3dfx
![]() | A long time ago, in a galaxy far, far away... События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
![]() | НЯ! Эта статья полна любви и обожания. Возможно, стоит добавить ещё больше? |
3dfx Interactive — эпическая компания, известная обывателю производством не менее эпических графических процессоров и видеокарт. На самом деле эта контора изначально делала игровые автоматы.
Содержание |
Настоящее 3D™
До 1996-го года графика в играх славилась своей «квадратностью» и тормознутостью. Проникнуться квадратностью можно и сейчас, достаточно отключить Texture filter. Достичь тормознутости так просто не удастся, а без этого ощущение будет не полным. Периодически это порождало много вялотекущих споров о том, что же лучше — приставки или компы.
И тут объявилась никому доселе неизвестная компания 3dfx с картой Voodoo Graphics. Карточка это стоила по началу примерно столько же сколько весь остальной комп для скромного геймера. Юмор был в том, что вуда была довеском к основной 2D-карте и не могла работать в 2D (поэтому у этого довеска было два VGA’шных разъема: в один втыкалась 2D карта, а в другой уже моник — так что ето не выход на два монитора как думают некоторые). Также имелись множественные ограничения — вуда могла работать только в фулскрине, максимальное разрешение было 640х480 и скорость в ~25-30fps в GLQuake[1], зато картинка после S3 Trio и прочих 2D была выше всяческих похвал, единственный поддерживаемый API был так называемый glide (о котором уже в времена вуду3 благополучно забыли).
Вообще, единственное, что хорошо умел этот довесок — размазывать текстуры по моделькам, что невозбранно повышало FPS раз так в несколько и было гордостью вудуфагов. Немаловажно было и то, что вуда работала, только если игра была заточена под нее (умела работать с glide), в противном случае — наслаждайтесь 2D.
Это вызвало первую волну непонимания. Олдфаги считали вуду происками сами-знаете-кого сами-знаете-зачем и активно фапали на навороченные матрасы, эстри и расово двухмерный в те времена ати[2]. Пикантности ситуации придавало то, что и для производителей игр вуда появилась ВНЕЗАПНО, и внедрять поддержку для нее везде и всюду совершенно не планировали, поэтому в 96 году практически все игры не давали юзеру Настоящего 3D™. Это вызывало активные холивары на всех железнячных и игровых форумах. Когда юзер проникся всеми преимуществами новой игрушки, игроделы неохотно стали выпускать 3dfx-patch’и для своих игр. Каждый такой патч сопровождался очередным витком полемики, причем сперва ликовали вудуфаги, а когда патчик скачивался и присовокуплялся к игре, оказывалось, что либо у юзера драйвер не тот, либо версия игры не та, либо звезд на небе недостаточно, либо еще что-то. Короче, не работало.
Особенно отличилась в этом игра Carmageddon, авторы который выпустили кучу разных версий: оригинальную под DOS, порт под маздай, 3dfx-patch под ДОС, а также аддон, в котором это все изобилие сохранялось[3]. Изюминкой было то, что вуда нормально работала в основном под эту вашу винду. Были к ней дровишки, чуть позже появились официальные дрова с Direct 3D, потом порт MiniGL (позволявший запускать приложения для OpenGL, правда, достаточно медленно). В русских реалиях игра после патча начинала внезапно требовать оригинальный диск и прочую фигню, которая вызывала лютую, бешеную ненависть у подрастающего поколения и резко повышало градус неадеквата до запредельных значений.[4]
Впрочем, в 97-м году почти все игроделы стали выпускать игру сразу в двух вариантах — с поддержкой 3dfx и без оной. Это резко бы остудило все споры, если не одно маленькое но. Уже в конце 97-го года большинство игроделов поняли, куда дует ветер, так что в 98-м стали невозбранно появляться игры, которые требовали 3D-карту (выпилили так называемый софтвер-режим). Это тоже вызвало некоторое оживление на форумах, но в 98-м году 3D-технология пошла в массы и докатилась до $200-300 за интегрированные 2D+3D решения минимального уровня.
Второе пришествие
Тем временем пока еще неутомимая 3dfx выпустила новый трехмерный, не менее эпический довесок — Voodoo². По материалам б-гомерзкого сайта ixbt, вуду2 работала где-то в 2-3 раза быстрее, чем вуду1 — я гарантирую это! Это придавало обладателю дополнительной весомости в спорах. Еще была версия с 12Мб на борту, что несколько повышало скорость работы по сравнению с 8Мб версией и, самое главное, вуду2 могло работать в паре (в SLI, для чего они соединялись модифицированным шлейфом от флоппика между собой), что повышало скорость в сравнении с одиночной картой практически в 2 раза, а так же разрешение вырастало аж до 1024х768 против 800х600 опять таки у одиночной карты.
Однако, вуду2 работала с обновленной версией glide, поэтому большинство узко заточенных игр под вуду1 фейлились (особенно под DOS, к последним драйверам - только в DOS версиях, и то в редких исключениях). Полились потоки ненависти и постоянные высеры обломившихся пользователей, что привело к появлению вуду2-патчей. Распространения они, правда, особого не получили[6].
Однако же на повестке дня был новый вопрос — вуду2 за омг 700+ баксов или же приобрести какую-нибудь дешевую 2Д+3Д карточку баксов эдак за 300—500? Заметим, однако, что за пределами этой страны, например, в той стране, или вот в той релизная цена за вудудва составляла лишь порядка 300 нефти, что какбэ намекает... Тут стоит также отметить, что glide злоехидная 3dfx запатентовала и никому использовать за спасибо не давала. В то же время навивался этот стандарт медленно и уже у древнего Direct3D 5 был длиннее(но их уже тогда было два типа IM потом выпилили(к висте убрали сами либы, но с драйверами и особенностями новых видеокарт фейлы пошли гораздо раньше), а те игры под IM сейчас даже при всём желании и куче виртуалок запустить нереально сложно[ЩИТО?]). Тем не менее в 98 году glide на вудах был и быстрее и красивее, чем Direct3D у конкурентов(Direct3D на вудах был так же убог как и у остальных, да он только к 8-9 версии и выбрался из тотально кривой гаммы и кривейшего дизеринга).
Фактически, конкуренты предлагали скорость работы не немного выше, чем у вуды1. Тогда же вышла первая видеокарта от Nvidia — Riva 128[7]. За кривость и глючность драйверов она была моментально прозвана вудуфагами Кривой, а ее юзеры — нвидиотами. Фактически приходилось иметь 3-5 версий драйверов разных лет: под одним глючило одно, под другим другое, третий был самым быстрым и т. д. Скорость работы кривы была не самой впечатляющей, основным преимуществом была низкая цена (очень быстро скатившаяся сперва до 250 баксов, а потом и до 150), поэтому данной картой затарилась чуть менее, вся широкая аудитория, а зря, Epic Fail - карта имела аппаратный баг который давал щели между текстурами и потому это всё было не более чем обход багов драйверов не лечивших главного.
Весь дискасс в эту эпоху сводился к вышеозначенному вопросу денег (не стоит забывать, что к вуду2 нужна была еще и обычная 2D карта), которым были полны все интернеты той поры. Впрочем молодая nVidia крепко взялась за дело и вскоре представила новую карту — Riva TNT, которая была вполне годным конкурентом вуде. Но… драйвера. Вудуфаги смеялись над нвидиотами. Нвидиоты заявляли, что будущее на их стороне, что в интегрированных решениях сила[8], а драйвера написать — дело времени и вообще все вудуфаги — позеры, нифига в 3D не понимающие. И оказались правы.
Были еще гордые пользователи таких полурешений как Rendition Verite 2000, поделки от ATI… Но кто их сейчас вспомнит?
Последняя победа
Как бы там не было, но обе фирмы практически одновременно представили обновленные модели видеокарт — Voodoo³ и Riva TNT 2 соответственно. Причем на этот раз на 3dfx снизошло то, что конкуренты поняли на год ранее — сила, таки да, в интегрированных решениях.
Новые видеокарты получились на редкость достойными друг друга и во всех обзорах[9], кроме невозбранно купленных, показывали примерно одинаковые результаты. Вуда3 не умела 32-битный цвет, но в те времена оно так тормозило, что мало им кто пользовался (32-битная графика сравнительно играбельно шла только на AGP-2x версиях Riva TNT и TNT2) а 16-битная картинка на вуде была приятнее за счет лучшего механизма сглаживания цвета полутонов (внутренняя глубина цвета у вуды была 18ти битной!), но в значительной части случаев, anti-aliasing (сглаживание граней) прекрасно работавшее в Voodoo², часто не работало как надо, в Voodoo³![10]
Все бы ничего, но продажная сущность игроделов привела к тому, что в зависимости от игры отдыхали юзеры одной платы или другой. Это приводило к лютой, бешеной взаимной ненависти, благодаря чему любое обсуждение игр скатывалось к вопросу о видеокарте. И тут главное было правильно вбросить говна, дальше хомячки делали все сами. Типичные холивары related:
- Ваша вуда соцет на 32-бином цвете, а я играю красиво
- Ваша крива соцет на глайде, а я играю красиво и быстро
- Зато у вуды проблемы с OpenGL и AGP-текстурирования нету
- Вуда 2D мылит только в разрешении YxZ, а ваши кривы уже на (Y-2)x(Z-2), как работать-то?
- Купил вуду, теперь в игре ХХХ на скрине пиксели какие-то мутные (20 страниц скринов с пикселями)…
- Ходил к другу, он перед каждой игрой дрова менял. Нвидиоты лол!
- и так далее…
Epic Fail
Большой пиздец подкрался, как всегда, незаметно и неожиданно[11]. Пока Нвидия тихо-мирно, но в охуенных промышленных масштабах продавала свои микросхемы китайцам, из которых те делали дешевые видеокарты ценой от 100 баксов за почти бракованную модель[12] до навороченных решений для геймеров и прочих продвинутых товарищей, в 3dfx сидели на лаврах и нихрена не делали. Ну и досиделись. Что неудивительно, ибо пока 3dfx тупо наращивала филлрэйт и прикручивала заумные красивости типа смены фокуса[13], конкуренты вовсю трудились над новыми технологиями повышения производительности, и таки разродились — T&L (transformation and lighting), появившийся еще в GeForce 256, позволял динамическое освещение (в отличие от унылых лайтмэпов), и частичную разгрузку CPU от обсчёта геометрии.
Так что серия Voodoo5 оказалась фейлом: громоздкие, энергоемкие, медленные (сливали до 25 % тогдашнему лидеру — Geforce2) видеокарты, естественно, никому были не нужны. Как результат неудачной разработки, цена также была весьма высокой. Эти видеокарты, так же как и «облегченная» версия Voodoo4 продавались немного и недолго. Наиболее мощная версия — Voodoo6 так и не дошла до магазинных полок[14].
В сухом остатке — компания банкротится и скупается за бесценок основным конкурентом — Нвидией. На основе разработок 3dfx были выпущены видеокарты GeforceFX. Которые ВНЕЗАПНО оказались фэйлом на фоне Radeon’ов уже, казалось, сдохшей ATI[15]. Впрочем, холивар ATI vs. Nvidia можно наблюдать хоть прямо сейчас. Только называется он теперь AMD vs. Nvidia (да-да, ATi просрали свою самостийность). Но это уже совсем другая история…
SLI
Алсо, для наиболее денежных кибердрочеров, в Voodoo² был предложен режим позволяющий объединять две карты в одну, что обещало тысячи фпс — и назвали его SLI. Для профессионального же рынка это новостью не было: для их нужд SLI был готов уже при Voodoo1 — занималось этим специальное подразделение 3dfx под названием Quantum3D. Помимо профессиональных графических решений, Qunatum3D так же делал ускорители для аркадных автоматов.
Инженеры из 3dfx и Quantum3D подняли планку громоздкости видеоподсистемы до абсурдных высот еще задолго до того как загребущие руки nVidia дошли до технологии SLI. Помимо стандартного SLI решения из двух карт, они уже тогда делали SLI в формате одной карты, Quad SLI на одной плате, и даже монструозный Octa SLI состоящий из четырех карт на каждой из которых было по два полноценных ускорителя.[16]
Вспоминая об Octa SLI, еще стоит упоминуть об AAlchemy, которая, в топовой версии, обладала восемью графическими чипами Voodoo³ на одной плате. На борту имелось 512 метров памяти, а требования к питанию по тем временам были чудовищны: для одной карты требовалось 250W (Radeon HD4870X2 и GTX295 негодуэ!), причём питание бралось из 3.3V и 2.7V. Что еще интересней, несколько таких карт (4 максимум) тоже можно было объединить между собой, получая в итоге… OH, SHI~ Dotriaconta SLI синхронизированные выходы на 4 монитора! Но такие карты имеют 3.5 олдфага, т.к предназначались они для кластеров NASA.
SLI в варианте 3dfx расшифровывался как Scan-Line Interleave (рас. рус. чередование строчек) — что вполне описывало способ распределения нагрузки в генерации изображения между картами[17]. И, собственно, 3dfx был первым и последним кто использовал эту технику рендеринга в объединении видеокарт. SLI от nVidia (который у них расшифровывается как Scalable Link Interface) применяет два метода: AFR и Scissors. ATI, в своем CrossFire[18], использует те же методы что и nVidia добавив к ним еще и Checker board. Так что дело 3dfx живет и процветает, и на рынке уже можно подобрать себе multi-GPU решение на любой вкус и цвет.
Voodoo сегодня
Вуду-фаги продолжают люто, бешено фапать на вуды, собираясь на мерзких православных форумах типа overclockers.ru и old-games.ru. Также пофапать на фотки видюх, побарыжить или купить их можно на форуме вуду-онанистов под названием Voodoo Drochers Masters.
Целесообразность использования вуды сейчас — это вопрос сродни вопросу о смысле использования кассетной деки или 8-битной приставки. 99 % 3D игр которые могли использовать Glide, помимо него знали и другой API и имели софтверный рендеринг. Для тех игр которые знали только Glide (типа TES Adventures: Redguard) существуют Glide’овые эмуляторы. Так что вуда в настоящее время имеет ценность в основном только для олдгеймеров, желающих поиграть в любимые игры на оригинальном конфиге, и коллекционеров.
В целом, приобрести вуду в наши дни проблем не составляет — 1ые и 2ые в большом количестве валяются у барахольщиков, а 3и можно даже в абсолютно новом неюзанном виде купить в некоторых магазинах компьютерного железа. Проблемы начнутся когда, после приобретения одной из вуд, вы возомните себя труъ-даунгрэйд-олд-фагом и будете искать конкретные редкие экземпляры типа Obsidian’ов, VooDoo5-6000 или VooDoo5 for Mac Computers. Ну это уже совсем другая история.
Сообщество вуду-фагов действительно живо, и даже радует народ доставляющими фичами. Были и патчи для Doom3, которые позволяли запустить его на вуду2, были и дрова для 64-битной винды… и много чего вполне еще может быть. Любительские дрова для вуд, как вы уже поняли, тоже есть в достаточном количестве и для разных систем.
Сами вуду-фаги не являются отдельным сообществом, а принадлежат к сообществам олдгеймеров, даунгрейдеров, ретрокомпьютерщиков и иже с ними. Среди любой мало-мальской тусовки компьютерных олд-фагов можно найти кучку любителей вуд. Ибо само по себе коллекционирование вуд (с практической точки зрения) бесполезно без подбирания к ним аналогично раритетного железа, поиска нужных олдовых игр и знаний в соответствующих олдскульно-компьютерных областях.
См. также
Примечания
- ↑ Который, к слову, использовал ныне почти забытый игроделами OpenGL (нисколько не забытый — в линупсе и макоси это вообще единственно верный 3D API. Это только под виндовс на OpenGL пишут в основном indie-игры — К. О.), а его поддержка вудами изначально была сделана через кривой костыль (эмуляция через glide — да, были времена, когда glide был покруче нынешних монстров). KILL IT WITH FIRE, блджад!
- ↑ Matrox, S3, ATI соответственно. Кто их сейчас вспомнит, кроме редких ремонтников и системщиков?
- ↑ Версии 3dfx под маздай лично я не встречал. Алсо, версия под 3дфх под ДОС иногда даже работала. Я гарантирую это.
- ↑ Если кого-то заинтересуют нюансы, тут некоторые подробности в современном изложении.
- ↑ Вообще-то как раз 12, если судить по количеству чипов памяти.
- ↑ Собственно, я сталкивался с этим всего пару раз, да и то в каких-то игрушках, о которых я больше никогда не слышал.
- ↑ Первая видеокарта от Nvidia — NV1. Вышла в 1995 году. Но всем похуй.
- ↑ Впрочем, у 3Dfx БЫЛИ интегрированные решения — Voodoo Rush и Voodoo Banshee, но они были
явственно слабее оригинальных картдругими и уже действительно неполностью совместимыми с оригиналами в смысле API, хотя многое и пофиксили в последних драйверах, но было поздно и про них мало кто помнит. - ↑ Например, сойдет этот унылый обзорчик
- ↑ Видимо случалось из-за проблемы с драйверами, сглаживание не работало вообще, а ещё у игр оптимизированных под Voodoo² качество несколько лажало. Документально зафиксированно в некоторых обзорах игр и видеокарт.
- ↑ А вот хрен. Согласно слухам всё решали финансовые игры. 3DFX принадлежала разным левым акционерам и не контролировала себя полностью.
Из неё ушло несколько человек, они основали NVidia используя свои опыт и знания. Причём компания принадлежала конкретно им.(3dfx основана в 1994-м выходцами из Silicon Graphics, nVidia — на год раньше, в 1993-м, бывшими Sun-овцами. Так-то!)После чего их дружки в 3DFX допустили эпикфейл и позже присоединились к NVidia, а левые акционеры остались сосать. (Теория заговора такая теория) - ↑ На самом деле, вполне работоспособную, только с ограничениям на количество памяти, частоту и т. д. и т. п.
- ↑ Одну заумность таки успели воплотить. Хардварный Motion Blur через T-буфер. В природе существует только одна игра что ето держит — специальное тех-демо Q3A (гугль).
- ↑ Зато разбрелась по рукам работников 3dfx и иже с ними. Является нехуевым таким предметом коллекционирования — тыц!
- ↑
А вот не надо ля-ля.Не будем выеживаться, ATI в те времена владела 60 % рынка за счёт встраиваемых решений и отличных драйверов. Когда прозрела грядущий фэйл 3dfx, поняла, что Nvidia может захватить монопольное положение на рынке со всемы вытекающими, высрала кирпичик, быстренько разродилась карточкой ATI RAGE 128 (До выхода видюх от intel ставшей стандартом для офисной/серверной встройки) После начала снижения рыночной доли канадские товарисчи по быстрому избавились от своих заводов передав их в родственные руки Sapphire и передали производство чипов и карт в мозолистые руки кетайцев. - ↑ Собственно, многоплатные видеорешения даже тогда уже давно были не новостью: первым таким адаптером на РС был IBM PGC, профессиональный 3D-адаптер для всяких там инженегров — AutoCAD крутить, да чтобы не по полкадра в час, а в реальном времени. Занимало это вышедшее аж в 1984 году чудище два ISA-слота, имело на борту 320К памяти, свой отдельный 8088 с блэкджеком и шлюхами, и стоило over 9000 денег.
- ↑ Справедливости ради стоит отметить, что в профессиональных графических системах Mercury и AAlchemy, дополнительные карты (чипы в случае AAlchemy) нужны были для хардварного Anti-Aliasing’а.
- ↑ Первое multi-GPU решение от ATI, которое звалось Rage Fury MAXX, юзало только метод AFR
| 3dfx | геймеры знают, какое отношение имеет 3dfx к играм | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | |
| |
[ + ] Купи 3dfx со скидкой и получи подарок!*
|
||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|||||||||||||

