Американ МакГи
| ZOMG TEH DRAMA!!!11 Обсуждение этой статьи неиллюзорно доставляет не хуже самой статьи. Рекомендуем ознакомиться и причаститься, а то и поучаствовать, иначе впечатление будет неполным. |
| У нас Эта статья часто становится объектом войны правок. Кроме того, её периодически рейдят ученики младших классов. Поэтому, если вы заметите здесь некошерные, на ваш взгляд, вещи — просим не кидаться сломя голову восстанавливать справедливость и тем самым разжигать новый срач. Без сопливых разберемся. |
Американ МакГи — американский геймдизайнер, употребляющий наркотики ртом и выражающий впечатления в виде игр.
Содержание |
[править] Чем известен?
А известен Американ тем, что навеки вписал своё имя в историю геймдева всего одной, но великолепной вещью — «Алисой».
[править] Детство, отрочество, юность
Такое странное имя МакГи дала мать — хиппанка-патриотка, что намекает нам на его веселое детство. Начал пробовать кодить в возрасте одиннадцати лет. Нехватку денег на железо парень решал как работая посудомойщиком, так и менее честными путями, но путь к успеху оказался недолгим — Мак завалился на краже из компьютерного магазина. Выпустили его, правда, довольно быстро, напоследок помурыжив в участке, дескать, «Сынок, ты недостоин носить такое имя!» Мать с отчимом вскоре свалили, и Американ, которому исполнилось шестнадцать, начал сам зарабатывать на жизнь. Было испробовано множество профессий, последняя из которых оказалась, если верить злым языкам, судьбоносной: во время работы в автомастерской ему на самую маковку спикировала часть двигателя. Сработал ли эффект яблока или нет, неизвестно. Другая, более правдоподобная версия, озвучена лично поциентом и гласит, что один из его друзей, будучи не в силах смотреть на нищету и пьянство горе-автослесаря, предложил ему подработать в техподдержке модной компьютерной игры Doom.
Факт в том, что вскоре Американ познакомился с Кармаком и устроился на работу в id Software.
[править] Под крылом Ромеро
Изначально юное дарование бралось на работу в качестве кодера, однако довольно быстро его способности заметил Джон Ромеро, взявший новичка под свою опеку. Мак участвовал в написании кода для Wolfenstein, дизайне уровней для Quake и Doom. После разразившегося в компании срача перешёл в ION Storm, где принимал участие в работе над Dominion III и Timeline (обе — Epic Fail). Довольно скоро Американ разочаровался в работе на дядю и перешёл в EA в качестве относительно независимого разработчика.
[править] American McGee's Alice
Главная игра Макги увидела свет в 2000 году, почти сразу обрела культовый статус и стала ярким представителем игрового артхауса. Итак… О чём же, собственно, игра?
…После событий книг прошло несколько лет. Дома у Алисы случился пожар, в ходе которого вся её семья погибла. Реакция героини оказалась соответствующей, после чего её положили в Дом С Жёлтыми Стенами с диагнозом «кататонический шок» и несколько лет насильно угощали лекарствами. Вследствие того, что один из докторов дал ей её игрушку, героиня вернулась в Страну чудес, которая исказилась вслед за сознанием своей богини. Жители стонут под гнётом тентаклевидной Червонной Королевы. Девочка решает помочь им и берётся за кухонный нож. Алиса движется вперёд, несмотря на всё увеличивающиеся трэш и безумие окружающего мира, собственные боль и страх, гибель друзей… Она дойдёт до самых глубин своего безумия. (спойлер: после смерти Червонной королевы Страна чудес приходит в изначальное состояние, а героиня выздоравливает и выходит из клиники)
[править] Так за что же любят эту игру?
- Запредельный уровень психоделии и сюрреализма происходящего.
- Без пяти минут гениальная интерпретация классического сюжета.
- Затягивающий игровой процесс — смесь боевика от третьего лица и платформера, множество разнообразных врагов (от карт до Бармаглота) и оружия (от кухонного тесака до ниипического ружья). Правда, ближе к концу немного приедается.
- Шикарный саундтрек — довящая музыка и шумовое сопровождение (от ещё одного наркомана из NIN), неплохая озвучка.
- Качественный перевод и локализация, что в тогдашних играх встречалось нечасто.
- Графон как в третьей Кваке, ёба!
- Грибы. Нет, не так. ГРИБЫ!!!!!!!!!1111. Тема веществ вообще и грибов в частности раскрыта чуть менее, чем полностью.
Вскоре после выхода игры МакГи основал собственную студию The Mauretania Import Export Company и стал Независимым Разработчиком. А дальше началось…
[править] Scrapland
Задумка у нового проекта была просто шикарная. Реализация, на первый взгляд, тоже. Действие происходит на Химере — планете-свалке, заселённой роботами. ГГ — независимый журналист Ди-Тритус. Что мы имеем в активе?
- Как минимум небезынтересный конспирологический сюжет. Хотя догадливый игрок уже к середине сообразит, кто на самом деле главгад и информатор — Глубокая глотка (намёк на этот ваш Уотергейт или Секретные материалы) (спойлер: ГлавВред газеты и его секретутка)
- Игра, по сути, является «нашим ответом GTA».
- Развитие фишки Omikron: The Nomad Soul с переходом между телами.
- Возможность тюнинга кораблей.
- Гладиаторские бои.
- Можно ограблять другие корабли.
Так в чём же подвох? Подвох прост. Все эти составляющие блестят, но не радуют. Ближе к середине играть становится банально скучно. Процесс откровенно провисает, миссии однообразны и просты. В «Алисе» такое провисание исправил резкий скачок сложности. Здесь такого не случилось. Увы и ах, но Scrapland весьма быстро приедается.
Однако, не стоит забывать того, что непосредственно в разработке Американ никоим образом не участвовал, а истовые испанцы MercurySteam Entertainment на стадии PR-компании сделали ему выгодное предложение — за вознаграждение позволить водрузить своё имя в название игры (после чего она стала именоваться American McGee's Scrapland) и покататься за казёный счёт по пресс-конференциям, потрахивая журналисток и монотонно повторяя «Да, меня действительно так зовут». Однако, игрокам это не особо интересно.
[править] Bad Day L.A.
После предыдущего провала Мак взялся за ум и снова решил сделать нечто доставляющее. Приготовьтесь: на славный город Лос-Анджелес обрушились все возможные беды: начиная с атаки террористов — создателей зомби — и заканчивая нашествием мексиканской армии. ГГ — Обыкновенный Американский Бомж, стремящийся унести из города свою жопу и случайно всех спасший. Сюжет невероятно доставляет и богат на лулзы. Тем обиднее, что главный минус проектов Американа на месте — всё это затянуто и быстро надоедает.
[править] American McGee's Grimm
Изначально предполагалось, что «Grimm» будет своеобразным продолжением традиций Алисы; главный герой должен был попасть в темный и мрачный мир сказок братьев Гримм. Учитывая, что данные сказки в оригинальной, не адаптированной для детей младшего дошкольного возраста версии, отличаются повышенной брутальностью, выйти могло бы неплохо.
Вышло не пойми что. Сама по себе идея довольно неплоха — непонятной природы ГГ своей омерзительной аурой искажает возвращает к исходному состоянию мир добрых и безобидных сказок. К сожалению, игровой процесс по интересности своей достоин игровой приставки уровня Atari, во многом уступая классической игрушке «Xonix». Даже ехидные комментарии главного героя и на удивление неплохой для Акеллы перевод не в состоянии спасти положение.
[править] Alice: Madness Returns
После десяти лет метаний МакГи таки выпустил вторую часть игры об Алисе, доставляющую похлеще первой. Абсолютная ебанутость происходящего, антураж уровней и саундтрек вкупе с обалденным сюжетом создают атмосферу, довящую на психику анона не хуже этих ваших Сайлент Хиллов. Геймплей также причесали и вывели на нормальный уровень. Арсенал урезали, но добавили парочку свистелок и перделок, вроде апгрейдов оружия, упарывания кальяном и прочего. А еще новая Алиса стала чуть ли не первой игрой, в которой этот ваш NVIDIA PhysX используется на полную катушку: обломки разлетаются, слизь из врагов растекается, дым от перечницы расступается при проходе главной героини сквозь него, а волосы Алисы крайне реалистично развеваются по ветру и от малейшего движения. Юзеры видеокарт от AMD/ATi лишаются половины этого великолепия, либо созерцают аццкие тормоза и негодуют. Печалит лишь отсутвие возможности сохраняться в любом месте.
Игра вызвала интернетовые колебания ещё до выхода: были запилены несколько трейлеров к A:MR, отличавшиеся редкой интригующей красотой, анонимус воспылал любовью к подросшей Алисе и со скоростью пулемёта «Максим» стал выпускать на просторы сети фанарт. Реальная героиня оказалась внезапно немногим хуже и за пару месяцев завоевала сердца задротов.
[править] Экранизация
Слухи об этом идут уже не первый год. Снимать собирались Dimension, а до них еще и Miramax, причем распевали еще до выхода игры. Пока МакГи лично срался с агентами кинокомпаний (а срался он довольно долго — около года), а юзеры разносили слухи по домам, кто-то под шумок выложил информацию о фильме на IMDb. Всемирная сеть начала генерить массовые дискуссии и их было бы сейчас гораздо больше, если бы 20 декабря 2001-го МакГи не сообщил, что ни фига еще не решено. В 2005 ресурс Hollywood Reporter сообщил, что съёмкой киноадаптации American McGee’s Alice занялись титаны из Universal Pictures. Интернет вскипел. И уже не утихал даже через три года, когда разносчики информации уже открыто давились смехом.
[править] Галерея
Алиса из игры vs Алиса из тизера. Чуешь разницу?
[править] Подводя итог
К сожалению, хоть Американ Макги и мастер на интересные и креативные идеи, но их обрамление (за исключением, может быть, той же Алисы) находится несколько ниже, чем следует. Впрочем, у этого парня всё ещё впереди.
| Американ МакГи | геймеры знают, какое отношение имеет Американ МакГи к играм | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||
Это