Персональные инструменты
Счётчики

Корейская система крафта

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Facepalm kyon sq.jpgЭта статья состоит из уныния и отчаяния.
Сделайте с ней что-нибудь.
Пожалуйста.
1259141754733.jpgОсторожно! Срач в примечаниях!
Примечания к данной статье противоречат ей самой, поскольку кто-то использовал их в полемических целях.
Необходимо либо исправить статью в соответствии с примечаниями, либо удалить их нахуй.

Корейская система крафта — еретическая система развития персонажа в MMOG, при которой развитие у персонажа способностей, связанных с крафтингом (cозданием и модернизацией предметов) и торговлей вредит боеспособности этого персонажа. Встречается преимущественно в MMOG корейского производства. Сам крафтинг при этом зачастую нелогичен в плане требуемых материалов, требующих многих часов унылого фарминга для добычи, однако в результате может получиться очень неплохой предмет. Также часто очень сильно зависит от рандома (следует учесть, что корейский рандом тоже еретичен по своей сути).

Содержание

Типичный случай

В игре существует отдельный крафтерский класс, имеющий доступ к крафтовым и торговым навыкам, но ограниченный по боевым характеристикам. Общее количество навыков, которые может взять персонаж, как правило — ограничено, поэтому игрок встает перед выбором, что принести в жертву. Если в игре используется свободное распределение характеристик, то характеристики, улучшающие крафтинг, мало полезны в бою. Кроме того, повышение навыков и характеристик обычно завязано на уровень персонажа, который можно повысить, только сражаясь с монстрами.

Влияние на игру

Запредельная сложность игры за крафтера и торговца создает условия для паверлевелинга, твинкования и, в особо запущенных случаях, мультоводства. Встретить в таких играх человека, играющего за крафтера, очень сложно, но у многих есть свой крафтер-твинк, который обычно качается силами клана/гильдии.

Примеры

  • В Ragnarok Online только классы Merchant и Super Novice умеют открывать магазин для продажи вещей другим игрокам и торговать с NPC по более выгодным ценам. Однако, у мерча всего два боевых навыка, один из которых бесполезен в прокачке, а суперновис умственно и физически неразвит[лолчто?], что выражается в малом запасе маны и здоровья. Alchemist и Blacksmith, персонажи, в которых может развиться Merchant, могут стать как мощными боевыми классами, так и крафтерами.
  • В Lineage II гномы-крафтеры обладают ограниченными боевыми навыками, но имеют доступ к крафтингу, и четыре слота для торговли вместо трёх у других рас[1]. Хоть и умеют драться, проигрывают в этом другим расам. Чтобы улучшить ситуацию, начиная со Второй Грации, корейцы дали гномам (только крафтерам, не спойлерам) неплохие баффы[2][3][4].
  • В RF Online у каждой из трех рас есть крафтер, потенциально обладающий не самыми плохими боевыми навыками, однако их прокачка очень нудна. Кроме того, крафтеров всегда стараются валить самыми первыми. [5]
  • В WoW с крафтом все в порядке, поскольку игра сделана нормальными людьми и не на Дальнем Востоке. Однако почти каждая крафтерская профессия дает небольшой бонус к боевым умениям, поэтому самые продвинутые иногда выбирают профессию для получения нужного боевого бонуса, который может составлять 0,1% к параметрам.
  • В Silkroad Online крафта нет вообще, зато есть уёбищная алхимия, суть которой состоит в выбивании хуйни из мобов, растворении (реально) этой хуйни на элементы 4 стихий, запихивание их в руну с получением волшебного камня и запихивания камня в оружие с последующим изменением какой-либо характеристики. ИЧСХ, вероятность того, что характеристика при этом улучшится, стремится к нулю, а при особо острой форме невезения камушек может целых два параметра сбить с таких надроченных 80 % в ноль. Алсо, боеспособности персонажа это никак не вредит, но в плане гринда элементов это пиздец.
  • В Atlantica Online крафтинг не только доступен всем, но еще и обязателен, так как без него нельзя сделать некоторые квесты. Прокачанный на максимум крафтинг затрачивает миллиарды золота, но также способен одаривать вас золотом на несколько миллиардов.
  • В Warhammer Online крафт так убог и примитивен, что сильно напрягает игроков.
  • В EVE-Online любой персонаж может прокачать скиллы для крафтинга. В Еве вообще любой персонаж может прокачать любые скиллы. Более того, в EVE крафтеру нет нужды ходить и пиздить кого-либо. Ему вообще не обязательно заниматься ничем кроме крафта. А всё потому что в этой игре нет ебаных Experience Points.
  • В Runescape любой персонаж может прокачать скиллы для крафтинга. В Runescape вообще любой персонаж может прокачать любые скиллы.
  • В Cabal Online любой персонаж может прокачать скиллы для крафтинга. Но в силу некоторых особенностей игровой механики (Honor-система, кому интересно) все равно твинкуют со страшной силой.
  • Даже в наших играх есть такая система. В Dozory.ru присутствует класс ведунов, который умеет делать магические вещи. С июня 2008 года введена система профессий и теперь все классы могут создавать всякую утварь, однако ведунам доступно создание более хороших вещей. Более того, в отличии от всех остальных классов бо́льшую часть экспы ведуны получают от крафта, а не из боёв, в которых они без своих артов сами по себе ничего не могут.
  • В непопулярной, но уютной D&D Online с крафтом тоже не все в порядке. Создавать и зачаровывать предметы можно только на различных этапах рейдовых квестов. Ресурсы добываются в обычных высокоуровневых квестах (которые достаточно сложны и требуют много времени на прохождение).
  • В Ultima Online любой персонаж может прокачать скиллы для крафтинга. В ультиме вообще любой персонаж может прокачать любые скиллы. Хитрость заключается в том, что кап скила составляет 100 поинтов (при некотором задротстве 105, 110, 115 или 120), а в одного персонажа влезает только 700 скилпоинтов. С другой стороны, чтобы раскачаться крафтеру можно вообще не выходить из города и ни с кем не драться, поэтому обычно используется связка из боевого персонажа-добытчика и крафтера на его попечении.
  • В Perfect World получить умения крафта в принципе возможно хоть все (кузнец, портной, ремесленник, аптекарь). На высоких уровнях для этого надо сдать экзамены, но ничего невозможного нет, были бы время и деньги. Другое дело, что скрафтить действительно стоящую вещь довольно сложно. На шанс крафта влияет: время, место, фаза луны, количество убитых перед этим монстров, размер ноги активного гейм-мастера, диаметр члена китайца, который писал игру, а также еще +100500 других параметров. (см. Корейский рандом)
  • В Final Fantasy XI любой персонаж может прокачать скиллы для крафтинга. В Final Fantasy XI вообще любой персонаж может прокачать любые скиллы. Чем активно занимаются японцы.
  • В Wonderland Online сразу после получения палатки (которую выдаёт бабка минут через 10 после начала игры) все персонажи могут крафтить прибамбасы для крафта, мёбель нужную и прикольную а также ненужную и УГ, и наконец еду и машинки. Шмот получают при помощи алхимии и корейского рандома из всякой мусорной хуиты.
  • В Аллодах Онлайн любой персонаж может попытаться прокачать ровно один крафтовый или добывающий скилл на выбор. Так как без парного скила (например, травничества для алхимии) его полезность равна нулю, крафтеры половину свободного времени просиживают в аукционе, мечтая с 100500-й попытки перекупить нужную запчасть, а вторую половину — у почтового ящика, разгребая сотни чудовищно-тормозных писем «вашу ставку перебили». 9000 раз сдав один и тот же ремесленный заказ (для чего придётся потратить целую корейскую вечность, или же просто влить в игру пару тысяч реальных рублей) игрок может лишь получить право купить лицензию на второй (а затем и третий) скилл, став наконец-то полноценным самодостаточным крафтером, ровно для того, чтобы обнаружить шокирующую бессмысленность всей процедуры — «собирающий» крафтер вполне мог бы быть твинком пятого уровня. Стоит отметить определённую зачётность самой процедуры сборки предметов — вместо корейского рандома предлагают сыграть в минигейм. Впрочем, в первый час он надоедает, а все последующие часы — бесит.
  • В отечественной постъядерной рпг TimeZero крафтят вобще не персонажи, а лаборатории (в которых производятся микрочипы и чертежи)и заводы (где с чертежей штампуют ништяки). Всё делается из надрачиваемых игроками из монстров ресурсов (металы, полимеры, золото и прочая кислота). Стоят заводики и лаборатории столько что их не может позволить обычный игрок. А уж с полным комплектом чипов на весь шмот... Плюс ресурсы нужны на ремонт недвижимости. Плюс оплата арендной платы админам (вероятно за аренду рисованой земли). Крафт тернист и заставляет дико извращаться, искать заказчиков и рынки сбыта. На комплект хайлевельного шмота (чертёж даёт возможность произвести 100 сетов) ресурсов надо чуть меньше чем дохуя. Радует что только всё работает в автоматическом режиме. А также то что шмотки и пушки очень легко ломаются. К примеру Анонимус заявляет о стирании при каче навыка до 7 ППШ в день.

Примечания

  1. Имеется в виду магазин на продажу. На покупку на 1 слот больше соответственно. Вообще-то следует говорить о том что при прочих равных условиях у гномов просто на 1 слот торговли больше. АТМ, в Грации Финаль ограничения на покупку\продажу уже сняты, а гном-кузнец с големом могут неиллюзорно навалять целому ряду классов. Nuff said
  2. Которые оказались нужными только самим гномам для кача соло с саммоном. Для этих баффов гномов в партию никто не зовет.
  3. Кроме того, всем гномам дали скилл Fatal Strike (оторвали у дестров от сердца). Ситуацию это, впрочем, не подправило — все-таки гном не дестр. Некоторые новые скиллы крафтеров полезны, например, Embroider, неплохо увеличивающий п.деф робы и реген маны, но обычно их баффают офф-пати. Чтобы добить окончательно, можно заметить, что спойлеров в пати таки берут ради нажора, но см. выше.
  4. Лукари в эпике стукают критами по 2.5к по твоему гному, ты даже не добежишь. Маги тем более, кластером на 10+к — легко. Бочка с мясом, не более.
  5. Однако, там крафтеры нужны и важны, ибо умеют ресать, станить и прочие полезности. На офе пати без ресера далеко не уйдет.


TemplateGamesBottom.png