Персональные инструменты
Счётчики

Участник:Flamekin/DEFCON

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Trash.PNGУДОЛИЛ!!!1
Эту страницу нужно удалить. Указана следующая причина: Сюжет+спискота+хуита=игрота
Если вы считаете, что эту страницу не нужно удалять, выскажитесь на странице обсуждения этой статьи.
Администраторам: ссылки сюда, история (последнее изменение), удалить.
Автору: Пиздуй в педивикию @ сри в w:Stronghold
Нет.pngТы совершенно не понимаешь сути /lm/.
Не надо писать про любимые группы, игры, фильмы, наркотики, родной город и прочее, если знаешь только язык Луркмора, но не можешь доставить лулзы, рассказать интересное про аудиторию или сопутствующий мем интернет-фольклор. Пожалуйста.
Ug.pngУнылое говно!
В диктатуре посредственности на Луркоморье виноват в том числе и лично ты!
Администраторам: ссылки сюда, история (последнее изменение), удалить

Stronghold (Стронгхолд, Цитадель) — стратегия в реальном времени, выпущенная в 2001 году компанией Firefly Studios. Доставляла духом средневековья, осадами, экономикой, харизматичными противниками и некоторыми свежими на момент выхода фичами. Широко известна, впрочем, не она сама, а аддон Crusader, в котором разработчики преумножили и сбалансировали достоинства игры, породив таки вин.

Содержание

Суть

Игроку отводится роль командования своим уютненьким феодом, забота о крестьянах и конечно же ратные подвиги. Начинаем с горсткой ресурсов и людей, и методом кнута или пряника заставляем наших холопов добывать, растить и воевать. Цель, как и в большинстве RTS того периода - развалить замок врага или нескольких, чему он(и) будут яростно препятствовать. Сюжет в оригинальной игре был довольно прост - Король в плену, страна в анархии, требуется срочно привести хитрожопых свободолюбивых баронов к послушанию. Сюжет как бы должен отсылать нас к истории борьбы какого-то принца с какими-то баронами, но это уже интересно только википидорам

Оппоненты

Файл:Strnghld enemies.jpg
Ага, вот эти ребята.
  • Крыса - Трусливый, глуповатый противник, любитель извергать речи, полные пафоса о своих будущих победах, в терминологии лурка был бы школотой. Выстраивает просто феерически идиотские замки замки, окружая постройки стеной в восемь рядов. Подконтрольная армия - жалкие бродяги в лохмотьях, самые базовые бойцы.
  • Змея - Коварный и продажный губернатор. Руководит лучше крысы, но всё равно уныл. Подкронтрольная солдатня хоть и не такое рваньё, но тоже оставляет желать лучшего (вероятно наш губернатор усердно пилил средства на обмундирование подчинённых). Особенно доставляет его любовь к защите форта, находящегося на холме комбинацией рва и стены (ров не выкапывается целиком и замок фактически остается незащищенным).
  • Кабан - Прямолинейный и упёртый как вепрь, впрочем такой же недальновидный, своего рода средневековый гопник. Делает упор на блицкриг, то бишь сразу же ломится в бой больше частью бойцов. Войско состоит из свинов пихотинцев, моделькой подозрительно напоминающих своего командира.
  • Волк - Самый сильный босс инсты. Характер стойкий, нордический. Всегда атакует резко подло и внезапно как понос. Тем не менее после первого прохождения трудностей больше не вызывает.

Stronghold Crusader

После крепенькой, но всё же довольно унылой первой части, девелоперы запиливают вышеназванный аддон, в котором добавляют всего и сразу, и вопреки ожиданиям в игре внезапно прорезается винрарность:

  • Больше кампаний, больше харизматичных противников, режимы свободного строительства крепости с последующей проверкой на прочность.
  • Осады замков превращаются в эпичные театральные действа, с тактикическими решениями и подлянками врагу. В силу широкого арсенала ловушек, доступных обороняющимся, извращённый мозг анонимуса устраивал нападающим весёлый аттракцион с волчьими ямами, ВНЕЗАПНО вспыхивающей под ногами землёй (всё дело в дёгте, ага) и кипящим маслом со стен. С другой стороны, при грамотной осаде с требушетами, катапультами, летучими отрядами конных лучников и внезапными же атаками горсткой ассассинов-смертников, никакая оборона не вечна.
  • Появляется выбор чем воевать - выстраивать длиннющие цепочки производства оружия и делать упор на уныловатых, но безотказных стандартных юнитов-европейцев, или делать ставку на арабов, которые хоть и мгновенно спавнятся (эдакий туз в рукаве в критической ситуации) зато и стоят кровных золотых.
  • Прочие свистелки и перделки от экономики, также никуда не делся выбор быть няшкой-правителем, строить карусельки и парки и собирать добровольный налог с благодарного крестьянства, что ведет к снижению производства и общей лени или понастроить виселиц и тюрем и гонять быдло на работу кнутами.
  • Винрарный саунд, касается и озвучки юнитов, и амбиента. Молодецкие рыки солдат, неразборчивая абракадабра арабских фраз, нытьё крестьян. Мелодию с заставочного экрана анонимус до сих пор может промычать по памяти а капелло. Также доставляют фразочки советника, особенно непременное добавление ", sire" в конце каждой (иногда создаётся чёткое впечатление что он троллит Дживс-стайл, притворно вздыхая, что на очередную постройку не хватает ресурсов).

Кампании

Действие происходит на Ближнем Востоке, и четыре кампании символизируют четыре крестовых похода. Всё крутится вокруг (сюрприз!) Иерусалима и его окрестностей, вероятно средневековый ЗОГ уже присматрвал себе штаб квартирку. Миссии претендуют на историчность, в качестве брифинга кратко описывается сложившаяся в регионе ситуация и игроку поручают спасти положение от экономического или военного фейла. Брифинг сопровождается аутентичными средневековыми рисунками (или не аутентичными, но атмосферу создают и потому всем до лампочки). Так же как в истории, во второй половине кампаний крестоносцы сосут тунцов, а нам дают порулить арабскими ордами, что в корне меняет геймплей.

Редактор карт

Самая мякотка игры, позволяет буйной фантазии анонимуса раскрыться в полной мере. Если читатель - тёртый седой анон, не доигравший в детстве в солдатиков и замки, по причине отсутствия оных - маст хэв. Из-за наличия некоторой линейности в мышлении местного Исскусственного Идиота, разумный игрок планирует и саму карту, и вероятный ход событий, чувсто что ставишь театральный акт прилагается. Впрочем периодические мелкие ошибки при создании крепости могут легко привести к внезапному просиранию огромной цитадели в пользу маленькой группы под управлением туповатого, но усердного ИИ, что тоже по своему доставляет.


//Забэкапил статью на случай удаления, для дальнейшего перепила.//