Персональные инструменты
Счётчики
В других энциклопедиях

Аллоды

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск

Аллоды (Ололоды, Айлол’ды) — серия недоделанных тактических какбэ эрпоге отечественной выделки. Собстно, именно благодаря этой серии мы имеем великую и ужасную компанию Nival, как она есть щас и вообще живой после 1998 года.

Алсо, в оригинале аллод — кусок земли, который добрый и заботливый феодал дарил вассалу. В рамках аллода вассал обладал полной властью и мог хоть голышом с веником флажком в заднице плясать, но вот вылезать за границы аллода без разрешения феодала права не имел.

Содержание

Аллоды: Печать тайны

Первая игра появилась на свет в 1998 году. «Нивал» тогда были обычной рядовой конторой разработчиков, которые в начале поставили задачу сделать MMOPRG на уровне Ультимы[1]. Так как даже имбецилу ясно, что в Этой стране внезапно сделать вторую Ультиму невозможно, поделие выродилось в псевдо-RPG с тактическим уклоном, RTSным интерфейсом, наёмниками, относительно самобытным бестиарием, скриптованным сюжетом и всего двумя чугунными классами — маг и рыцарь. Ну, ещё какбэ лучником, ибо воин мог прокачать навык стрельбы.

Как и положено в русской фэнтези-игре, в первых Аллодах был душевный™ сюжет с такими же персонажами. Собсно, главный герой и трое его подельников высылаются на разборку на внезапно самозабанившийся аллод.[2] Ничего не напоминает? Да, фэнтези-вариант про спецназ у которого всё пошло не так. Надо ли говорить, что большинству сюжет был до лампочки; но герои душевные, да, на хорошую озвучку не поскупились, благо озвучивать из-за линейности было не много.

А ещё тут самые толстые тролли-слоупоки, но ЧСХ, обаятельные.

Аллоды 2: Повелитель душ

Не обращайте внимания на цифру 2 в названии. Игра та же, просто доделанная, насколько это было возможно. Багфиксы, подновлённые спеллы, подновлённые шмотки, новая кампания, в качестве наемников можно брать не только людей, но ещё орка-лучника(!) и эмо-тролля. В общем обычный аддон. Сюжет особо не поменялся, как всегда ГГ посылают на отдаленный аллод, разруливать нездоровую местную ситуевину. На этот раз — одного[3]. Впрочем, вскоре не замедлят присоединиться местный паладильник[4] по имени Иглез, и замкадская атсральная девица по имени Дайна. Алсо, теперь наемники присоединялись поштучно, а не тусой, но зато бесплатно (правда брать одного и того же наемника в две миссии подряд было нельзя). Так что набрать здоровую гопу и воевать по принципу «эх, навались!», как в первой части уже не получалось. Баланс, ёпт!

(спойлер: А царь-то ненастоящий.)

Проклятые земли

Планировался как Аллоды 3D, но Нивал ушёл от Буки к 1C, а права на название остались у Буки. От первых частей осталась, собственно, вселенная с плавающими в астрале островами и общая стилистика. После релиза игры среди фанатов пошел лютый срач насчет того, считать ли ПЗ фейлом или нет (доходило до того, что Аллоды назывались извращением идей из ПЗ). Безотносительно фанатских холиворов, игра получилась очень неплохой, хотя широкая публика не оценила некоторых фич вроде тотального отсутствия щитов и сложности в прокачке всех, кроме "тупо воина"[5]. Также можно отметить качественную боевую анимацию как людей, так и зверей. Удар кувалдой по башке выглядел именно как удар кувалдой, а не воздушным шариком. Да и сами враги выглядели как надо - если воин, то обычная модель человека в доступных игровых доспехах, если лучница - то в лёгкой кольчуге, а не в бронелифчике, если волк - то нормальный анатомичный волк, а не карикатурный пиздец с клыками в полметра. Все крупные монстры типа троллей и людоедов топали так, что тряслась земля. Реально доставляло.

Алсо, неожиданно сменился жанр — вместо тупорыло боевой тактики получилась РПГ с упором на скрытное прохождение[6]. Персонажи могли передвигаться быстро, но громко (бегом), с обычной скоростью и не очень шумно (пешком), медленно и тихо (вприсядку буквально) и очень медленно, но тихо и незаметно (ползком). Система попадания стала зональной: один удачный удар волка людоеда по башке персонажа мог легко сделать того героем[7]. Удачный удар в руку делал персонажа/врага неспособным нормально бить/кастовать, а перелом ноги грозил серьёзной потерей скорости. Изменилась система трофеев - оружие и доспехи теперь валились со строго определённых врагов (квестовых или просто сильных), с волков, лягушек и прочей мелочи можно было набить разве что хлама на продажу типа зубов и ушей. Лут по части денег стал дико рэндомным, поэтому с одного и того же трупа можно было снять, к примеру, сотню и пять сотен местной валюты.

Также можно приметить конструктор предметов. Каждое оружие и предмет экипировки состояло из чертежа (определяло тип предмета) материала (кость, ткань, шкуры, камень, металл) и усиливающего заклинания[8]. У торговца любой каменный топор можно было разобрать, проапгрейдить (заменив убогий гранит на годный обсидиан), вложить заклинание и снова собрать. Подобным образом можно было переделывать заклинания (состояли из основы и модифицирующих рун). Вот только если бы не тотальное нищебродство персонажа, вынуждающее до поры времени экономить каждый кусочек хорошего, годного материала, нафиг эта система крафта никому бы не сдалась.[9]

В игре было аж два уровня сложности, легкий[10][11][12] — это когда под конец герой становился неубиваем (при некоторых условиях и наличии прямых рук), и сложный — когда приходилось ползать всю игру, а ремонт снаряжения отбирал все сбережения. Известны задроты, которые считали ниже своего достоинства проходить игру на легком.

На каждом острове можно было брать себе в помощь наёмников, некоторые из которых доставляли внешним видом и повадками. Тем не менее, игра в одиночку доставляла даже больше. Во-первых, не нужно было думать, куда девать ещё двух других идиотов, пока главный ползает в тылу врага и режет всех в спину, во-вторых, не нужно делиться экспой. Одиночного героя можно раскачать до такого состояния, что в Каньоне Смерти в начале третьего аллода вместо положенного стелса Зак будет тупо идти, вырубая всех набеИгающих, да и вообще убивать всё, что движется, включая троллей, людоедов, гвардейцев, единорогов, матёрых баньши и т.д.[13][14] Прохождение сугубо с наёмниками даёт обратный эффект - в том же Каньоне Смерти или в финальной пещере на Ингосе можно проторчать не один час, попутно мучая клавишу быстрой загрузки и проклиная всё и вся.[15]

Игрожур также расхваливает напарников, дескать над ними Ниваловцы ну-у очень хорошо поработали, и то, что ПЗ стало своеобразной предтечей «Демиургов».

Проклятые земли: Затерянные в Астрале

Фан-аддон, выпущенный 1С и Нивалом как официальное дополнение к ПЗ и сделанный фанатами из Matilda Interactive (раньше GipatGroup, которые работают над «Весной в Джигране»[16]). Оказалось УГ, хотя оленями-зомби[17] доставляло. УГ в плане сюжета (начинается с того, что некое лицо по имени Кир сбегает из одного рабовладельческого лагеря в одном Хадаганском аллоде, прихватывая с собой девицу Кель и желает сделать героем одного некроманта Фиреза, который ему всю родню изничтожил), персонажей, задач (в основном там задачи в духе «пойди-принеси-возьми премию-пошел вон отсюда») и несостыковок (ну откуда в аллоде, который принадлежит Хадаганской Империи, находится Канийская крепость, в которой находятся Канийские солдаты, которые выступают якобы против Фиреза[18]

Номаду сия игра также не по нраву.

Аллоды Онлайн

Файл:090103164457t0 0.jpg
Прист и её ручной орк выдают плановые пиздюли кобольдам. Рутина, а что вы хотели?

Прошло много времени после появления «Затерянных в Астрале», и в одном «Игромире» появляется стенд, посвященный проекту «Аллоды Онлайн». Как оказалось, «Ниваловцы» таки решили возобновить постройку игры своей мечты. Вот только мечта эта выглядит уже не как клон UO, а как клон WoW[19], но по вселенной «Аллодов». От «Проклятых Земель» и двух «Аллодов» отличается туевой тысячей прошедших лет, наличием атсральных кораблей, манапанком (то же самое, что и паропанк, только вместо пара применяется магия), фирменным бестиарием©[20] и оригинальным управлением астральных кораблей (то есть, нужно много игроков, которые сделали бы корабль работо- и обороноспособным).

Чтобы уж как-то выделить свою несчастную фентезятину, Нивалы решили сделать её «злободневной» — Хадаган (Империя) теперь какбэ Совок в лучшие годы (красные звёзды везде, где только можно, пафос и ЧСВ over 9000 и настоящее Ымперское величие гарантированы!), а Кания (Лига) — ПГМная Русь[21] со свободными нравами, благородными витязями и резными избами[22]. Союзники Кании — эльфы[23], практикующие секс, пафос и красоту, почти вчистую слизанные с WoW’овских (разумеется с Кровавых) и няшные боевые хомяки — гибберлины, бегающие пачками по трое. Являясь неким аналогом гномов из WoW[24], гибберлины доставляют куда больше — чего стоит хотя бы распределение доспехов и оружия между тремя участниками «отряда». Однако, вокруг расы уже наметилась нездоровая фагготрия, что не может не огорчать[25]. С Империей сотрудничают орки, из варваров превратившиеся в смесь скинов, фанатов и панков, и механизированная нежить (aka Зэм), скрывающая свои лица под масками — нечто среднее между WoW’овскими андедами и некронами из Вахи. В общем и целом получается стандартный конфликт «бобра с ослом», сильно напоминающий произведения Толкина и пресловутый Варкрафт[26].
Файл:Политрук.JPG
Политрук лжёт считает, что тебе необходима живительная автаназия наглядная полит-агитация.
Согласно обещаниям разрабов, можно грабить корованы. А можно самому стать корованом и быть ограбленным. Кроме того, за хадаганцев можно играть политруком и комиссаром (первый — частный случай приста aka жрец, второй — паладина aka храмовник).

Местами доставляет коммьюнити «аллодеров», заметно окрепшее с началом бета-тестирования и в ожидании долгожданного релиза[27]. Большинство с удовольствием хавает «коловратов северных», сексапильных орчих, обильно расплодившихся эльфов[28] и прочему цирку с конями новоделу. Изредка между местными аналогами ваховских «доверастов», кладущими болт на lore и «ценителями исконной вселенной» вспыхивают локальные споры, в которых большинство встаёт на защиту «развивающегося мира», исконно-посконной эстетики и кавайности персонажей[29].

Самый стабильный срач, периодически вспыхивающий в тредах и комментах — «Аллоды и WoW» (с радикальным вариантом — «Аллоды VS WoW»). Чаще всего заключается в вопросе «спижженно ли N из Варкрафта?». Вопреки многочисленным отмазкам аргументам аллодеров, кучу заимствований из Варкрафта и Вархаммера не заметить «трудновато». Впрочем, пылающие праведным гневом по поводу «клона» школьники-воверы тоже заставляют высрать кирпичей фразами типа «панцирник[30] спижжен с нерубов!», в результате чего получается эталонный матч Специальной Олимпиады.

Алсо, имеется лулзовое (чем выгодно отличается от вышеупомянутых баталий) противостояние а-ля «Орда-Альянс», между Лигой и Империей. Фотожабы и агитки (часто — на основе советских плакатов, Хадаганский стиль располагает) иногда доставляют.

К слову, неоднозначность игры для потребителя усугубляется системой Free 2 Play: минус абонентка, плюс донат. На форуме переодически выспыхивают споры, что же всё-таки лучше - платить 350 рублей в месяц или затариваться в игровом магазине. Сама компания Нивал воздерживается от комментариев на этот счёт, уверяя, что донатерство никак не повлияет на игровой баланс, но тот факт, что именно эта контора локализовывала в России PW настораживает.

Алсо

А тут орки тоже зелёные. Вахафаги, фас? Некоторые зелёные, некоторые — нет. Плюс «некронщина» в архитектуре зэмов.

Галерея


Ссылки

  • allods2.com — единственный до сих пор работающий (!) сервер вторых Аллодов.
  • Аллоды Онлайн — официальный™ сайт.

Примечания

  1. Есть интервью, данное разработчиком журналу Hard’n’Soft (журнал еще живой, только уже не тот), найденное в старом журнале. Там про Warcraft ничего вроде не написано, зато игру сами разработчики сравнивали с Jagged Alliance.
  2. (спойлер: Один из этих подельников ВНЕЗАПНО окажется предателем!)
  3. Ряд квестов отличался для каждого типа героя, что какбэ стимулировало к повторному прохождению.
  4. Паладин он постольку-поскольку. Элайнмент у него скорее всего Chaotic Good, да и интеллект повыше будет, чем у Лероя Дженкинса.
  5. На самом деле, маг под конец игры начинает нещадно рулить, несмотря на трудности в начале. А вот с чистым стрелком действительно многовато гемора, учитывая ракетную скорость и бесконечный запас сил врагов, что не способствует превращению их в удобные мишени.
  6. Мнение о ПЗ как о тотально "стелсовой" игре неверно. Но игра располагала - отсутствием лёгкого уровня в ранних версиях, что заставило туеву хучу геймеров всю игру ползать на брюхе, помощниками, жрущими опыт и пропадающими в конце нового акта и т.д. Если постоянно ходить соло и грамотно качаться, ложиться придётся разве что в начале Гипата и для нанесения бэкстабов особо толстым врагам.
  7. Верно и в обратную сторону. Ударом со спины в голову можно валить намного превосходящих врагов. Так, автором этой правки на первой локации были ритуальным ножиком убиты все людоеды. Проект Геноцид же!
  8. Например, можно было вставить практически в каждый элемент брони лечебное заклинание, которое будет лечить носителя при каждом ударе по нему, каждом ударе им, или вообще, каждый раз, когда его хипы меньше максимума. При должной экипировке, можно было создать настоящий танк. Самый ледянящий душу пиздец — это заклинание регенерации, наложенное на героя с навыком регенерации 3 уровня. Любой урон восстанавливается мгновенно. Зак, обкастованный таким образом, непринужденно фехтовал с самыми толстыми монстрами и умирал только тогда, когда заклинание внезапно заканчивалось.
  9. А еще потому, что предметы, продаваемые в магазине, сделаны из самого дешевого материала, а хороший камень или металл можно добыть только в бою
  10. До патча 1.2 возможности выбрать сложность не было — было только то, что после патча стало «сложным» уровнем. «Легкий» (отличается — меньшими показателями брони, ее пробиваемости и наносимого урона у монстров) был запилен для нубов которые из-за кривизны рук не могли пройти даже первый аллод. Собственно только «сложный» уровень считается труЪ так как именно такой игра была в оригинале. Естественно в оригинале ни огров в самом начале ни циклопа потом замочить было не реально ибо оружия способного пробить их шкуру на момент столкновения у Зака нет.
  11. Предыдущий коммент — наполовину ложь, пиздешь и провокация. Состав и расположение монстров с патчами не менялись на на йоту, я гарантирую это. А «неубиваемых» монстров просто приходилось пропускать.
  12. Реквестирую прямую ссылку на упоминание об изменениях в составе и расположении монстров в указанном комменте
  13. Единственный, кто избежал праведного гнева автора этой сноски при прохождении в одиночку, это драконы в первом акте (которые, в принципе и не опасны, если все делать правильно, кто играл, тот знает о волшебной ракушке), циклопы и боевые големы. При этом доказано, что все НАМНОГО хуже и дольше проходится, а список неубиваемых дополняется, когда с тобой в команде бегают еще парочка балбесов, которых все равно придется оставить в конце аллода. Впрочем, всем похуй на мое задротство, я знаю, просто ностальгирую.
  14. Големы, собсно, убиваются - правда, не в прямом бою, а с хитростями (см. план Геноцид). Циклоп на Гипате действительно неубиваем, на Суслангере вроде как да (хотя у меня получалось только на Лёгком, но это воином).
  15. Да-да, название игра оправдывает.
  16. Давно не работают.
  17. А также волшебными кроликами, которые обладали скоростью over 9000, и способностями камикадзе, взрываясь и нанося чуть более 9000 очков повреждений. Несмотря на то, что водятся они на Джигране, последнем, четвертом аллоде, выпиливают они любого. Ползать под конец игры, уже ниже достоинства прокачанных героев, да и не помогает — кролики-то нежить. А разгадка одна — магия.
  18. Спорный аллод, чо. Когда-то давно был канийским (памятник древнему герою и руины верфи намекают), потом пришли хадаганцы и едва не устроили конкурентам экстреминатус, если бы не подоспела наша парочка.
  19. В прочем, щас что ни MMORPG, то клон ВоВки, а если нет, то Линейки. Хотя могли бы и пооригинальничать. Типа сделать «Дарконию» в 3D, но со своими побрякушками.
  20. Правда, изрядно дополненным клонами варкрафтовского монстровья (медведы aka фурболг, минотавры aka таурен, etc) и с повышенной фапабельностью женоподобных мобов.
  21. ЧСХ в игру уже успели набижать поцреоты, фапающие на «славянскую» игру. Цитата с форума:

    Я со своей стороны восхищаюсь графикой и стилистикой игры, ничего подобного я пока невидел, гордости добавляет ещё тот факт что игру сделали Славяне.

  22. Домики набигают!
  23. Я не хочу играть эльфом с крылышками! Эльфы с крылышками похожи на прокладки!©Некий Вовер
  24. Вовфаг-кун считает, что гибби — это гномы, бросившие бриться в условиях суровой Сибирской Тайги. Учитывая то, что одно из мест дислокации Гибберлинов — заснеженные земли с недвусмысленным названием Сиверия, предположение выглядит донельзя логичным.
  25. Возможно это фича. Хомячки будут играть за хомячков. Концептуально.
  26. Стоит заметить, что конфликт Кании (европейской республики) и Хадагана (азиатской тирании) присутствовал в игре изначально, но эльфы-орки-зомбари были сами за себя, да и Запад vs. Восток — это вам не православно-эльфийская Русь против коммуняк-технократов-некрофилов.
  27. Обещали выпустить ещё весной, потом был август, теперь вот отложили на осень.
  28. По поводу последнего — эльфы по изначальному бэку были исключительно редкими экземплярами. Относительно внешности орчих и национальности канийцев комментарии, думаю, излишни.
  29. Справедливости ради стоит заметить, что по-своему правы обе стороны — те же Проклятые Земли некоторые радикальные олдфаги считают коммерческой ересью.
  30. Был в «Проклятых Землях», дизайн в АО изменился слабо.
  31. Нет, не тот, другой.


TemplateGamesBottom.png