Персональные инструменты
Счётчики

Портал:Ниасилили/Devil May Cry

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Recycle.pngЭта статья находится на доработке.
Эта статья всё ещё не взлетела и не соответствует нынешним реалиям /lm/. Если 29.09.2020 не наступит решительного улучшения, статья подлежит переносу в личное пространство основного автора или любого желающего (а если в ней нет вообще никакого ценного контента, то и безоговорочному уничтожению).
Резолюция: Игрота, в текущем виде не взлетит. Есть альтернативные заготовки в личках участников — раз, два. В качестве примера для подражания берём вторую заготовку. Для выпуска стоит сосредоточиться на культурном влиянии (как серия повлияла на жанр слэшеров?) и мемасах, а также драмах и срачах, если таковые есть.Дата последней правки страницы: 20.09.2020
Б-ги этой вселенной:
 
нынешний — Хидэаки Ицуно...

нынешний — Хидэаки Ицуно...

...и подлинный — Хидеки Камия, запиливший свою игру с блэкджеком и шлюхами

...и подлинный — Хидеки Камия, запиливший свою игру с блэкджеком и шлюхами

Devil May Cry (надм. Дьявол может плакать, Сокращенно DMC, мемн. Плачущий Димон, надм. терминальной стадии Дьявольский Крик Мэй) — расово японская игра со своим фирменным ебанутым стилем и выебонами, но это для простых смертных. Для посвященных фанатов DMC - это когда:

  • ГГ перед месивом обязательно сделает пару выебонов с прыжками и маханием мечом, попутно сыпля остроумными фразочками;
  • Важно не то, что ты отсыпешь боссу пиздюлей, а то, насколько стильно и красиво ты это сделаешь;
  • После ебанутого J-рока играет классическая музыка;
  • Босса, которому нанесли 100500 ударов мечом, убивают одной пулей в кат сцене;
  • В слешере почти нет крови;
  • Самый сильный противник — твое второе я;
  • Даже дьявол может плакать.

Содержание

[править] Особенности серии

 
b
Magnify-clip.png
Пример японского пафоса
b
Magnify-clip.png
Боевка на максималках
b
Magnify-clip.png
Гайд по боевке


Боевка

Изначальна была весьма посредственной, но в третьей части разрабы ввели отскок от противника, что позволило скипать/перезаряжать анимации ударов, было добавлено 4 (позже 6) стилей боя, которые позволяли блокировать и контратаковать, больше мувов с огнестрелом и мечами для более зрелищных пиздюлей, рывки и прыжки во все стороны. Если в третьей части стиль перед началом миссии выбирался всего один, и игрок постепенно кое-как привыкал к нему, то в последующих частях их можно было переключать на лету, и Данте превращался в нереально задротскую имба-машину по генерации таких комбо в секунду, о которых вряд ли догадывались сами разработчики. Кунг-фу в стиле матрицы со скоростью over 9000 приемов в секунду без получения урона - то, ради чего эту игру перепроходят раз за разом, снимая свои похождения на YouTube, чтобы показать свою охуенность. Игра измеряет охуенность игрока оценкой стиля от D, C, B, A до S, SS и SSS, которая отображается в бою в правом углу экрана. Сама оценка стиля мало влияет на боевую систему (разве что некоторые длительные приемы делают еще дольше), она больше нужна для поддержания ЧСВ игрока, чтобы он чувствовал ритм боя и свою охуенность. Счётчик стиля повышается, если приемы в комбо абсолютно рандомные, разнообразные и наносят дохуя урона, при этом сам игрок избегает любого урона.


Несмотря на то, что прожимать по 5-10 кнопок в секунду не способно подавляющее количество игроков, потенциал для задротства есть, благодаря чему после очередного прохождения на высшей сложности будущий задрот начинает осваивать тонкости всех комбинаций, тайминги всех чертей и боссов и особенности механики игры для того, чтобы давать пизды не только количественно, но и красиво и качественно. У большинства слешеров от 3 лица (типа Dark Souls или Sekiro) есть всего пара ударов мечом, блок и кувырок, где-то герой более ловкий, где-то более неуклюжий, но как правило, всё окружение старается бросить игроку вызов, дабы тот не расслаблялся и в страхе потерять весь прогресс убитых врагов дожил до конца битвы с почти нулевым здоровьем. Когда любитель подобного заходит в DMC, он сразу охуевает от количества кнопок, прокачиваемых навыков и отсутствия каких либо ограничений на использования всего этого одновременно, но в отличие от того же Dark Souls, где суть состоит в том чтобы пережить все разрывы жопы, которые готовит для тебя игра, и дойти до самого конца, в Плачущем Чертиле суть в том, чтобы пройти этот путь множество раз, порой каждый раз придумывая, как бы усложнить себе задачу (например, можно пройти игру, не применяя оружие вообще - Гвардеец в помощь) и устраивать такой термоядерный пиздец, чтобы по ощущениям от битвы с боссом этим самым боссом казался ТЫ (лучше всего, если ты сделал это быстро, с максимальным стилем SSS и не получив никакого урона, желательно применив эффективно в бою вообще всё, что умеет Данте и само собой на максимальной сложности). Звучит как какой-то надуманный челлендж слетевшего с катушек узкоглазого задрота, который ставит рекорды по всем играм? А вот хуюшки, для DMC это обычное дело.


Справедливости ради стоит еще упомянуть таунты (они же насмешки). При нажатии кнопки таунта ГГ начинает флексить, понтоваться, делать провокационные движения и вербально намекать всем присутствующим о своем превосходстве над ними. Причем чем выше стиль в данный момент, тем понтовее таунт. Успешное применение таунта без получения урона повышает стиль во время боя, особо эффектно выглядит применение таунтов в битвах с толпой чертов или боссов, где нужно соблюдать тайминги и вообще не время для выебонов. Таунты - неотъемлемая часть эстетики боя в DMC.

Японский пафос

Да-да, не просто пафос, а именно японский. Нарушение законов физики, логики и здравого смысла ради красивого кадра происходит постоянно. Достиг пика в третьей и немного сбавил в продолжениях. Для Данте захавать кусочек пиццы, пока парочка вурдалаков пробила ему живот и грудак косами, или кинуть с небоскреба меч, разогнать его пулей до скорости света, а потом перегнать его бегом вниз по этому же небоскребу - обычное дело. Порой невольно задаешься вопросом, как, блджад, человеческий мозг может до такого додуматься. Однако, если в большинстве произведений подобный пафос добавляется для разбавления чем-то бодрым унылой картинки на экране, то здесь это 95% того, за чем наблюдает игрок на экране, так как напомню: основная суть игры - понты ради понтов.

Относительная анимешная стилистика

Одна из особенностей японских историй - это персонажи с гиперэмоциональностью, пиздоватым поведением и постоянными выебонами. Всё это внезапно исчезает, когда дело доходит до сюжета, и появляются серьёзные диалоги с развитием персонажей. Подобные перевоплощения из YOBA в драму происходят по несколько раз за игру, что вызывает дикое непонимание у ньюфагов. Настоятельно рекомендуется играть с английской озвучкой.

Данте

Собственно главный действующий герой в серии, является ключевым звеном, соединяющим в себе все вышестоящие пункты в единое целое. Ибо если игрок переключает внимание на что то отдельное, то начинает замечать минусы, коих у игры туева хуча. Из-за этого у большинства игроков не бывает нейтрального отношения к серии, что выливается в постоянные срачи при попытках сменить главного героя.

Японская камера

Особенность не столько серии, сколько японского геймдева, камера в таких играх - это скрытый враг, который бьет в самый неподходящий (или подходящий) момент, порождая тонны оскорблений в адрес рукожопости разработчика, а также жжение пониже спины. Добавьте к этому первый пункт, и получите ещё более высокий порог вхождения, отсеивающий всех нубов, не способных учиться. Есть мнение, что фиксированная камера была использована, чтоб снизить нагрузку на слабые на тот момент консоли. Но это не точно. Начиная с ребута (DMC 2013), камера была доведена до адекватного состояния британцами, что наводит на мысль, что японцам просто впадлу было её чинить.

Комьюнити

Изначально аудитория проекта состояла из олдскульных геймеров, по совместительству хардкорщиков, но с выходом новых частей к ним прибавились задроты, насилующие боевую систему, любители порубить демонов под пивасик, прогрессирующие YOBA-геймеры, а так же анимешники, японофилы и любители искать глубокий смысл.(Последние три группы особо яростные и будут называться в статье фанаты (от слова фанатики), остальные - фэны.) Каждая из этих групп полюбила DMC за что-то свое, зачастую противоречащее другим группам, из-за чего разборы на тему, почему DMC(X) WIN, а DMC(Y) fail, и подобные вбросы говна на вентилятор вызывают цепную реакцию у комьюнити с последующими срачами.

[править] Devil May Cry 1 & 2, или путь к успеху

 
Пацаны вообще не палятся.

Пацаны вообще не палятся.

финальный босс DMC2 - куча говна, высранного разрабами.

финальный босс DMC2 - куча говна, высранного разрабами.

Изначально DMC 1 планировался как 4-я часть Resident Evil'a, с уклоном в боевик про не убиваемого ГГ, нагибающего всё и вся. Но уже на ранней стадии разработки стадии Хидеки Камия (отец резьбы) сказал, что они зашли с экспериментами слишком далеко, и вообще это не канон. Однако получившаяся игра по-своему доставляла. Параллельно с этим разрабы нашли прикольный баг с подкидыванием мобов и решили сделать это главной фичей игры.

По сути это и есть старый добрый резик, поставленный на рельсы слешера со всеми вытекающими последствиями: закреплённой камерой, загадками в готическом замке, секретиками, боссами в пол-экрана и танковым управлением. Является самой хардкорной частью в серии, ведь даже мобов нужно убивать не на стиль, а на время, что вызывает разрыв шаблона у ньюфагов, залетевших сюда после тройки. Игра хорошо продалась, и Capcom решили запилить продолжение, собрав вторую часть из того, что осталось после Резидентов и DMC 1, и посадили за верстак левых ребят. Результат был немного предсказуем.

Вторая часть примечательна тем, что её все игнорируют. Есть такие боссы, как танк, вертолёт и небоскрёб, что уже говорит о качестве продукта. Имеется второй играбельный персонаж Лючия. Тема сисек не раскрыта. А сама игра проходится за 4 часа. Камия, увидев такое отношение к своему детищу, съебался делать своего Данте с сиськами (Bayonetta), а разработку третьей части доверили Хидеаки Ицуно. Перед Ицуно стояла задача переделать DMC так, чтобы он не отбивал фанатов нового YOBA-Резидента и в то же время был конкурентно-способен перед другими AAA-играми.

[править] Devil May Cry 3

Главный и внезапный вин всей серии, внезапный потому, что слешеры того времени переживали не лучшую жизнь, а судьба продолжения после подмоченной репутации из-за двойки была под очень большим вопросом. Ицуно решил не выёбываться и взял более известную и классическую структуру из трёх актов (с завязкой, конфликтом и развязкой) про становление главного героя, приправил всё это отличной режиссурой, допиленной и ускоренной боёвкой оригинала под неплохую музыку в готической атмосфере. Как итог, Ицуно смог сохранить олдскульную аудиторию оригинала и привлечь новых фэнов благодаря хорошей истории. Игра тут же приобрела КУЛЬТовый статус и любовь игрожуров. Однако и здесь нашлась ложка дёгтя в виде кривого PC-порта. По какой-то странной традиции японцы кладут большой и толстый на портирование игр. Так, в PC-версиях DMC 3 графика была хуже, чем на консолях, в экранах обучения вместо клавиш назначены цифры 1,2,3,4,5,6, а выход из игры производится с помощью Alt+F4.

Но, несмотря на это, игра хорошо продалась, и окрылённый успехом Ицуно начал пилить DMC 4 по той же схеме, что и DMC 3, вот только для новой части нужен был новый ГГ. Тут-то и начались проблемы.

[править] Devil May Cry 4, или первая попытка сменить главного героя

«

я только одного не понимаю, а зачем он выламал дверь в своём же офисе.

»
— БесПолезный

Начиная с этой части, разрабы ввели прогрессирующую сложность. Так, на хумане(ez) некоторые враги бьют раз в минуту, что вызвало недовольство у хардкорщиков в стиле «хорошую игру оказуалили» или «Все сложности, кроме Dante Must Die - хуйня». К тому же уход одного из сценаристов тройки негативно сказался на истории. Из-за этого сюжет… скажем так, если не включать логику, то он даст фору Марио. Если вкратце, то сюжет DMC 4: (спойлер: Неро идёт спасать принцессу из замка и терпит FAIL. Данте идёт спасать Неро - WIN. Неро снова идёт спасать принцессу - WIN. Happy end.)

Если судить по катсценам, то Ицуно хотел показать становление Неро как нового героя, но комьюнити увидело лищь то, как пездюк лоханулся, а Данте снова всех спас. Причина этого - два играбельных персонажа: Неро с недопиленной боевкой и бесящими подростковыми психами на фоне Данте - персонажа с огромным бэкграундом, отполированной боевкой, доставляющими подъебами боссов и понятной мотивацией дать всем пизды. Фанаты сразу же вскипели от Неро, выглядящего как «бюджетная версия» Данте — мол, шуток нету, пафос на пустом месте, постоянно получает пиздов. Нахуй вообще так делать? Даёшь больше Данте.

Помимо этого, в истории полно глобальных проблем с логикой. Самую главную разрабы высмеяли сами в бонусном ролике (Данте мог запросто вынести Орден, но вместо этого помог им построить НЁХ, разнес полгорода и снова спас мир.). Однако есть и плюсы: игра имеет красивую графику с хорошей оптимизацией (последнее безбожно проебали при переиздании), позволяющей запускать DMC 4 даже на ведрах. Боёвка за Данте достигла своего пика, при этом не была перегружена, как в DMC 5.

В серии наступил идейный кризис, нужно было что-то менять, но CAPCOM не хотела принимать огонь на себя.


[править] DMC2013, вторая попытка сменить главного героя и ребутосрач

 
Планировали

Планировали

Сделали

Сделали

Даже википидоры ненавидят нового Данте

Даже википидоры ненавидят нового Данте

Издателя не устроили продажи на внешнем рынке, и, дабы привлечь новую аудиторию с Запада, было принято решение перезапустить серию. (Глядя на продажи пятой части, поневоле задумаешься, что в чём-то этот гений был прав.) Изначально планировался как мрачный психологический хуй пойми что с претензией на глубину и Оскар. Но хомячки взбунтовались из-за внешности ГГ, выглядящего как анимэалкогольсэдбой-2010, и требовали сделать Данте более человечным. Разрабы услышали игроков и действительно сделали героя более человечным. Даже слишком человечным. Всю мрачнуху и намёк на психологические расстройства вырезали, оставив это для следующей игры Hellblade. На выходе получился годный перезапуск, причем именно перезапуск, поскольку почти все особенности DMC были вырезаны/допилены/переосмыслены что вызвало сильнейший butthurt у истинных ценителей классики. Пекабояре наконец-то спокойно могут играть на клавомыше, с камерой больше не нужно воевать, а сюжет не вызывает отторжения у обычного человека. Однако фанаты тут же принялись хуесосить игру на чём свет стоит.

Основные их претензии: 
  • С хуяли он посылает нахуй людей, которые убили его семью??
  • Чё за хуйня это лимбо? Демоны, вылезающие из ниоткуда и мочащие людей в сортирах - более реалистично.
  • Почему (спойлер:  Вергилий, делающий всю грязную работу чужими руками, внезапно предает? Он ведь положительный персонаж.)
  • Боевка слишком простая, но бить красным оружием красных врагов, а синим синих слишком сложно.


И самое главное - новый Данте. Это абсолютная противоположность своему альтер-эго из предыдущих игр. Подобное надругательство британцев над божеством выплеснулось в черный пиар. Черный настолько, что прогнозируемые продажи вначале сократились, а позже не добрались до планируемой отметки в три раза.(Что, впрочем не помешало обогнать DMC 3 в будущем.)

[править] DMC5, или третья попытка сменить главного героя. Mission accomplished.

 
Devil May Cry теперь с  нотками хентая

Devil May Cry теперь с нотками хентая

Начало истории в DMC5

Начало истории в DMC5

Разработчики, усвоив прошлый урок, решили сыграть в добрых дядей и орентировались на 90% информационного шума, создаваемого активными фанатами. И то ли они действительно думали, что их основная фан-база - долбоёбы, то ли сами не курсе, что личинки человека имеют свойство развиваться, но они умудрились заспойлерить почти весь сюжет, делая жирнющие намёки в трейлерах, что вылилось в весьма каверзную ситуацию. Комьюнити успокаивало себя тем, что это лишь первая половина игры, но, как оказалось, это около 90% всего сюжета.

Разработчики решили взять всё лучшее с предыдущих частей: левел дизайн из перезапуска, готишную атмосферу тру-DMC, разнообразить музыку, пафос сделать пафосней, но в меру, сделать овердохуя отсылок для любителей СПГСа, приоткрыть тему сисек, допилить боевую систему, сделать эпичный сюжет, объединив персонажей из 1, 3, 4 частей, создав свой отряд мстителей для борьбы со злом.

Результат последнего получился прямо противоположный

  • Те, кто играл в предыдущие части серии, угадали сюжетный твист и были разочарованы;
  • Те, кто не играл в предыдущие части серии, не поняли сюжетного твиста и были разочарованы;
  • ЦА сделала вид, что поняла всю глубину сюжета, и пришла в восторг;
  • Задротам было похуй на сюжет изначально, они играли ради задрачивания боевой системы, и пришли в восторг.

Причина фейла - экспозиция. Первая половина игры - это сраный филлер, весь сок во второй половине, но чтоб её понять, нужно почитать сюжетные комиксы, пройти предыдущие части серии, желательно посмотреть аниме по сабжу, а в итоге - выстроить правильный таймлайн, который разработчик поменял, ибо сам не ведал, что творит. И всё это для того, чтоб понять, что сюжет DMC 5 - это рекавер DMC 3 + концовка из My Little Pony.

До последнего допереть самому не так-то и просто, так что в сети сразу же появились обзоры, ругающие сюжет по причине я нихуя не понял, а фэны называли историю ебучим аниме-фанфиком. Подобные высказывания тут же задели фанатов, и они принялись сраться просвещать непосвященных в свою религию, рассказывая о скрытых смыслах глубокого сюжета, не доступного простым смертным.

В добавок к этому CAPCOM выпилили из игры дерьмуву, так что поиграть и поучаствовать в специальной олимпиаде смогли все любители халявы. Жест доброй воли или хитрый план по пиару проекта? Трудно сказать. Но DMC5 окупилась, так что ждём продолжения.

[править] Подводя итоги

Подытожим. Главная проблема DMC - это попытка усидеть сразу на двух, а то и трёх и даже четырех стульях сразу. За 20 лет CAPCOM выпустили пять игр от себя и одну на аутсорсе. Похвально конечно, что игра не превратилась в конвейер наподобие Call of Duty, но в то же время попытка нравиться всем до добра не доводит. С одной стороны, она проебала YOBA God of War'y. С другой не дожала в хардкор у Dark Souls. В режиссуре и историях полно всяких Кодзим и Дэвидов Кейджей. А из-за кривого управления игра проигрывает порой даже файтингам (ёбаный стыд). Тем не менее, найти другие игры с такой диковинной мешаниной очень сложно. Так что если игра вас зацепит, то отпустит она вас ой как не скоро.


[править] Персонажи

И снова Данте - главный аватар всей серии, нагибатель всего и вся, последняя надежда человечества, истребитель демонов в особо крупных масштабах и просто бог с маленькой буквы. Написать о нём что-то конкретное сложно, ибо по воле сценариста характер ГГ меняется от части к части на прямо противоположный. Вот некоторые примеры:

  • Не пользуется успехом у девушек, что странно, учитывая юмор и харизму сабжа;
  • Несмотря на монополию в бизнесе по истреблению демонов, постоянно на мели;
  • Большой любитель устраивать словесные дебаты со своим визави, несмотря на то, что конец всегда один;
  • Назвал Триш и Леди стервами, после чего съебался в Ад;
  • Больше всего на свете боится пойти на день рождения к малышке Пэтти (sic!).

Вергилий

Ака Виталя. Брат-близнец Данте. Полная его противоположность. ОЧЕНЬ серьезен, говорит только по делу и существу, быстро разбивает ёбла. Универсальная мотивация: нужно больше силы и восстановления демонического наследия. ВНЕЗАПНО (спойлер: папаша Неро, разрыв шаблона вызвал этим даже у братца, ибо никогда особо не интересовался женщинами.)

(спойлер: В DMC 5 разделил себя на два альтер-эго: грустняшку V и демона Уризена aka «I NEED MORE POWER».)

Неро

Молодой поцик. Заделан юным Вергилием во время туристического визита в Фортуну. Спасатель принцесc из замков в DMC 4 и Мистер Dead Weight (мертвый груз) в DMC 5, должен был заменить Данте на позиции ГГ в DMC 4, но что-то не срослось.

У него не было полноценной семьи (в самой игре об этом не говорится), что вылилось в характер малолетнего долбоёба. Имеет очень много общего с Данте из перезапуска, начиная с внешности и боевки и заканчивая коронной фразой (Fuck You). То ли японцам жалко было выкидывать наработки британцев, то ли они сами проперлись от троллинга.

[править] Мемы

 
b
Magnify-clip.png
Если поставить вместо суккуба фаната тру-DMC, то сцена приобретает новый смысл


Fuck you donte - главный мем перезапуска приобрел значения обмана ожиданий, но иногда применяется по прямому назначению. Фанаты называют обновлённого героя Donte, дабы подчеркнуть предполагаемое происхождение и ориентацию.


100% мотивация.

Motivation power- главная фраза Вергилия в третьей части, цитируемая по поводу и без. В ру-комьюнити мем появился после выхода серии роликов «DMC 3 для аутистов» от Kven'a. Суть: для того чтоб 100% добиться успеха нужно, иметь motivation для чего-то, что дает power. Соединив power и motivation, можно добиться успеха в любом деле, я гарантирую это! Чаще всего употребляется фанатами для подъёба сюжетной линии Devil May Cry в необходимости такого важного фактора, как power и motivation (ЧСХ, был добавлен в пятую часть). Так же отдельно применима фраза «motivation» с лицом Вергилия, обозначающая «мотивация» или «я замотивирован».

Mad combo - основной писькомер задротов. Аналог AMV клипов у анимешников, только в игре. Под эпичную музыку, с отрендеренными роликами из самой игры и, конечно же, К-К-КОМБО. Последние делаются по принципу "чем больше джагглов прожато в секунду, тем больше скилл". И похуй что зачастую эффектно = не эффективно, главное - показать скилл. Бесмысленно и беспощадно.

SS, Devil trigger


Jackpot! - коронная фраза Данте, присутствующая во всех тру-частях, обычно используется перед финальным панчем глав гада.