Участник:Заблудившийся/Obsidian
| Эта статья находится на доработке. Эта статья всё ещё не взлетела и не соответствует нынешним реалиям /lm/. Но добрый Заблудившийся приютил её в своём личном пространстве, и теперь она может Модераторам: выпустить Дата последней правки страницы: 29.04.2015 |
Текст планируется как подстатья/включение вот сюда с выносом оттуда всей релевантной хуиты. А может, даже в основное пространство, если годно получится. Чем шут не чертит.
Obsidian Entertainment (англ. заслуж. Bugsidian, рус. зел. Ебсидиан) — американская студия разработки видеоигр, специализирующаяся на RPG. Знаменита жуткой забагованностью своих релизов, а также тем, что собрала у себя ъ-атцов многих ролевых винраров конца девяностых-начала нулевых, но так и не смогла выпустить ни одного без натяжки толкового проекта, долгое время довольствуясь разработкой сиквелов к успешным сериям других ролевых студий (в частности, Биотварей и Беседки). В настоящее время исполняет обязанности последнего оплота труёвости для бывших фанатов BioWare, разочарованных скатыванием обожаемого игродела в сраное говно.
А ещё обсидиан — это какбэ вулканическое стекло, выросшее из тяжёлого детства. Правда, вулканическое стекло не слышало про интернеты, не страдает ФГМ (по причине отсутствия ГМ), не умеет троллить и не доставляет копипасты, так что луркоёбам про него не интересно.
Содержание |
История
Давным-давно, то есть лет восемнадцать тому назад, в одной далёкой-далёкой Америке издательство видеоигр Interplay настолько воодушевилось успехом сделанного им же первого Фоллача, что решило заиметь у себя целое подразделение, которое занималось бы сугубо изготовлением RPG. Решение с делом разошлось недалеко, и в результате родилась Black Isle Studios (рус. студия Чёрный Остров), изделия которой по сю пору являются объектом ностальгического фапа многих олдфагов и презрительного фырканья совсем-тру-олдфагов (ньюфагов тоже, но их мнение никого не интересует), заставших истоки Ультимы, Визардри, М&М, игры на GoldBox и прочих динозавров.
Вкратце, что Black Isle успел: примазаться к разработке Baldur's Gate в звании консультанта; родить Fallout 2, Planescape: Torment, серию Icewind Dale с дополнениями и Lionheart, про который поклонники студии нынче предпочитают тактично не вспоминать; запороть несколько портов Baldur's Gate на консоли; загнуться на пятом году жизни по причине "творческой несостоятельности", ВНЕЗАПНО совпавшей с банкротством материнской конторы Interplay.
Что Black Isle не успел: доделать Van Buren, он же настоящий Fallout 3. Сука!
Как ни странно, директор расформированной студии Фергюс Уркхарт не стал впадать в уныние, а принялся за шкирку вытаскивать из запоев своих бывших ключевых сотрудников: программиста Джонса, тоже программиста Монахана, дизайнера Авеллона, тестера, тоже дизайнера и паталогического распиздяя Сойера (нет, не Тома!), и ещё довольно много народу других специальностей. Собрав всех, кого смог, Уркхарт по-быстрому запилил конторку Obsidian Entertainment, которая является сабжем этой статьи, продолжает доставлять неплохие игры, а по состоянию на начало 2015-го года даже подаёт заявки на настоящий вин.
Кто все эти люди?
В случае с сабжем очень часто встаёт вопрос: "А чего ж они до сих пор не сделали ничего эпичного, раз все такие из себя ветераны Black Isle и тыды?", на что незнакомый с матчастью собеседник можеть выдать вполне логичный ответ: "Работающий на полную ставку четвёртый подносчик пива при третьем младшем практиканте в Black Isle тоже ветеран, но вовсе не является гарантией антиугэшности продукта, даже если взять его дизайнером в Obsidian." Так вот, матчасть по ключевым Ебсидиановским кадрам:
- Крис Авеллон — таки главдизайнер Planescape: Torment, заложивший основной принцип "чем больше буквей, тем лучше!", придумавший и написавший фабулу сюжета, всех основных персонажей (да, Морте тоже!) и вообще в одно рыло сделавший половину всей работы в проекте. Причём всё это параллельно со своей основной работой сценариста в Fallout 2, да. Имеет целую армию личных фанатов именно благодаря вышеуказанным фактам, а также невысокому ЧСВ и привычке разбирать на запчасти и цинично обстёбывать жанр RPG в каждой дизайнимой им игре, в которой продюсеры имеют неосторожность развязать ему больше одной руки. Последним проектом, в котором Авеллон числился ведущим дизайнером, были Knights of the old Republic 2, и результат получился... спорный (см. ниже)
- Тимоти Кейн — папка, мамка и ихнее всё первых двух Fallout'ов и Arcanum'а. Настоящий гик от настольных ролёвок и программист по совместительству, что не мешает ему быть ахтунгом. Является одним из основателей почившей ныне Troika Games, после закрытия которой пять лет проработал в NCSoft над их ММОшками. В 2011-ом всё-таки не выдержал и в ужасе съебался из этого вертепа, забурившись в лоно Обсидиан, где и поныне занимается дизайном игровых систем и программированием надизайненного.
- Фергюс Уркхарт — нынешний перзидент сабжа и бывший директор Black Isle. В принципе, к геймдизайну отношение имеет лишь опосредованное, так как больше администратор, но в дни Black Isle он заслужил горячую и искреннюю любовь подчинённых за два очень нужных в этом деле перка: умение чётко отличить показанный ему вин от УГ (в случае ролёвок одно в другое может переходить практически незаметно глазу) и умение не путаться под ногами у вдохновенно клепающих винрар сотрудников со всякими там "Так деньги же кончаются!" и "Дедлайн через неделю, ёпта!", а вместо этого пойти к главе издательства Фарго и уговорить его дать ещё денег или отодвинуть сроки на месяц-пятый. Да-да, Анон, Planescape: Torment и вовсе не родился бы, если бы Уркхарт не сторожил разрабов от злых продюсеров, а директор Interplay Фарго не согласился посмотреть сквозь пальцы на явную артхаусность игрухи даже по тогдашним меркам. Ну, и если бы доставшаяся до кучи вместе с FR лицензия на сам сеттинг Planescape у Фарго в заначке без дела не валялась. Это сейчас Torment — классика и собирает рекордные суммы на Кикстартере, а тогда он был существенным риском для инвестора.
- Джошуа Сойер — один из авторов первой части Icewind Dale и главдизайнер второй. Хотя Долина и не снискала такой же широкой славы, как её старшая сестра BG, она всё же является примером грамотного данженкроулера/тактического слэшера в реальном времени на основе D&D, за что и любима.
Так что в ответ на вопрос "Почему?!" отмазка "На самом деле там совсем не те люди, кто стоял за винрарами Острова" не прокатывает. Люди те самые, без обмана.
Чем меметично
Студия обладает уникальным талантом: выпускать годные игры, которые задыхаются под грузом багов, дисбаланса и недоработок. Не известно, особенность ли это отдела контроля качества, криворуких разработчиков, жадных издателей, но факт есть факт: фаны допиливает игры Обсидиана годами.
Игры
Разработчики удивительным образом сочетают в себе очень светлые головы и очень кривые руки. Судите сами:
Knights of the Old Republic 2: the Sith Lords
Планово — сиквел первого Котора, способный его переплюнуть без особенных проблем. Отличался сюжетом поглубже первого, допиленной системой апгрейдов и продвинутыми джедайскими классами, а заодно кучкой интриг. В результате вышел дичайше забагованный фэйл, так как из-за жадности LucasArts его выпустили на полгода раньше срока, по живому вырезав тонны сюжета и врезав на их место тонны багов. ЧСХ, большая часть вырезанного так и осталась в ресурсах, что позволило позже восстановить всё как надо.
У игры всё же нашлась горстка преданных ценителей, которые запилили мод, возвращающий контент на место, и теперь Котор 2 вполне себе доставляет, помаленьку превращаясь в задуманный феерический вин. Еще и планета дроидов в наличии, и фабрика HK, которая переплевывает все остальные игры по ЗВ разом. К сожалению, планета Малакор V, на которой проходит последняя стадия игры, по-прежнему представляет из себя скучную гриндилку — она делалась уже после объявления разрабам о сжатых сроках, контент в ней не вырезан, а просто никогда толком не существовал, и городить что-то своё мододелы не решились. Только катсцены, подвязывающие истории партейцев, восстановили.
Алсо, именно из KotOR 2 растут ноги у системы репутации, которую теперь нещадно эксплуатируют Биотвари и сами Обсидианы.
Существует ещё городская легенда, в которой рассказывается о том, что вышеупомянутый Авеллон, приступая к работе над игрой, добросовестно употребил все канонические источники лора по ЗВ, какие только смог найти, вытерпев даже просмотр Star Wars Holiday Special, и всё увиденное его не впечатлило. Охуевание главдизайнера от обилия взаимоисключающих параграфов и просто киношной тупости в философии Силы/джедаев/ситхов в игре вылилось в персонажа-спойлер по имени Крея, ехидную старуху, которая то и дело тыкает каверзными вопросами в самые слабые места этой оперетты, оставляя игрока додумывать ответы самостоятельно. Шаблон многих йуных ЗВ-фагов начал явственно потрескивать и расползаться, когда они по мере игры постепенно осознавали, какой феерический бред лежит в основе их любимой сказочки (адекватные-то фаны давно об этом знали и списали на условности кино). Даже сюжет, блджад, закручен вокруг того, как (спойлер: перебежчица из джедаев в ситхи, потом обратно, потом ещё раз обратно с застреванием на полдороге Крея хочет посредством ГГ выпилить саму Силу, насовсем, потому что заебала)! И скажите после этого, что его писал не тролль.
Neverwinter Nights 2
Сиквел одной из лучших RPG по DnD. Для игры был разработан инновационный Новый движок™, который на самом деле оказался той же Авророй, что была под первым NWN, только перепиленной до полной потери собственного "я" и переименования в Электрон. А всё потому, что редактор модулей хотели, по возможности, сохранить нетронутым, а графических свистоперделок типа рассеянного освещения и динамических теней накрутить побольше. В результате даже года через два после релиза 95% игроков не могли запустить сабж на максимальных настройках: тормозило покруче Крузиса. Картинка получилась довольно симпатичная и не вызывает отторжения до сих пор, но, ЧСХ, Ведьмак, которого делали на доработанной (читай — тоже нехило рихтованной напильником) версии движка Аврора из-под первой NWN выглядит лучше, а тормозит меньше.
Официальная кампания NWN2 очень выгодно смотрится на фоне совершенно уёбищной ОС из первой NWN. Присутствует неплохой сюжет с парой лихих поворотов, драматизм и удивительная логичность происходящего (никто из местных злодеев не пытается выпилить мир вообще и ГГ в частности просто потому, что встал не с той ноги). Тем не менее, урезанные сроки разработки на сюжете таки сказались: из игры вырезали романы, что для хардкорных олдфагов недопустимо (выебать спутницу-эльфийку таки можно, если будете себя хорошо вести; гг-самкам же можно выебать спутника-полудина, но лучше не надо). Кроме того, в игре на редкость паршивый виртуальный оператор, как на заказ берущий неудачные ракурсы во время диалогов. Сложно сопереживать героям, когда пол-картинки закрыто мутным узором на наплечнике.
В дальнейшем к NWN2 вышло 3 дополнения: Mask of the Betrayer, в котором есть невероятно годный сюжет, напоминающий Planescape, прописанные персонажи и общая атмосфера сюрреалистичного пиздеца; Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, в котором ничего этого нет, зато есть фейловые потуги изобразить игру-песочницу на движке; Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate, который вообще непонятно как оценивать, потому как он совсем коротенький и важнейшей для NWN2 боёвки в нём с гулькин нос, взамен которой предполагается таки достаточно годная детективная история со своими скандалами, интригами и расследованиями. Последний был сделан не самим Обсидианом, а профи-мододелами, которые отметились ещё на качественном контенте к первой части.
Отдельными дисциплинами СО по игре стал баланс классов, которого изначально просто не было. Даже после фикса всех багов механики, гигабайта патчей и с наличием уже отлаженной DnD 3.5, манчикины умудряются собирать машины для убийства и не устают этим меряться. Другая проблема — это редактор модулей, который по сложности конкурирует с 3DS Max: в рекомендуемых требованиях указано 2 (!!!) монитора. Видимо, поэтому годных фанатских модулей на NWN2 не наберётся и десятка, в то время как первая часть могла похвастаться сотнями.
Fallout: New Vegas
Очередной сиквел, который, ВНЕЗАПНО, гораздо ближе к старому Фоллауту, чем третья часть. Радует годным сюжетом и мирриадами отсылок к первой и второй частям, однако для не игравших в классику всё выглядит довольно замороченно, потому как историю оригиналов тут никто не пересказывает. Для олдфагов игра стала бальзамом не душу, и жалеют они лишь об одном: Нью Вегас создан на движке Фолыча 3 со всеми его минусами. Причём, если в этом Обсидиан обвинить трудно: как никак работали по лицензии, то как они умудрились испортить уже отлаженный и готовый движок просто не доступно пониманию. Глючило всё: квесты, скрипты, перки, графика, скорпионы... Особенно скорпионы. Что только не делали эти друзья пост-ядерного человека: и на клешнях ходили, и в судорогах бились, и в текстуры закапывались, превращаясь при этом в неуязвимую и кусающуюся мину. Развлекали по всякому. На данный момент все критичные баги пофикшенны, но память о платном бета-тесте - жива.
Alpha Protocol
Первая самостоятельная игра студии. Амбиций было огого: РПГ про шпионов! Обещали всего и побольше, побольше: геймеры кончали от списка фич, пресса заранее сулила звание "Игры Года"... Итог - фейл. Игра стала примером того, «что было бы, если бы Mass Effect сделали криворукие уебаны». Обладая схожей с ME механикой, AP щеголяет отвратной графикой, отвратным управлением и отвратным интерфейсом. Про стелс-систему вспоминать не хочется, «she sucks like a Hoover» © Avenue Q. При этом, в игре присутствует годный сюжет, отсутствие четкого разделения «светлых» и «темных» реплик и нелинейность похлеще, чем в любом Mass Effect, которая и заставляет пройти игру до конца. Забавно, но факт: багов на сей раз толком не было.
Dungeon Siege III
Продолжение многострадальной серии Dungeon Siege. Вот уж где негде было проколоться: серия является классическим hack&slash, ролевая система вылизана до блеска, нормальных сюжетов в ней нет, мир не прописан и позволяет внедрять любую хуйню без воя обиженных фанатов. Казалось бы, включай сюжетный бредогенератор и делай те же яйца с новой графикой. Но Обсидианы пошли путём самураев: сделали откровенно слабую графику (характерная черта серии), полностью выпили уникальную прокачку, заменив её аркадной хуетой, зато придумали интересных персонажей и написали неплохой сюжет, что, конечно же, ну просто афигеть как нужно спинно-мозговому хакнеслешеру. Играть попросту скучно, а сабж интересен только немногочисленным сторифагам сеттинга. Итог закономерен: Эпик Фейл! После этого студия оказалась на грани банкротства.
South Park: the Stick of Truth
2.5D эрпоге по Южному Парку с пошаговой системой боя. Для фаната или просто любителя - самое оно, в наличии и сцены драк на фоне родителей ГГ, занимающихся тем самым делом, и сиськи Кенни, и чего только там вообще нет. Как RPG - мягко скажем, говно ( ибо JRPG-style), но примечательно то, что игру это особенно не портит. Размахивающие фаллоимитаторами мультяшные герои доставляют, больше ничего и не надо. Внезапно - игра оказалась незабагованной, прямо как не от Обсидиана.
Pillars of Eternity
Самая, пожалуй что, спорная игра за авторством Обсидианов на данный момент, несмотря на то, что вышла совсем недавно. Ну или потому, что вышла совсем недавно и к окончательному выводу на её счёт народ пока не пришёл, судите сами.
Предыстория
Предыстория такова: в середине 2012-го года студия столкнулась с неиллюзорной угрозой близкого знакомства с деревянным макинтошем и торжественной музыкой. Причинами тому стали и насквозь фейловый Dungeon Siege 3, и отменённый посреди разработки эксклюзив для шайтан-коробки, названия и детальной информации о котором публике так и не открыли, и жонглирование копирастов правами на находящуюся в разработке игру по South Park, во время которого дело-то стояло. Дошло до того, что Уркхарт уже назначил дату, по наступлении которой, если у студии так и не появится рабочего профинансированного проекта, макинтош уже придётся надевать, а музыку — играть (хотя её всё равно никто бы не услышал).
И вот в одно тоскливое утро пинания очередной порции хуёв на работе к нему в кабинет вдруг ввалились, открыв дверь с ноги, Джош Сойер и Адам Бреннек, и с порога выдали предложение: "А давай на Кикстартер за баблом сходим? Говорят, там сейчас игры хорошо финансируют даже от всяких инди, а у нас ведь и имя какое-никакое всё же есть. Ну давай, а? Хуже-то всяко не будет, а студию жалко." Полагаться на краудфандинг Уркхарту не хотелось, ведь ни один, даже самый профессиональный гейм-дизайнер не может в начале работы над проектом гарантировать, что доведёт его до конца, не превратив в УГ по дороге, и если в случае стандартной схемы с издателем проект можно просто тихо прикрыть, потеряв только в деньгах, то в случае предоставления на выходе УГ или возвращения денег вкладчикам с Кикстартера в унитаз отправится ещё и репутация, которая, как известно, зарабатывается тяжелее, а теряется легче. Но деваться и в самом деле было особо некуда, так что Уркхарт согласился.
В итоге в сентябре 2012-го года на Кикстартере был объявлен сбор средств на новую ролевую игру Project: Eternity, которая "объединит в себе эпичность серии Baldur's Gate, напряжённую тактическую боевую систему Icewind Dale и глубокий сюжет Planescape: Torment". Ежу понятно, что такие громкие обещания попахивают приманкой для лохов ради сбора побольше бабла. ЧСХ, сработало — намеченную цель в 1.1 лимон американских президентов Обсидианам накидали уже к середине второго дня кампании, а всего за месяц накопилось ни много, ни мало, а почти четыре лимона. Ирония: как только кампания по сбору средств завершилась, Обсидианам почти одновременно пришёл сравнительно крупный контракт на ММО Armored Warfare, а Ubisoft всё-таки выдрал себе права на издание игры по South Park, позволив разрабам закончить The Stick of Truth (Палка Истины!) и получить заслуженный профит, тем самым избавив их от угрозы закрытия в ближайшее время. То есть вся эта волынка с Кикстартером и Project: Eternity разом стала как бы не нужна, но извиняться и говорить, что пошутили, было уже поздно. Да и собственные дизайнеры загорелись идеей сделать что-то по-настоящему интересное без довления издателя сверху.
Игра вышла под слегка видоизменённым названием Pillars of Eternity 26-го марта 2015-го года, и сразу же подверглась какому-то истерическому шквалу высоких оценок от самых разных игрожуров — ситуация, практически аналогичная релизам от поздних биотварей, только без маячащих на фоне финансов маркетингового отдела ЕА. Первая волна отзывов от хомячков тоже процентов на восемьдесят состояла из восторгов и счастливых повизгиваний, в результате чего PoE быстренько влезла на верх стимовских чартов продаж, откуда была сбита только подоспевшим релизом GTA 5 на PC. В общем, с финансовой точки зрения для разрабов игра — уже состоявшийся вин, особенно учитывая, что большая часть профита идёт в карман им, а не издателю, как бывает обычно. С точки зрения игроков же...
Что оно из себя представляет
То, что разрабы искренне старались доставить, видно невооружённым глазом, и тем не менее отовсюду лезут хвосты бюджетности проекта, перемешанные со своеобразными дизайнерскими решениям главдиза Сойера. Загибайте пальцы:
- Хотели создать собственный рулсет, который не D&D/Pathfinder, но вызывает те же ощущения — вполне закономерно получили рипофф того самого D&D 3Ed, только сильно сырой и несбалансированный, в отличие от оригинала (который, ЧСХ, тоже ого-го балансом похвастаться не может). Всё возможное разнообразие билдов в итоге сводится к двум амплуа — танк и не танк;
- Боёвка напоминает помесь ускоренных бальных танцев с кошмаром эпилептика. Из-за цветастых эффектов разных спеллов и общей высокой скорости драки на поле боя ни хера не понятно, где тут свои, где чужие, что вообще происходит и не лучше ли сходить выпить пива. По первости просветление обычно наступает после того, как все свои уже лежат, а чужие их допинывают;
- 95% драк — филлеры, сделанные методом копипасты. Учитывая, что тактическим разнообразием в игре и не пахнет, бои очень быстро начинают неиллюзорно бесить.
- Совершенно уёбищный ИИ. Нет, правда. Совсем плохой. Особенно если учесть, что на сопартейцев его действие не распространяется, и их всех приходится микроменеджить вручную, долбя по кнопке паузы с энтузиазмом дятла на дубе;
- Сложность, резко ныряющая вниз примерно в середине игры. С выбираемым в начале уровнем сложности вообще анекдот: в зависимости от него первые часов десять игры варьируют в пределах от прогулки по парку до лютого-пиздеца-всем-сразу-без-исключений. Спустя эти десять часов игра превращается в прогулку по парку независимо от.
Стихотворная драма
| « |
Here lies Firedorn, the hero in bed He ones was alive, but now he is dead Last woman he bedded turned out a man And, crying in shame, of a cliff he ran | » |
| — 26 марта, Файрдорн шутит | ||
| « |
Here lies Firedorn, a bard, a poet He was also a card, but most didn't know it The poem he wrote in jest was misread They asked for his blood, so now he's just dead | » |
| — 2 апреля, огорчённый реакцией обсчественности Файрдорн грустит | ||
