Персональные инструменты
Счётчики

Участник:JELMAZMO/Инди-игры

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Recycle.pngЭта статья находится на доработке.
Эта статья всё ещё не взлетела и не соответствует нынешним реалиям /lm/. Но добрый JELMAZMO приютил её в своём личном пространстве, и теперь она может тихо гнить неспешно дописываться здесь вечно.
Резолюция: ехал быдло через быдлоДата последней правки страницы: 03.11.2014

Инди-игры - Это игры сделанные разработчиками-одиночками или небольшими независимыми компаниями, без участия издателя (то есть без привлечения бабала). Но в современной игровой индустрии данное понятие несколько разрослось, и инди стали называть не столько независимые игры, сколько продукты, обладающие некоторыми характерными особенностями. Последний оплот духовности в современном геймдеве и главный рассадник по совместительству.

Содержание

История

b
Суть статьи от Зулина

Само по себе понятие "игра, сделанная независимыми разработчиками" существует довольно давно: с появления первых домашних ПК. Если вы когда-то писали свои мини-игрушки для Спектрума, то вас можно назвать независимым разработчиком. Но интересующее нас явление появилось намного позже: во второй половине 2000-х. Фундаментом для развития независимой сцены стали сервисы цифровой дистрибуции, например небезывестный Steam. Хитрожопый Гейб Ньюэлл быстро смекнул, что мультиплеер-сервис может принести неиллюзорный профит с продажи игр, так что Steam расцвел в полной мере после выхода Half-Life 2, став одновременно DRM-системой, платформой для мультиплеера и онлайн-магазином. В середине двухтысячных сервис начал заполняться мини-игрушками стоимостью в 5 – 10 долларов, которые нерентабельно распространять на физических носителях. До какого-то момента подобные игры большинством игнорировались, но успех Braid, World of Goo и Super Meat Boy видоизменил индустрию, и инди-игры начали резко набирать популярность.

Суть

Инди-игры создаются отдельными задротами или же небольшими коллективами, без поддержки крупных издателей. Из этого следует, что с одной стороны, у инди-разработчиков нет подходящего бюджета и достаточного количества людей для масштабного технического исполнения. Парочка голодных энтузиастов физически неспособна создать 3D-игру с открытым миром, озвученными диалогами и графоном. С другой стороны, разработчики не ограничены сроком и злыми издателями, контролирующими производственный процесс, поэтому могут реализовать ЛЮБЫЕ геймдизайнерские идеи, на которые хватит фантазии. Таким образом, среднестатистическая инди-игра проста технически, но инновационна в плане идей.

Инди-сцена во многом построена на ностальгии по тем временам, когда игры были ещё те, а каждый новый картридж для NES служил источником неимоверной радости. Играя в любую игру, мы так или иначе вынуждены мириться с условностями и правилами, заданными разработчиками игры. В то же время, чем проще графический интерфейс, тем больше работает воображение воображение. Игрок как бы придумывает события и правила для себя сам. Именно с целью вернуть те самые ощущения от игр в эпоху мыльного кинца и были запилены первые инди. Таким образом, на инди-сцене расцвели полузабытые жанры. Многие инди - это закос под ретро: пиксельная графика, 8-битная музыка, высокая сложность и другие элементы старых игр. Постмодернизм во всей красе!

Но, к сожалению, как и любое явление, обретающее популярность, инди-сцена подчиняется классическому правилу.

Инди-хуинди

Распространие высокоскоростных Интернетов и последующее появление сервисов цифровой дистрибуции открыло дорогу всем желающим показать свои творения. Помимо действительно интересных проектов, созданных талантливыми разработчиками, магазины стали наполняться откровенной хуитой. Изначально ставшие глотком свежего воздуха инновации выродились в "идею ради идеи", из-за чего мы имеем тонну бессмысленных и беспощадных поделок с вырвиглазной пиксельной графикой и "инновациями", интересными только 3.5 критикам, готовым копаться в тоннах хипстерского говна. На /vg/ русских имиджборд к инди-поделкам и их любителях стали относится с долей сарказама. Родились мемы, вроде "инди-говно за 38 рублей" (цена на инди-игру в стиме в период распродаж). В то же время, среди тонн инди-говна находятся и настоящие шедевры. Но за вас их найдут игровые критики, не переживайте. А на примеры эпичного и эталонного говна можно взглянуть у обзорщиков.

Хочу сделать свою игру!

Мечтаешь сделать свою игру, мой юный подаван? Увы, этому не сужденно сбыться. Геймдев — одна из самых сложных областей ИТ-индустрии, включающая в себя множество разных профессий: художников, моделлеров, дизайнеров уровней, композиторов, писателей, психологов и, конечно, различных программистов. Объединить эти навыки в одним человеке невозможно.

Итак, тебе захотелось сделать что то действительно крутое и необычное. В этом случае тебе понадобится движок. Взять готовый ты не можешь: лицензия стоит хороших денег, а мама тебе их не даст. Значит придётся писать свой, а для этого ты, дорогой аноним, должен рубить в аналитической геометрии и линейной алгебре, уметь в DirectX или OpenGL и, конечно, знать C++. На изучение и освоение уйдёт года три. А может ты хочешь сделать ММО? Тогда, вдобавок ко всему, тебя ждёт увлекательное путешествие в мир сетевого программирования и баз данных.

Ладно, предположим движок ты своруешь с Торрентс.ру или возьмёшь бесплатный, в конце концов продавать твоё поделие всё равно никто не будет. Кому-то придётся рисовать модели, сочинять музыку и писать скрипты. Про свои перспективы освоения 3DS MAX читай в сабжевой статье. Скрипты же писать придётся всё на том же C++, который по праву считается одним из сложнейших ЯП, или, что гораздо хуже, собственных языках: вся документация на UnrealScripts и тому подобному написана исключительно на техническом английском, которому в школе не учат.

Окей, ты научился говнокодить, уворовал модели и музыку. Думаешь придумать интересный сюжет и спроектировать уровни — плёвое дело? Автохуй! Попробуй на досуге написать рассказ на 30 страниц или нарисовать интересный уровень для Марио. Увы и ах, этому тоже придется учиться не один год.

Я знаю, я особенный, я смогу!!1

На секунду допустим, что ты все же решил попробовать себя на этом поприще, решил создать свой шЫдевер с корованами и набигающей пихотой и вообще искренне веришь, что ты нужен геймдеву. Если ты прочёл предыдущий параграф и у тебя достаточно развит мозг, чтобы осознать всю свою никчемность перед тысячами гораздо более умных, опытных и трудолюбивых специалистов в индустрии разработки Ыгр — то у тебя, вероятно, все-таки возникает вопрос, а чё же делать та? (спойлер: Иди на хуй, ты не нужен геймдеву!)

В общем, самое главное в этом деле — уметь доводить до конца свои проекты, какими бы убогими, кривыми и говняными они ни были. Между играбельной беттой и законченным продуктом от 90 до 95% работы. Да-да, дорогой друг: самое сложное — доделать игру до конца! Полировка, настройка баланса, допилка недостающих фич — легко займут в 10-20 раз больше времени, чем сбацаная тобой за два вечера поделка на юнити или флэше. Годный совет — начать с качественного мода для какой-нибудь уже существующей игры или вообще с одной лишь карты для неё, но обязательно и непременно доделаной и завершенной! В идеале — чтобы выглядела не хуже фирменного контента к этой игре.

Допустим, ты относишься к 3% людей — смог и доделал хоть что-то до конца. Что дальше? Возникает полный искреннего желания заработать бабло порыв — сделать что-то такое, что можно запродать. Первым делом надо написать подробнейший диздок на 400 страниц минимум, в деталях перечислив все фичи твоей мега-эпичной ММОРПГ с графикой завтрашнего поколения. Когда диздок будет готов — отошли его по электронке в валв, нивал и близард убери его нахуй в дальний угол и забудь о нём! Большие игры с крутой графикой это так называемые "трипл-эй" (Англ. ААА — максимально высокая оценка по неким трем пунктам) проекты, которые делаются крупными фирмами, где за зарплату сидит от 100 до 500 человек жопа к жопе в большом офисе и херачат над одним проектом по два-три года. Ты такое никогда не сделаешь, а если попытаешься — через 5-10 лет бесполезной работы получится унылая, глючная и ужасно выглядящая демка, для которой даже ржачного обзора с поливанием говном никто не сделает. Прошли те времена, когда можно было собраться втроечка и внезапно сделать дум. Индизм в наше время — это относительно маленькие игры с небольшим объемом контента и, как правило, не очень сложной механикой, но которые ты можешь в обозримое время (3-12 месяцев) в одно рыло доделать целиком до конца и запродать спонсорам. Выдумывая маленькую игру, не пытайся придумать суперновую механику. Особенно если это казуалка или иная времяубивалка. Создать новый "тетрис", да так, чтобы заразился весь мир — не выйдет. Новые механики отвергаются коллективным разумом и отбрасываются в помойку. Хороший, годный подход — игра с некой стандартной широко известной механикой, но некоторыми необычными фичами в ней. Да даже полные клоны имеют хорошие шансы на успех, если качественно сделаны.

Инструменты

Забудь, просто забудь об Unreal, Frostbite, CryEngine и других профессиональных движках. Каждый из них является вещью в себе и чуть ли не отдельной профессией. По ним очень сложно найти документацию (она в 90% случаев поставляется после покупки, лол). Тебе никто не поможет и никто ничего не объеснит. А вот что подойдёт, так это:

  • Flash - классика же! Примитивный язык ActionScript, встроенная рисовалка, интуитивный интерфейс, море информации, запускается в браузере (то бишь легко распостранять). Отличный выбор для 2D игры.
  • JavaScript - Кто сказал, что на джаваскрипт только формочки рисовать? Плюньте ему в лицо. Для создания тетриса, арканоида или другой казуалочки хватит с головой. Ещё один плюс: опыт будет бесценен для последующего трудоустройства: джавскриптеры сейчас в дефиците и гребут серьёзные деньги.
  • Unity - полупрофессиональный движок, который подойдёт, если ты твёрдо решил делать 3D (лучше не надо). Имеет массу преимуществ, распостраняется на гибкой основе. В качестве скриптового языка - C# (а ещё диалекты js и Pyton, которые используются чуть чаще чем никогда). Довольно сложная платформа, но на порядок отзывчивее альтернатив.
  • 3DS MAX - тебе же сказали не лезть в 3D? Ну раз так неймётся, придёться рисовать модели. 3D Max - профессиональный универсальный 3D графический редактор. Банально, но ничего лучше пока не придумали. Кроме того - существует огромное, прямо таки запредельное, количество инфы, уроков и документации.
  • Cinema4D - аналог 3D Max. Возможности не те, зато интерфейс гораздо понятнее и освоить проще.

Бабло

Среди школоты есть распространенное заблуждение, что инди игра — она чисто как произведение искусства, не ради денег. Это, блядь, совершенно не так! Просто не все знают, что есть разные способы получения денег за игру и не все они связаны с тем, что игра качается на халяву с торрента продается за бабло по одной копии на рыло. Это называется способы монетизации. Помимо продажи конечным пользователям и адского пэй ту вин фри ту плей, существуют такие способы, как спонсорство (при запуске игры большой логотип спонсора и ссылка на его гостеприимные сайты) и встроенная реклама. Игра при этом бесплатна для конечных пользователей, а профит обеспечивается тем, что в короткий период времени игра распространяется на адском числе порталов. Конечно, хорошая игра распространяется лучше (десятки тысяч порталов, сотни тысяч и даже миллионы плеев) — поэтому и спонсоры, видя, что игра хорошая, платят за такую игру больше. В основном так распространяется флэш и этот, как его, HTML-5 яваскрипт. Обе платформы очень дружественны к школоте и нубам, поэтому хорошие и годные флэш-игры плавают на поверхности необъятного моря флэш-говна. Особо борзые инди могут собирать бабло на кикстартете, что в последнее время так же является годным вариантом. Этот подход позволяет остаться инди, но получить бабла не хуже, чем с издателя.

Ложка дегтя

Инди-игры обычно бесплатны. По крайней мере ТруЪ. В инди-играх сделанных школьниками (бывает и такое) огромнейшее количество багов (если они вообще запускаются) и зависаний. Особо продвинутые не гнушаются использовать редакторы других игр (всякие там Hammer-ы,и бесчисленные редакторы дума)как полноценные движки и выдавать свои творения за отдельные игры. Особое место среди них занимает быдло переигравшее MMO. Они наигравшись вдоволь в свою линейку решают что могут сделать лучше. И тут начинается... Количество вопросов на всяких gcup-ах и геймдевах от такого быдла просто зашкаливали бы, но на счастье они банятся. По крайней мере так говорят. На этом пассивное быдло успокаевается и возвращается в свои MMORPG. Другие же с шилом в заду напротив начинают лопатить интернет в поисках туторилов, статей, докуминтации и прочего что по его мнению приблизит его уровень знаний к нужному. Увы безуспешно.