Корейская система крафта
| Эта статья состоит из уныния и отчаяния. Сделайте с ней что-нибудь. Пожалуйста. |
Корейская система крафта — еретическая система развития персонажа в MMOG, при которой развитие у персонажа способностей, связанных с крафтингом (cозданием и модернизацией предметов) и торговлей вредит боеспособности этого персонажа. Встречается преимущественно в MMOG корейского производства. Сам крафтинг при этом зачастую нелогичен в плане требуемых материалов, требующих многих часов унылого фарминга для добычи, однако в результате может получиться очень неплохой предмет. Также часто очень сильно зависит от рандома (следует учесть, что корейский рандом тоже еретичен по своей сути).
Содержание |
Типичный случай
В игре существует отдельный крафтерский класс, имеющий доступ к крафтовым и торговым навыкам, но ограниченный по боевым характеристикам. Общее количество навыков, которые может взять персонаж, как правило — ограничено, поэтому игрок встает перед выбором, что принести в жертву. Если в игре используется свободное распределение характеристик, то характеристики, улучшающие крафтинг, мало полезны в бою. Кроме того, повышение навыков и характеристик обычно завязано на уровень персонажа, который можно повысить, только сражаясь с монстрами.
Влияние на игру
Запредельная сложность игры за крафтера и торговца создает условия для паверлевелинга, твинкования и, в особо запущенных случаях, мультоводства. Встретить в таких играх человека, играющего за крафтера, очень сложно, но у многих есть свой крафтер-твинк, который обычно качается силами клана/гильдии.
Примеры
- В Ragnarok Online только классы Merchant и Super Novice умеют открывать магазин для продажи вещей другим игрокам и торговать с NPC по более выгодным ценам. Однако, у мерча всего 2 боевых навыка, один из которых бесполезен в прокачке, а суперновис умственно и физически неразвит[ЩИТО?], что выражается в малом запасе маны и здоровья. Alchemist и Blacksmith, персонажи, в которых может развиться Merchant, могут стать как мощными боевыми классами, так и крафтерами.
- В Линейке гномы-крафтеры обладают ограниченными боевыми навыками, но имеют доступ к крафтингу, и 4 слота для торговли вместо 3-х — у других рас[1]. Хоть и умеют драться, проигрывают в этом другим расам. Чтобы улучшить ситуацию, начиная со Второй Грации, корейцы дали гномам (только крафтерам, не спойлерам) неплохие баффы[2][3][4].
- В RF Online у каждой из трех рас есть крафтер, потенциально обладающий не самыми плохими боевыми навыками, однако их прокачка очень нудна. Кроме того, крафтеров всегда стараются валить самыми первыми. [5]
- В WoW с крафтом все в порядке, поскольку игра сделана нормальными людьми и не на Дальнем Востоке. [6]
- В Atlantica Online Крафтинг не только доступен всем, но еще и обязателен, так как без него нельзя сделать некоторые квесты. Прокачанный на максимум крафтинг затрачивает миллиарды золота, но также способен одаривать вас золотом на несколько миллиардов.
- В Warhammer Online крафт так убог и примитивен, что сильно напрягает игроков.
- В EVE-Online любой персонаж может прокачать скиллы для крафтинга. В Еве вообще любой персонаж может прокачать любые скиллы. [7] Более того, в EVE крафтеру нет нужды ходить и пиздить кого-либо. Ему вообще не обязательно заниматься ничем кроме крафта. Потому что в этой игре нет ебаных Experience Points.[8]
- В Runescape любой персонаж может прокачать скиллы для крафтинга. В Runescape вообще любой персонаж может прокачать любые скиллы.
- В Cabal Online любой персонаж может прокачать скиллы для крафтинга. [9]. Но в силу некоторых особенностей игровой механики (Honor-система, кому интересно) все равно твинкуют со страшной силой.
- Даже в наших играх есть такая система. В Dozory.ru присутствует класс ведунов, который умеет делать магические вещи. С июня 2008 года введена система профессий и теперь все классы могут создавать всякую утварь, однако ведунам доступно создание более хороших вещей. Более того, в отличии от всех остальных классов бо́льшую часть экспы ведуны получают от крафта, а не из боёв, в которых они без своих артов сами по себе ничего не могут.
- В непопулярной, но уютной D&D Online с крафтом тоже не все в порядке. Создавать и зачаровывать предметы можно только на различных этапах рейдовых квестов. Ресурсы добываются в обычных высокоуровневых квестах (которые достаточно сложны и требуют много времени на прохождение).
- В Ultima Online любой персонаж может прокачать скиллы для крафтинга. В ультиме вообще любой персонаж может прокачать любые скиллы. Хитрость заключается в том, что кап скила составляет 100 поинтов (при некотором задротстве 105, 110, 115 или 120), а в одного персонажа влезает только 700 скилпоинтов. С другой стороны, чтобы раскачаться крафтеру можно вообще не выходить из города и ни с кем не драться, поэтому обычно используется связка из боевого персонажа-добытчика и крафтера на его попечении. [10]
- В Perfect World получить умения крафта в принципе возможно хоть все (кузнец, портной, ремесленник, аптекарь). На высоких уровнях для этого надо сдать экзамены, но ничего невозможного нет, были бы время и деньги. Другое дело, что скрафтить действительно стоящую вещь довольно сложно. На шанс крафта влияет: время, место, фаза луны, количество убитых перед этим монстров, размер ноги активного гейм-мастера, диаметр члена китайца, который писал игру, а также еще +100500 других параметров. (см. Корейский рандом)
- В Final Fantasy XI любой персонаж может прокачать скиллы для крафтинга. В Final Fantasy XI вообще любой персонаж может прокачать любые скиллы. Чем активно занимаются японцы.
- В Wonderland Online сразу после получения палатки (которую выдаёт бабка минут через 10 после начала игры) все персонажи могут крафтить прибамбасы для крафта, мёбель нужную и прикольную а также ненужную и УГ, и наконец еду и машинки. Шмот получают при помощи алхимии и корейского рандома из всякой мусорной хуиты.
- В Аллодах Онлайн любой персонаж может попытаться прокачать ровно один крафтовый или добывающий скилл на выбор (причём отменить выбор нельзя никак(гон, с последнего апдейта можно). Так как без парного скила (например, травничества для алхимии) его полезность равна нулю, крафтеры половину свободного времени просиживают в аукционе, мечтая с 100500-й попытки перекупить нужную запчасть, а вторую половину — у почтового ящика, разгребая сотни чудовищно-тормозных писем «вашу ставку перебили». 9000 раз сдав один и тот же ремесленный заказ (для чего придётся потратить целую корейскую вечность, или же просто влить в игру пару тысяч реальных рублей) игрок может лишь получить право купить лицензию на второй (а затем и третий) скилл, став наконец-то полноценным самодостаточным крафтером, ровно для того, чтобы обнаружить шокирующую бессмысленность всей процедуры — «собирающий» крафтер вполне мог бы быть твинком пятого уровня. Стоит отметить определённую зачётность самой процедуры сборки предметов — вместо корейского рандома предлагают сыграть в чуть менее корейский минигейм. Впрочем, в первый час он надоедает, а все последующие часы — бесит[11].
Примечания
- ↑ Имеется в виду магазин на продажу.
На покупку на 1 слот больше соответственно. Вообще-то следует говорить о том что при прочих равных условиях у гномов просто на 1 слот торговли больше.АТМ, в Грации Финаль ограничения на покупку\продажу уже сняты, а гном-кузнец с големом могут неиллюзорно навалять целому ряду классов. Nuff said - ↑ Которые оказались нужными только самим гномам для кача соло с саммоном. Для этих баффов гномов в партию никто не зовет.
- ↑ Кроме того, всем гномам дали скилл Fatal Strike (оторвали у дестров от сердца). Ситуацию это, впрочем, не подправило — все-таки гном не дестр. Некоторые новые скиллы крафтеров полезны, например, Embroider, неплохо увеличивающий п.деф робы и реген маны, но обычно их баффают офф-пати. Чтобы добить окончательно, можно заметить, что спойлеров в пати таки берут ради нажора, но см. выше.
- ↑ Лукари в эпике стукают критами по 2.5к по твоему гному, ты даже не добежишь. Маги тем более, кластером на 10+к — легко. Бочка с мясом, не более.
- ↑ Однако, там крафтеры нужны и важны, ибо умеют ресать, станить и прочие полезности. На офе пати без ресера далеко не уйдет.
- ↑ Крафтерские навыки с боевыми никак не связаны, да. Зато в плане фарминга на единицу шмота это пиздец. Имеются даже специальные «фармерские» локации, например, с элементалями, что выравнивает положение.
- ↑ На это уйдет 25 с лишним лет. Дерзайте, задроты.
- ↑ В EVE любой уважающий себя пилот раскачивает сначала
боевогоPvE чара, способного на 3-4 месяце кача при игре 2-3 часа в день набивать достаточно денег, чтобы оплачивать акк себе и альту-майнеру, который, в свою очередь, почти всегда управляется вторым окном в полуафке и огребает какое-то совершенно безумное количество денег. CCP ничего не имеет против альтоводства. Да и вообще — качать чара-универсала глупо, за редкими исключениями. (Автор этого рефа хуй. Одновременно держать ПвЕ чара и майнера это бред. Тут фишка в том что 2 чара сопутствующей направленности будут друг другу помогать и их суммарная эффективность поднимется. При этом начать карьеру в EVE с производства можно и будет это весьма эффективно. Главное чтобы мозга хватило. А майнят вельд и гоняют калдари агентов в хайсеках беспонтовые линейщики начитавшиеся гайдов. Всегда ваш, EVE-Production-фаг) - ↑ На полную прокачку одной ветки крафта уходит несколько миллиардов золотых и несколько сотен попыток скрафтить Item of Proof. Но до третьего уровня (Titan/Pherystin) прокачать любую ветку реально без особых проблем
- ↑ Актуально для серверов на движке RunUO (в том числе и для нынешнего оффа)
- ↑ На самом деле для каждого крафта — свой минигейм, но так как выбрать можно лишь один скилл, получающееся «разнообразие» можно считать эталоном геймдизайнерского фэйла
См. также
| Корейская система крафта | геймеры знают, какое отношение имеет Корейская система крафта к играм | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | |