Персональные инструменты
Счётчики

No Man's Sky

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
«

Дорога из ниоткуда в никуда в погоне за бесплотной, наивной надеждой полна отчаяния и одиночества, которое не могут скрасить даже самые невероятные, фантастические пейзажи в галактике.

»
СПГС от игрожура
Игрок подозревает, что что-то тут не так

No Man's Sky (рус. Безлюдное Небо, маш. Небо немужиков/Нет в небе мужиков/Не мужское небо, aka «One Man's Lie», «No Guy Buy») — игра об исследовании далёкой галактики, которая должна была сойти со звёзд на грешную землю, дабы подарить игрокам безграничный космос на 18 дохулионов планет, случайный мультиплеер, как в Dark Souls, и незабываемые приключения первооткрывателей по рандомно сгенерированным местам с красивыми пейзажами и живностью. Была анонсирована в 2013 году, живущей под крылом Sony британской студией Hello Games, и выпущена в 2016, произведя фурор.

Содержание

[править] Трудности на пути к великому

b
С этого всё началось
 
Тот самый твит

Тот самый твит

Аж трясёт!!11

Аж трясёт!!11

Толерантный вариант

Толерантный вариант

«Мы находи название антифеминистичным»

«Мы находи название антифеминистичным»

И всё же, мужиков там нет

И всё же, мужиков там нет

Жил-был обычный британский программист Шон Мюррей, и дела у него шли неплохо: сидел он на позиции технического директора в Электронных Искусствах и горя не знал, да только была у Шона Мечта. Посему в 2008 году наш герой увольняется из EA, собирает горстку таких же мечтателей из достаточно крупных компаний и основывает контору под названием Hello Games, меняя сытную жизнь на типичные бомжатские будни инди-разработчика, которые тогда только начинали появляться. На свой дебютный проект — Joe Danger — работники студии собирали деньги из собственного кармана, доставая чуть ли не из свиней-копилок, а Шону даже пришлось заложить свою хату. Но старания окупились сполна: игра окупилась в первый же день выхода, а студия получила свои первые награды и похвалы от критиков. В дальнейшем Hello Games сделала менее удачный, но всё ещё неплохой сиквел и впоследствии даже запилила эксклюзивный порт под iOS, но Шону хотелось большего, ГОРАЗДО большего. И ему пришла в голову мысль: «А что если сделать огромный космос, который будет процедурно генерироваться, создавая уникальные для исследования миры?». Шон загорелся этой идеей, и начал потихоньку пилить движок в одиночку, где-то через год аккуратно подтянув ещё четверых. Работали они втайне от остальной команды, которая занималась поддержкой Опасного Джо. Шон вообще не хотел особо распространяться относительно своего детища, да и в целом был человеком скромным и замкнутым, но один знакомый журналист уговорил его показать игру на выставке народных достижений VGX. Очевидно, что на тот момент показывать было особо нечего, поэтому британцы быстро собрали CGI-ролик и демку с шестью планетами, заложив тем самым гигантскую бомбу, которой суждено было рвануть.

Ролик был показан в декабре 2013, и он вызвал настоящий отвал башки: игровые журналисты из каждого утюга верещали про игру, в которой «можно делать всё»[1], а игроки дрочили в ожидании величайшего космического приключения. А тут ещё и издатели Sony подъехали, открыв вчерашним сраным индюкам дорогу в большой мир. На E3 2014 года Hello Games стали первыми независимыми разработчиками, выступившими там за всю историю. Кипятком ссали все, а ссать было от чего, ведь разработчики уже к июлю 2016 честно обещали:

  • Собственно, гигантский процедурно генерируемый космос с дохуилиардами процедурно генерируемых звёздных систем со своими планетами, причём каждая будет уникальная и не похожая на другую: на какой-то будут реки, на какой-то пески с червями прямо из Битлджуса, какие-то будут полностью покрыты водой, у каких-то будут кольца и так далее.
  • Не менее процедурно генерируемые уникальные животные, которые будут формировать свои собственные пищевые цепи и модели поведения.
  • Богатую жизнь космолетуна с рассечением на своём именном пепелаце по галактике и вариативностью действий: хочешь, отыгрывай торговца, хочешь, космического пирата, хочешь, вступай в битвы и добывай себе славу там. При этом космические обитатели обязательно запомнят твои действия, что повлияет на твою карму и отношения с ними. Обещали даже возможность на астероид сесть!
  • Ну и так, по мелочи: смена дня и ночи, вариативный крафт, сложное производство, собственная периодическая таблица, уничтожение станций, тысячи шагающих колониальных ботов. Ну и непосредственно мультиплеер с возможностью покорять космос вместе с друзьями.

Итак, хайп-трейн отправился в свой путь и набрал ошеломляющую скорость. Журналисты таскали Шона по интервью, игроки предвкушали, а разработчики потихоньку пилили игру, уже успевшую отхватить туеву хучу премий и наград задолго до своего выхода. Пилили, надо сказать, не без приключений, студию даже успело затопить, но закалённые в хуёвой погоде британцы отсушились, выкачали воду из помещения и принялись работать дальше. Число разрабов, тем временем, составляло что-то около 13-16 человек.

[править] Копирасты ставят палки

Так уж вышло, что лимитное издание НМС включило в себя фразу «Sky Limited», являющуюся названием телекоммуникационной компании в Англии. И те решили не делить результаты Гугла с какой-то там игрой и заявили о том что имеют авторские права на слово «SKY». О судебных тяжбах компаний стало известно уже после их завершения, но длились они приличные пару лет. К слову, Sky Limited уже отмечались агрессивностью к тем, кто хочет посягнуть на такое красивое как небо слово, так они вынудили Мелкомягких переименовать своё облачное хранилище из SkyDrive в OneDrive.

[править] NMS vs FEMINISM

Спустя четыре года разработка завершилась, и команда выложила в свой Твиттер фото с первым диском и со своими радостными лицами, и все как один оказались белыми цисгендерными гетеросексуальными мужчинами, что навлекло на них злых фемок и прочих боженькой обиженных. Но конечно же, контора поставила всех на место своим ответом, что из всех кандидатов приславших резюме были выбраны самые талантливые, без оглядки на богомерзкие квоты. Ибо нефиг, лишь таким умным и креативным парням было под силу создать эту игру.

[править] Триумфальный выход

Эпичное падение то же в своём роде достижение

Чем ближе подходила дата выпуска игры, тем яснее перед хайп-трейном виделся обрыв. У отдельных журналистов даже начали появляться некоторые вопросы: нахуя Шон постоянно показывает планету, которую он «рандомно выбрал» на глазах у всех на том самом E3 — но на них никто не обращал внимания. Сам Шон, не искушённый в делах пиара (как оказалось позже, в Hello Games вообще никто не занимался пиаром или работой с прессой), успел надавать обещаний направо и налево. Где-то в 2016 до Hello Games начало доходить, что они банально не успевают, и на то, чтобы игра стала хотя бы как-то похожа на то, что они успели показать в их охуенном ролике, нужно накинуть ещё полгода-год сверху. Но Sony, как и любой другой крупный издатель, хорошо знают русскую поговорку «куй железо, пока горячо»: зачем ждать, когда можно прямо сейчас получить деньги на новый крузак? С барского плеча был выделен ещё один месяц, но это было всё — больше давать времени на допил издатели были не намерены.

В августе 2016 томление геймеров наконец окончилось. Было продано порядка 700к копий, и в первый же день онлайн составлял 200 тысяч человек. Игра должна была показать всем Кузькину мать и она показала, уже в первые дни НМС стала одной из самых заминусованных игр в истории, в начале её рейтинг в Стиме составлял 12%, и в дальнейшем еле добрался до 30%. На Metacritic пользовательская оценка 2,5 из 10 (при том что кристально честные критики дали ей 60 баллов из 100). На всех прочих сайтах ситуация не лучше.

Великое творение вышло глючным, а весь геймплей состоял из бессмысленного и беспощадного гринда. Ни о каких выполненных обещаниях нельзя было говорить, не было сделано почти ничего. Таким образом, Небо Без Мужика оказалось лишь альфа-версией очередного клона Майнкрафта, коих в Стиме завались и больше, хотя впарили людям его по фуллпрайсу в 60 убитых енотовэтой стране 2К рублей у поляков и у Габена, и 4К на сосноли).

Впрочем, возможно на это и можно было бы закрыть глаза, ведь в конце концов игрокам были обещаны мультиплеер и интересные события. И вот пара стримеров, вознамерившись его опробовать прилетают в одно и то же место одновременно и… Они не смогли обнаружить следов друг друга. Кто бы мог подумать?!

Стоит упомянуть и крышесносный финал невиданный доселе (спойлер: вас перебрасывает в точно такой же мир, где всё повторяется снова и снова). За пару недель онлайн в NMS упал до нескольких тысяч человек, триумф окончился.

[править] Шон Мюррэй

 
Вглядитесь в это честное лицо

Вглядитесь в это честное лицо

Мы готовы прибить его, за его грехи

Мы готовы прибить его, за его грехи

Корпорация «Тайна» нашла корень проблемы

Корпорация «Тайна» нашла корень проблемы

А может и так

А может и так

Беги, Шон, беги

Беги, Шон, беги

Вы не видели меня?

Вы не видели меня?

Да всё там есть

Да всё там есть

И он превращается… Ну и де…

И он превращается… Ну и де

Не верь в его ложь

Не верь в его ложь

Он убил около трети своих игроков и всё равно выполнил больше обещаний ((спойлер: создатель SAO из одноименной аниме))

Он убил около трети своих игроков и всё равно выполнил больше обещаний ((спойлер: создатель SAO из одноименной аниме))

Экстренные новости

Экстренные новости

Комментарий к скрытому видео: Шон, который всех развёл, и пара его товарищей
b

Magnify-clip.png

Шон, который всех развёл, и пара его товарищей

Хоть и не актёр, но пиздабол сотого левела пиарщик нулевого левела, ставший козлом отпущения, отданным узкоглазыми из Сони на растерзание обозлённым геймерам. Будучи директором студии, именно он легко и непринуждённо втирал хомячкам про молочные горы и пряничные реки, за что стал одним из самых ненавистных врунов игровой индустрии наравне с Питером Молиньё (наврал о безграничности возможностей Фейбл), Тоддом Говардом (крутил на болте серию Фоллачей) и Яворским.

Амбиций у разработчиков было много, Мюррэй подавал проект, как нечто уникальное и революционное, и, как говорится, «лох не мамонт»: по количеству предзаказов на PlayStation НМС стала второй после главной сони-йобы Драке 4, а это наглядно показывает, что люди ни на секунду не задумывались, как маленькая студия инди-разрабов сможет сделать то, на что не способны коллективы из сотен человек. К началу показов на различных выставках Hello Games подготовили отрендеренный ролик и демку из 6 планет, не сомневаясь, что успеют всё это допилить за 2,5 года. Это был первый фейл. Вторым фейлом стало ценообразование, ведь ценник в 60 баксов отправлял ИНДИ-игру в одну весовую категорию с трипл-А проектами от самых крупных студий. Третий фейл — как говорилось выше (и о чём впоследствии нылись в Sony), в студии не было ответственных за публичную репрезентацию, а публичный выступающий из Шона был… Скажем так, язык тела стеснительного Шона не добавило ему очков в копилку, когда его интервью разбирали после релиза Ситуацию подогревали и сами Sony, вроде не раздувавшие хайп, но и не позволявшие его тушить: как же, сколько б зелёных банкнот пропало, если бы люди увидели, что будет на самом деле вместо того, что им показали в трейлере. Отказ издателя от выделения дополнительного времени под допил стал последним гвоздём в грышку гроба.

Что самое печальное, ближе к релизу Шон понимал, что ожидает игру, его студию и его самого. Это видно по его репликам в последних интервью перед релизом, где он говорил, что вообще-то не хочет выпускать игру. Но маховик уже закрутился.

Больше всего коммьюнити возгорелось от отсутствия мультиплеера, вернее даже, от реакции Шона на неё. Суть в следующем: онлайн предполагался не постоянным, как в MMORPG, то есть два игрока при нахождении в непосредственной близости могли бы временно подключиться друг к другу. В итоге оказалось, что о присутствии в галактике кого-то ещё можно было определить лишь по названиям планет в духе «хуй, пизда, Джигурда». Прелюдией стал твит, где Шон настоятельно не просил воспринимать NMS как мультиплеерную игру. Тем не менее, два стримера обнаружили, что находятся друг от друга всего в четырёх звёздных системах друг от друга, и таки решили встретиться. Они прилетели на одну и ту же планету, встали на одно и то же место, и — что бы вы думали — не обнаружили никаких следов друг друга. Даже мир вокруг них, блджад, несколько различался по типу оттенка неба или присутствия космического растения. После пруфа, что играющие никак не могут встретиться, Мюррэй написал, что дескать он не ожидал, что два человека окажутся в одной точке так скоро, 18 446 744 073 709 551 616 планет как-никак. Его искреннее удивление стало началом осознания всех купивших, насколько красиво их наебали. Бурления были столь сильны, что Мюррэй пропал из поля зрения и залёг на дно.

Количество запросов возвратов игры было столь велико, что Стиму пришлось выкатить плашку о том, что не вписавшиеся в условия возврата не могут вернуть деньги, какой бы плохой игра ни была. Хитрое же хлебало Мюррэя форсилось по всему инету летом-осенью 2016, а прочие сотрудники HG стали по-тихому сваливать, один из геймдизайнеров уже ушёл пилить другую космооперу — Star Citizen.

В назидание всем, рекламная комиссия провела расследование на предмет обмана покупателей. Церемония Game Awards, приняла решение о демонстрации геймплея вместо красивых трейлеров. И также Стим обязал показывать в магазине реальные скриншоты продукта. После вынесения вердикта о невиновности HG от комиссии, и по окончанию пуканных бомбометаний, Шон вылез из бункера, и теперь тихонько доделывает свою игру. Особо грустить ему не приходится, ибо даже с учётом возвратов Нет Мужика в Небе себя 10 раз как окупила. А всем игрокам теперь стоит 10 раз подумать, прежде чем предзаказывать кота в мешке.

[править] Великий камбэк

Развязка, которую никто не ожидал

Можно было бы подумать, что история No Man's Sky на этом закончилась: игра обосрана всеми, кто смог дотянуться, из неё ушли почти все игроки, а репутация Шона Мюррэя и Hello Games достигла уровня дна. Здесь можно было бы закончить, забрать деньги и начать зарабатывать в другой сфере. Но Шон принял воистину соломоново решение: он запретил своим сотрудникам отвечать на баттхёрты в интернетах и давать интервью, посадил всех за рабочие места и начал въябывать. Критику Шон решил брать напрямую у коммьюнити, на основании которой задавались направления по исправлению и допилу игры. Долгих три месяца после эпического разноса твиттер британцев молчал, что заставило многих подумать, что разработчики действительно, красиво наебав, забрали деньги и укатили в закат. Но потом вышел патч 1.1 «Foundation Update». А затем «Path Finder Update». А затем «Atlas Rises», «Beyond» и ещё, и ещё апдейты, добавляющие всё больше и больше обещанных и даже не обещанных фич в игру. И вот игра снова получает всевозможные награды, а онлайн отскочил до вполне неплохого постоянного уровня в 16 тысяч человек.

Шон Мюррей и его команда могли забить хуй, как это обычно делают крупные разработчики. Но они решили доделать игру до уровня, которого хотели достичь и который обещали своим игрокам. За что и снискали их любовь.

Чему же может научить история No Man's Sky?

  • Разработчиков — перестать жрать говно не раздувать из мухи слона скриптовыми CGI-роликами и фейковыми демками, правильно рассчитывать свои силы, тратить силы на проработку пиар-компании и тайм-менеджмент, ну и не наёбывать фоннатов, занимаясь очковтирательством. А раз наебали — собирать сопли в кулак и допиливать игру до самого конца, чтобы самим в неё играть не было стыдно. Впрочем, это нереалистично, поскольку все хотят наебать и заработать как можно больше, выпуская наисырейший продукт на вершине хайпа, доверху пичкая его лутбоксами, микротранзакциями и прочим дерьмом.
  • Игроков — перестать жрать говно перестать судить об играх по трейлерам (потому что то, что показывается в трейлерах, это в 99% случаев пиздёж), верить каждому слову разработчиков, предзаказывать игру задолго до выхода и не подсаживаться на хайп. Впрочем, это нереалистично, ведь культура потребления будет неименно толкать на хайп, заставляя игроков в очередной раз влетать ногами в грабли, из чего никаких выводов сделано не будет — побугуртят, перестанут, а там и предзакажут новую часть кинца.
  • Игровых журналистов — перестать жрать говно да нет, собственно, перестать жрать говно: прекратить лизать жопу каждому раздаботчику за личные плюшки, не раздувать хайп в стиле истеричной первоклассницы и показывать хоть какую-то претензию на объективность. Но это уж совсем нереалистично. Игрожуры такие игрожуры.

Ну и под конец стоит сказать, что с процедурной генерацией за это время успели обосраться и Биовары со своей Андромедой. Ну потому что не может процедурная генерация быть архитектором игры: она хороша лишь в роли вспомогательной фичи для разработчика. Так-то.

[править] Галерея


[править] Видеогалерея

b
Игра которую мы заслужили
b
Злой обзор
b
Отзыв Зулина
b
Ещё немного боли
b
И ещё
b
Обзоров бывает много?
b
А напоследок давайте её пожалеем
b
Ну и уж совсем напоследок увидим, как она лучше стала


[править] См. также


Action-adventureAssassin's CreedGrand Theft AutoLegacy of KainLost VikingsMafiaMetal GearMinecraftNo Man's SkyPortalPrince of PersiaPrototypeSpace Station 13Splinter CellThiefTomb RaiderYandere Simulator
TemplateGamesBottom.png

[править] Примечания

  1. На самом деле, это уже стало клише игровой журналистики, который, как правило, говорит о том, что в игре делать абсолютно нехуй. Те же самые дифирамбы пели, например, мелкософтовской Sea of Thieves.