Персональные инструменты
Счётчики

Классические консольные игры

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Cyclop1.pngЦиклопедия
Суть этой статьи — в составлении очередного списка неких «значимостей», с описанием экспонатов. Во Имя Великого Добра, сей список нужно составить и согласовать на странице обсуждения.
Wrar64.pngA long time ago, in a galaxy far, far away...
События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает!
Тёплый ламповый картридж
Картриджи без обрамляющих пластиковых чехлов китайского производства[1]

Классические консольные игры — ряд компьютерных игрушек, популярных в те времена, когда нынешние олдфаги были еще молодыми и неразумными, а всякая там школота еще и в проекте не появилась. Ввиду тотального отсутствия интернетов и нераспространенности персональных компьютеров, игровые приставки типа «Денди» (условно, «NES»/«Famicom»), «Сеги» (именно «Mega Drive») и иже с ними брали на себя основную нагрузку по отуплению человеческого мозга[2]. В остальное время приходилось гулять на улице и общаться с настоящими людьми — действительно, это была очень темная и суровая эпоха.

Содержание

Золотой фонд NES

Battle Сity а.к.а. «Танчики» (Namco, 1985)

Первый уровень

Аркада; вид сверху. Игрок управляет танком и его задача — уничтожить двадцать вражеских танков, защитив при этом собственную базу, условно обозначенную орлом. Самая известная в этой стране игра на Денди. Можно было бы сказать, что она уступает только «Супербратьям», но, как это ни странно, ни разу она им не уступает. Простота и незамутненность геймплея, а также возможность кооперативного прохождения (которая, как известно, дает +60 к игровому фану) сделали свое дело, и о «Танчиках» в этой стране знают чуть более, чем все, чего нельзя сказать даже о «Пак-Мане», и уж тем более, о каких-нибудь «СпейсИнвайдерс». А американцам не повезло, у них эта игра вообще не выходила. Алсо, есть редактор карт, где кирпичами можно было высрать выложить слово «хуй» и невозбранно его долбить выстрелами.

Excite Bike (Nintendo R&D1, 1985)

Давний предок Road Rash

Аркада, одна из первых игр для NES. Кроме того, одна из первых игр на тему мотогонок. Задача игрока — пройти трассу за как можно более короткий промежуток времени. У мотоцикла было два вида скорости: первая, на которой он спокойно катился, и вторая, на которой он громко визжал и ускорялся; но если ехать на ней слишком долго, мотик перегревался и приходилось стоять. Также по бокам трасс периодически мелькали стрелочки, заехав на которые можно было дольше ехать на второй скорости. Популярности «Танчиков» она, конечно, не добилась, но в связи с практически полным отсутствием конкурентов в жанре и простой, но добротно построенной структуре геймплея, была известна всем обладателям приставки. Как и в случае «Battle City», имелся редактор карт, позволявший наваять свой «мототрек ужаса» где «гонки» уже больше походили на экстремальный мототриал.

Super Mario Bros. 1,2,3 (Nintendo, 1985, 1988, 1990)

СуперМарио в образе СуперМена

Классическая серия платформеров о похождениях Марио — самого известного персонажа Nintendo. Кроме того, можно сказать, что Марио стал символом платформеров и консольных игр вообще. Внезапно уступая «Battle City» в России, Марио в мировых масштабах, конечно же, в разы популярнее. Первая часть «Super Mario» вообще является одним сплошным мемом, но отдельно можно выделить: долбежку кирпичей головой(или рукой, что тоже неплохо), пожирание грибов и цветков (послужившее поводом для множества тонких шуток на тему веществ), прыжки на флагшток возле входа в замок, и, в особенности, знаменитое «Thank you Mario! But…». Кроме того, на музыкальные темы было создано множество ремиксов, а на тему Принцессы — множество фанарта.

Ice Climber (Nintendo R&D1, 1985)

Тяжела жизнь эскимоса

Игра про эскимоса-альпиниста. Маленький человечек в шерстяной шубе и с топором упорно лезет наверх, попутно отбиваясь от ворон и морских котиков. Подпрыгнув, он ударяет молотком по заледенвшим перекладинам и тем самым прокладывает себе путь наверх, запрыгивая в образовавшиеся бреши. Если не успеть запрыгнуть, то гуляющие враги на этом этаже заложат отверстие, и его придётся пробивать заново. Постепенно гора сужается, препятствия вырастают всё чаще, включая вертикальные стены, разрушить которые невозможно. В самом верху приходится прыгать на движущиеся платформы в виде облаков. А затем, выбравшись на вершину, ловить за лапы кондора (более похожего на птеродактиля).

Bomberman (Hudson Soft, 1987)

Поверженный враг смотрит как-то очень радостно

Аркада, вид сверху. Главный герой — существо в большом белом шлеме — имеет способность генерировать и расставлять бомбы. Цель игрока — уничтожить всех врагов на каждом из уровней, затем — найти и пройти в дверь, ведущую на следующий. На каждом из уровней можно найти бонус, улучшающий старые, или дающий Бомбермену новые способности. Как и многие первые NES-овские аркады, имеет довольно простой (зато без излишеств) дизайн и девять тысяч уровней сторилайна. Главной отличительной чертой являлся вышеупомянутый «РПГ-элемент», благодаря которому Бомбермен, вынужденный вначале убегать от собственных же бомб, превращается в проходящую сквозь стены, время и пространство машину смерти, распространяющую по всем направлениям огненные волны ужаса и погибели. Впрочем, враги таки не дремлют и от уровня к уровню становятся все более мутными и дерзкими. Наиболее частой причиной гибели было, естественно, столкновение с противником, но куда эпичней и фейловей — запереть себя самого бомбой в каком-нибудь тупичке. Особенно, когда апгрейд на дистанционное управление детонацией был уже взят, и игроку приходилось самолично добивать несчастного Бомбермена. Правда, по мере прохождения периодически выдавали пятидесятизначные пароли, так что, терять все накопленные плюшки было совершенно не обязательно. Игра отличалась страшно гипнотизирующей музыкой, однако где-то к самому ее концу можно было заполучить приз с изображением человечка в огне, после чего бомбы были больше не страшны, можно было ходить, пулять их во все стороны аж по шесть-восемь за раз, и при этом музыка превращалась во что-то очень радостное, а офигевшие враги (среди которых к тому времени оставались проходящие через стену привидения и очень умные и скоростные твари, похожие на ведра с ушами, которые обожали просто сидеть в засаде без движения ровно до того момента, пока ты не появлялся в зоне быстрой их досягаемости) совершенно не врубались в то, что герой теперь непобедим и проходились очень быстро. (спойлер: Алсо, Бомбермен превращается в раннера.)

Tetris

Основная статья: Тетрис

Castlevania 1,2,3 (Konami, 1987, 1988, 1990)

Саймон в окружении

Платформер. Классическая схема с уровнями, состоявшими из нескольких «локаций» и боссом в конце. Игрок управляет Саймоном Бельмонтом — убийцей вампиров, вооруженным кнутом, который, в свою очередь, можно проапргрейдить до длинного цепа. Врагами выступает разнообразная нечисть, от простых скелетов, до монстра Франкенштейна, главным боссом же является легендарный граф Дракула. Касльвания — одна из самых знаменитых фрэнчиз, принадлежащих Konami. Поскольку тема зомби, вурдалаков и прочих упырей всегда была популярна (особенно, у подрастающего поколения готов и сотонистов), в игру с удовольствием рубились все обладатели приставок. Стоит отметить, что в сравнении с большинством платформеров, игра была весьма хардкорна, и олдфаг, после прохождения какого-нибудь массэффектика решивший «вспомнить молодость», будет, вероятнее всего, загрзен собаками, раздавлен прессами и множество раз скинут в пропасть распроклятыми «Медузьеми» головами (связано это во многом с тем, что, в отличие от Чипа с Дейлом, Саймон не так проворно реагирует, не столь высоко прыгает, но зато отлетает на три метра назад при столкновении с монстрами). Все три части сериала считаются классикой, впрочем, вторую, со всеми ее замутами, кое-кто очень сильно раскритиковал (и на этом, кстати, прославился). Алсо, в третьем уровне первой части весьма винрарный саундтрэк.

Mega Man/Rockman (Capcom, 1987)

Файл:Gyroman.PNG
ГуроМэн (машин.Человек-Шаурма) - опасный противник
Серия классических ран-н-ганов. Злой безумный ученый доктор Вайли пытается поработить вселенную армией ОБЧР. Добрый безумный ученый доктор Лайт выдвигает на этот беспредел своего робота-убийцу - Мегамена. И так двадцать семь раз.

Игра выдержала шесть частей - и это только на NES, а ведь еще были ГеймБой, ПиСи, первая Плейстейшен, тандем Wii-PS3-X360... суть, впрочем, в целом не менялась. Сначала мы проходим восемь (в первой части - шесть) тематических уровней, в конце каждого из которых нас ожидает очередной чего-то-там man, мы его забарываем и снимаем с хладного тельца очередную пушку. Тут начинается центральная фишка серии: в принципе, любой из них при должном старании легко выносится стандартным оружием, но можно исхитриться и упростить себе жизнь. Огненный Человек легко забарывается оружием Ледяного Человека, Деревянный Человек дохнет от пары циркулярок с трупа Металлического Человека и тэ дэ. Поколдовав с порядком прохождения можно поиметь неплохой профит. После смерти всех роботов нас отправляют на финальный уровень, где мы побеждаем пяток промежуточных боссов, потом (еще один характерный штрих серии) ЕЩЕ ПО РАЗУ всех ранее заборотых роботов, а затем - собственно главгада (по славной традиции уязвимого только к самому неудобному из оружий).

По мере развития серий игра приобретала более продвинутый сюжет (всякие там давно потерянные братья и прочие мыльные прелести); вместе с тем рос градус маразма. Вместо вполне логичных и интуитивно понятных FireMan-ов и IceMan-ов герою предлагались такие оригинальные творения, как "Человек-Фараон", "Человек-Индеец", "Человек-Близнец" и "Человек-Напалм".

Отдельно в серии доставляет музыка - одна из лучших в восьмибитных играх в принципе. Тема замка Вайли из ММ2 была отремиксена и сыграна фанатами раз эдак 9000 и даже спета раз столько же. Пруф.[3]

Алсо, в Megaman 4 главного злодея зовут Доктор Казак. И живет он в чем-то похожем на смесь Кремля и Тадж-Махала. Клюква по-японски.

Contra, SuperContra (Konami, 1988, 1992)

Основная статья: Contra

Adventure Island 1,2,3,4 (Hudson Soft, 1988, 1991, 1992, 1994)

Горы черепов — обязательный атрибут добрых игр

Платформер. Приключения персонажа по имени Мастер Хиггинс (упитанного вида подростка в кепке и травяной юбке), вынужденного ради спасения своей подружки и других немаловажных дел путешествовать по разнообразным островам и сражаться с многочисленными противниками. Одним из главных «противников» в игре является ограничение по времени, и большинство бонусов направлено именно на увеличение оставшегося на прохождение временного запаса.Первая часть серии была добротной, но не особо примечательной аркадкой и запомнилась не наличием скейтбордов и забавным выражением на лице умирающего главгероя, а скорее, каким-то диким количеством уровней, каждый из которых заканчивался битвой с весьма оригинальным боссом. В следующих же частях игры появилась нормальная карта островов, а главное — возможность порулить кавайненького дракончика, птеродактеля и еще какую-то динозавроподобную нечисть. Собранные на уровнях оружие и петы сохранялись (конечно, только в случае, если герой не убился вместе с ними об стенку, а брал другого пета или другое оружие) и перед началом очередного уровня можно было выбрать, кого бы на этот раз стоило бы порулить, ибо петы отличались друг от друга особыми свойствами, вроде неуязвимости к огню или способности летать. Врагами выступала какая-то хуита по мотивам животного мира, вроде свиней в темных очках, пауков, лазающих от чего-то по воздуху и весьма подло набегающих со спины чертей. Алсо, антибонусом, беспощадно пожирающим временной запас, был злой летающих баклажан, что говорит о многом.

Double Dragon 1,2,3 (Technos Japan Corporation, 1988, 1990, 1991)

Суровое боевое искусство в действии

Классический бит’им’ап, перекочевавший на NES с аркадных автоматов. Рассказывает о похождениях братьев Билли и Джимми Ли — мастерах восточных единоборств (точнее, одного вымышленного стиля) в декорациях постапокалиптического Нью-Йорка. Несмотря на довольно таки своеобразное управление (А+В+>,B — прыжок в левую сторону с ударом ногой) игра, особенно ее вторая часть, была весьма любима в народе, во-первых, за возможность игры на два геймпада, а во-вторых, за упомянутый выше «восточный боевой стиль», состоящий, в основном, из незамысловатых ударов кулаком в рожу, битья вражьей головы о свое колено, апперкотов и «вертушки» — хитрого приема, разбрасывающего всех врагов, имевших неосторожность оказаться поблизости от игрока. Врагами являлись типичные жители постапокалиптичных Нью-Йорков — то есть панки всех размеров и мастей. Присутствовали и агрессивно настроенные женщины-панкушки, так что игрок мог реализовать все свои сюткинистические наклонности в полной мере. Кроме того, враги не всегда приходили с пустыми руки, а приносили ножи, гранаты, обрезки труб и прочие виды оружия из арсенала уличного бойца. При желании, все это можно было у них отнять, впрочем, как только игрок вырубал партию врагов, «принесших ему» оружие, отобранный девайс тут же пропадал, что, конечно, не Труъ.

Blaster Master (SunSoft, 1988)

Первый уровень

Лютый винрар про обычного школьника, у которого сбежала жаба. Нажралась радиации, мутировала, и сбежала. Хозяин кинулся вслед за ней и внезапно обнаружил супернавороченный танк, в котором мы и ездим в течение игры, периодически вылезая, чтобы пройтись в некоторых местах и замочить босса. Игру отличала необычная система апгрейдов - после каждого босса выпадала какая-нибудь хитрая примочка, придающая танку способность выше прыгать, летать, плавать или ездить по стенам. Если игрок успевал выпрыгнуть из танка раньше, чем тот взрывался, можно было ходить по уровню пилотом со слабым вооружением. Пройти уровень зачастую нельзя было по причине ограничености пилота, но сама возможность люто доставляла. Алсо игра отличилась классным саундтреком.

Prince of Persia (Brøderbund, 1989)

Основная статья: Prince of Persia

Ninja Gaiden/Ninja Ryukenden 1,2,3 (Tecmo, 1989, 1990, 1991)

Лава, набигающая снизу – еще один старый консольный штамп

Платформер. В этой классической серии боевиков игрок управляет ниндзя по имени Рью Хаябуза. В двухтысячных, серия была перезапущена на приставках нового поколения. Игра ценна совершенно правильной реализацией канонiчного ниндзя — чёрный синий костюм с маской, катана, сюрикены, лазанье по стенам и особая боевая магия прилагаются. В сравнении с другими платформерами, игра представляет собой лютый хардкор, поскольку прыгать приходится много, катаной можно бить только очень сильно вблизи, а враги (классические онимэшные биомеханоиды всех моделей и расцветок) довят со всех сторон, и не стесняются использовать последние достижения смертоубийственной техники типа лазеров-шмазеров. Очеть годные боссы, требающие тактичного подхода и безбожно карающие анально любого любителя бессистемно подолбить по кнопочкам. Зато умелое и «чистое» прохождение выглядит весьма эффектно – лютое ниндзя – это вам не «беги-вперед-стреляй-врагов», а вовсе даже хитрая акробатика и комбинация ближнего боя со всей этой вашей ниндзя-магией. Алсо, при ударе катаной, Рью издает короткий боевой вопль, что, конечно, мелочь, зато весьма приятная. А кроме всего прочего, во всех трех играх присутствует четкий сюжет, выражающийся в интересных межмиссионных роликах, что еще приятнее, так-как врага рубим не ради забавы, а все-таки мир спасаем.

Batman (SunSoft, 1989)

Черный бумер

Ран’н’ган с элементами акробатики. Игра по мотивам приключений Бэтмена. Один из немногих серьезных боевиков на NES — по сравнению с игроизациями какого-нибудь Рэмбо, Бэтмен выглядит даже слегка мрачновато. Игра состоит из «готичность» и «нуар», а также кислотных заводов и битья врагов кулаком по морде. Также в наличии три вида дистанционного оружия и весьма упитанные, шустрые боссы (самым жестким из которых является последний Джокер).

Teenage Mutant Ninja Turtles 1,2,3 (Konami, 1989, 1990, 1992)

Иногда, ниндзя клана Фут ведут себя, как стереотипные гопники
Основная статья: Черепашки ниндзя

Бит’им’ап, игра по мотивам приключений знаменитых черепашек-мутантов. Вторая и третья части являются одними из наиболее удачных бит’им’апо-ов на платформе: четыре бойца, отличавшихся специальными приемами, красочная и детализованная графика, разнообразящие геймплей элементы. Но главное — это грамотная эксплуатация франчизы, люто популярной среди тогдашних школьников, которые бы рубились в «Черепашек», даже если бы их сделала LJN в монохромной графике: ведь главное — это возможность порулить любимыми героями и навалять Бибопу, Рокстеди, Стокману, Шредеру и Крэнгу (в-этом-его-робокостюмчике; впрочем, последний и во второй, и в третьей части умудряется свалить после того, как робокостюмчик эпично взрывается под доставляющую и там, и там музыку). Но Конами не подвела, и тема получила достойную реализацию, что, конечно, преумножило популярность сих игр. А первая часть сильно отличается от остальных, двухмерна, но тоже очень крута, и, кстати, пройти ее не так-то и просто. В последних уровнях там вообще дикий трэш творится. Для своего времени — типичный вин.

Chip&Dale 1,2 (Capcom, 1990, 1993)

Типичный Босс

Игроизация одного из самых известных диснеевских сериалов. Платформер. Игрок управляет одним из бурундуков-спасателей, в качестве оружия может использовать найденные на уровне предметы. Есть возможность кооперативного прохождения, кроме того, наличие второго игрока обязательно для получения некоторых скрытых бонусов. В отличии от Контры, где в случае, когда второй игрок послужил причиной смерти первого (одолжил последнюю жизнь, которая как раз была бы кстати, слишком рано перепрыгнул на какую-нибудь платформу, проскроллив экран и превратив, таким образом, в пропасть участок земли, куда собирался прыгать первый и и т. д.), совершить ужасную месть не так просто как хотелось бы, в чипидейле, игрок, получивший в морду шальным ящиком, запущенным вторым игроком и, во время нахождения в отключке будучи снесенным пролетавшим мимо врагом, вполне может отплатить второму игроку той же монетой — оглушить ящиком или, что еще веселее, просто схватить (схваченный бурундук при этом забавно и беспомощно болтал ногами в воздухе) и бросить в какую-нибудь яму, после чего мстить уже будет второй игрок. Таким образом, прохождение периодически прерывалось на братские разборки, в процессе которые игроки теряли больше жизней, чем во время, собственно, прохождения. Но в этом то, конечно, и была вся суть игры. Алсо, есть межмиссионные сюжетные ролики (у населения этой страны чаще были нещадно выпилены, в пользу лишнего места в rom).

BattleToads (Rare, 1991)

Основная статья: BattleToads

Ninja Cat (Tecmo, 1991)

Это такой известный анимешный прием

Алсо Samurai Pizza Cats (пинд.) и Kyatto Ninja Teyandee (мунсп.). Платформер. Игра по мотивам одноименного аниме-сериала. Имеется красочный сюжет, по-видимому полный неожиданных сюжетных поворотов. Потому как не японских версий в природе не встречается, и узнать о сюжетных перипетиях суждено только тонким анимешникам, лихо освоившим лунный. Ромкахеры, к сожалению, с игрой не справились — фанатский перевод был осуществлен лишь до конца первой заставки (Обсуждение, Собственно, ромы). Ну да сюжет здесь — не главное. Главное — это кавайство, из которого состоит игра. Возможность выбора из трех основных и еще четырех специализированных боевых котов (практически каждый из которых уникален и неповторим) даже в современных играх встречается довольно редко (что, конечно, очень печально), чего уж там говорить о временах NES.

Kunio Kun no Nekketsu Soccer League a.k.a Goal3 (Technos, 1993)

Тайтл-скрин

Одно из лучших творений Technos Japan corp.! Как и в большинстве других своих не менее винрарных игр, Technos выжали из 8bit очень хорошую музыку и весьма качественную графику. Вкратце, суть игры: футбол + файтинг; 2 команды по 6 человек; 3 режима игры — прохождение (1 или 2 игрока), товарищеские игры (от 2 до 4 игроков), серии пенальти (1 или 2 игрока); 2 тайма по 2 минуты. Эта игра — продолжение линейки спорт-файтинговых игр про Кунио-куна (moon. くにおくん Kunio-Kun). Как и во многих (если не во всех) подобных играх, каждая команда[4] имеет свой коронный прием (в драке) и свой супер-удар (мячом).
Среди особенностей игры (в режиме прохождения) выделяется возможность «прокачивать» производительность команды, выдавая ее участникам т. н. элементы (moon. あいてむ от англ. Item - вещь, элемент, хреновина)[5]. Любой элемент можно применить к любому игроку, но надо быть осторожным, так как некоторые вещи могут не подходить некоторым игрокам, и это будет сразу видно по выражению их лиц (да-да!) и по поведению на поле, соответственно. В принципе, можно играть (и выигрывать!) безо всяких «прокачиваний», однако они существенно упрощают процесс игры.

Kunio и Yoritsune довольны, Saji и Horibata негодуют, остальным похуй

Также в режиме прохождения доступен телефон, с помощью которого можно звонить четырем адресатам (среди которых и сами Technos Japan (moon. てくのすじゃぱん)) с целью получения некоторой информации. Точно известно, что позвонив в Technos, узнаешь сколько побед и/или очков осталось до возможности сыграть в турнир; позвонив некоему Takashi (moon. たかし), узнаешь описание элементов «прокачки» (упомянутых выше), а также еще немного ценной информации. Назначение остальных 2 адресатов — менеджер-тян Misako (moon. みさこ) и какой-то Опасный вызов (moon. あぶないだいやる abunaidaiyaru — где daiyaru - от англ. dial) — точно не известно. Еще есть возможность общаться (хоть и не интерактивно) с участниками команды, тем самым у него внезапно может либо подняться настроение, либо наоборот. Как результат — хорошая/плохая игра на поле. Кроме того, интересной задумкой является появление реплик игроков во время игры: когда капитан отдает команду немедленно пасовать/бить, когда активный бот соглашается или не соглашается с отданной ему командой, или когда он пребывает в нокдауне после потери мяча. Пожалуй, эти реплики придают игре некий дух интерактивности.

Это таки было внезапно

Плюс ко всему, в этой игре очень важной составляющей успеха является погода. Ни много, ни мало, но она может кардинально поменять ход игры. Факторы погоды следующие: дождь (5 уровней, от 0 до 4), ветер (5 уровней, в игре отображаются цифрами от 0 до 9), гроза (0..3) и торнадо (0..3). В режиме прохождения обычно погода выставляется достаточно терпимая (за редкими исключениями), а вот в режимах товарищеской игры и пенальти можно самому задать погоду любой жестокости. В частности, если все показатели выставить на максимум, то будут лить сильные дожди, будут немыслимые порывы ветра, и, разумеется, большую часть времени «игры» все участники будут либо валяться в нокдауне от удара молнии, либо летать в небесах силами торнадо. В режиме прохождения гроза и торнадо нередко могут вырубить чужого (впрочем, равно как и своего) вратаря, после чего мяч вполне может сам закатиться в пустые ворота, либо заинтересованный игрок может невозбранно дослать его туда. Алсо, для того, чтобы знать наперед какая погода ожидается в предстоящем матче, можно посмотреть перед его началом Прогноз погоды (moon. てんき よほう tenki yoho:).
Также стоит отметить, что насладиться всеми особенностями и тонкостями игры (без качественного, хотя бы английского, перевода) могут, пожалуй, только коренные японцы[6] ибо игра на чистейшем лунном.

Ike Ike! Nekketsu Hockey bu Subette Koronde Dai Rantou (Technos, 1992)

Готовимся убить вратаря

Игра из серии про обычного японского школьника Кунио-куна. На этот раз он собрал хоккейную команду и решил стать чемпионом мира (по хоккею). Игра сочетает в себе жанры спорта и файтинга. То есть можно было невозбранно отпиздить соперника клюшкой, снести вратаря и забить гол. При этом в игрушке была отменная красочная графика, а также огромная доля юмора (помимо драк доставляли междуматчевые ролики). Можно было выбирать различных игроков, у каждого были свои сильные стороны: кто-то быстро катался, а кто-то хорошо держал удар и стоял на воротах. Под конец игра становилась очень сложной, ведь соперниками были канадцы и русские, и только очень хорошие игроки могли пройти её полностью. А ещё можно было играть вдвоём за одну команду. К тому же все персонажи были разными по внешности, отличались друг от друга очень сильно, поэтому во время игры можно было строить тактические планы «на лету» — пасануть шайбу тому, кто побыстрей или тому, кто сможет всех растолкать. Стоит заметить и стратегическую составляющую: если вратарём поставить игрока с высоким скиллом «нападение» или «агрессивность», то можно было с удивлением увидеть его у ворот противника во время решающего захода. Так же верно и обратное: если поставить в нападающие перса с главным скиллом «защита», то атака могла превратиться в иллюстрацию пословицы «один в поле всё-таки воин». В общем, лютый вин, запиленный Техносом ещё в середине 90-х, и который до середины 2000-х не мог даже тупо повторить этот ваш хвалёный Electronic Arts.

Nekketsu! Street Basket — Ganbare Dunk Heroes (Technos, 1993)

Тайтл

Еще одна игра из серии спорт-файтингов про Кунио от Technos. В двух словах про сюжет: Кунио выигрывает в какой-то городской викторине (moon. ダウンタウン クイズ dauntaun kuizu — от англ. Downtown quiz) поездку в Америку, там со своей командой летает по 8 городам, играя с ними против каждой местной команды в баскетбол, попутно разбивая им морды. Особенности игры: 2 тайма по 3 минуты, 2 команды по 2 игрока. Всего в каждой команде на выбор по 4 игрока, у каждого свои характеристики и набор приемов. В режиме прохождения за каждую победу дается элемент прокачки[7], повышающий/понижающий некоторые характеристики игрока, либо наделяющие его каким-нибудь уникальным свойством (например, новые специальные броски или супер прыжки). Эти элементы можно свободно распределять между игроками в меню «Оборудование» (moon. そうび so:bi).
Характеристики следующие (уровень каждой — от 1 до 8):

  • Выносливость (moon. スタミナ sutamina — англ. Stamina) — при значении 8 (максимум) игрок очень быстро оправляется после нокдауна и мгновенно встает из нокаута;
Во всеоружии (compiled)
  • Сила удара (moon. パワー pawa: — англ. Power) — при значении 7 с одного удара повергает противника в нокдаун, при значении 8 — сразу нокаутирует;
  • Скорость бега (moon. スピード supiido — англ. Speed) — чем выше значение, тем выше скорость;
  • Высота прыжка (moon. ジャンプ jampo — англ. Jump) — чем выше значение, тем выше прыжок;
  • Точность броска (moon. シュート Shu:to — англ. Shoot) — при значении 8 попадает в корзину почти с любой точки площадки.

Еще одна забавная фича игры — целых 3 корзины с каждой стороны: за попадание в одно из двух нижних дается 3 очка, за верхнее — 4. Если попасть в верхнюю корзину, мяч может также упасть и во все остальные корзины. Для этого, можно (и нужно) использовать супер-броски (у каждой команды — уникальный, у каждого игрока команды Японии, тоже уникальный). После того, как мяч будет заброшен в корзину определенное (не_постоянное) число раз, она слетает со щита, после чего ее можно подобрать и закинуть на другой щит. Выгоднее всего вешать на верхний щит противника. Но на каждом щите одновременно умещается только 2 корзины, кроме того, все 6 корзин не могут быть размещены на щитах одной стороны — максимум 5[8].

Общее представление еще об одной возможности (и это не предел!)

Не менее интересной деталью является наличие разного рода «оружия»: лесница-стремянка, мусорный бак, скейт (на нем, кстати, можно кататься — это быстрее и безопаснее), ящик и камень. Все перечисленное можно подобрать и заметнуть в противника — при попадении, нокаут гарантирован. Все, кроме скейта можно еще и пнуть — укатится на полплощадки и, при попадании, эффект будет аналогичный. Швырнув в противника мусорный бак, можно на некоторое время нейтрализовать любую его деятельность — он не сможет ни бить, ни держать мяч, а только бегать и прыгать — освободиться от бака можно либо приняв удар, либо просто несколько раз подпрыгнув. Лесницу можно запутать в корзине, заблокировав таким образом попадания в нее мяча (собственно, до первого попадания).
В общем, игра отличается хорошими музыкой, графикой и простотой управления, но, достаточно освоив все особенностей игры, режимы для одного игрока могут быстро надоесть (станет слишком просто), потому что интеллект ботов не достаточно развит, вследствие чего, их поведение весьма однообразно и легко предсказуемо. Алсо, не потерять прогресс игры позволяет шестизначный шестнадцатеричный пароль, который легко может быть декодирован людьми, имеющими хотя бы минимальные познания в компьютерной алгебре, и так же легко может быть собран другой пароль.

Felix the Cat (Hudson Soft, 1992)

Выражение лица Феликса также символизирует

Платформер. Игра по мотивам мультсериала о Коте Феликсе. Как и любая игра, посвященная някающим братьям нашим меньшим, наполнена красочностью, добротой и возможностью стрелять по врагам свиборгами из танка. К тому же, сериал шестдесят-лохматых годов (о персонаже двадцать-лохматых) в Этой Стране транслировался как раз в период популярности Денди, и необходимость бицца все с теми же Мастерами Цилиндрами радовала тогдашних школьников. Главной фичей игры была фигурировавшая в сериале волшебная сумка — благодаря взятию специальных бонусов (в виде пузырьков с неизвестным препаратом и буквой «М» на этикетке), Феликс мог прокачать ее до уровня вышеупомянутого танка. Кроме того, помимо обычных уровней, в игре встречались специальные виды, вроде водных или воздушных, где сумка прокачивалась до подводной лодки и самолета соответственно.

BattleToads & Double Dragon (Rare, 1993)

Кроссовер вышеупомянутых бит’им’ап-ов. Омегалютый винрар и образцовый представитель жанра. Стилистикой и геймплеем игра куда более походит на «Боевитых Жаб», но поскольку жанр все равно один, фанаты «Драконов» также не остались недовольны. Появившийся режим, исключающий взаимобитье, дал возможность нормального, человеческого кооперативного прохождения, плюс к тому, никуда не исчезли старые геймплейные фишки (вроде катания на воздушных мотоциклах) и появились новые (наличие уровня, где игрок управляет небольшим космичесим кораблем местами (собственно, при встрече с астероидами) напоминает культовую «Asteroids»). Необходимость отыгрывать Сюткина также никуда не исчезла (особенно в этом плане может порадовать третий уровень), но наличие поголовно у всех женщин кнутов, удар которых откидывал игрока на пол экрана, придало процессу еще и садо-мазо оттенок, что, впрочем, не имеет значения очень даже здорово.


Darkwing Duck (Capcom, 1993)

ЧП против утки-терминатора
Ран-н-ган по мотивам одноименного мультсериала. Семь уровней, посвященные семи хорошо знакомым по мульту суперзлодеям, вполне себе приличный уровень прорисовки и озвучки и разнообразный геймплей - большинство врагов требовало к себе своеобразного подхода, да и сами уровни разбавлялись нестандартными вставками - поездка на колесе, полеты на шариках и иже с ними.

Интересный факт: Игромания утверждает, что движок для DD выпилили из Mega Man 5. Хотя игры делала одна и та же контора.





Игры для светового пистолета[1]

Wildgunman.PNG
Та самая собака.

Из всего богатого разнообразия девайсов, созданных нинтендой, до русского геймера дошел только световой пистолет «Zapper», дававший возможность играть в различные видео-тиры, самыми известными среди которых являются:

Hogan's Alley (Intelligent Systems, Nintendo R&D1, 1985)

Симулятор полицейского тира. Из заэкранья выезжали три картонных фигуры, повернутые к игроку «спиной». Затем, фигуры резко поворачивались к игроку, и тут-то и выяснялось, что кто-то из фигур являлся мирным горожанином, а у кого-то – рожа бандитская и пистолет наготове. Задача игрока была – максимально быстро злодея распознать и грохнуть.

Wild Gunman (Intelligent Systems, 1985)

Ковбойская дуэль. Суть понятна любому, кто хоть раз в жизни видел вестерны. Была возможность постреляться не только с отдельно взятыми ковбоями, но и с целой бандой разом. Также запомнилась вполне себе похоронным маршем, исполнявшимся в честь неудачливого игрока. Алсо, игра для детей, так как в неё играют руками. Была еще версия под названием «Saloon» или что-то вроде того, когда перед игроком показывают салун с дверями и четырьмя окнами, откуда в случайном порядке все быстрее и быстрее (в следующих уровнях — еще и в нескольких окнах сразу) высовываются разные бандиты, которых надо как можно быстрее укокошить.

Duck Hunt (Nintendo R&D1, 1985)

Виртуальная охота на уток. Как легко догадаться, задача игрока – сбивать уток, вылетающих из зарослей травы. Но главной фишкой являлась охотничья собака, в случае удачного исхода появлявшаяся из кустов с убитой уткой в лапах и совершенно счастливым выражением лица, а в случае неудачи, выглядывавшая из зарослей только чтоб поржать над ламерством и негодностью юного охотника. Случаев, когда облажавшийся охотник не пытался застрелить ржущую собаку зарегистрировано не было.

Наследие Mega Drive

Golden Axe (Sega, Aspect, 1989, 1991, 1993)

Варварское фэнтэзи: предельно пафосно и эпично
Хак’н’слэш. Действие игры происходит во вселенной, носящей черты Sword&Sorcery, на выбор игроку предоставляется три персонажа: варвар, амазонка и дворф, каждый из которых имеет характерные отличия, особенно, это касается анимации магии – специальной массовой атаки, сила которой определяется количеством кувшинов, найденных на уровнях. Сюжет повествующей об очередном Черном Властелине (на самом деле, злодея звали Death Adder – машин. Смерть Сумматор), который не только терроризировал доброе королевство могучим артефактом, но еще и причинил нехилый butthurt каждому из играбельных персонажей, очевидно, не посрамил каноны классического фэнтэзи, но, с другой стороны, в данном сеттинге мог быть только таким – тонкие запутанные драмы не подходят для мира, состоящего из исполинских орлов, костяных повозок, ездовых драконов и трехметровых монголов с двуручными молотками. Игра запомнилась врагами, столь же упорными, сколь тупыми (в надежде добраться до главгероя, готовыми добровольно прогуляться в очевидную пропасть), эффектными магическими атаками, а также шустрыми гномами с мешками, из которых нужно было выбивать магические кувшины и жизневосстанавливающую пищу. Алсо, имелся режим файтинга.

Zombies Ate My Neighbors (LucasArts, 1993)

Очередь за право выпилить Бивиса[9]

Ран’н’ган, вид сверху. Задача игрока – спасти как можно больше мирных жителей от нечистой силы, наводнившей некогда мирный городок, на каждом из многочисленных уровней. Характерно, что игру вытягивает не игровой процесс, весьма уныловатый, суть которого чаще всего сводится к беготне по лабиринтам уровней, совмещенной с поиском недобитых соседей и всяких там ключей, а оригинальная стилистика: названия уровней (да и самой игры) являются отсылками к дешевым фильмам ужасов и кинофантастике шестидесятых годов: «Кошмар на улице Ужаса», «День, когда Земля вышла из-под контроля» и т.п., перед некоторыми уровнями также сообщалось, что они являются «шокирующими сиквелами» к предыдущим. Соответственно, и враги представляли собой стереотипных пришельцев (типа таинственных растений, порождавших двойников), клишированную нечисть (вроде вооруженных топорами игрушек-убийц) и прочих сорокафутовых радиоактивных младенцев. «Тематическая» музыка и главные герои – типичные тупые тинейджеры (брат долбоёб и сестра ТП), прекрасно дополняли картину.

Robocop vs. Terminator (Interplay Entertainment, Virgin Games, 1994)

Видимо,он опять не услышал звука упавшего оружия

Ран’н’ган, образцовый кроссовер по кинолицензиям, посвященный борьбе одного знаменитого киборга против целой армии других, еще более знаменитых. Cюжет, в котором внезапно обнаруживается близкая родственная связь между Робокопом и СкайНет, напоминал о себе только в начальной и конечной заставке и совршенно не отвелкал от главного — развеселого игрового процесса. Игра радовала богатым арсеналом доступного оружия (от стандартного робокопского пистолета (да, в случае бездействия он таки раскручивает его на пальце и прячет в своем металлическом кармане, без этого игра явно была бы не так хороша) до лазера, выжигающего терминаторов с одного попадания, при этом, уберпушки все же не было — в некоторых ситуациях огнемёт или гранатомёт были куда полезнее лазера), узнаваемыми локациями и противниками (например, боссы третьего и пятого уровней игры были боссами второй и первой частей Робокопа соответственно), и, естественно, самим игровым процессом, наполненным взрывающимися турелями и разлетающимися на куски врагами-людьми. Из минусов можно отметить разве что несколько однообразный монстрятник на последних уровнях (турель напольная, турель потолочная и «серый» терминатор были наиболее любимыми СкайНет боевыми единицами) и финального босса – не так, чтоб сильно креативную Большую Терминаторскую Голову. В остальном же, игра – один из лучших сеговских ран’н’ган-ов.

Comix Zone (Sega Technical Institute, 1995)

Пауза просто несказанно радует Скетча

Бит’им’ап, повествующий о приключениях Скетча Тернера – художника, заточенного в собственной книге комиксов злодеем Мортусом, освободившимся из комикса в результате удара молнии в дом Тернера. Воистину, один из первых в очереди на звание самой винрарной игры на «Сеге»: презамечательные графика и анимация, оригинальное дизайнерское оформление (рука Мортуса, подло дорисовывающая врагов, бумажные самолетики из оторванных кусков «фона страниц» и т.д. и т.п.) и годный, ненавязчивый юмор обеспечили игре популярность как у нас, так и в этих ваших заграницах. Also в игре существовало несколько концовок, что придавало шарма.

Dune II (Westwood, 1992)

Основная статья: Dune

Desert Strike, Jungle Strike, Urban Strike (Electronic Arts, 1992, 1993, 1994)

ПЫЩЬ!

Серия винрарнейших вертолётных аркад, наиболее значимой из которых была последняя, Urban Strike. В ней было всё - крайне затягивающий игровой процесс с разнообразными миссиями, в числе которых была даже эвакуация, несколько вертолётов (один из которых, таки, и предназначался для эвакуации) и БТР, ран’н’ган миссии, в которых мы управляли пилотом (!), возможность выбирать второго пилота, влияющего на характристики вертолёта, а так же забавная возможность невозбранно своровать бункер, оставив таким образом на открытом воздухе веселящуюся пехоту. Also, в ней был довольно винрарный сюжет а-ля томкленси с подрывом одной из тогда ещё целых Башен-Близнецов с помощью орбитального спутника.[10]

Quackshot

Sega Genesis.

«Крякострел» повествует о приключениях всем известного с соплей Дональда Дака, заделавшегося Индианой Джонсом и отправившегося в лес по сокровища. Вооружен грозный утк присосочным пистолетом, отстреливающим вантузы размером с "Тополь-М", которые при попадании парализуют противника, пушкой, бьющей вразлет горячим свежеиспеченным попкорном (кукурузый жупел выпиливает врагов с карты буквально пачками. но дефицитен и нужен для первого босса), а также бубльгумом высокого давления, пузырь которого при разрыве выносит к чертовой бабушке подгнившие стены. Вроде как платформер, но какой-то, хммм, нетрадиционный, потому что прыжки-скачки постоянно разбавляются какими-то хитровыебанными действиями с совершенно своим геймплеем, что определенно не дает расслабиться.

Алсо, стояло на игровых автоматах (если кто помнит привидение Ломоносова, летавшее на демке по замку — вот это тот самый автомат и есть), а на картридже к нему прилагался вдобавок «Замок Иллюзий» про уткиного идеологического и атсрального братца Микки ибн Мауса, выполненный в телепузиково-памперсовом стиле "сопли в сахаре" и поэтому совершенно не доставляющий в сравнении с "Крякострелом".


Streets of Rage/Bare Knuckle (SEGA Enterprises, 1991)

Хороший, годный битемап, являющийся переводом классических пиндосских второсортных боевиков и их штампов на приставки. Повествовал о похождениях трёх бывших ментов (нигры, дольфолунгреноподобного блондина и бой-бабы), решивших не прятаться за букву закона и голыми руками опиздюлить местных гопников, панков, каратистов, БДСМщиков, клоунов, байкеров и прочую шелупонь. В конце каждого уровня под пафосную музычку выходил босс (или два босса, если игроков было двое), обладающий (один из штампов игроделания в те годы) размерами с двухэтажный дом. Доставляла возможность подбирания разного рода оружия (палки, биты, бутылки) и призыва подкрепления в виде пативэна, из которого вылазил ОМОНовец и в зависимости от порядкового номера игрока расстреливал врагов из обычного или реактивного говномёта гранатомёта. В конце нужно было одолеть таких же неебических размеров местного мафиозного дона, стреляющего по героям из ППШ томми-гана. После этого выпустили аж два не менее годных продолжения, в которых пативен убрали, но добавили несколько суперударов. Также было:

  • Добавление в список персов нигры-реппера и качка-рестлера, способного в один захват снять боссу поллинейки энергии во второй части и длиннорукого усатого робота, превращающего предметы в плазму и долбящего током и пацана на роликах в третьей.
  • Боссы к третьей части перестали быть мегакачками на полэкрана
  • В японской версии третьей части можно было разбить табло пидору
  • Перед битвой с главгадом надо было сначала одолеть его хенчмена, как и водится в канонах пиндосских боевиков
  • В третьей части к списку врагов добавились киберниндзя и роботы-цыплята из робокопа
  • В третьей части со втрого уровня можно было играть натурально кенгуру с неплохм знанием кунг-фу

И многое другое. Так как четвёртой части не вышло, фаны стали сами делать битемапы по мотивам игры или про другое, но на том же движке. Наиболее здравым щитается испанский Streets of rage remake, где фанаты совместили всех персов и арены со всех частей и вернули вызов подкреплений. Полная версия хака ещё в процессе, но и бета также доставляет.

Примечания

  1. Для тех, кто не в курсе, следует упомянуть, что львиная доля картриджей делалась китайцами и для удешевления производства использовалась бескорпусная технология, называемая как «на бумажке три какашки». И появилась она много позже микросхемных вариантов, использовавшихся в оригинале и в ранних пиратских подделках. Алсо, много позже китайских пиратов, русские умельцы научились делать свои картриджи, но не умели делать бескорпусные микросхемы, посему русские варианты «Принца персии» были выполнены в микросхемах и на печатных платах коричневого цвета, как умела делать только российская промышленность середины 90-х годов.
  2. Однако основным отличием от сегодняшних консольных и компьютерных игр была нерусифицированность игр тогдашних. Сей факт, особенно при игре в РПГ (и не надо говорить что их не было), заставлял геймера регулярно лазить в словарь, что неминуемо вело к обогащению знаний в сфере английского языка. Я гарантирую и подтверждаю это собственным опытом. - Подтверждаю слова предыдущего автора. Выучил английский исключительно на играх, причем настолько, что охуевают все, особенно преподы. - Плюсадин, переломной стала The Incredible Machine, после нее как-то уже само училось. В инсте потом просто спал, если будили — отвечал "с листа", как будто все это время разбирал текст.
  3. И ви таки думаете, что серия закончилась? Ведь выходили так же Мегамен Хрестик, Мегамен Нолик, Мегамен Нолико-Крестик а так же всякие Баттлнетворки и Старфорсы. Но конкретный ММёб любит только платформеры (классика, X, Zero, ZX), которые обычный нуб даже не Изи (где тот предусмотрен) вряд ли пройдёт хотя бы до начала конца.
  4. А в команде Японии так и вообще каждый участник
  5. Например, супер/космические/испанские ботинки (moon. すぺ・しゅーず supe shu:zu — от англ. Super/Space/Spain shoes) помогают лучше бегать во время дождя.
  6. Были попытки перевести диалоги, но они оказались безуспешными ввиду, вероятно, специфики разговорной речи. Также новичка может слегка обескуражить тот факт, что большинство заимствованных английский слов пишутся хираганой, а не катаканой, как принято. です。
  7. Всего 3 категории: shirts (moon. シャツ shatsu), pants (moon. パンツ pantsu), shoes (moon. シューズ shu:zu).
  8. Чтобы была возможность с помощью оставшейся корзины хоть как то противостоять монополисту, lol.
  9. Бля, помню этих уродов в масках с бензопилами, это был локальный пиздец, эти Джейсоны выпиливали стены и зелёную ограду лабиринта, в то время чтоб сделать такое игроку нужна была базука. Да они ещё и респавнились ацки. Спасала тока игра вдвоём, замораживающий распылитель и надувные клоуны.
  10. Действие по сюжету игры происходило, кстати, в 2001 году, что символизирует! ZOG не дремлет!

Ссылки

Это незавершённая статья. Вы можете помочь, исправив и дополнив её.
TemplateGamesBottom.png