-COM была популярна — это не сказать ничего. Эта игра стала легендой сразу же, как только появилась в России на BBS. В неё играли все — и стар, и млад. По первой части игры (UFO: Enemy Unknown) даже написали несколько книг[2], которые являются, за одним исключением[3], стандартными графоманскими высерами. Впрочем, сам X-COM, по слухам, написан под впечатлением от «кукловодов» Хайнлайна (например, самый крутой корабль там называется Avenger) и знаменитого британского сериала «UFO», так что искать особой нетленки там и в оригинале не стоит. А благодаря доброму дяде из города Тула (Дима Обрящиков), вся Россия смогла поиграть в добротно переведённую (и красиво хакнутую значительно усиленным земным стрелковым оружием) первую часть этой серии. Кроме того, усилиями широко известного в узких кругах спектрумистов и гейм-мейкера Вячеслава «Copperfeet» Медноногова, в X-COM можно было порубиться на ZX Spectrum.
В ещё недавно популярной игре «Silent Storm» от отечественной конторы Нивал существовало лучевое оружие под названием «Прототип 8м1», подозрительно похожее на лазерную винтовку из первого X-COM. Эту пушку (самую мощную в Silent Storm) можно было получить на случайной локации с летающей тарелкой.
[править] См. также
- Номады о X-COM: UFO Defence
- Скачать X-COM: Enemy Unknown можно тут
- Эмулятор можно найти тут
- Почитать потрясный комикс с некоторым расширением сюжета, реактивной кошкой, черным юмором, ЛСД и психоаналитиками, которых на самом деле нет, можно здесь. Внимание: англоязычно!
- Также, годный рассказик по мотивам от ЛКИ
- Предшественники X-COM Rebelstar Raiders (1984) Laser Squad (1988)
[править] Примечания
- ↑ В первой части интро было сделано в виде анимированого комикса, во второй — полноценное трёхмерное видео. В версии для нищебродов на флоппи вместо видео были слайды из него с субтитрами. К порту обоих частей на Playstation видео склепали и для первой части.
- ↑ Дуэйн Диана — «X-COM: UFO Defence», Алексей Борисов, «2085. Хроника пятого вторжения». Анону может быть небезынтересно, что персонаж книги по имени Джемар — альтер-эго автора, так-то!. Ещё есть своеобразные «Хроники Аскета» Артемьева.
- ↑ Владимир Васильев — «Враг Неведом» — классический Let's Play за десять лет до того, как в России узнали, что это такое.
| X-COM | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | |


