Персональные инструменты
Счётчики
В других энциклопедиях

Акелла

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Eri x Yakumo.jpgВ эту статью нужно добавить как можно больше ненависти.
Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи.
Hate small.pngНЕНАВИСТЬ!
Данный текст содержит зашкаливающее количество НЕНАВИСТИ.
Мы настоятельно рекомендуем убрать от мониторов людей, животных со слабой психикой, кормящих женщин и детей.
GN small2.pngGrammar Nazi негодует!
Во избежание скорой трагической смерти авторов от переизбытка свинца в организме в статье необходимо исправить орфографию, или пунктуацию, или всё сразу.
Heil spellcheck!
Православный логотип

Акелла — один из центральных героев эпоса Киплинга «Маугли», знакомый всем анонимусам по винрарному советскому мультфильму[1]. Известен главным образом по мему «Акелла промахнулся!».


Но эта статья почему-то посвящена компании по локализации и изданию игрового софта на территории России[2] и Литве (Akelotė ir KO.) (Умудрились CD-key наклеить снаружи коробки и с недостающей буквой.) Не перестает вливать деньги в спонсирование быдлокодеров, выдающих на-гора все новые образцы эталонного УГ. Известна своими многочисленными фейлами и наплевательским отношением к клиентам.

Содержание

Немного истории

В далекие времена, когда трава была зеленее, вода мокрее, а «Балтика» еще считалась хорошим пивом, существовала пиратская локализационная контора под названием «Фаргус». С душой люди работали и при мизерных бюджетах умудрялись выдавать потрясающие локализации с качественной русской озвучкой и полным литературным (а не бездушным промтовским) переводом текстов. Хотя некоторые игры, например Fallout 1—2, были локализованы хуже среднего, что таки не мешало локализованной ими версии доставлять. В то время как другие переводы отличались либо надмозговым переводом диалогов с ёбнутым переводом имён собственных (), либо значительной долей отсебятины (7 волк). Праздник продолжался вплоть до нулевых годов, когда пиратить диски стало чуть менее безопасно, а практика конкурентов показала, что потребителям нахуй не нужны качественный перевод и озвучка, ибо машинные переводы пипл хавал только так. И в 2002—04 годах пиратский «Фаргус» стал частью легальной локализационной компании «Акелла» (которая сама начинала с пиратства). Но практика в очередной раз доказала, что если смешать вместе килограмм варенья и килограмм говна, то получится два килограмма говна и никак не наоборот. Так что, группа толковых пиратов, войдя в состав УГшной «Акеллы», сама превратилась в УГ.

Альтернативная история

С альтернативной точки зрения, «Фаргус» всегда был подпольным подразделением «Акеллы», примерно, как и «7 Волк» — подразделением «Руссобита», (хотя эта херня и сейчас существует (7wolf multimedia). И «Фаргус» впоследствии был упразднен за ненадобностью. Однако, история умалчивает, нахуя «Акелле», которая сама начинала с пиратства, нужно было содержать еще одну пиратскую контору.

Есть мнение, что наличие двух разных названий использовалось для иллюзии альтернативы (кому не нравится локализация Акеллы кушайте Фаргус, кому не нравится Фаргус жрите локализацию Акеллы), а также для разделения ЦА на тех, кому можно пихать полное УГ, и эстетов, потребляющих только хорошее, годное Г.
Во всяком случае именно такую тактику использовала эта фирма, когда локализовывала более-менее годные игры от имени «Акеллы»: УГ локализовывалось от имени «Полет навигатора», а различную порнуху и хентай выпускала якобы «Мачо Студио». Но не стоит думать, что «Акелла» одинока. Такой подход используют все относительно крупные кало-лизаторы.

Кстати

Достаточно долгое время начальником у переводчиков был некто с ником MasterMind, что какбе символизирует. Позднее товарищ уехал трудиться на «Blizzard».

Двухминутка ненависти

  • «Акелла» — компания, активно спонсирующая молодые студии в выпуске всякого треша и «русских квестов™».

Как правило, на пиар этого говна выделяются огромные бюджеты и получившееся НЕЧТО никак не оправдывает ожиданий.

  • «Акелла» — компания, злоупотребляющая использованием старфорса в своих недо-релизах.
  • «Акелла» — компания, выпускающая, пожалуй, самые паршивые переводы на территории этой страны.

По мнению некоторых анонов, это происходит из-за того, что бОльшую часть перевода выполняют аутсортеры.

  • «Акелла» — компания, относящаяся к своим клиентам как к говну.
  • «Акелла» — компания, относящаяся к своим работникам как к говну.
  • «Акелла» — компания, продающая бесплатные игры.

Имеется в виду «симулятор» «Volvo: The Game», который был выпущен ради рекламы и распространялся бесплатно. Но «Акелла» залила его на болванки и просит 350 р.

  • «Акелла» — компания, которая не платит тем, кто на неё работает.
  • «Акелла» — компания, в которой нужно провалить проект, чтобы стать главным продюсером (привет Белистову).

Теперь можно вспомнить такие эпичные переводы 90-х как «Full Throttle», «7th Guest», «Larry 7», «Stonekeep» и пр. Тогда же «Акелла» считалась синонимом качества перевода. На обложках вышеприведенных игр стояла печать «Акеллы». Может быть, для нее году в 96—98 «Фаргус» и клепал переводы, сидя в подвале, но простому юзеру это было неизвестно, потому, у большинства олдфагов печать «Акеллы» на диске означает качество. Сам «Фаргус» засветился много позже и стал известен массам после перевода «Fallout»'ов. Анон прав. В левом верхнем отчетливо виден логотип «Акеллы». Сейчас же итог один: «Акелла промахнулся, Акелла промахнулся!»

  • «Акелла» — лохализатор, который на диск с игрой помещает всякую хуиту вроде драйверов для всех существующих видеокарт и материнок, или демо-игр, а также файлов с нулевыми байтами. Есть мнение, что для того, чтобы игра, в обычном случае влезающая на СД, вместе с хуитой продавалась на ДВД (ну и соответственно дороже). В результате установленная игра частенько занимает меньше места, чем образ с игрой.

Техсаппорт «Акеллы»

Отдельного упоминания заслуживает работа саппорта.
Если вдруг оно вам понадобится, то приготовьтесь ждать ответа на свое письмо в течение нескольких дней. Причина таких задержек вовсе не в том, что саппорт заваливают своими письмами тупые ламеры и саппортерам не хватает времени оперативно отвечать на всю входящую почту, нет. Просто письма с мыльника саппорт забирает 2 раза в неделю в 10 утра по Москве.
Иными словами, в понедельник вы пишете в саппорт, а в среду вам ответным письмом рекомендуют запустить dxdiag и выслать информацию о своей системе.
В среду вы отправляете письмо с данными dxdiag’а, а в пятницу вам пишут, что наверно драйвера для видеокарты устарели, попробуйте обновить их с сайта www.ati.com или www.nvidia.com. При этом, саппортерам похуй, что установленные драйвера для видеокарты может и устарели, но все равно вышли после очередного мега-глючного акелловского релиза файтинга «крысы против дождевых червяков три — смертельная битва».
В пятницу вы на всякий случай устанавливаете самые свежие драйвера, и, убедившись что игрушка так и не хочет пахать, пишете об этом в техподдержку. Ждете до следующей среды, и вам ответят, что в душе не ебут почему игра не пашет, предложат попробовать переустановить винду, обновить драйвера на манипулятор типа «мышь», проапгрейдить железо, соснуть хуйцов и сделать бочку. Если вы сделаете все предложенное, но игрушка опять не запустится, вам предложат потерпеть неопределенный срок до выхода патча (все помните, что ответное письмо придется ждать несколько дней?).
А то и вовсе проигнорируют, понимаешь, пишет всякое ламерье, которое сраные 400 р. на лицензию потратило и теперь изъявляет желание таки поиграть в то, за что деньги плóчены.
Были случаи перевода стрелок на саппорт другой компании: при вопросе о «Left 4 Dead» саппорт «Акеллы» отсылал в «Буку» без объяснения причин. Это при том, что «Бука» к «Left4Dead» не имеет абсолютно никакого отношения, на что справедливо отвечала последняя.
На вопрос о вылетах «Jagged Alliance 2» (с буковским переводом(!!!)) в момент крафта апгрейдов, «Акелла» отвечает: не хочешь — не играй.

Саппорт-кун утверждает, что это уже не так, почта забирается с сервера каждые 5—10 минут. Поэтому весь следующий абзац про переписку имеет место быть не в течение двух недель, а в течение двух часов, что тем не менее, не умаляет идиотизма ситуации.

Форум Акеллы и свобода слова

Eri x Yakumo.jpgВ эту статью нужно добавить как можно больше вкусной пасты от Zerot’a.
Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи.

Форум — это нечто. Модераторы неустанно бдят и анально карают всех унтерменшей, позволивших себе покритиковать «лучшего в мире издателя-локализатора». Критика, будь она хоть сто раз конструктивной, оперативно выпиливается. В местном разделе для флуда, одно время не покладая рук работал тролль Zerot. Сей анонимус доставлял немало лулзов как простым юзерам, так и модераторам[3].

О беспределе, творившемся на акелловском форуме можно судить по признанию экс-администратора Livejournal user icon.pngmd_flame. По его словам, зачастую действия со стороны администрации форума на тот момент были ничем иным, как попыткой поймать в свой сачок пару лулзов и развлечься.

Примеры эпик фейлов

Eri x Yakumo.jpgВ эту статью нужно добавить как можно больше говёных локализаций и друзей сотрудников фирмы, сливающих игры на торренты.
Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи.

Отель «У погибшего альпиниста» (2008)

Спонсируемые Акеллой расовые хохляцкие быдлокодеры (ep.com.ua) выдали к рождественским праздникам сырой и недоделанный продукт. Баги искали всем форумом. Сабж в принципе не запускался на одноядерных Атлонах, чего ни на коробке, ни на оф. сайте сказано не было. Хохлам потребовалось почти что два месяца для того, чтобы перекомпилить экзешник игры. Это был первый фейл. В напечатанном на диске сиди-кее для старфорса отсутствовал один символ, о чем уведомили опять таки с задержкой. Это был второй фейл. На лицензионном диске помимо защищенного старфорсом экзешника лежал практически в открытом виде noCD-экзешник. Достаточно было в начале установки зайти в папку с игрой и забекапить экзешник, а по завершению установки скопировать его обратно — и вуаля, у нас в руках лицензионная копия игры, отученная от излишней настырности в проверке своей подлинности без всяких там нарушений закона. Это был третий фейл. В папке с игрой можно было обнаружить фотографии разработчиков на какой-то пьянке. Это был четвертый фейл. Хотя некоторые утверждали, что «это не баг, а фича». А может даже и вин, т.к. не каждый быдлокодер сможет пропихнуть свои фотки в столь незавуалированном виде(ЫЧ).

Алсо, хохлокодеры переняли у своего старшего товарища, по совместительству — спонсора и издателя, манеру тереть с форума конструктивную критику, что является ярким проявлением бокланопоцтита. Как-то раз обидевшийся на неверных хохлокодеров Анонимус написал на их форуме, что, мол, на 350 рублей можно купить либо бутылку вина, либо их игрушку, но от вина получишь больше удовольствия, чем от прохождения их глючного и недописанного квеста. Анонимус вместе со всеми своими постами был выпилен администрацией с форума. После чего администрация в своем полном составе (состав администрации — директор компании и два ведущих программиста компании) отлавливала новые регистрации анонимуса и оперативненько их банила (вместо того чтобы работать, ага). В момент затишья (Анонимус прервался на обеденный перерыв) хохлокодерами была включена фича подтверждения регистрации на форуме по e-mail. Сами того не подозревая, они анально огородились от внешнего мира, поскольку подтверждение регистрации не приходило НИ-КО-МУ. Уж не знаю как надо было для этого извратиться над IPB.

Neverwinter Nights 2

Многочисленные огрехи в переводе. Знатоки игровой вселенной ругали переводчиков плохими словами. Озвучка была оставлена английской, хотя на коробке об этом не было никаких предупреждений. Неизвестно, был ли это баг или фича. Но это цветочки. Фейл заключался в другом — финальная версия 1.01 сильно отличалась от европейской финальной, поскольку наши доблестные локализаторы взяли избранные кусочки из патча 1.01 и заткнули ими дыры в версии 1.00. Что мешало установить патч целиком — загадка. Также доблестными локализаторами был нещадно кастрирован модуль обновления, в результате чего игре нельзя было скормить европейские патчи. Что мы имели в итоге? Пока весь мир играл в 1.01, обладатели русской лицензии играли в кастрированный 1.01, не имевший даже русской озвучки. Которую запилили потом в патче 1.02, весившем чуть менее, чем 1.5ГБ. Мир проапдейтил невервинтер найтс до 1.04 — владельцы акелловской лицензии продолжали играть на 1.01. Мир проапдейтился до 1.06 — «Акелла» наконец-таки локализовала патч 1.04. Улавливаете, к чему это? Правильно, обладатель русской лицензии был лишен возможности поиграть по мультиплееру на офсервере без определенных танцев с бубнами. Подробности — в фанатских сообществах. Опять же, на коробке с игрой об этом не было сказано ни слова. И вообще курите соответствующий раздел. НЕНАВИСТЬ, НЕНАВИСТЬ, НЕНАВИСТЬ!!!

Корсары 3

Версия, вышедшая в декабре 2006 года это Атомный Пиздец! Количество багов превышало все разумные пределы, а выходящие патчи только добавляли проблем (не говоря о том, что игру приходилось начинать заново с каждым патчем). Сюжет заключался в «найди и захвати». Соответствующие разделы форума (посещение — по 300-800 человек одновременно) были засраны до отказа жалобами, матами и требованиями вернуть деньги или хотя бы извиниться. Нельзя было не написать что в главном меню нас встречала приветливая надпись — v0.99. Пруфлинк — один из отголосков в ЖЖ Но и это хуйня — в ответ на недовольство потребителей представители «А» заявили, что мол «мы радость хотели доставить вам», а все вы говно неблагодарное. Сие открытое обращение было опубликовано на главной УГ.ру и выпилено спустя неделю, в архивах уже не значится.

Assassin’s Creed

Именно из «Акеллы» ещё до релиза в сеть утёк образ «Assassin’s Creed». Причем, не финальная версия, а одна из последних бет. Играть было проблематично из-за незакрытого бага с утечкой памяти. Есть мнение, что бету бы так и издали, не попади она так некстати в эти ваши интернеты, но когда на форумах начались массовые возмущения по поводу низкого качества продукта, русский релиз решено было допилить. Анонимус искренне удивляется, почему «Акеллу» не засудили зарубежные издатели Ассассинс Крида за долбоебизм и распиздяйство сотрудников, сливающих в сеть ценную инфу (а не засудили их потому, что убисофт судился с другой компанией, проебавшей и слившей в интернет уже европейскую версию, правда, с тем же багом). Алсо, в ReadMe к этому высеру издателем по непонятной причине был назван «Snowball» (пруфа нет, но Анонимус всё помнит).

Бой с тенью

Сам факт пособничества созданию УГ-игры по не менее УГ-фильму является эпичнейшим фейлом. И далеко не единственным фейлом такого рода. Еще эта игрушка примечательна постмортемом, опубликованым на сайте DTF, в котором разрабы рассказывают о том, как хорошо жить в этой стране, как хорошо работать в «Акелле» и что покупатели «Боя с тенью» — тупое быдло. Сначала статья, к слову, именуемая «„Бой с тенью“: Сделано с особым цинизмом», была доступна для всех, но потом ВНЕЗАПНО только для зарегистрированных на DTF.

Но анонимус уберёг! Осторожна! Многа букаф! 

Статья с Daily Telefrag (раньше была открыта для всех, теперь — только для зарегистрированных пользователей, т.е. разработчиков):

"Бой с тенью": Сделано с особым цинизмом
Шокирующе откровенный постмортем еще одного экшена по известной кинолицензии. Геймдизайнер и руководитель проекта "Бой с тенью" рассказывают о разработке, которая была произведена внутренней студией "Акеллы" всего за 4 (!) месяца. Циничное описание циничного девелопмента по принципу "Trash & Cash".



Александр Лашин:
 Геймдизайнер, счастливый обладатель высшего образования по специальности "книгоиздание и редактирование", бывший игровой и музыкальный журналист, успевший также поработать бессовестным пиарщиком. В ноябре 2004 года пришел в PS2-студию "Акеллы", и там ему понравилось. Работает геймдизайнером/сценаристом, в рабочее время ваяет сюжет, диалоги и миссии нетленного эпика Swashbucklers: Blue & Grey.

Андрей Белкин:
 Руководитель проекта, продюсер, геймдизайнер. Успешно окончив МГИМО, получил специальность "менеджер со знанием иностранных языков" и не нашел ничего лучшего, как обосноваться в игровой индустрии, где и по сей день применяет полученные в университете знания на практике. Руководит PS2-студией "Акеллы", пытаясь направить коллективный поток креатива в хоть сколько-нибудь приличное русло. И даже иногда в этом преуспевает.

"Справедливости нет, полковник..." (В.Ю. Валиев, "Бой с тенью".)

"Я хочу знать, где граница зла..." (Полковник Нечаев, "Бой с тенью".)

Пролог

 Июнь 2002 года. В одной из внутренних студий компании "Акелла" начата разработка мотоциклетного экшна Axle Rage для РС и PlayStation 2. Никто тогда не мог даже представить, какое значение этот проект будет иметь для компании...
Axle Rage c тех пор претерпел несколько изменений концепции, был переименован в Rage Rider и до сих пор находится в разработке. (Подробности и официальные анонсы воспоследуют в самом скором времени.) Но можно с уверенностью сказать, что без этого проекта много чего в "Акелле" не было бы. В том числе, и "Боя с тенью".


Предыстория

 Летом 2004 года в московских кинотеатрах начали показывать тизер-ролики первого полнометражного фильма Алексея Сидорова, известного по очень успешному телесериалу "Бригада". Руководство "Акеллы" заинтересовалось фильмом, и как результат были начаты переговоры с правообладателем картины, компанией "Централ Партнершип" о приобретении лицензии на создание игры по фильму. Переговоры продлились до середины осени, но лицензия на производство игры "Бой с тенью" в итоге все-таки была куплена: игра должна была поступить в продажу строго одновременно с премьерой фильма, назначенной на 17 марта 2005 года.


Начало

 Сразу было ясно, что в такие сроки сделать приличную игру с нуля абсолютно нереально. Более того, в такие сроки сделать с нуля даже полный трэш практически невозможно. С другой стороны, четыре месяца - достаточный срок, чтобы сделать трэш на основе уже имеющихся наработок.
 Наработок, на самом деле, было немного - больше всего их было у... одного из проектов PS2-студии. Это более-менее освоенный движок RenderWare, готовая анимационная система, боевой AI, скриптовая система и тулзы. В общем, выбор проекта "на перепрофилирование" был очевиден.
 Трудность, на самом деле, была только одна - PS2-студия "Акеллы" в этот момент занималась Axle Rage (переименованным по ходу дела в Rage Rider и ближе к концу 2004 года отправленным в криогенную камеру "заморозки"), а также Swashbucklers: Blue & Grey. И откладывать разработку высокоприоритетных консольных проектов, разумеется, никто не собирался. Поэтому "Бой с тенью" делался на коленке, на фрилансе. То есть, исключительно в нерабочее время - долгими зимними вечерами и по выходным.
 Как уже было сказано, никто не обольщался, что из "Боя с тенью" получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: "Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х##ню". Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое. Главное ведь, говоря словами Сергея "Паука" Троицкого: "больше трэша, водки и угара". Водку, конечно, прилагать к игре никто бы не стал, но трэшем и угаром доблестная консольная студия обеспечить может "по самые помидоры".


Lords of Trash

 Вообще, изначально была идея указать в качестве разработчиков "Боя с тенью" некую студию Trashmasters, а в титрах игры всей команде подписаться никнеймами. Был даже нарисован логотип студии (см. картинку чуть ниже), который по задумке должен был вызвать фурор в рядах целевой аудитории и профильной прессы. Но по какой-то причине дебют студии Trashmasters не состоялся. Почему именно - никто не помнит. Возможно, пиар-отдел облажался и выдал в анонсе игры информацию о том, что разработка ведется внутренней студией "Акеллы". Но скорее всего, сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной трэш-игры made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет.

Вышеупомянутый логотип для трэш-лейбла

 Развитие событий после релиза показало, что именно так все и обстоит - публике плевать, кто сделал трэш, никто не собирается выслеживать разработчиков, укорять их за то, что "сделали говно" и показывать на них пальцами на улице.


Препродакшн

 Примерный план проекта, равно как и ориентировочный концепт-документ были написаны еще к началу переговоров с киношниками. Которые оказались крайне впечатлены демо-версией Axle Rage (особенно им приглянулась возможность пинать ногами трупы противников, а также фраза "ща порву на ветошь, б#я") и моментально загорелись идеей, что фильму в качестве "артиллерийской поддержки" непременно нужна игра. Оно и неудивительно - до этого у них не было никакого опыта общения с игровыми компаниями. Едва ли не единственный, как позже выяснилось, человек у них, хоть что-то понимающий в играх - режиссер Алексей Сидоров, но его-то мнения как раз никто не спрашивал. Он о самом существовании игры узнал только некоторое время спустя после того, как контракт был подписан.
 Обрадованные перспективой появления проекта "Бой с тенью The Game", киношники оперативно предоставили студии рабочий вариант сценария, на основе которого был не менее оперативно написан дизайн-документ. Суть его сводилась условно к следующему: "берем Axle Rage и делаем в целом так же, но про Артема Колчина, Змея и без мотоциклов". Собственно говоря, ничего другого и не оставалось.


Продакшн

 Впрочем, заниматься инновациями все равно пришлось. Фильм "Бой с тенью" - он, если кто не смотрел, про боксера, который во время важного матча теряет зрение, после чего попадает на деньги и, излучая брутальность, разбирается с врагами, попутно спасая из лап бандитов (которым он, вроде как, и должен денег) свою девушку. Собственно, начинается фильм именно с этого боксерского матча. Поэтому нам пришлось делать бокс. Ваять копию Fight Night ни времени, ни возможностей у нас не было, поэтому за ориентир была взята довольно трэшевая игра Rocky (по мотивам того самого фильма с Сильвестром Сталлоне). Изначально планировалось несколько боксерских уровней, которые появлялись бы между обычными локациями в качестве "флэшбэков" Артема, но киношникам такая идея не понравилась, и в итоге мы сделали только один уровень с боксом (с него начинаются и фильм, и игра). То есть, на самом деле, два, но об этом позже.
 Суть боксерского уровня заключается в следующем: имеется арена, два "залоченных" противника (то есть, постоянно нацеленных друг на друга), фиксированная камера. У персонажей есть четыре типа ударов (слабые и сильные в голову и корпус), а также верхний и нижний блок. Есть стамина, которая расходуется на сильные удары и снимается при пропущенных атаках. Есть здоровье - когда оно доходит до нуля, персонаж отправляется в нокдаун. Если Артем словил три нокдауна - game over. Если Палмер, его противник, словил три нокдауна... не происходит ничего. Все дело в том, что по ходу фильма Артем слепнет в седьмом раунде, поэтому мы цинично не дали игроку возможности выиграть бой. А в седьмом раунде появляются и ролики из фильма, и ослепление и все остальное. В целом же уровень Rocky был если не превзойден, то, как минимум, достигнут. Симулятор бокса получился на славу. По меркам трэша, разумеется.

Бой, который невозможно выиграть. Слева - фэйковый рендер для первого превью игры, справа - настоящий скриншот


Дизайн

 Когда разработка была уже в самом разгаре, "Централ Партнершип" позвали сотрудников студии посмотреть рабочую версию фильма (с озвучкой со съемочной площадки, без постобработки, эффектов и нормального монтажа). То есть, на самом деле, версия показывалась фокус-группе, участники которой сидели в зале кинотеатра с пультами и нажимали на одну из двух кнопок в зависимости от того, интересно им смотреть или нет. Такая вещь позволяет киношникам понять, получается у них нормальный фильм или совсем наоборот. То есть, специально для разработчиков никто ничего не делал - просто позвали посмотреть кино, раз уж его все равно показывают фокус-группе.
 Ведущие участники разработки посмотрели фильм... и ужаснулись. Во-первых, это оказался не боевик, а мелодрама. Во-вторых, экшн-сцен на два часа фильма было крайне мало. В-третьих, все они были очень короткими. Но пути назад не было, деньги-то, как говорится, уплочены.
 Из всех боевых сцен фильма только одна могла быть нормально превращена в игровой уровень - это ограбление Артемом банка. Ко всему остальному пришлось применять максимально циничный подход - показанным ситуациям было придумано продолжение, а помимо Колчина появился и второй играбельный персонаж - антагонист по кличке Змей, наемный убийца, посланный, чтобы убить героев фильма. Так, например, если Артем убегает с яхты Валиева (главного злодея), то на него нападают штук тридцать бандитов, а когда Змей покидает ночной клуб или театр, то его тоже ждут штук тридцать уже не бандитов, а сотрудников милиции. Таким образом, уровни приобрели насыщенность, а геймплей - необходимую ураганность.

Для пущей реалистичности уровня "ограбление банка" (слева) был сделан фильтр в стиле камеры наблюдения

 Собственно говоря, все проблемы с дизайном были решены довольно быстро. С геймплеем, в общем-то, тоже церемониться не стали. Есть Axle Rage, в котором присутствуют наземные драки. Пусть они довольно корявые и не сильно зрелищные, но они есть. Имеются противники, они даже бегают по локациям и нападают на главного героя. В принципе, этого достаточно.
 Двое сотрудников отправились на улицы Москвы фотографировать референсы. На основе полученных фотографий были собраны четыре из семи игровых уровней. Да, уровней в "Бое с тенью" всего семь - на большее не хватило исходного материала (т.е. фильма), да и времени к тому же было в обрез.


Практический цинизм

 Методологию "циничного геймдева" применили к "Бою с тенью" в полной мере. Анимационная система была нагло позаимствована из Axle Rage, искусственный интеллект также не претерпел особых изменений. Собственные наработки для RenderWare были модифицированы напильником для функционирования исключительно под РС, причем в процессе модификации игра осталась без графического эффекта depth of field (DOF, глубина резкости) - один из программистов до последнего момента пытался написать код для эффекта, но оказался не в силах этого сделать (и был на завершающем этапе разработки "отчислен на болт из пельменной"). У остальных программистов на это банально не нашлось времени.
 Отлов багов "Рендервары" и собственного кода оказался занятием, поглощающим уйму времени. Плюс написание боксерского движка, который помимо собственно бокса использовался и в финальной схватке Артема со Змеем. Разве что там дело происходило на улицах, а персонажи дрались не только руками, но и ногами.
 Когда разработка "Боя с тенью" была уже близилась к завершению, компания Capcom выпустила монструозный слэшер Shadow of Rome. В нем нас особенно порадовали комбо-удары и возникающие при их успешном исполнении сплэш-надписи с циничными названиями проведенных комбо. Мы решили сделать так же.
 Из сценария фильма надергали полтора десятка самых эффектных фраз, в том числе "справедливости нет, полковник" и "ниндзя звезданулся" (не вошедшую, правда, в финальный вариант картины). Также придумали десяток собственных. Дизайнер нарисовал картинки с этими надписями, а программисты прикрутили к движку их появление при гибели тех или иных противников. Скриншот с надписью "Больно, сЦука" каким-то образом попал в рекламные материалы "Боя с тенью", однако и эта, и ряд других фраз были удалены из игры по соображениям самоцензуры. Как выяснилось уже после релиза, "больно, сЦука" сделал игре своеобразный пиар, и некоторые покупатели были разочарованы, не найдя ее в релизной версии. Что, в общем-то, говорит об уровне ожиданий по отношению к "Бою с тенью". И об аудитории, на которую была нацелена игра.


Озвучка

 На озвучании игры, естественно, также старались максимально сэкономить - в первую очередь, время. С музыкой все достаточно просто - в основу музыкального сопровождения игры легли треки группы Triplex, звучащие в картине (в том числе, ремикс на главную тему фильма, исполненную чухонским трио виолончелистов Apocalyptica). Композицию артиста Сереги "King Ring" по ряду причин включать в игру не стали, заменив ее музыкальными темами, написанными Юрием Лениным для демо-версии Axle Rage. Из той же демо-версии позаимствовали и львиную долю реплик персонажей, включая вызвавшую наибольший ажиотаж фразу "Ща порву на ветошь, б#я". Однако эти реплики слабо подходили для уровней, где киллер Змей устраивал расправу над сотрудниками органов правопорядка. Пришлось оперативно написать тексты "милицейских радиопереговоров", после чего в этот же день они были записаны. В качестве актера озвучания выступил Дмитрий Архипов, наговоривший в микрофон все фразы милиционеров и омоновцев (в том числе и ставшее почти культовым "#б вашу мать, вы там ох#ели совсем?" - впрочем, в этой фразе весь мат был закрыт "радиопомехами").


Тестирование

 На тестирование по ряду причин времени оставалось крайне мало - за последнюю неделю перед отправкой игры на золото необходимо было сделать две вещи:
 - Исправить все баги, которые могут воспрепятствовать прохождению игры
 - Минимизировать количество всех прочих багов
 Первый пункт удалось выполнить практически полностью. Багов, приводящих к падению игры, в релизной версии не осталось, хотя осталось два других достаточно серьезных бага. Первый был связан с системой коллижна в RenderWare и приводил к тому, что если один из боксеров находился в углу ринга, он мог при особо "удачном" ударе вылететь оттуда. Что, естественно, приводило к необходимости заново запускать уровень. Баг был окончательно исправлен только в патче. Причины появления второго обнаружить не удалось, а заключался он в том, что время от времени противники не выбегали на геймплейную часть уровня. Триггер, определяющий смерть всех врагов и запускающий скрипт перехода персонажа в следующий геймплейный участок, естественно, не срабатывал, и уровень также необходимо было запускать заново. Этот баг не исправлен до сих пор.
 Среди прочих невыловленных багов можно выделить разве что отваливающиеся головы у противников. Враги в игре "составные" - к одному и тому же телу можно приделать разные виды голов, создавая таким образом скромное разнообразие. Из-за непонятного бага у мертвых противников головы иногда отделялись от туловища, что создавало поистине потрясающую картину - слепой боксер голыми руками отрывает бандитам головы.


Пеар

 Продвижение игры "Бой с тенью" в массы было не менее ураганным, чем ее неповторимый геймплей. Практически одновременно с анонсом (а анонс был достаточно ранний) в прессу поступило аж целых восемь скриншотов из будущего шедевра. Поскольку никакого работающего кода на тот момент, разумеется, не было, скриншоты делались традиционно циничным способом. Путем компоузинга в Maya собиралась сцена из локации и игровых моделей (в двух случаях - из игровых моделей и фотографии московской улицы), после чего это все рендерилось в скриншот и обрабатывалось в Photoshop. Картинки получились довольно впечатляющие и, как потом выяснилось, оказались весьма близки к тому, что можно было впоследствии снять из самой игры.
 После этого в недрах студии начали ходить полусерьезные разговоры, что стоило бы закрыть нафиг собственную разработку игр и заниматься только созданием скринов для других компаний. Справедливости ради стоит отметить, что такой способ производства скриншотов практикуется не только в "Акелле", но и во многих западных конторах, даже довольно крупных.
 Про "больно, сЦука", попавшее на рекламные материалы и подогревшее интерес публики, мы уже говорили. Удружили нам и киношники - по контракту они были обязаны размещать упоминание об игре на всех промо-материалах, и честно этот пункт выполнили. Также они организовали для "Боя с тенью The Game" два эфира на телевидении: интервью на каком-то заштатном канале юго-восточного округа и материал в вечерних новостях на РТР - с жирным репортажем из недр "Акеллы" и вялыми комментариями одного из дизайнеров на тему того, как делаются игры. Комментарии, впрочем, получились вялыми в основном по причине непроходимой тупости корреспондента "Вестей", задававшего вопросы в стиле "Нет, ну я понимаю, вот вы делаете модель персонажа, вот вы ее анимируете, вот тут кто-то код пишет... А игру-то вы как делаете?". Впрочем, так или иначе, но дополнительную, довольно заметную порцию паблисити игра получила.


Гранд-финал

 Релиз "Боя с тенью" состоялся 17-го марта, синхронно с началом проката фильма. В первый же день со склада было отгружено 30 тысяч копий, а буквально через несколько дней пришлось печатать второй тираж. И это несмотря на, мягко говоря, противоречивые отзывы как профильной прессы, так и обычных игроков на специализированных форумах.
 На сегодняшний день суммарный тираж игры превышает 80 тысяч копий. "Бой с тенью" является одной из наиболее успешных игр компании за 2005 год.


Что было сделано правильно:

 Дизайн игры был фактически уже готов до подписания контракта. Еще в процессе переговоров, когда "Централ Партнершип" предоставила команде разработчиков сценарий фильма, появился дизайн-документ, оговаривающий все ключевые моменты геймплея. В это же время были выяснены все потенциальные проблемы с реализацией и приблизительно определены способы их преодоления. Правильный выбор жанра игры - action/beat ’em up. Геймплей "Боя с тенью" содержит минимальное количество новых, нестандартных или трудно реализуемых элементов. Это сильно упростило отладку игры и вообще облегчило задачу создания работоспособной версии. Единственная нестандартная вещь, которую включили в игру (первый уровень с боксерским поединком между Колчиным и Палмером), была просто необходима для связи игры с фильмом.
 По максимуму использовались наработки для других проектов студии. Это анимационная система (а также собственно анимации), искусственный интеллект, инструментарий для скриптования уровней и так далее. Использование хорошо знакомого графического движка RenderWare Graphics 3.7 также существенно облегчило задачу.
 Вся работа, несмотря на сжатые сроки и невозможность перенести дату релиза, велась исключительно на фрилансе, что существенно удешевило производство. В рабочее время игрой занимались лишь в течение последней недели перед релизом. Игра вышла одновременно с фильмом, то есть время максимального интереса к брэнду "Бой с тенью" не было упущено. По счастливой случайности, арт, использованный для обложки игры, был также использован на обложке дешевого DVD-издания фильма для регионов. Сотрудничество между командой разработчиков и "Централ Партнершип". Студия достаточно оперативно получила в свое распоряжение сценарий, ключевые участники разработки посетили показ рабочей версии фильма фокус-группе. Также, во многом благодаря интенсивному проникновению в мозг киношникам со стороны руководителя проекта, были вовремя получены видеоматериалы для сюжетных вставок и бонусов. Не было проблем с получением аудиоматериалов из саундтрэка фильма.
 Грамотно продуманная направленность на целевую аудиторию. "Бой с тенью" - игра, рассчитанная на маргинальную публику, и ее запросам конечный продукт удовлетворяет в полной мере.
 Рекламная и пиар-поддержка со стороны "Централ Партнершип" была оговорена в контракте. В результате, игра упоминалась во всех промо-материалах фильма, об игре было отдельно сказано на презентации картины на "Горбушке" и так далее.


Что было сделано неправильно:

 На тестирование было отведено слишком мало времени. Даже с учетом того, что последнюю неделю перед отправкой в печать вся студия занималась только "Боем с тенью", а за день собиралось до трех билдов, количество багов в релизной версии все равно оказалось довольно большим. Причем несколько существенных багов обнаружить не удалось, и о них команда узнавала уже из внешних источников (т.е. из отзывов игроков).

Слева - боксерский бой вне ринга; справа - один из новых боссов для спец. издания


Выводы

 "Бой с тенью" - яркий пример успешного применения методики "Trash & Cash", когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества (так называемая "планка говенности") и в таком виде продается. Броская обложка, громкая лицензия и популярный в народе жанр (а какой жанр у нас непопулярен? При цене всего-то в 200 рублей за двухдисковую игру) обеспечивают игре достойные продажи. А достойные продажи вкупе с низкой стоимостью разработки обеспечивают отличную прибыль. Тут можно сказать, что "Бой с тенью" начал приносить прибыль в первый же день отгрузок оптовикам - то есть, даже не поступив на прилавки магазинов.
 Разумеется, эстеты при виде такого образчика продукции "циничного геймдева" зажимают носы, дабы в их чувствительные ноздри не бил неприятный запах, но обычный народ, что называется, "хавает" и просит добавки. Многие сотрудники рассказывали, что за то время, пока они покупали в ларьке пачку сигарет, в соседнем ларьке успевали продать пару дисков "Боя с тенью".
Сценарий разыгрывался примерно такой: подходит к ларьку четырнадцатилетний подросток и спрашивает у продавца: "А чо есть нового из экшнов?". Продавец честно отвечает, что из новых экшнов есть, например, "Бой с тенью". На что подросток, заметив гордую физиономию Колчина на обложке, отвечал "О, клево, давай!". К сожалению или к счастью, таких покупателей игр в нашей стране подавляющее большинство.
 Вспоминается забавный эпизод, когда на форуме ag.ru кто-то написал, что такие игры как "Бой с тенью" портят вкусы подрастающего поколения. При виде этого поста среди сотрудников студии случилась натуральная истерика. Дело в том, что мы не портим вкусы. Мы выпускаем продукцию, этим вкусам полностью соответствующую. Методика "Trash & Cash" в действии. Смотрите и наслаждайтесь. Конечно, когда-нибудь ситуация изменится, но до тех пор не только наша студия, но и многие другие компании будут с успехом выкидывать на рынок то, что эстеты называют "трэшевыми поделками", и неплохо на этом зарабатывать. А параллельно будут делать что-нибудь приличное, но дорогое и не настолько прибыльное.


Эпилог

 5 декабря 2005 года. Одновременно с показом сериальной версии "Боя с тенью" по каналу РТР стало доступно "расширенное и углубленное" "юбилейное" ("юбилейный" - чрезвычайно распространенный внутри студии термин, обозначающий высокое качество и "крутость" чего-либо. Синонимом слова "юбилейный" является термин "жирный", а антонимом - "реликтовый") издание игры. Пока лишь в виде патча - CD и DVD-версии поступят в продажу, когда будут окончательно распроданы остатки обычного, неюбилейного тиража.
 В "юбилейном издании" несколько улучшен боксерский уровень (если трижды отправить Палмера в нокдаун, то сразу начинается седьмой раунд - таким образом игроку не обязательно биться во всех раундах). Также добавлено два босса - ФСБ’шник с кувалдой и огромный татуированный уголовник. Надо ли говорить, что оба были взяты из архивов другого проекта и обернуты перерисованными текстурами...



Общие данные о проекте

Издатель: "Акелла" Разработчик: "Акелла" Платформа: РС Количество разработчиков: 20 человек Длительность разработки: 4 (!!!) месяца Дата выхода: 17 марта 2005 года Движок: RenderWare 3.6

Программные средства: Alias Maya, C++


Trainz

Анонимус, игравший в сабж, сообщает: лохализация была настолько убога, что «русефецированная» игра выглядит хуже встроенного русского языка. Алсо к багам оригинальной игры добавляются ТОННЫ НЕНАВИСТИ новых, доселе неизвестных багов и глюков. А ещё то, что они продают не пойми что под видом Trainz 2009 (кажется смесь TZ2006, 2007 и 2008). Большинство игроков покупает это говно только ради ключика, позволяющего качать дополнения.

Морской охотник (aka PT-Boats: Knight of the sea)

Сие УГ отечественного производства отличается не только своим долгостройством (всего-то 7 лет), но и умелыми проёбами продюссеров проекта, которые изначально хотели выпустить симулятор торпедного катера, но впоследствии с лёгкой руки неместных продюсеров она стала тактической игрой. Команда разработчиков славилась знатным распиздяйством и похуизмом а так же полным отсутствием морального духа и национальной идеи ввиду уже упомянутых причин отношения Акеллы к работникам. Славное количество откатов и гавностартапов было умело запилено во времена разработки сего чуда. По выходу сего УГ всем было похуй, ибо помимо напрочь проёбанной целевой аудитории, даже бывалым морякам-задротам играть в неё было невозможно.

Left4Dead

Таки що ви думаете, игра была вполне так кошерно переведена, озвучена, но пиздец подкрался с неожиданной стороны. При активации игры через стим и скачку патчей, стим принимал отечественную версию за поломанную английскую и начинал тянуть из сети патч, лечащий русскую версию и превращающий её в английскую. По итогам закачки, могла получиться вообще не работающая хуйня. Никакого официального исправления или пояснения, ну вы поняли...[4]
В конечном итоге, юзвери придумали хитрый план с плясками, шаманами и бубнами позволяющий все исправить, но аромат остался.[5] Хотя ради справедливости следует упомянуть, что такая проблема проявлялась далеко не у всех.

Отдельного упоминания заслуживает хитрый маркетинговый план Акеллы.

Left4Dead 2 Demo

Сюда надо добавить мноооого ненависти.


См. также

Сноски

  1. Именно что по мультфильму, потому что если бы по книге, то все бы знали, что вожак стаи — Акела, с одним одной «л».
  2. Впрочем, К.О. намекает, что компания была названа так в честь персонажа книги «Маугли». — К.О. намекает, что предыдыщему К.О следовало внимательно перечитать сноску выше.
  3. Есть мнение, что данный абзац чуть менее, чем полностью, написан самим Zerot’ом, ибо троллингом его действия назвать нельзя было никак. По большей части посты его игнорировались или удалялись. Я гарантирую это.
  4. Анонимус владеющий лицензионной версии Lef4dead от Акеллы не очень понял сути этого высера. Через стим можно дерзко скачать версию на любом поддерживаемом языке, главное наличие ключа. Более того, никаких незапланированных превращений после патча в l4d тредах не замечено.
    Тут-то дорогой анонимус и подкралась самая мякотка, с частью тиража всё было в порядке, а вот примерно половина с сюрпризом. Согласись, но идея удалить содержимое после установки и пропатчивания, и последующая скачка со стима слегка раздражает.
  5. Не только: Так например в первой части гордо красуется неверная ссылка на лицензионное соглашение: "http://www.ateampowered.com/agreement", а на обложке диска с survival pack (game of the year edition) одну цитатату ебанули дважды, по разному форматировав и присвоив разным авторам, зато Лебедев доволен. Пруф: 1 и 2


Piratbaylogo.png Cease and desist. Раздача закрыта по требованию правообладателя — Акелла.
Мета  ВарезКомпьютерные пиратыКопирайт (КопирастКописрач) • Радиопираты
Пираты  Труъ (ФаргусХакеры) • Позёры (GamerSuperКулхацкерыПопов) • NeogameOne PieceМорские пиратыСомалийские пираты
Протоколы и cайты  I2PP2P (DirectConnectEDonkey2000NoNaMeThe Pirate BayRutracker.org) • Файлообменники (InfostoreRapidshareRGHost) • Зайцев.нетЛибрусекНойзбункер
Противники  АкеллаАктивные (AppleDenuvoDRMMetallicaMicrosoftNintendoSecuROMSOPAStarForceЕдиный реестр запрещённых сайтов • • ЛитресМихалковРАОРЩ) • Пассивные (Линукс)
Прочее  ГорбушкаДиски с приколамиПиратские игры девяностыхРаспечатать лицензию на ЛинуксРусефекацииТаблэткаЭкранка
TemplateGamesBottom.png