Персональные инструменты
Счётчики

Участник:Заблудившийся/Obsidian

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Recycle.pngЭта статья находится на доработке.
Эта статья всё ещё не взлетела и не соответствует нынешним реалиям /lm/. Но добрый Заблудившийся приютил её в своём личном пространстве, и теперь она может тихо гнить неспешно дописываться здесь вечно.Дата последней правки страницы: 28.04.2015


Текст планируется как подстатья/включение вот сюда с выносом оттуда всей релевантной хуиты. А может, даже в основное пространство, если годно получится. Чем шут не чертит.


Obsidian Entertainment (англ. заслуж. Bugsidian, рус. зел. Ебсидиан) — американская студия разработки видеоигр, специализирующаяся на RPG. Знаменита жуткой забагованностью своих релизов, а также тем, что собрала у себя ъ-атцов многих ролевых винраров конца девяностых-начала нулевых, но так и не смогла выпустить ни одного без натяжки толкового проекта, долгое время довольствуясь разработкой сиквелов к успешным сериям других ролевых студий (в частности, Биотварей и Беседки). В настоящее время исполняет обязанности последнего оплота труёвости для бывших фанатов BioWare, разочарованных скатыванием обожаемого игродела в полное говно.

А ещё обсидиан — это какбэ вулканическое стекло, выросшее из тяжёлого детства. Правда, вулканическое стекло не слышало про интернеты, не страдает ФГМ (по причине отсутствия ГМ), не умеет троллить и не доставляет копипасты, так что луркоёбам про него не интересно.

История

Давным-давно, то есть лет восемнадцать тому назад, в одной далёкой-далёкой Америке издательство видеоигр Interplay настолько воодушевилось успехом сделанного им же первого Фоллача, что решило заиметь у себя целое подразделение, которое занималось бы сугубо изготовлением RPG. Решение с делом разошлось недалеко, и в результате родилась Black Isle Studios (рус. студия Чёрный Остров), изделия которой по сю пору являются объектом ностальгического фапа многих олдфагов и презрительного фырканья совсем-тру-олдфагов (ньюфагов тоже, но их мнение никого не интересует), заставших истоки Ультимы, Визардри, М&М, игры на GoldBox и прочих динозавров.

Вкратце, что Black Isle успел: примазаться к разработке Baldur's Gate в звании консультанта; родить Fallout 2, Planescape: Torment, серию Icewind Dale с дополнениями и Lionheart, про который поклонники студии нынче предпочитают тактично не вспоминать; запороть несколько портов Baldur's Gate на консоли; загнуться на пятом году жизни по причине "творческой несостоятельности", ВНЕЗАПНО совпавшей с банкротством материнской конторы Interplay.

Что Black Isle не успел: доделать Van Buren, он же настоящий Fallout 3. Сука!

Как ни странно, директор расформированной студии Фергюс Уркхарт не стал впадать в уныние, а принялся за шкирку вытаскивать из запоев своих бывших ключевых сотрудников: программиста Джонса, тоже программиста Монахана, дизайнера Авеллона, тестера, тоже дизайнера и паталогического распиздяя Сойера (нет, не Тома!), и ещё довольно много народу других специальностей. Собрав всех, кого смог, Уркхарт по-быстрому запилил конторку Obsidian Entertainment, которая является сабжем этой статьи, продолжает доставлять неплохие игры, а по состоянию на начало 2015-го года даже подаёт заявки на настоящий вин.

Что сделали

Разработчики удивительным образом сочетают в себе очень светлые головы и очень кривые руки. Судите сами:

  • Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords - сиквел лучшей игры по Звезданутым Военам. У игры были все предпосылки для эпика, планы были воистину титанические, но из-за жадного LucasArt - игры вышла значительно раньше срока, покацанная тупыми ножницами и плохо отлаженная. Фейл. До сих пор допиливается фанатами с целью вернуть вырезанный контент.
  • Neverwinter Nights 2 - сиквел одной из лучших RPG по DnD. Для игры был разработан инновационный "Новый движок" с поддержкой рассеянного освещения и динамических теней. В результате, года два после 95% игроков не могли запустить сабж на максимальных настройках: тормозило покруче Крузиса. Картинка, правда, получилась довольно симпатичная, и до сих пор не вызывает отторжения, но ЧСХ, Ведьмак, которого делали на доработанной версии движка NWN1 выглядит лучше, а тормозит меньше. NWN2 мог похвастаться неплохим сюжетом, забористой ролевой системой на основе DnD 3.5... А ещё диким дисбалансом и кучей багов. Алсо выпустили 2 дополнения: годный Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer и негодный Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir.
  • Alpha Protocol
  • Fallout: New Vegas - очередной сиквел, который, внезапно, гораздо ближе к старому Фоллауту, чем оригинал. Радует годным сюжетом и мирриадами отсылок к первой и второй частям. Не радует неудачным движком Фолыча 3 и традиционными багами. Причём, если в первом Обсидиан обвинить трудно, то как они умудрились испортить уже отлаженный патчами готовый движок просто не доступно понимаю.
  • Dungeon Siege III
  • South Park: The Stick of Truth
  • Pillars of Eternity

Кто все эти люди?

В случае с сабжем очень часто встаёт вопрос: "А чего ж они до сих пор не сделали ничего эпичного, раз все такие из себя ветераны Black Isle и тыды?", на что незнакомый с матчастью собеседник можеть выдать вполне логичный ответ: "Работающий на полную ставку четвёртый подносчик пива при третьем младшем практиканте в Black Isle тоже ветеран, но вовсе не является гарантией антиугэшности продукта, даже если взять его дизайнером в Obsidian." Так вот, матчасть по ключевым Ебсидиановским кадрам:

  • Крис Авеллон — таки главдизайнер Planescape: Torment, заложивший основной принцип "чем больше буквей, тем лучше!", придумавший и написавший фабулу сюжета, всех основных персонажей (да, Морте тоже!) и вообще в одно рыло сделавший половину всей работы в проекте. Причём всё это параллельно со своей основной работой сценариста в Fallout 2, да. Имеет целую армию личных фанатов именно благодаря вышеуказанным фактам, а также невысокому ЧСВ и привычке разбирать на запчасти и цинично обстёбывать жанр RPG в каждой дизайнимой им игре, в которой продюсеры имеют неосторожность развязать ему больше одной руки. Последним проектом, в котором Авеллон числился ведущим дизайнером, были Knights of the old Republic 2, и результат получился... спорный (см. ниже)
  • Тимоти Кейн — папка, мамка и ихнее всё первых двух Fallout'ов и Arcanum'а. Настоящий гик от настольных ролёвок и программист по совместительству, что не мешает ему быть ахтунгом. Является одним из основателей почившей ныне Troika Games, после закрытия которой пять лет проработал в NCSoft над их ММОшками. В 2011-ом всё-таки не выдержал и в ужасе съебался из этого вертепа, забурившись в лоно Обсидиан, где и поныне занимается дизайном игровых систем и программированием надизайненного.
  • Фергюс Уркхарт — нынешний перзидент сабжа и бывший директор Black Isle. В принципе, к геймдизайну отношение имеет лишь опосредованное, так как больше администратор, но в дни Black Isle он заслужил горячую и искреннюю любовь подчинённых за два очень нужных в этом деле перка: умение чётко отличить показанный ему вин от УГ (в случае ролёвок одно в другое может переходить практически незаметно глазу) и умение не путаться под ногами у вдохновенно клепающих винрар сотрудников со всякими там "Так деньги же кончаются!" и "Дедлайн через неделю, ёпта!", а вместо этого пойти к главе издательства Фарго и уговорить его дать ещё денег или отодвинуть сроки на месяц-пятый. Да-да, Анон, Planescape: Torment и вовсе не родился бы, если бы Уркхарт не сторожил разрабов от злых продюсеров, а директор Interplay Фарго не согласился посмотреть сквозь пальцы на явную артхаусность игрухи даже по тогдашним меркам. Ну, и если бы доставшаяся до кучи вместе с FR лицензия на сам сеттинг Planescape у Фарго в заначке без дела не валялась. Это сейчас Torment — классика и собирает рекордные суммы на Кикстартере, а тогда он был существенным риском для инвестора.
  • Джошуа Сойер — один из авторов первой части Icewind Dale и главдизайнер второй. Хотя Долина и не снискала такой же широкой славы, как её старшая сестра BG, она всё же является примером грамотного данженкроулера/тактического слешера в реальном времени на основе D&D, за что и любима.