Обсуждение:Mass Effect
— 213.111.154.211----
Ну давайте, набрасывайте на Ондромеду, побольше жыра!
— Мимо проходил http://lurkmore.to/Bioware#Mass_Effect:_Andromeda
Серии пиздец
Разрабы выпизжены нахуй, франшиза заморожена на неопределенный срок. good night sweet prince..
Статья на Kraptaku об истории разработки MEA
http://kotaku.com/the-story-behind-mass-effect-andromedas-troubled-five-1795886428 Реально игру делали полтора года, как и DA2. Сначала хотели сделать приквел о Войне Первого контакта, потом Хадсон спросил фанатов, и большинство хомячков захотело сиквел. У кого-то возникла гениальная идея процедурной генерации планет, на которую потратили время и деньги, потом от неё отказались. Движок "Frostbyte" был разработан для шутеров, в нём не было модулей для управления большим инвентарём и несколькими членами отряда. Их пришлось писать с нуля. Часть таких модулей была написана чуваками, работавшими над "DAI", но не все. Системы анимации во "Frostbyte" не было вообще за ненадобностью. Её обеспечивала сторонняя система, которую кое-как влепили во "Frostbyte". На большие карты движок тоже не был рассчитан по тем же причинам - он создавался под другие задачи. В 14-м году студии в Монреале и Эдмонтоне начали сраться друг с другом, в итоге из студии в Монреале ушло больше десятка человек. Вместо них наняли кого попало или никого. Персонала не хватало. Руководство проектом тоже сменилось, сначала ушёл Хадсон, потом Лихайни, назначили Мака Уолтерса, одного из писателей, работавших над оригинальной трилогией. У каждого руководителя были свои гениальные идеи. От процедурной генерации планет и полётов в космосе решили отказаться, но решили не совсем, продолжалась параллельная разработка обоих концепций, но больше в качестве фантазий и рассуждений, как было бы, если бы. Количество процедурно генерируемых планет сократили со ста до тридцати, потом до семи. Мультиплеер, боевая система и управление внедорожником к этому времени были готовы, и обрезание лишнего с пересшиванием оставшегося их не затронуло. Дизайн уровней, сюжет и катсцены продолжали обрезать и перетрахивать. Квесты, диалоги и сюжет были написаны в последние два года разработки, хотя обычно это делается, начиная с препродакшена. В итоге то, что написано в последние полтора года, очень отдалённо напоминает то, что задумывалось изначально. Из-за спешки в последние месяцы игра с каждым днём становилась не лучше, а хуже. Только что собранное и оттестированное, переставало работать с добавлением новых кусков. Чтобы получить что-нибудь работающее, приходилось упрощать освещение и обрезать анимацию, занимавшую слишком много оперативной памяти. Про анимацию советую почитать целиком. Это отдельная поучительная история. Персонала не хватало, график был нереальный. Руководство никак не могло решить, чего хочет. Были идеи использовать одни технологии, потом другие. Создание анимации началось не с препрокшена, а тоже в последние полтора года и т. д. Заодно там есть отрывок анимации, какая была у игры в 16-м году.