Персональные инструменты
Счётчики

Участник:JELMAZMO/Инди-игры

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Recycle.pngЭта статья находится на доработке.
Эта статья всё ещё не взлетела и не соответствует нынешним реалиям /lm/. Но добрый JELMAZMO приютил её в своём личном пространстве, и теперь она может тихо гнить неспешно дописываться здесь вечно.Дата последней правки страницы: 08.12.2014

Инди-игры  — это игры сделанные разработчиками-одиночками, либо небольшой группой нищебродов-единомышленников с распределением по ролям или небольшими независимыми компаниями; без участия издателя (то есть без привлечения бабла). Но в современной игровой индустрии данное понятие несколько разрослось, и инди стали называть не столько независимые игры, сколько продукты, обладающие некоторыми характерными особенностями. Последний оплот духовности в современном геймдеве и главный рассадник по совместительству.

Содержание

История

b
Суть статьи от Зулина

Само по себе понятие «игра, сделанная независимыми разработчиками» существует довольно давно: с появления первых домашних ПК. Если вы когда-то писали свои мини-игрушки для Спектрума, то вас можно назвать независимым разработчиком. Но интересующее нас явление появилось намного позже: во второй половине 2000-х. Фундаментом для развития независимой сцены стали сервисы цифровой дистрибуции, например небезывестный Steam. Хитрожопый Гейб Ньюэлл быстро смекнул, что мультиплеер-сервис может принести неиллюзорный профит с продажи игр, так что Steam расцвел в полной мере после выхода Half-Life 2, став одновременно DRM-системой, платформой для мультиплеера и онлайн-магазином. В середине двухтысячных сервис начал заполняться мини-игрушками стоимостью в 5 — 10 долларов, которые нерентабельно распространять на физических носителях. До какого-то момента подобные игры большинством игнорировались, но успех Braid, World of Goo и Super Meat Boy видоизменил индустрию, и инди-игры начали резко набирать популярность.

Суть

Инди-игры создаются отдельными задротами или же небольшими коллективами, без поддержки крупных издателей. Из этого следует, что с одной стороны, у инди-разработчиков нет подходящего бюджета и достаточного количества людей для масштабного технического исполнения. Парочка голодных энтузиастов физически неспособна создать 3D-игру с открытым миром, озвученными диалогами и графоном. С другой стороны, разработчики не ограничены сроком и злыми издателями, контролирующими производственный процесс, поэтому могут реализовать ЛЮБЫЕ геймдизайнерские идеи, на которые хватит фантазии. Таким образом, среднестатистическая инди-игра проста технически, но инновационна в плане идей.

Инди-сцена во многом построена на ностальгии по тем временам, когда игры были ещё те, а каждый новый картридж для NES служил источником неимоверной радости. Играя в любую игру, мы так или иначе вынуждены мириться с условностями и правилами, заданными разработчиками игры. В то же время, чем проще графический интерфейс, тем лучше работает воображение. Игрок как бы придумывает события и правила для себя сам. Именно с целью вернуть те самые ощущения от игр в эпоху мыльного кинца и были запилены первые инди. Таким образом, на инди-сцене расцвели полузабытые жанры. Многие инди — это закос под ретро: двухмерная растровая графика с малым количеством пикселей, 8-битная музыка, высокая сложность и другие элементы старых игр. Постмодернизм во всей красе!

Но, к сожалению, как и любое явление, обретающее популярность, инди-сцена подчиняется классическому правилу.

Инди-хуинди

См. Гульман
Распространение высокоскоростных Интернетов и последующее появление сервисов цифровой дистрибуции открыло дорогу всем желающим показать свои творения. Помимо действительно интересных проектов, созданных талантливыми разработчиками, магазины стали наполняться откровенной хуитой. Изначально ставшие глотком свежего воздуха инновации выродились в «идею ради идеи», из-за чего мы имеем тонну бессмысленных и беспощадных поделок с вырвиглазной пиксельной графикой и «инновациями», интересными только 3.5 критикам, готовым копаться в тоннах хипстерского говна. На /vg/ русских имиджборд к инди-поделкам и их любителям стали относиться с долей сарказама. Родились псевдодомемы, вроде «инди-говно за 38 рублей» (средняя цена на инди-игру в стиме в период распродаж). В то же время, помимо тонн инди-говна существуют и настоящие шедевры. Но за вас их найдут игровые критики, не переживайте. А на примеры эпичного и эталонного говна можно взглянуть у обзорщиков.

Важное предисловие как раз приведёт на статью, посвящённой настоящей игре, являющейся образцом того, «как не нужно делать игры». Глупо полагать, что когда-нибудь люди перестанут делать плохие игры. Как и всё в этой жизни, как и любая тень, будут они плодиться, пока есть в мире и пока рождаются настоящие шедевры, а также просто хорошие «компьютерные игры». А на то есть множество причин, между прочим, объясняющих само явление компьютерных игр.

  1. Во-первых, игры в традиционном понятии этого слова — развлечения, которыми страдает любой человек от безделия или от скуки, а нашу жизнь без развлечений трудно представить.
  2. Причина вторая является следствием первого, игры нужны людям, а «спрос рождает предложение»© — этих условий достаточно для появления личностей, которые бы стали эксплуатировать человеческие потребности для получения выгоды. Этим объясняется появление паразитов в игроделе; авантюристы и ленивые школьники уже давно не спешат, а уже агрессивно и энергично разбрасываются своим мусором. Однако стоит отметить, что этим объясняется лишь часть творящегося на рынке беспредела, а всё остальное является воплощением третей причины.
  3. Игры, будучи развлечениями, всё-таки потребность духовная, а значит, как музыка и картины, тоже являются творчеством. Творчество — способ самовыражения; некоторые люди ставят перед собой главной целью не заработать деньги, а выразить себя, создать что-то своё и с душой. Цели благородные, а вот отсутствие нужных навыков или дефицит энтузиазма, воображения, оригинальности может не оставить ну никакого шанса игре родиться полноценной. Станет ли для вас сюрпризом, что эта самая игра, на которую и даётся ссылка под заголовком, создавалась именно по причине духовной? — Возможно, если вы искренне верили, что мусор делают только денег ради.

Жанры и особенности

Теоретически, инди-игра может принадлежать абсолютно к любому игровому жанру. Но по большей части инди принадлежат к следующим жанрам:

  • 2D-платформер — говорим «инди» подразумеваем 2D-платформер. Да, именно сей классический жанр стал основой всего инди-движения. Подавляющее большинство инди — это как бы Super Mario, но с какими-то Инновационными Игровыми Решениями. Мода была задана Braid и Super Meat Boy и радостно подхвачена тысячами последователей.
Примеры: тысячи их.
  • Roguelike — рогалики зажили новой жизнью именно благодаря инди-сцене. Исследование подземелий, случайная генерация уровней, необратимая смерть — все элементы как в классике. С одной стороны, современные инди-рогалики гораздо проще и понятнее, чем какой-нибудь NetHack, с другой стороны полноценный графический интерфейс и другие упрощения открыли жанр для более широкой аудитории. Впоследствии roguelike-элементы перетекли в другие жанры, например вышеупомянутые платформеры.
Примеры: Dwarf Fortress, The Binding of Isaac, FTL, Spielunky.
  • Exploration game — игры без геймплея. Мы просто бродим по игровому миру, любуемся его красотами, слушаем монологи персонажа и музыку, собираем какие-то предметы, раскрывающие историю, но в большинстве случаев наша цель — просто идти вперед.
Примеры: Dear Esther, Gone Home, Journey, Proteus, The Stanley Parable,
  • Art-games — иногда одно и то же с предыдущим жанром. Главным является не игровой процесс, а визуальный дизайн, омская атмосфера и совершенно из ряда вон выходящие идеи.
Примеры: игры Tale of Tales, игры That Game Company, Yume Nikki, игры Ice-Pick Lodge.
  • Крафтинг — игры, суть которых в собирательстве ресурсов и дальнейшем их использовании для создания новых инструментов, оружия и строений. Многие игры с крафтом относятся к survival-жанру: нам нужно обустроить своему персонажу комфортные условия для выживания. Крафт в играх стал очень популярен и частенько встречается и за пределами инди-сцены. Кузнецы в РПГ — это типичный крафтинг.
Примеры: Minecraft, Terraria, Starbound, Don’t Starve.
  • Horror — популярный как и среди «больших» игр, так и среди инди жанр. Почти всегда наш герой бессилен перед силами зла, и мы бегаем и прячемся. Впрочем, пугать можно по-разному.
Примеры: Amnesia, Lone Survivor, Penumbra.
  • Головоломки — игры, в которых надо активно подключать верхний мозг.
Примеры: World of Goo, Antichamber, The Bridge.
  • Adventure — опять же, классический жанр: исследуем мир, вникаем в сюжет, решаем головоломки. Кроме того, нередко встречаются интерактивные истории.
Примеры: To The Moon, Deponia.

Особенности вхождения в ряды нищих разработчиков

Хочу сделать свою игру!

Мечтаешь сделать свою игру, мой юный подаван? Увы, этому не сужденно сбыться. Геймдев — одна из самых сложных областей ИТ-индустрии, включающая в себя множество разных профессий: художников, моделлеров, дизайнеров уровней, композиторов, писателей, психологов и, конечно же, программистов(именно программистов а не быдлокодеров). Объединить эти навыки в одном человеке конечно возможно, у некоторых даже получается, но вряд ли это про тебя.

Итак, тебе захотелось сделать что то действительно крутое и необычное. В этом случае тебе понадобится движок. Взять готовый ты не можешь: лицензия стоит хороших денег, а мамка тебе их не даст. Значит, если шутан, то придётся писать свой, а для этого ты, дорогой аноним, должен рубить в аналитической геометрии и линейной алгебре, уметь в DirectX или OpenGL и, конечно, знать какой-нибудь язык программирования, не столь сильно зависимый от интерпретации, как например, VB. На изучение и освоение уйдёт этак год задротствования. А может ты хочешь сделать ММО? Тогда, вдобавок ко всему, тебя ждёт увлекательное путешествие в мир сетевого программирования и баз данных.

Ладно, предположим движок ты своруешь с Торрентс.ру или возьмёшь бесплатный, в конце концов продавать твоё поделие всё равно никто не будет. Кому-то придётся рисовать модели, сочинять музыку и писать скрипты. Про свои перспективы освоения 3DS MAX читай в сабжевой статье.

Окей, ты научился говнокодить, уворовал модели и музыку. Думаешь придумать интересный сюжет и спроектировать уровни — плёвое дело? Автохуй! Попробуй на досуге написать рассказ на 30 страниц или нарисовать интересный уровень для Марио. Увы и ах, этому тоже придется учиться не один год.

Я знаю, я особенный, я смогу!!1

На секунду допустим, что ты все же решил попробовать себя на этом поприще, решил создать свой шЫдевер с корованами и набигающей пихотой и вообще искренне веришь, что ты нужен геймдеву. Если ты прочёл предыдущий параграф и у тебя достаточно развит мозг, чтобы осознать всю свою никчемность перед тысячами гораздо более умных, опытных и трудолюбивых специалистов в индустрии разработки Ыгр — то у тебя, вероятно, все-таки возникает вопрос, а чё же делать та? (спойлер: Иди на хуй, ты не нужен геймдеву!)

В общем, самое главное в этом деле — уметь доводить до конца свои проекты, какими бы убогими, кривыми и говняными они ни были. Между играбельной беттой и законченным продуктом от 90 до 95% работы. Да-да, дорогой друг: самое сложное — доделать игру до конца! Полировка, настройка баланса, допилка недостающих фич — легко займут в 10-20 раз больше времени, чем сбацаная тобой за два вечера поделка на юнити или флэше. Годный совет — начать с качественного мода для какой-нибудь уже существующей игры или вообще с одной лишь карты для неё, но обязательно и непременно доделаной и завершенной! В идеале — чтобы выглядела не хуже фирменного контента к этой игре.

Допустим, ты относишься к 3% людей — смог и доделал хоть что-то до конца. Что дальше? Возникает полный искреннего желания заработать бабло порыв — сделать что-то такое, что можно запродать. Первым делом надо написать подробнейший диздок на 400 страниц минимум, в деталях перечислив все фичи твоей мега-эпичной ММОРПГ с графикой завтрашнего поколения. Когда диздок будет готов — отошли его по электронке в валв, нивал и близард убери его нахуй в дальний угол и забудь о нём! Большие игры с крутой графикой это так называемые «трипл-эй» (Англ. ААА — максимально высокая оценка по неким трем пунктам) проекты, которые делаются крупными фирмами, где за зарплату сидит от 100 до 500 человек жопа к жопе в большом офисе и херачат над одним проектом по два-три года. Ты такое никогда не сделаешь, а если попытаешься — через 5-10 лет бесполезной работы получится унылая, глючная и ужасно выглядящая демка, для которой даже ржачного обзора с поливанием говном никто не сделает. Прошли те времена, когда можно было собраться втроечка и внезапно сделать дум. Индизм в наше время — это относительно маленькие игры с небольшим объемом контента и, как правило, не очень сложной механикой, но которые ты можешь в обозримое время (3-12 месяцев) в одно рыло доделать целиком до конца и запродать спонсорам. Выдумывая маленькую игру, не пытайся придумать суперновую механику. Особенно если это казуалка или иная времяубивалка. Создать новый «тетрис», да так, чтобы заразился весь мир — не выйдет. Новые механики отвергаются коллективным разумом и отбрасываются в помойку. Хороший, годный подход — игра с некой стандартной широко известной механикой, но некоторыми необычными фичами в ней. Да даже полные клоны имеют хорошие шансы на успех, если качественно сделаны.

Инструменты

Забудь, просто забудь об Unreal, Frostbite, CryEngine и других профессиональных движках. Каждый из них является вещью в себе и чуть ли не отдельной профессией. По ним очень сложно найти документацию (она в 90% случаев поставляется после покупки, лол). Тебе никто не поможет и никто ничего не объяснит. А вот что подойдёт, так это:

  • Flash — классика же! Примитивный язык ActionScript, встроенная рисовалка (если использовать честно спираченую Flash IDE, для более «сурьёзных» разработчиков есть Flash Builder и Flash Develop, в которых никаких этих рисовалок уже нет, зато есть вменяемый редактор кода с предложением самому с нуля делать архитектуру приложения со всякими инициализациями и блэкджэком и шлюхами классами, как во взрослых ЯП), интуитивный интерфейс, море информации, запускается в браузере (то бишь легко распространять). Отличный выбор для 2D игры.
  • JavaScript — Кто сказал, что на джаваскрипт только формочки рисовать? Плюньте ему в лицо. Для создания тетриса, арканоида или другой казуалочки хватит с головой. Во многом является альтернативой флэшу, с той разницей, что работает еще и в мобильных браузерах. Ещё один плюс: опыт будет бесценен для последующего трудоустройства: джавскриптеры сейчас в дефиците и гребут серьёзные деньги.
  • XNA/Monogame — минималистичный 2D/3D движок на C#/.net. Удобен и прост, но для работы с 3D требует элементарных знаний линейной алгебры.
  • Unity — полупрофессиональный движок, который подойдёт, если ты твёрдо решил делать 3D (лучше не надо). Имеет массу преимуществ, распространяется на гибкой основе. В качестве скриптового языка — C# (а ещё диалекты js и Pyton, которые используются чуть чаще чем никогда). Довольно сложная платформа, но на порядок отзывчивее альтернатив.
  • 3DS MAX — тебе же сказали не лезть в 3D? Ну раз так неймётся, придётся рисовать модели. 3DSMax — профессиональный универсальный 3D графический редактор. Банально, но ничего лучше пока не придумали. Кроме того — существует огромное, прямо-таки запредельное, количество инфы, уроков и документации.
  • Zbrush - как альтернатива предыдущему пункту. Очень мощный 3D-скульптор с чуть более понятным интерфейсом. Ворочает миллиардами полигонов и имеет кучу встроенных фич. Но даже если ты скачаешь его с рутрекера и запустишь на своем пылесосе, при первой попытке что-либо слепить у тебя в лучшем случае выйдет идеальная сферическая жопа, ибо как и в предыдущем случае придется выкурить тонны гайдов.
  • Cinema4D — ещё одна альтернатива. Возможности не те, зато интерфейс гораздо понятнее и освоить проще.
  • FPS Creator — движок-конструктор для создания, как ясно из названия, 3D-шутеров, с интерфейсом, понятным даже идиоту. Есть две версии: «Классика» (aka X9) и Reloaded. Первая довольно убога по современным меркам, позволяет делать графу уровня где-то первой халфы, да ещё и с сугубо квадратной, как в Wolf-3D, геометрией уровней. Вторая — вполне приличный движок со всеми возможностями, но на данный момент (конец 2014) находится в состоянии постоянно дописываемой и оптимизируемой бетки.

Бабло

Среди недалеких есть распространенное заблуждение, что инди-игра — она чисто как произведение искусства, не ради денег. Это, блядь, совершенно не так! Просто не все знают, что есть разные способы получения денег за игру и не все они связаны с тем, что игра качается на халяву с торрента продается за бабло по одной копии на рыло. Это называется способы монетизации. Помимо продажи конечным пользователям и адского пэй ту вин фри ту плей, существуют такие способы, как спонсорство (при запуске игры большой логотип спонсора и ссылка на его гостеприимные сайты) и встроенная реклама. Игра при этом бесплатна для конечных пользователей, а профит обеспечивается тем, что в короткий период времени игра распространяется на адском числе порталов и откапывает спонсору трафиком. Очевидно, что хорошая игра распространяется лучше (десятки тысяч порталов, сотни тысяч и даже миллионы плеев) — поэтому и спонсоры, видя, что игра хорошая, платят за такую игру больше. В основном так распространяется флэш и этот, как его, HTML-5 яваскрипт. Обе платформы очень дружественны к школоте и нубам, поэтому хорошие и годные флэш-игры плавают на поверхности необъятного моря флэш-говна. Но и для нормальных разработчиков — флэш с яваскриптом являются вполне годными вариантами: на флэшке можно обкатать поделку, проверив популярность игры (жизнеспособность идеи, механики, сеттинга…), а потом сделать внезапный финт ушами и выпустить эту же игру на мобильники — для флэша есть херова туча вроперов (включая официальный и буйно развивающийся адоб эйр), позволяющих сделать из флэшки приложение для яблока или ведра с минимальными телодвижениями. Особо борзые инди могут собирать бабло на кикстартете, что в последнее время так же является годным вариантом. Этот подход позволяет остаться инди, но получить бабла не хуже, чем с издателя… Удается не всем.

Правильные разработчики

  • Джон Кармак — да-да, Дум, Квейк и Вольфэйнштэйн-3D — инди игры!
  • Маркус «Notch» Перссон — разработчик Minecraft.
  • Дзюнъя «ZUN» Ота — единственный разработчик большинства игр серии Touhou Project.
  • Тарн Адамс — глава и единственный сотрудник студии bay12games, разработчик Dwarf Fortress.
  • 2D Boy — маленькая студия из двух человек (Кайл Габлер и Рон Кармел). Разработчики эпичнейшей головоломки World Of Goo.
  • Team Meat — ещё одна студия из двух человек (Эдмунд МакМиллен и Томми Рефенес), авторы аркады Super Meat Boy. МакМиллен вообще за свою творческую карьеру проявлял невиданные геймдизайнерские таланты и не менее сумасшедшую дизайнерскую мысль, явив миру такие винрары, как Gish, Time Fcuk, Cunt (да-да, название не обманывает, игра именно про нее) и монструозный зельдоподобный The Binding of Isaac, обязательный к прохождению всем любителям рогаликов.
  • Джонатан Блоу — программист и художник, автор пространственно-временной аркадной СПГСной головоломки Braid.
  • Unity — компания, разработавшая упомянутый выше движок Unity3D. Почем инди? Так проект начинался с желания трёх школьников сделать игру, но они так и не смогли договорится какую именно. В результате решили сначала сделать движок и всё заве…

Феерические долбоёбы

  • Святослав Гуляев — воплощение всего самого худшего в индигейминге. Делает игры про гламурного боевого пидораса с фалическим пистолетом, судя по всему — срисованного с самого себя.
  • Роман «BASKA» Лебедев — малолетний долбоёб, который пытался сделать «Крусис 2.0» в редакторе карт Кризиса обыкновенного. Прославился бессмысленным и беспощадным пиаром своего детища.
  • Антон «SupLisEr» Демидов — эталонная жертва бокланопоцита, криворукий погроммист, пилит шутер про фурей, порабощаемых инопланетными демонами. Пилит долго, упорно и безрезультатно, ибо движение — всё, цель — ничто. Паралельно занимается всякой хуетой, вроде шутера по XCOM и ремейком Гульмена. ИЧСХ с тем же (нулевым) результатом.
  • Фил Фиш - живой пример того, почему в Канаде так ненавидят Квебек и его жителей. Канадский разработчик, выпустивший ровно одну игру - симпатичную, но унылую головоломку FEZ, и отрастивший по этому поводу совершенно несоразмерное ЧСВ. Вот краткий список его прегрешений:
    • Игру программировал не он, а специально нанятый программист (что в принципе нормально, если не учитывать следующие пункты). Идея игры была нагло спижжена с одной флэшки, графический стиль - из игры Cave Story. За это Фил в порыве благодарности заявил, что "Japanese developers suck".
    • FEZ изначально был выпущен только на Xbox 360, ибо ПК, по мнению Фиша, предназначен исключительно для экселя. Увы, через некоторое время выяснилось, что в игре есть критический баг, который невозможно пофиксить, так как добрые дяди из M$ требуют за аплоад новой версии тридцать тысяч долларов. Пришлось Филу засунуть гордость куда подальше и выпустить игру в Стиме, где на первой же распродаже он заработал больше денег, чем за несколько месяцев на икс-боксе. За это Фил в порыве благодарности назвал ПК-игроков "дешевками".
    • Разборки с Маркусом Биром, который в прямом эфире назвал его и вышеупомянутого Блоу самовлюблёнными придурками за пофигизм относительно новой копирастической политики Майкрософта. Фиш испытал приступ острого батхёрта и посоветовал Биру покончить с собой. Бир же предложил Филу встретиться в реале и решить вопрос как подобает настроящим мужикам. Этого вызова ранимая душа разработчика не выдержала, Фиш объявил что инди-гейминг слишком жесток и он из него уходит. Навсегда! Да! На разумное замечание, что кидать таким образом около миллиона игроков, которые обеспечили ему богатство и известность, у Фила началась форменная истерика, в ходе которой он заявил, что никому ничего не должен, а разработку FEZ 2 прекращает, потому что мы его (сиквела) недостойны, после чего снёс свой ЖЖ.
    • Suck my dick. Choke on it. (Сказано по случаю получения шоколадной медали на каком-то конкурсе инди-разработчиков)

Indie Game: The Movie

На волне взлета популярности инди, парочка канадских киноделов сняли в 2012 году документальный фильм об инди-индустрии, поданной через жизнеописание четырёх вышеупомянутых людей: Эдмунда МакМиллена, Томми Рефенеса, Фила Фиша и Джонатана Блоу. Мы можем проследить за их личной и профессиональной жизнью на разных этапах разработки. Через истории отдельных людей режиссеры хотели показать прошлое, настоящее и будущее игровой индустрии и инди-сцены в частности.

Любопытно, что все четыре человека в фильме предстают эдакими фриками и хикками, безвылазно сидящими дома, погрузившись с головой в творческий процесс. Особенно в этом плане выделяется сказочный долбоёб Фил Фиш, показанный истеричным и агрессивным мудаком.

Любому человеку, увлекающемуся видеоиграми фильм настоятельно рекомендован к просмотру. Кроме того, Indie Game: The Movie даёт исчерпывающее представление об инди-сцене, благодаря чему вы сможете наравне с другими надувать щеки в компании небыдло-геймеров, даже ни разу не запустив ни одну инди-игру.

Примечательно, что Indie Game: The Movie был выпущен на Steam, где он наравне с другими играми находится в библиотеке, набивает вам счетчик наигранных часов, а Special Edition продается в виде DLC, и даже можно заработать ачивменты! Что в некоторой степени вин.

Сообщества

Если Ты дорогой читатель почитал статью и решил таки найти таких же долбоёбов как ты желающих сотворить свой исключительный шыдевер на этот случай создана масса разнообразнейших сообществ.

GameDev

Сайт, посвященный разработке компьютерных игр, а также флейму (который по разным подсчетам занимает от половины до чуть более 95% всей активности). На сайте имеется форум, на котором зародился ряд довольно широко известных мемов, в том числе «Гном», «Гульмэн» и «Шар Свиборга». Считается одним из самых старых форумов (2001 год)

Хабра

Сайт habrahabr.ru. Коллективный блог на тему IT c элементами социальной сети и состоящий чуть более, чем полностью из хабрабыдла, кармадрочеров, толерастов, школоты, приравненных ньюкамеров и Бумбурума, пищущего жвачную джинсу-заказуху и унылой копипасты с engadget.com, membrana.ru, LOR, opennet.ru и 4pda.ru.

Новоземли

Классический подход к созданию Flash-игр — newgrounds.com. Англоязычный сайт, который в своё время был сделан школьником. Место представляет из себя портал, где люди делятся и страдают разнообразным творчеством, в основном созданным с помощью Flash.

Однако Вас заинтересует именно деятельная составляющая: для поиска единомышленников есть раздел заявок, на который можно попасть, нажав на кнопку Team Up! через любое из первых 4-ёх разворачивающихся навигационных меню в шапке сайта. Разницы в этих кнопках нет, они всего лишь предопределяют начальный параметр для i am. Для оставления заявки нужно однако быть там зарегистрированным.

Раздел заявок на новоземлях.