Персональные инструменты
Счётчики

Участник:JELMAZMO/Инди-игры

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Recycle.pngЭта статья находится на доработке.
Эта статья всё ещё не взлетела и не соответствует нынешним реалиям /lm/. Но добрый JELMAZMO приютил её в своём личном пространстве, и теперь она может тихо гнить неспешно дописываться здесь вечно.Дата последней правки страницы: 20.02.2015

Инди-игры  — это игры сделанные разработчиками-одиночками, либо небольшой группой нищебродов-единомышленников с распределением по ролям или небольшими независимыми компаниями; без участия издателя (то есть без привлечения бабла). Но в современной игровой индустрии данное понятие несколько разрослось, и инди стали называть не столько независимые игры, сколько продукты, обладающие некоторыми характерными особенностями. Последний оплот духовности в современном геймдеве и главный рассадник по совместительству.

Содержание

История

b
Суть статьи от Зулина

Само по себе понятие «игра, сделанная независимыми разработчиками» существует довольно давно: с появления первых домашних ПК. Если вы когда-то писали свои мини-игрушки для Спектрума, то вас можно назвать независимым разработчиком. Но интересующее нас явление появилось намного позже: во второй половине 2000-х. Фундаментом для развития независимой сцены стали сервисы цифровой дистрибуции, например небезывестный Steam. Хитрожопый Гейб Ньюэлл быстро смекнул, что мультиплеер-сервис может принести неиллюзорный профит с продажи игр, так что Steam расцвел в полной мере после выхода Half-Life 2, став одновременно DRM-системой, платформой для мультиплеера и онлайн-магазином. В середине двухтысячных сервис начал заполняться мини-игрушками стоимостью в 5 — 10 долларов, которые нерентабельно распространять на физических носителях. До какого-то момента подобные игры большинством игнорировались, но успех Braid, World of Goo и Super Meat Boy видоизменил индустрию, и инди-игры начали резко набирать популярность.

Суть

Инди-игры создаются отдельными задротами или же небольшими коллективами, без поддержки крупных издателей. Из этого следует, что с одной стороны, у инди-разработчиков нет подходящего бюджета и достаточного количества людей для масштабного технического исполнения. Парочка голодных энтузиастов физически неспособна создать 3D-игру с открытым миром, озвученными диалогами и графоном. С другой стороны, разработчики не ограничены сроком и злыми издателями, контролирующими производственный процесс, поэтому могут реализовать ЛЮБЫЕ геймдизайнерские идеи, на которые хватит фантазии. Таким образом, среднестатистическая инди-игра проста технически, но инновационна в плане идей.

Инди-сцена во многом построена на ностальгии по тем временам, когда игры были ещё те, а каждый новый картридж для NES служил источником неимоверной радости. Играя в любую игру, мы так или иначе вынуждены мириться с условностями и правилами, заданными разработчиками игры. В то же время, чем проще графический интерфейс, тем лучше работает воображение. Игрок как бы придумывает события и правила для себя сам. Именно с целью вернуть те самые ощущения от игр в эпоху мыльного кинца и были запилены первые инди. Таким образом, на инди-сцене расцвели полузабытые жанры. Многие инди — это закос под ретро: двухмерная растровая графика с малым количеством пикселей, 8-битная музыка, высокая сложность и другие элементы старых игр. Постмодернизм во всей красе!

Но, к сожалению, как и любое явление, обретающее популярность, инди-сцена подчиняется классическому правилу.

Инди-хуинди

См. Гульман
Распространение высокоскоростных Интернетов и последующее появление сервисов цифровой дистрибуции открыло дорогу всем желающим показать свои творения. Помимо действительно интересных проектов, созданных талантливыми разработчиками, магазины стали наполняться откровенной хуитой. Изначально ставшие глотком свежего воздуха инновации выродились в «идею ради идеи», из-за чего мы имеем тонну бессмысленных и беспощадных поделок с вырвиглазной пиксельной графикой и «инновациями», интересными только 3.5 критикам, готовым копаться в тоннах хипстерского говна. На /vg/ русских имиджборд к инди-поделкам и их любителям стали относиться с долей сарказама. Родились псевдодомемы, вроде «инди-говно за 38 рублей» (средняя цена на инди-игру в стиме в период распродаж). В то же время, помимо тонн инди-говна существуют и настоящие шедевры. Но за вас их найдут игровые критики, не переживайте. А на примеры эпичного и эталонного говна можно взглянуть у обзорщиков.

Важное предисловие как раз приведёт на статью, посвящённой настоящей игре, являющейся образцом того, «как не нужно делать игры». Глупо полагать, что когда-нибудь люди перестанут делать плохие игры. Как и всё в этой жизни, как и любая тень, будут они плодиться, пока есть в мире и пока рождаются настоящие шедевры, а также просто хорошие «компьютерные игры». А на то есть множество причин, между прочим, объясняющих само явление компьютерных игр.

  1. Во-первых, игры в традиционном понятии этого слова — развлечения, которыми страдает любой человек от безделия или от скуки, а нашу жизнь без развлечений трудно представить.
  2. Причина вторая является следствием первого, игры нужны людям, а «спрос рождает предложение»© — этих условий достаточно для появления личностей, которые бы стали эксплуатировать человеческие потребности для получения выгоды. Этим объясняется появление паразитов в игроделе; авантюристы и ленивые школьники уже давно не спешат, а уже агрессивно и энергично разбрасываются своим мусором. Однако стоит отметить, что этим объясняется лишь часть творящегося на рынке беспредела, а всё остальное является воплощением третей причины.
  3. Игры, будучи развлечениями, всё-таки потребность духовная, а значит, как музыка и картины, тоже являются творчеством. Творчество — способ самовыражения; некоторые люди ставят перед собой главной целью не заработать деньги, а выразить себя, создать что-то своё и с душой. Цели благородные, а вот отсутствие нужных навыков или дефицит энтузиазма, воображения, оригинальности может не оставить ну никакого шанса игре родиться полноценной. Станет ли для вас сюрпризом, что эта самая игра, на которую и даётся ссылка под заголовком, создавалась именно по причине духовной? — Возможно, если вы искренне верили, что мусор делают только денег ради.

Жанры и особенности

Теоретически, инди-игра может принадлежать абсолютно к любому игровому жанру. Но по большей части инди принадлежат к следующим жанрам:

  • 2D-платформер — говорим «инди» подразумеваем 2D-платформер. Да, именно сей классический жанр стал основой всего инди-движения. Подавляющее большинство инди — это как бы Super Mario, но с какими-то Инновационными Игровыми Решениями. Мода была задана Braid и Super Meat Boy и радостно подхвачена тысячами последователей.
Примеры: тысячи их.
  • Roguelike — рогалики зажили новой жизнью именно благодаря инди-сцене. Исследование подземелий, случайная генерация уровней, необратимая смерть — все элементы как в классике. С одной стороны, современные инди-рогалики гораздо проще и понятнее, чем какой-нибудь NetHack, с другой стороны полноценный графический интерфейс и другие упрощения открыли жанр для более широкой аудитории. Впоследствии roguelike-элементы перетекли в другие жанры, например вышеупомянутые платформеры.
Примеры: Dwarf Fortress, The Binding of Isaac, Legend of Grimrock, The Pit.
  • Exploration game — игры без геймплея. Мы просто бродим по игровому миру, любуемся его красотами, слушаем монологи персонажа и музыку, собираем какие-то предметы, раскрывающие историю, но в большинстве случаев наша цель — просто идти вперед.
Примеры: Dear Esther, Gone Home, Journey, Proteus, The Stanley Parable,
  • Art-games — иногда одно и то же с предыдущим жанром. Главным является не игровой процесс, а визуальный дизайн, омская атмосфера и совершенно из ряда вон выходящие идеи.
Примеры: игры Tale of Tales, игры That Game Company, Yume Nikki, игры Ice-Pick Lodge.
  • Крафтинг — игры, суть которых в собирательстве ресурсов и дальнейшем их использовании для создания новых инструментов, оружия и строений. Многие игры с крафтом относятся к survival-жанру: нам нужно обустроить своему персонажу комфортные условия для выживания. Крафт в играх стал очень популярен и частенько встречается и за пределами инди-сцены. Кузнецы в РПГ — это типичный крафтинг.
Примеры: Minecraft, Terraria, Starbound, Don’t Starve.
  • Horror — популярный как и среди «больших» игр, так и среди инди жанр. Почти всегда наш герой бессилен перед силами зла, и мы бегаем и прячемся. Впрочем, пугать можно по-разному. Особо стоит выделить резкий взлёт популярности зомби-тематики в инди-хоррорах и сурвайвлах.
Примеры: Amnesia, Lone Survivor, Penumbra.
  • Головоломки — игры, в которых надо активно подключать верхний мозг.
Примеры: World of Goo, Antichamber, The Bridge.
  • Adventure — опять же, классический жанр: исследуем мир, вникаем в сюжет, решаем головоломки. Кроме того, нередко встречаются интерактивные истории.
Примеры: To The Moon, Deponia.

Особенности вхождения в ряды нищих разработчиков

b
Краткое содержание раздела

Хочу сделать свою игру!

Мечтаешь сделать свою игру, мой юный подаван? Увы, этому не сужденно сбыться. Геймдев — одна из самых сложных областей ИТ-индустрии, включающая в себя множество разных профессий: художников, моделлеров, дизайнеров уровней, композиторов, писателей, психологов и, конечно же, программистов (именно программистов а не быдлокодеров). Объединить эти навыки в одном человеке конечно возможно, у некоторых даже получается, но вряд ли это про тебя.

Итак, тебе захотелось сделать что то действительно крутое и необычное. В этом случае тебе понадобится движок. Взять готовый ты не можешь: лицензия стоит хороших денег, а мамка тебе их не даст. Значит, если шутан, то придётся писать свой, а для этого ты, дорогой аноним, должен рубить в аналитической геометрии и линейной алгебре, уметь в DirectX или OpenGL и, конечно, знать какой-нибудь язык программирования, не столь сильно зависимый от интерпретации, как например, VB. На изучение и освоение уйдёт 3 месяца задротствования. А может ты хочешь сделать ММО? Тогда, вдобавок ко всему, тебя ждёт увлекательное путешествие в мир сетевого программирования и баз данных.

Ладно, предположим движок ты своруешь с Торрентс.ру или возьмёшь бесплатный, в конце концов продавать твоё поделие всё равно никто не будет. Кому-то придётся рисовать модели, сочинять музыку и писать скрипты. Про свои перспективы освоения 3DS MAX читай в сабжевой статье.

Окей, ты научился говнокодить, уворовал модели и музыку. Думаешь придумать интересный сюжет и спроектировать уровни — плёвое дело? Автохуй! Попробуй на досуге написать рассказ на 30 страниц или нарисовать интересный уровень для Марио. Увы и ах, этому тоже придется учиться не один год. Да ты хоть мод для кваки напиши такой, чтобы в него играли и просили ещё! Не? Во-во, а ты говоришь — инди. И в статью «рогалики» загляни, особенно про папиросы Бискупа: там этим повертием уже давно переболели, ибо кажущаяся простота рогалика вводит в заблуждение многих.

Я знаю, я особенный, я смогу!!1

На секунду допустим, что ты все же решил попробовать себя на этом поприще, решил создать свой шЫдевер с корованами и набигающей пихотой и вообще искренне веришь, что ты нужен геймдеву. Если ты прочёл предыдущий параграф и у тебя достаточно развит мозг, чтобы осознать всю свою никчемность перед тысячами гораздо более умных, опытных и трудолюбивых специалистов в индустрии разработки Ыгр — то у тебя, вероятно, все-таки возникает вопрос, а чё же делать та? (спойлер: Иди на хуй, ты не нужен геймдеву!)

В общем, самое главное в этом деле — уметь доводить до конца свои проекты, даже если в середине разработки ты вдруг понял, что игра выходит так себе и вообще надо было делать совершенно другую. Плохонькая, но доделаная игра — лучше тысячи крутых не доделаных. Подковырка в том, что между играбельной беттой и законченным продуктом от 90 до 95% работы. Да-да, дорогой друг: самое сложное — доделать игру до конца! Полировка, настройка баланса, допилка недостающих фич — легко займут в 10-20 раз больше времени, чем сбацаная тобой за два вечера поделка на юнити или флэше. Придётся всё-таки начать с качественного мода для какой-нибудь уже существующей игры или вообще с одной лишь карты для неё, но обязательно и непременно доделаной и завершенной! В идеале — чтобы выглядела не хуже фирменного контента к этой игре.

Допустим, ты относишься к 3% людей — смог и доделал до конца хоть что-то. Что дальше? Возникает полный искреннего желания заработать бабло порыв — сделать что-то ещё, уже такое, что можно запродать. Первым делом попробуй написать подробнейший диздок на 400 страниц минимум, в деталях перечислив все фичи твоей мега-эпичной ММОРПГ с графикой завтрашнего поколения. Когда диздок будет готов — отошли его по электронке в валв, нивал и близард убери его нахуй в дальний угол и забудь о нём. Большие игры с крутой графикой это так называемые «трипл-эй» проекты (Англ. ААА — типа максимально высокая оценка по неким трем пунктам, аналог блокбастера, только не кинцо, а игра), которые делаются крупными фирмами, где за зарплату сидит от 100 до 500 человек жопа к жопе в большом офисе и херачат над одним проектом по два-три года. Ты такое никогда не сделаешь — по причине банальной нехватки человеко-часов. Круто шаря в 3Д графике и умея ассэмблер, в одно рыло вполне можно сбацать суперкрутую демку с графикой как в Крайзисе-100500, но при этом никогда не доделать эту самую демку до состояния законченной игры. Просто поверь, начинающий и полный задору аноним: докуя народу на этом погорело, так ничего и никогда не релизнув. Тысячи крутых движков с охуенными демками так и лежат в ящиках, никогда не увидив свет. Увы, прошли те времена, когда можно было собраться втроечка и внезапно сделать дум (впрочем, учитывая адскую сложность его движка по тому времени — гений Кармака выжал из 386-40 играбельную скорость — можно сказать, что ситуация сохранилась в том плане, что и тогда Doom мог написать тоже отнюдь не ты). Индизм в наше время — это относительно маленькие игры с небольшим объемом контента и, как правило, не очень сложной механикой, но которые ты можешь в обозримое время (3-12 месяцев) в одно рыло доделать целиком до конца и запродать спонсорам. Выдумывая маленькую игру, не пытайся придумать суперновую механику. Особенно если это казуалка или иная времяубивалка с прицелом на широкую целевую аудиторию. Создать новый «тетрис», да так, чтобы заразился весь мир — не выйдет. Новые механики чаще всего отвергаются коллективным разумом и отбрасываются в помойку (Кэп спешит пояснить: новые успешные механики в играх возможны, но не у тебя и не в твоей первой игре!). Хороший, годный подход — игра с некой стандартной широко известной (и хорошо понятной игрокам) механикой, но некоторыми необычными фичами в ней. Да даже полные клоны имеют хорошие шансы на успех, если качественно сделаны. Отсюда, да, проблема конкуренции: «взять качеством» надо суметь, или так и будешь очередным ракокодером, написавшим очередной плагиат с Зумы и сумевшим напродавать её аж на целых две свои месячных зарплаты просто потому, что опередил ещё двести таких же плагиаторов. Или не опередил. Или уже год как прошёл с тех двух месяцев, а спиздить пока нечего. А кто-то с более прямыми руками успешно тем временем стоит со своим клоном на уровне не сильно ниже оригинала.

Я сделаю игру вместе с Вованом и каким-то художником, которого он знает!

Попытка групповой разработки при отсутствии денег — еще одна традиционная ловушка, в которую попадают почти все начинающие, даже если они уже не школьники, а аж студенты. Распределить работу среди людей без зарплаты — гарантированный фэйл, оканчивающийся уходящим в бесконечность соплежуйством и ватокатством, даже если никто из соучастников не «хлопнул дверью». Тут стоит сделать маленькую поправку: эта картина коренным образом меняется, если участники такой инди-разработки — уже имеют опыт выпуска законченных и доделанных игр и для разработки очередной игры даже уволились из офиса, но вряд ли это про тебя и твой «дружный» коллектив.

А будет всё примерно так:

Ты собрался с друганами и весь вечер бухал пиво, ожесточенно обсуждая дамаг набигающих пихотов и 3D моделлинг корованов вашего будущего шЫдевера. Под конец, когда никто уже не вязал лыка, было решено, что Вован пишет код, Серый - рисует арт и моделит модели в тридэмаксе, а ты у них у всех будешь продюсером и геймдизайнером. В качестве контрольного срока была назначена следующая пятница. В пятницу полный воодушевления Вован показывает вращающийся на экране 3D-кубик (а может быть даже чайник) и эпично восклицает о начале разработки нового движка. Сергей показывает нарисованного в максе гнома. Ты потрясаешь распечатаным на бумагу диздоком с офигенным закрученным сюжетом и приложением, описывающим over9000 киллер-фич вашей мегаигры, а перед глазами уже предстают штабеля денег от обезумевших от счастья геймеров!

К следующей сходке, несмотря на эпичные планы и продолжающий толстеть диздок, энтузиазм коллектива как-то подугас. В прототипе крутого 3Д-движка Вована по-прежнему крутится тот-же кубик, а он мычит себе под нос о каких-то непонятных проблемах и заранее предупреждает, что портировать игру на iOs не удацо. Сергей показывает гнома, вооруженного чайником. Но ты все ёще полнон энтузиазма и придумал еще два десятка фич, которые надо будет обязательно реализовать в будущей игре!

— А Сергей сегодня не придет, и в следующий раз тоже не придет — говорит Вован.

— Ёптваю! — восклицаешь ты.

— У него сессия.

— Ну а ты что сделал, давай показывай!

— А я перешел с OpenGL на директикс — говорит Вован, и показывает всё тот-же кубик…

Вместо морали

Именно поэтому, дорогой начинающий аноним, начинающему «индейцу» так важно делать все исключительно самому. Не хватает знаний и времени, чтобы реализовать все задумки? Выкидывай из проекта лишнее или берись, для начала, за задумку попроще. Пока ты не выпустишь хоть что-то законченное — ты так и будешь оставаться в рядах миллионов недоразработчиков, которые не смогли. Если же тебя распирает внутреннее возмущение, как же отказаться от игры своей мечты ради какой-то фуфлыжной поделки — еще раз подумай над своими шансами реально доделать и выпустить сразу большую игру! Тем более, если ты готов сразу хвататься за большое и сложное, то уж «маленькая и простая» игра точно не вызовет у тебя трудностей в разработке, но зато будет проверкой, способен ли ты доделать игру вообще. Очень многие известные разработчики прежде, чем стали известными, делали именно маленькие и простые игры. Всё тот-же уже десяток раз упомянутый Джон Кармак прежде, чем сделать вольф, дум и остальные эпичные шутеры, релизнул добрый десяток куда более простых игр, работая в офисе на чужых дядь. Но важно отметить, что даже те ранние игры — были доделаными и выпущеными, а не сложеными в ящик демками. А с «Вованом» и «Сергеем» лучше сразу не связываться, если у них опыта разработки тоже нет: их лень будет лишь умножать твою собственную.

Инструменты

Забудь, просто забудь об Unreal, Frostbite, CryEngine и других профессиональных движках. Каждый из них является вещью в себе и чуть ли не отдельной профессией. По ним очень сложно найти документацию (она в 90% случаев поставляется после покупки, лол). Тебе никто не поможет и никто ничего не объяснит. А вот что подойдёт, так это:

  • Flash — классика же! Простой язык ActionScript, встроенная рисовалка (если использовать честно спираченую Flash IDE, для более «сурьёзных» разработчиков есть Flash Builder и Flash Develop, в которых никаких этих рисовалок уже нет, зато есть вменяемый редактор кода с предложением самому с нуля делать архитектуру приложения со всякими инициализациями и блэкджэком и шлюхами классами, как во взрослых ЯП), а для бедных — консольный компилятор mxmlc в составе Apache Flex, который кроме библиотеки Flex, больше ничего не имеет — ни интерфейсов, ни редакторов; а лишь является утилитой, чтобы у денег неимущих была возможность свои поделки скомпилировать. Кстати, Flash Develop — тоже бесплатный и умеет не только флэш. Интуитивный интерфейс, море информации, запускается в браузере (то бишь легко распространять). Отличный выбор для 2D игры.
  • JavaScript — Кто сказал, что на джаваскрипт только формочки рисовать? Плюньте ему в лицо. Для создания тетриса, арканоида или другой казуалочки хватит с головой. Во многом является альтернативой флэшу, с той разницей, что работает еще и в мобильных браузерах. Ещё один плюс: опыт будет бесценен для последующего трудоустройства: джавскриптеры сейчас в дефиците и гребут серьёзные деньги.
  • XNA/Monogame — минималистичный 2D/3D движок на C#/.net. Удобен и прост, но для работы с 3D требует элементарных знаний линейной алгебры.
  • Unity — полупрофессиональный движок, который подойдёт, если ты твёрдо решил делать 3D (лучше не надо). Имеет массу преимуществ, распространяется на гибкой основе. В качестве скриптового языка — C# (а ещё диалекты js и Pyton, которые используются чуть чаще чем никогда). Довольно сложная платформа, но на порядок отзывчивее альтернатив.
  • 3DS MAX — тебе же сказали не лезть в 3D? Ну раз так неймётся, придётся рисовать модели. 3DSMax — профессиональный универсальный 3D графический редактор. Банально, но ничего лучше пока не придумали. Кроме того — существует огромное, прямо-таки запредельное, количество инфы, уроков и документации.
  • Zbrush — как альтернатива предыдущему пункту. Очень мощный 3D-скульптор с чуть более понятным интерфейсом. Ворочает миллиардами полигонов и имеет кучу встроенных фич. Но даже если ты скачаешь его с рутрекера и запустишь на своем пылесосе, при первой попытке что-либо слепить у тебя в лучшем случае выйдет идеальная сферическая жопа, ибо как и в предыдущем случае придется выкурить тонны гайдов.
  • Cinema4D — ещё одна альтернатива. Возможности не те, зато интерфейс гораздо понятнее и освоить проще.
  • FPS Creator — движок-конструктор для создания, как ясно из названия, 3D-шутеров, с интерфейсом, понятным даже идиоту. Есть две версии: «Классика» (aka X9) и Reloaded. Первая довольно убога по современным меркам, позволяет делать графу уровня где-то первой халфы, да ещё и с сугубо квадратной, как в Wolf-3D, геометрией уровней. Вторая — вполне приличный движок со всеми возможностями, но на данный момент (конец 2014) находится в состоянии постоянно дописываемой и оптимизируемой бетки.
  • Херова туча редакторов и утилит, которые не относятся непосредственно к программированию, но тоже применяются при создании игр. Сюда входят всяческие рисовалки двухмерной графики (начиная с банального фотошопа) и редакторы музыки, начиная с не менее банальной http://en.wikipedia.org/wiki/FL_Studio FL-студии (которую в девичестве знали как Fruity Loops), бессчётные утилиты для автоматического формирования атласов 2D графики, тайловые редакторы уровней, генераторы звуковых эффектов (хотя чаще звуковые эффекты цельнотянутся с просторов сети из многочисленных бесплатных репозиториев (но анонимус вынужден предостеречь начинающего разработчика: смотри, не нарвись на звуки из старкрафта или другого весьма забаблового брэнда, которые другие школьники старательно залили на портал «бесплатных» звуков! С буржуями шутки на тему копирайта плохи: могут засудить даже за букву из платного шрифта, которую ты бесплатно впердюлил в свою поделку, а поделку — умудрился продать).

Бабло

Среди недалеких есть распространенное заблуждение, что инди-игра — она чисто как произведение искусства, не ради денег. Это, блядь, совершенно не так! Просто не все знают, что есть разные способы получения денег за игру и не все они связаны с тем, что игра качается на халяву с торрента продается за бабло по одной копии на рыло. Это называется способы монетизации. Помимо продажи конечным пользователям и адского пэй ту вин фри ту плей, существуют такие способы, как спонсорство (при запуске игры большой логотип спонсора и ссылка на его гостеприимные сайты) и встроенная реклама. Игра при этом бесплатна для конечных пользователей, а профит обеспечивается тем, что в короткий период времени игра распространяется на адском числе порталов и откапывает спонсору трафиком. Очевидно, что хорошая игра распространяется лучше (десятки тысяч порталов, сотни тысяч и даже миллионы плеев) — поэтому и спонсоры, видя, что игра хорошая, платят за такую игру больше. В основном так распространяется флэш и этот, как его, HTML-5 яваскрипт. Обе платформы очень дружественны к школоте и нубам, поэтому хорошие и годные флэш-игры плавают на поверхности необъятного моря флэш-говна. Но и для нормальных разработчиков — флэш с яваскриптом являются вполне годными вариантами: на флэшке можно обкатать поделку, проверив популярность игры (жизнеспособность идеи, механики, сеттинга…), а потом сделать внезапный финт ушами и выпустить эту же игру на мобильники — для флэша есть херова туча вроперов (включая официальный и буйно развивающийся адоб эйр), позволяющих сделать из флэшки приложение для яблока или ведра с минимальными телодвижениями. Особо борзые инди могут собирать бабло на кикстартете, что в последнее время так же является годным вариантом. Этот подход позволяет остаться инди, но получить бабла не хуже, чем с издателя… Удается не всем.

Правильные разработчики

  • Джон Кармак — да-да, Дум, Квейк и Вольфэйнштэйн-3D — инди игры!
  • Маркус «Notch» Перссон — разработчик Minecraft. Пример того, как трудолюбие и упорство может всё-таки победить. А также того, насколько всё сложно: даже после такого эпик вина некоторое время подёргался и слил золотоносную курицу мастдаю со словами «уф, ниасилил».
  • Дзюнъя «ZUN» Ота — единственный разработчик большинства игр серии Touhou Project.
  • Тарн «Toady One» Адамс — глава и единственный сотрудник студии bay12games, разработчик Dwarf Fortress.
  • Джонатан «Cactus» Сёдерстрём — расовый швед. Известен тем, что может буквально за пару часов на коленке наклепать игру, которая, ЧСХ, будет работать. Его первым серьёзным коммерческим проектом стал Hotline Miami — безоговорочный вин, полный гуро, веществ, невероятно стильного дизайна и великолепного ретро-электро в качестве саундтрека.
  • 2D Boy — маленькая студия из двух человек (Кайл Габлер и Рон Кармел). Разработчики эпичнейшей головоломки World of Goo.
  • Team Meat — ещё одна студия из двух человек (Эдмунд МакМиллен и Томми Рефенес), авторы аркады Super Meat Boy. МакМиллен вообще за свою творческую карьеру проявлял невиданные геймдизайнерские таланты и не менее сумасшедшую дизайнерскую мысль, явив миру такие винрары, как Gish, Time Fcuk, Cunt (да-да, название не обманывает, игра именно про нее) и монструозный зельдоподобный The Binding of Isaac, обязательный к прохождению всем любителям рогаликов.
  • Tale of Tales — супружеская пара из французского бельгийца Михаэля Самина и чернокожей американки. Примечательны тем, что упразднили из своих игр собственно геймплей. Их работы — это ожившее изобразительное искусство, нечто вроде интерактивных картин. Не отрицают, что создают свои игры для очень маленькой аудитории, и не особо заботятся о том, что 95% игроков неспособны оценить их творения. Из значимого стоит отметить ММО «Endless Forest», где игроку предлагается войти в роль оленя, и символическую шизофреничную депрессивную переработку «Красной Шапочки» «The Path».
  • Ice-Pick Lodge - небольшая русская студия. В полной мере инди не является, потому как работает с издателем (анонимус не забыл и не простил богомерзкий StarForce), но остальные признаки присутствуют. Большие фанаты хорора, саспенса и СПГС. Из значимых проектов стоит отметить мистико-чернушную "Мор. Утопия." (не даром офис разработчиков находился в бывшем морге) и мозговыносящим Тургор.
  • Джонатан Блоу — программист и художник, автор пространственно-временной аркадной СПГСной головоломки Braid.
  • Unity — компания, разработавшая упомянутый выше движок Unity3D. Почем инди? Так проект начинался с желания трёх школьников сделать игру, но они так и не смогли договорится какую именно. В результате решили сначала сделать движок и всё заве…
  • Prikol Software. Группа из трёх русских школьников-старшеклассников (1995-1996 год). Их общим творением стал Doom 2D, которая была незаслуженно забыта. Один из этих школьников (Алексей Волынсков) после распада группы стал со-основателем другой компании «Gaijin Entertainment», той самой, что сейчас делает War Thunder.

Феерические долбоёбы

  • Святослав Гуляев — воплощение всего самого худшего в индигейминге. Делает игры про гламурного боевого пидораса с фалическим пистолетом, судя по всему — срисованного с самого себя.
  • Роман «BASKA» Лебедев — малолетний долбоёб, который пытался сделать «Крусис 2.0» в редакторе карт Кризиса обыкновенного. Прославился бессмысленным и беспощадным форсом своего детища. Точнее — скриншотов своего детища.
  • Антон «SupLisEr» Демидов — эталонная жертва бокланопоцита, криворукий погроммист, пилит шутер про фурей, порабощаемых инопланетными демонами. Пилит долго, упорно и безрезультатно, ибо движение — всё, цель — ничто. Паралельно занимается всякой хуетой, вроде шутера по XCOM и ремейком Гульмена. ИЧСХ с тем же (нулевым) результатом.
  • Фил Фиш — живой пример того, почему в Канаде так ненавидят Квебек и его жителей. Канадский разработчик, выпустивший ровно одну игру — симпатичную, но унылую головоломку FEZ, и отрастивший по этому поводу совершенно несоразмерное ЧСВ. Вот краткий список его прегрешений:
    • Игру программировал не он, а специально нанятый программист (что в принципе нормально, если не учитывать следующие пункты). Идея игры была нагло спижжена с одной флэшки, графический стиль — из игры Cave Story. За это Фил в порыве благодарности заявил, что «Japanese developers suck».
    • FEZ изначально был выпущен только на Xbox 360, ибо ПК, по мнению Фиша, предназначен исключительно для экселя. Увы, через некоторое время выяснилось, что в игре есть критический баг, который невозможно пофиксить, так как добрые дяди из M$ требуют за аплоад новой версии тридцать тысяч долларов. Пришлось Филу засунуть гордость куда подальше и выпустить игру в Стиме, где на первой же распродаже он заработал больше денег, чем за несколько месяцев на икс-боксе. За это Фил в порыве благодарности назвал ПК-игроков «дешевками».
    • Разборки с Маркусом Биром, который в прямом эфире назвал его и вышеупомянутого Блоу самовлюблёнными придурками за пофигизм относительно новой копирастической политики Майкрософта. Фиш испытал приступ острого батхёрта и посоветовал Биру покончить с собой. Бир же предложил Филу встретиться в реале и решить вопрос как подобает настроящим мужикам. Этого вызова ранимая душа разработчика не выдержала, Фиш объявил что инди-гейминг слишком жесток и он из него уходит. Навсегда! Да! На разумное замечание, что кидать таким образом около миллиона игроков, которые обеспечили ему богатство и известность, у Фила началась форменная истерика, в ходе которой он заявил, что никому ничего не должен, а разработку FEZ 2 прекращает, потому что мы его (сиквела) недостойны, после чего снёс свой ЖЖ.
    • Suck my dick. Choke on it. (Сказано по случаю получения шоколадной медали на каком-то конкурсе инди-разработчиков)

Indie Game: The Movie

На волне взлета популярности инди, парочка канадских киноделов сняли в 2012 году документальный фильм об инди-индустрии, поданной через жизнеописание четырёх вышеупомянутых людей: Эдмунда МакМиллена, Томми Рефенеса, Фила Фиша и Джонатана Блоу. Мы можем проследить за их личной и профессиональной жизнью на разных этапах разработки. Через истории отдельных людей режиссеры хотели показать прошлое, настоящее и будущее игровой индустрии и инди-сцены в частности.

Любопытно, что все четыре человека в фильме предстают эдакими фриками и хикками, безвылазно сидящими дома, погрузившись с головой в творческий процесс. Особенно в этом плане выделяется сказочный долбоёб Фил Фиш, показанный истеричным и агрессивным мудаком, превозносящим себя и свои заслуги. Впрочем, впоследствии он лишь подтвердил этот статус (см. выше).

Любому человеку, увлекающемуся видеоиграми, фильм настоятельно рекомендован к просмотру. Кроме того, Indie Game: The Movie даёт исчерпывающее представление об инди-сцене, благодаря чему вы сможете наравне с другими надувать щеки в компании небыдло-геймеров, даже ни разу не запустив ни одну инди-игру.

Примечательно, что Indie Game: The Movie был выпущен на Steam, где он наравне с другими играми находится в библиотеке, набивает вам счетчик наигранных часов, а Special Edition продается в виде DLC, и даже можно заработать ачивменты! Что в некоторой степени вин.

Сообщества

Если Ты дорогой читатель почитал статью и решил таки найти таких же долбоёбов как ты желающих сотворить свой исключительный шыдевер на этот случай создана масса разнообразнейших сообществ.

GameDev

Сайт, посвященный разработке компьютерных игр, а также флейму (который по разным подсчетам занимает от половины до чуть более 95% всей активности). На сайте имеется форум, на котором зародился ряд довольно широко известных мемов, в том числе «Гном», «Гульмэн» и «Шар Свиборга». Считается одним из самых старых форумов (2001 год)

Хабра

Сайт habrahabr.ru. Коллективный блог на тему IT c элементами социальной сети и состоящий чуть более, чем полностью из хабрабыдла, кармадрочеров, толерастов, школоты, приравненных ньюкамеров и Бумбурума, пищущего жвачную джинсу-заказуху и унылой копипасты с engadget.com, membrana.ru, LOR, opennet.ru и 4pda.ru.

Новоземли

Классический подход к созданию Flash-игр — newgrounds.com. Англоязычный сайт, который в своё время был сделан школьником. Место представляет из себя портал, где люди делятся и страдают разнообразным творчеством, в основном созданным с помощью Flash.

Однако Вас заинтересует именно деятельная составляющая: для поиска единомышленников есть раздел заявок, на который можно попасть, нажав на кнопку Team Up! через любое из первых 4-ёх разворачивающихся навигационных меню в шапке сайта. Разницы в этих кнопках нет, они всего лишь предопределяют начальный параметр для i am. Для оставления заявки нужно однако быть там зарегистрированным.

Раздел заявок на новоземлях.

TemplateGamesBottom.png