Civilization
![]() | A long time ago, in a galaxy far, far away... События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
| Народ требует Народ требует иллюстраций к статье! В конце концов, если бы мы хотели почитать, мы бы пошли в библиотеку. |
![]() | НЯ! Эта статья полна любви и обожания. Возможно, стоит добавить ещё больше? |
Civilization (Цивилизация, Цива, Цивка, Цивилка) — культовая игра, созданная Сидом Мейером. Игрок становится правителем какой-либо страны (число стран от версии к версии возрастает) и невозбранно правит ею шесть тысяч лет, практически с неолитической революции, ведет войны, строит дороги и здания, и т. п. С 1991 по 2010 год создано 5 частей игры.
Содержание |
Civilization I
Первая версия Цивилизации появилась еще в 1991 году и сразу обзавелась массой фанатов и задротов. Успех игры объясняется, вероятно, тем, что в ней были корованы. Торговые пути раздавались компам нахаляву как чудеса света. Графика игры была схематична, но интуитивно понятна. Все последующие Цивилизации в этом плане являют собой практически то же самое, добавились только свистелки-перделки вроде изометрии, а позже и 3D. В первой версии была только одна постоянная карта — Земля — и возможность генерировать карты случайным образом. Следует также отметить, что игра выгодно отличалась от 99% тогдашних игр наличием подробного внутреннего справочника — «Цивилопедии».
Студенты и научные работники проводили дни и ночи, воображая себя Сталиными и Мао Цзедунами. Цивилизацию в этой самой первой версии, весьма тупой по нынешним временам, даже пытались на весьма серьезном уровне внедрить в систему среднего образования России[1].
Еще она имела возможность на отличненько генно-модифицироваться, не сложнее чем это ваше уютненькое. Эта фича позволяла ввести в игру несметное количество лулзов. Одним из самых лулзовых юнитов являлся дипломат. Этот хмырь из МГИМО был способен воровать технологии у врага, покупать юниты и города. Забавно выглядели случаи, когда какие-нибудь недоразвитые нигры покупают ваш линкор и начинают им очень злостно пользоваться. Также в русифицированной версии игры было добавлено реализма в ИИ. К примеру, такие нации как монголы очень любили воевать, не вступая в переговоры. А, скажем, пиндосы, приступали к этому только изрядно развившись. Игра доставляла еще и тем, что теоретически можно было завоевать весь мир при помощи одной колесницы, что в далеких 90-х принесло победу анонимусу и нехилый PROFIT! в соревновании с корешами. И самое главное, выгодно отличавшее её, от например 3-й версии: мировому сообществу было абсолютно похуй на применение игроком ядерного оружия!
Spearman defeats tank
С самых первых версий играм серии Civilization была свойствена одна черта, происходящая из особенностей игровой механики. А именно: отсталые, технологически неразвитые юниты (например, копейщик) могли побеждать значительно более развитых (танк, скажем) гораздо более стабильно и регулярно, чем это выглядит возможным с точки зрения здравого смысла. Это то, что написано о явлении в англопедивикии, и это всё, что следует знать об этом анонимусу. Примеры: при игре в 1-й части, напившийся водки пилот истребителя, спикировав на вражескую фалангу, забыл из него (пике) выйти и напоролся на противовоздушное копье; или танк, подвергшись яростной атаке кавалерийского командира не устоял под натиском ударов шашки и взорвался или рота современных пехотинцев в бронежилетах, касках и камуфляже пала жертвой снайперского огня из мушкетов XVI века, или рыцарская конница таранным ударом успешно топила авианосец… Пичаль.
Алсо на этом вашем башорке:
| « |
Кстати о "Цивилизации", по началу нравилась третья часть, до того самого момента как рота элитных мушкетеров окопавшихся в городе сбила ракету с ядерной боеголовкой ) | » |
| — | ||
| « |
вчера Цивелизация убила..... решил развить на науку полностью.... прям на всё забил и чисто наука..... так воть картина....1000 г ДО нашей эры, мужики бегают с дубинами ..... и сука ..... РАСЩИПЛЯЮТ АТОМ!!!!!!!!!!!!!!!! я в ахуе, чем? дубинами? | » |
| — | ||
С другой стороны, такой «баг» можно считать «фичой», ибо технологический уровень юнитов — это не столько фактическое соответствие тем войскам, которые указаны в описании — сколько уровень подготовки и снабжения. Трудно себе представить, что в мире, где уже полвека как изобрели пулемёт, найдется место, где его бы не использовали члены касты воинов, будь то нигры или индейцы. Не зависимо от культурно-технологического прогресса страны, человек очень хочет жить и не нужно уметь изобретать порох, чтоб понять, что палка-стрелялка круче, чем просто дубина (даже железная и заточенная). Таким же образом, например, можно считать каких-нибудь немытых маджахедов ИРЛ, по уровню подготовки теми же копейщиками третьего века Н. Э., что однако не мешает им вооружаться калашниковыми, РПГ, взрывчаткой и время от времени успешно противостоять тем же танкам и штурмовикам-истребителям.
- Переслегин про сабж и не только: [2]
- Мнение Гитлера о боевой системе.
Защита от пиратства и английский
Сразу после 92-го года игрушка появилась на многих компутерах в институтах (ибо персональных было чуть более чем совсем нихуя). Стала отличным средством для изучения English — любой кто истратил хотя бы пару недель от своих молодых лет на это, без труда переведёт «granary», «temple» и «civil disorder». Игрались в неломанную (тогда) английскую версию, в которой была доставляющая лулзы защита от пиратского копирования. Примерно один раз в эпоху игроку ВНЕЗАПНО задавался вопрос — «Какие цивилизационные достижения надо достигнуть чтобы получить нарисованное рисунком достижение цивилизации?». И варианты ответов. Копирасты считали, что законный обладатель лицензионной копии просто откроет мануал и верно ответит. А пират должен лишиться всех войск и всех поселенцев, но, что интересно, ему предлагалось играть дальше и подумать над своим поведением. Чуть не забыл — игра после неверного ответа автосохранялась, что приводило к высеру кирпичей играющего. В реальности конечно же как появился такой вопрос смотришь кто ещё в комнате играет в циву и просишь воспользоваться цивилопедией. (Но иногда можно было применить логику и подумать.) Прости нас, Дядюшка Сид, но у российских студентов начала 90-х не было возможности этот винрар купить. Дело совсем не в бедности. Дело в невозможности встречи покупателя с продавцом.
Master of Magic
- Чуть более полная статья: Master of Magic
Master of Magic — тоже легендарная в своё время игра, стратегическая часть которой копировала Цивилизацию чуть менее, чем полностью, но имела при этом вполне сносную тактическую боёвку и рпг-элементы.
Colonization
Вариация того же Сида Мейера на тему освоения Америки, начисто слизанная с его же Цивилизации. Впрочем, благодаря значительной и толковой адаптации под местные условия (наличие сильных индейцев, вмешательство Европы в местные дела и т. п.) этот клон получился на редкость удачным. Особенно забавной оказалась одна из концепций: чем круче развивается колония, тем большее войско метрополии собирается, чтобы вломить возжелавшему независимости. Нигры в Колонизации почему-то отсутствуют, хотя они-то в основном и выращивали табак/хлопок/сахарный тростник в настоящей Америке, работая за еду и демократию. В игре можно грабить корованы! Очень удачное изобретение — privateer (в русской версии — капёр). Этот пиратский кораблик мог невозбранно грабить торговые суда конкурентов без объявления войны. Перекочевал в третью циву, но стал очень дохлым и уже так не доставлял.
Другой заслуживающий внимания вин — индейцы (аналог варваров). Если их не тупо уничтожать, а правильно использовать, можно уйти в отрыв ещё на ранних стадиях игры. Простой пример: слуга, обученный в индейском племени на разведчика, если не поскупиться ему на коня, мог получать в индейских же деревнях подарки эдак на тыщу денег за раз. Это — почти две пушки. А пушки в начале игры ой как нужны.
Существует так же православный и кросс-платформенный клон Колонизации — FreeCol [3]. Доставляет гораздо менее оригинала из-за непроработанности сюжетной линии.
Есть и еще один, неправославный, но чем-то напоминающий упомянутый выше, клон — C-evo [4] (скорее, это клон Цивы). Доставляет в основном массой юзерских модов к нему и количеством сделанных к нему ИИ.
Civilization II
Вторая «Цивилизация» появилась в 1996 году и представляла собой ровно те же щи, но в изометрии. Что примечательно, фундаментализм как строй, который возник, а потом пропал из последующих частей, ЕМНИП, доставлял описанием в «Цивилопедии», очень уж подходящим под существующий в СШП. Строй под названием демократия при желании начать войну против кого-либо начал сильно доставлять… ибо «сенат запрещает». Кроме того, у юнитов появились хит-пойнты, игроку дали возможность модернизировать юниты (но только с помощью специального чуда света — мастерской Леонардо), а также конвертировать производство (shields) в деньги. Конвертировать щиты в деньги можно было и в первой «Цивилизации», хоть и неявно. На щиты в обычном порядке строилось здание и продавалось. Или сперва продавалось, а потом заново строилось. И еще там были корованы! (Впрочем, и в первой части тоже были корованы, см. выше, которые можно было производить сразу после открытия торговли). Коммерческий успех позволил Мейеру настрогать over 9000 слабо отличающихся дополнений. Под игру фанатами была написана масса сценариев, тысячи их. В результате обцивилайзеными оказались все войны, которые когда-либо вело или могло вести человечество, начиная от охоты на мамонтов и кончая штурмом Янтарного Гугона. Можно было также делать разнообразные модпаки и вообще менять внешний вид игры как вам вздумается. Апофеозом сего хакинга явился официальный аддон Test of Time, являвший собой набор из нескольких наркоманских модификаций оригинальной «Цивы», от тупо фэнтезийного с разным сильным колдунством до киберпанково-скайфайного с одновременным ведением действий в четырёх плоскостях [5].
Civilization II была выпущена и на Nokia N-Gage под кодовым названием Civilization. При этом игра потеряла некоторые свистелки-перделки (вроде тронного зала и видео послов), однако весьма точно сохранила геймплей. Среди недостатков стоит отметить отсутствие поддержки кириллицы (ни город русским назвать, ни русификатор забахать[4]), а также неслабую задумчивость ботов при их количестве более 3 — 4 ближе к концу игры (есть мнение, что очкует игра из-за того, что боты гоняют своих юнитов по железной дороге до усёра). Одной из фич Test of Time является наличие в фэнтэзийной версии игры корованов в изначальном смысле этого слова: вместо верблюда товары гружены на корову.
Отдельным былинным успехом второй «Цивы» были потрясающие ролики, появляющиеся при постройке чудес света: в зависимости от описываемого времени они представляли собой компиляцию живого и архивного видео, старинных картин, гравюр и всё это с потрясающим саундтреком. Много ли вы знаете игр, где бы использовались съёмки строительства Эйфелевой башни или испытания первой ядерной бомбы? Увы, так уже больше не делают и начиная с 3-й части используют бездушное компьютерное видео.
Alpha Centauri
Винрарнейшее, но недооценённое поделие. Sci-fi ответвление сериала, в этой стране особой славы не приобретшее. Идея такова: каждая Цивилизация заканчивалась тем, что игрок отправлял космический корабль заселять Альфу Центавра (одну из ближайших к Солнцу звездных систем). По ходу сорокалетнего путешествия капитан умирает от свинцового отравления, экипаж заболевает паранойей и разделяется на семь кружков по интересам. В таком виде люди высаживаются на планету и начинают освоение целины, реализуя уникальные преимущества каждой фракции для достижения мирового господства.
- Движок второй Цивы облагорожен объемным ландшафтом, трехмерными моделями юнитов. Ландшафт имеет значение, к примеру, солнечные батареи более эффективны на возвышенностях, также высокие горы задерживают осадки. Ландшафт можно менять, копая канавы, засыпая проливы, создавая реки, и прочая и прочая.
- Боевые единицы можно(нужно) собирать собственноручно, подбирая шасси, оружие, броню, перки и реактор. При этом собрать титана из самых высокотехнологичных компонент хоть и можно, но он внезапно обойдется дороже секретного проекта(местные чудеса света). Два отдельных юнита, один защитный плюс один атакующий, обходятся дешевле. К тому же разные типы шасси имеют разные бонусы, к примеру, пехота хорошо обороняется на каменистой территории и получает бонус при атаке баз(городов), быстрые юниты хорошо избивают врагов на равнинах, а летающие вообще рвут всё что шевелится внизу, если целям не завезли перк, дающий возможность отбиваться от летающих юнитов. А так же большое количество различных нюансов, типа того, что летающим юнитам вообще не нужно бронирование; наличие морали у юнитов, и так далее.
- Пси-бой, который начинается вместо обычного, если обороняющиеся имеют пси-защиту или атакующие пси-атаку. При нем не учитывается мощь брони или оружия, только мораль(фактически - уровень подготовки юнитов), и пара секретных проектов, ну и атакующие получают полуторное преимущество.
- Шпионы, в игре называются Probe. Их действия бесплатны, но имеют только определенный шанс на успех, зависящий от сложности, технологий игрока и противника, и уровня безопасности. Можно натворить дел, от банального саботажа производства или размещения слежки за базой до небольшой эпидемии или захвата контроля над юнитом или базой. Зачастую даже можно взвалить вину за это действие на кого-нибудь другого, что в случае успеха замысла приводит к войне тех с этими.
- Честный просчёт шансов навалять кому-либо перед боем, отображение всех бонусов и пенальти при бое.
- Автопилот для формеров (SCV) и баз позволяет отвлечься от мелких хозяйственных дел. Даже два, малый вариант строит сочетание ферма+шахта+дорога или ферма+батарея+дорога одним нажатием клавиш.
- Развитая дипломатия. Дружим друзей против врагов, а потом наоборот.
- Стероидный ИИ на уровне сложности Трансценд, выносящий игрока так же как он сам выносит ИИ на минимальном уровне.
- В настройках игры можно включить/выключить функцию Внезапно. Внезапно случаются разные события, от плюса или минуса к каким-то ресурсам в определенном городе до внезапно вулкана на вашем острове или тройного прироста энергии на пару ходов всем базам.
- На планете наличествуют геологические аномалии, соседство с которыми даёт зачастую ощутимое конкурентное преимущество.
- Тотальный экстерминатус. Вундервафля, холокост при помощи рукотворных эпидемий или нервно-паралитического газа возбраняются(торговыми санкциями), но не запрещаются. Холокост можно разрешить, устроив правильное голосование в местном ООН.
- В случае применения ядерной ракеты все фракции объявляют игроку войну. Что не удивительно, учитывая мощность местных ракет - они оставляют огромные воронки, заполненные водой. Сильно вредит экологии
как ни странно. Даже если не применять Кузькину Мать, а просто хранить в закромах, остальные фракции начинают побаиваться игрока. - Фракции разделены не какими-то сложнокатегоризуемыми качествами вроде культуры, происхождения и прочая, а более высокоабстрактными вещами вроде убеждений. Собственно все 7 фракций исходной Alpha Centauri: University of Planet (учёные, судя по всему русские; доставляют названиями городов вроде Zoloto, Akademgorodok, Mendelev College, Budushii Dvor и т. п.), Spartan Federation (милитаристы и сервивалисты), Gaia’s Stepdaughters (экологи, не торопитесь удивляться и смеяться — они здесь тоже не в пролёте), Peacekeeping Forces (миротворцы в духе пиндосии (хотя главный у них индус), ибо навешивать пиздюлей им приходится не реже, чем остальным), Human Hive (китайцы), Lord’s Believers (верующие под предводительством рыжей пиндоски, можете смеяться), Morgan Industries (капиталисты, бабло и
производствопиздец экологии; во главе нигра, что тоже немного доставляет). - Кстати о капиталистах, при рыночной экономике очень вовремя и прочно приходит КРИЗИС, напоминая о Незнайке на Луне.
- В няшном адд-оне Alpha Centauri: Alien Cross-fire центаврианский зоопарк пополнился целой плеядой колоритных персонажей. Появились такие милые фракции, как Замятинские интегральщики, живущие по линейке, нигры-кулхацкеры, норвежские пираты и узкоглазые фанатики, поклоняющиеся червям. На десерт на планету свалились зеленые и розовые Ктулхи ненавидящие друг дружку и стремящиеся уничтожить. Дерево технологий расширили чуть ли не на четверть, запилили несколько годных модулей для юнитов, включая тектоническую(вюлькан бюди айайай) и грибную(капитально засирает территорию местными грибами, червями и башнями(последние никого не атакуют, но выпиливать их - лютый пиздец)) боеголовки. Сплошной вин, но был замечен еще менее чем основная Альфа центавра.
- Наверное единственная игра в жанре 4X, где экология чуть ли не важнее военной отрасли (хотя спартанцы всё-равно думают иначе). Ибо Планета — живая, и стоит недосмотреть и переборщить с промышленностью, как она начинает невозбранно ломать улучшения и спавнить червей и саранчу вместо них, в таких количествах, что даже опытный игрок просрётся кирпичами. А глобальное потепление при этом поднимает уровень моря на сотни метров за раз, что и вовсе похоже на армагеддон из «червячков».
- Города и улучшения можно строить на воде, более того, фракция "Пираты Наутилуса" из аддона даже начинает на воде со всеми нужными знаниями для морской жизни. Сухопутный город с Pressure Domes вполне удачно переживает затопление, превращаясь в морской город. А вот сухопутные улучшения при затоплении таки пропадают, придётся строить новые, морские.
- Терраморфинг. У каждой клетки есть своя высота относительно уровня моря. С помощью формеров (аналоги рабочих из цивилизации) уровень отдельной клетки можно поднимать и опускать где-то на километр. Кроме того, высота влияет на перемещение воздушных масс, и, подняв некислый горный хребет, можно было превратить свою территорию в цветущий сад, а западного соседа — в пустыню. Правда это стоит денег (energy credits) и вредит экологии, но зато таким образом можно поднимать непригодные для улучшения океанические квадраты (глубина > 1000 метров) до шельфовых, или менять климат отдельного региона. Кроме того, при изменении уровня квадрата, соседние квадраты также меняются, причём иногда с немалым радиусом. За счёт этого можно небольшой островок в океане превратить в квадратный континент. Правда, поднимать землю из океана или наоборот непосредственно не могут даже воздушные формеры.
- Вы не выбираете какую технологию исследовать следующей, она выбирается рандомно. Вы можете только задать какие из 4-х направлений поиска имеют больший приоритет, чтобы открытия по этим направлениям были более вероятны (отключается во время выставления настроек новой игры,и можно выбирать что исследовать).
- Перекочевавшие впоследствии в civ4 межнациональные проекты вроде организации глобального похолодания (или наоборот потепления), расхавывания остатков Unity (+500 energy каждой фракции) и т. д. Для этого нужно собрать международный совет (не чаще раза за 20 ходов, для верховного консула — 10-и ходов), предложить проект, фракции проголосуют за или против, но у верховного консула есть право вето, и нужно ещё чтобы он его пропустил. Также можно нагло покупать голоса прямо в ходе голосования (хотя если договориться заранее, получится намного дешевле)
- Также перекочевавшая в civ4 усложнённая система социального устройства. Вместо одного «государственного режима» здесь аж 4 выбора: режим управления, экономическая модель, приоритет общества, общество будущего (future society) Для каждой позиции есть четыре варианта, со свомим плюсами и минусами. Можно выкрутить нужные вам стороны(например, скорость исследования, или эффективность экономики, или мораль юнитов, всего около десятка параметров) в максимум, забив на минусы, или выбрать таким образом, чтобы минусы уравновешивались плюсами. Вместо двух вариантов тратить энергию три: "наука", "экономика" и "психо". Последнее определяет процент, который пойдет на нужды населения, это может увеличить количество счастливых жителей, уравновешивая количество недовольных и суля плюшки типа золотого века.
- Сюжет. Да, у игры есть сюжет. Это конечно не доминантный фактор геймплея, как в современных шутерах, и на самом деле геймплей и свободу игрока он и вовсе не задевает. Скорее он просто скрашивает игру, и после первого прохождения остаётся ощущение как от хорошей sci-fi книги. У каждого лидера фракции есть своя индивидуальность и проработанный характер. При каждой открытой технологии, построенном чуде света, и даже при построенной впервые городской постройке определённого типа зачитывается цитата одного из лидеров фракций, не участвующих явно в игре людей из фракций или реальных людей прошлого (Ницше, Эйнштейн, Циолковский…)иногда даже показывают CGI-ролик(!). Некоторые события в игре прерываются интерлюдиями — игроку
показывают кусок текстаслышатся странные голоса с короткой историей из общего сюжета освоения и колонизации чужой планеты, которые как бы намекают, что Красная плесень тут не просто так, а практически как в этом вашем Солярисе океан. - Годный мрачный саундтрек.
- Можно грабить корованы: если противник везет артефакт, то на него можно набижать и отобрать артефакт себе, причём безвозмездно и без объявления войны.
Главным фейлом второй Цивилизации и Альфы Центавра был капризный движок, который затачивался под самые первые версии Виндоуз и глючивший на более современных. Существует и сборка под линупс, которая запускается с бубном и работает до сих пор. Хотя есть гайдлайны по настройке хоть под 7й масдай (инфа 100%).
Civilization III
2001 год, те же щи и тоже в изометрии. Разноцветные квадратики юнитов превратились в двигающиеся фигурки. Появились государственные границы, культурное влияние и масса мелких примочек в виде малых чудес света, уникальных национальных юнитов и прочая. А также тонны вызывающего негодование шлака, навроде «стратегических ресурсов». Выглядит это так: на гигантской карте мира находится порядка 8 стратегических ресурсов и по 8 ценностей вроде щёлка, красителей или вина (Да-да, месторождения единичны! Какая тебе нахуй Сибирь, не было такого, забудь). Лулз тут в том, что, во-первых, до получения соответствующей технологии ресурсы не видны и заранее хлебные места захватить нельзя; во-вторых, спеошарый долбоеб, который это писал, уверен, что иконки ресурсов очень трудно обнаружить, нередко замечаешь наличие ресурса только потому, что стала доступна соответствующая возможность (есть моды, которые «подсвечивают» ресурсы, делают их гораздо более заметными): Ctrl+Shift+M убирает с карты вообще всё, кроме рельефа поверхности и ресурсов — ни юнитов, ни болот, ни городов; в-третьих, они (сюрприз! сюрприз!), иногда рандомно мигрируют, может и не повезти; и, наконец, в-четвёртых, мирным путём получить доступ к ним нельзя. ИИ продаёт стратегические ресурсы чуть реже, чем никогда (по мнению Кэпа, для этого надо всего лишь выложить на торг новую уникальную технологию), впрочем, IRL часто так и происходит, взять ту же Сибирь. Воевать стало интереснее и увлекательнее. Третья Цивилизация в принципе запускалась и крутилась и на первом пентиуме с 32 мегабайтами памяти, но для нормальной игры нужен был хотя бы второй пень и 64 оперативки. Ну а на 700МГц Целероне всё уже летало.
Да, а корованы из игры убрали. Видимо, понадеялись на пиар прошлых версий.
Civilization IV
2005 год — впервые в трехмерье! Помимо нового движка появились: религии, великие люди и радикально переделанный интерфейс, заставивший рыдать старых фанатов. В аддонах появились шпионаж, а также годный мультиплеер.
- В первом издании AI опупел. Дружественная цивилизация могла объявить войну без видимых причин, как будто по скрипту (если предварительно сохраниться, войну объявят независимо от вариаций действий игрока, проверено. Хотя дело может быть и в несовпадении религий или гос. строя, а может и просто «агрессивного» характера, обычно Испанской расы, при отсталости в качестве или количестве юнитов).
- Захватив построенный на удачном месте город уровня 16 и жирнее, противник вероятно тупо разрушит его и рядом/на том же месте построит новый город с нуля. Патч ждет тебя!
- Порой при полном отсуствии научных зданий AI обладает технологиями делающими его цивилизацию на порядок сильнее вашей, этими технологиями комп с лёгкостью обменивается с другими ботами (отключаемо в настройках кастом матча), особенно если они исповедуют одну религию. Решение: поступаем как компы. Изучаем уникальные технологии и продаем их так, чтобы получить максимальный профит.
- Если вы находитесь на одном континенте с 2-я и более нациями, даже исповедующими разные религии, то всё равно можете сразу быть готовым к дипломатической изоляции, к технологической, экономической и индустриальной отсталости со всеми вытекающими последствиями, к постоянной войне на 2-3 и более фронта, её вам будут объявлять поочерёдно, по двое-трое, всей толпой, с некоторыми она будет идти периодически, с некоторыми постоянно, при всём при этом всех варваров будет магнитом тянуть именно к вам несмотря на то что города AI будут ближе и менее укреплены.
- В общем, играть вам будет весело… Я гарантирую это! Однако, при должной сноровке и типе карты «архипелаг» или «малые континенты» можно успеть выпилить одну, две и даже три цивы-бота в самом начале игры самыми первыми юнитами, устроив раш. Боты почти не укрепляют города на первых порах, а если успеть, пока город ещё один-единственный — облегчите себе дальнейшую игру.
- Несмотря на тупой AI, на больших и сверхбольших мирах во время хода противников игра всё равно неебически тормозит, даже если отключить визуализацию ходов противника. Лечится патчем или апгрейдом компа (в особо запущенных случаях).
- Город, построенный на отдалённой территории, требует нехилого содержания (чем дальше от столицы, тем больше). Тем не менее, куда менее развитые враги умудряются строить новые города у тебя под носом, которые нужно давить сразу культурой (культурными художниками и солдатами) и нахаляву присоединять к своей империи. Алсо, национализация позволяет бесплатно владеть любыми территориями, а коммунизм уравнивает затраты на все города независимо от расстояния до столицы.
- Самый идиотский маразм — инфляция. Не знаю, какой кретин придумал её ввести в игру. «Инфляция» в игре состоит в том, что некий процент общего дохода постоянно высчитывается, и по мере игры этот процент постоянно увеличивается. С патчами и адд-онами недостаток практически незаметен.
- Введена такая фича как «религия», их целых 7 штук, только разницы между ними (кроме пиктограммы) в упор не видно. Причём есть даже иудаизм, хотя израильтяне в изначальной версии отсутствуют. Сделано это все из-за боязни сотен исков и обвинений, хотя возможно авторы просто прочитали в википедии про каких-нибудь хазар. Религии отличаются временем появления и, следовательно, предпочтительностью для разных рас. Так, первые религии (буддизм, индуизм) сразу появятся у рас с начальной технологией мистицизма[5], а последние (даосизм, христианство, ислам) у тех, кто в целом лучше развился к этому времени. Свою религию можно распространять в других государствах (при открытых границах), получать с этого профит и даже шпиёнить.
- Баланс заставляет олдфагов плакать кровавыми слезами: на нормальной скорости игры, на уровне ПРЫНЦ, наука развивается со скоростью света, производство же ползёт кое-как. Тем, кто в 3й части привык строить 9000 городов на всех континентах, в 4й части будет просто невыносимо. Если раньше к моменту вступления в античную эру у игрока было уже 6 городов с полной инфраструктурой, тремя отрядами войск и всеми чудесами, несколько новых городов, несколько отрядов колонистов и солидный штат рабочих, теперь же — 2-3 города, которые никак не могут достроить базовую оборону, при огромном списке доступной инфраструктуры и чудес. Надо полагать, к моменту достижения античного уровня развития по типу цивилизации третьей, в 4й уже будут доступны ядерные ракеты и боевые треножники. (Хотя существует выбор быстрой скорости и тогда, при выборе сложности выше военачальника, вы вступите сразу в средневековье, году эдак в 1700)
- Характеристики юнитов полностью переработаны. Старой, простой и неожиданно глубокой системы attack.defence.motion + hitpoints больше нет. Теперь опыт юнита даёт ему не хитпойнты, а специализированные бонусы, а вместо 2-х характеристик атаки и защиты теперь только одна (!!!) strength. В en.wiki написано, что якобы разрабы хотели таким образом убрать древнюю проблему «spearman defeats tank» (копейщик убивает танк), но при этом не понятно, что мешает копейщику при прочих равных по-прежнему гасить танк с обещанной ему вероятностью (spearman_strength)/(spearman_strength + tank_strength). А если учесть, что strength убывает вместе с хитами, копейщик с легкостью закалывает раздолбанный танк, лучник сбивает вертолет…
- В 3-й циве авиация была выведена в отдельный класс юнитов, воюющих по принципиально иной схеме «воздушных миссий», избавившись таким образом от проблемы «противовоздушных копий». В 4-й эту систему оставили практически без изменений (мозгов видимо не хватило), то есть старых полимеров не просрали, однако добавили новый тип юнитов — штурмовые вертолёты, которые внезапно оказались сухопутными. Можно конечно утверждать, что вертолёту полноценная ВПП не нужна и что и летают они низко, но при этом всё же не понятно куда девать операционный радиус, сравнимый с фронтовыми истребителями и штурмовиками Второй Мировой, и почему археологи не находят 40-метровых рыцарей на 50-метровых (в холке) лошадях с 30-метровыми мечами, способных при некоторой сноровке и жгучем желании достать вертолёт на боевом задании.
- Артиллерию испортили. Теперь это обычный боевой юнит. Зачем???
- В целом, новую боевую систему похоже разрабатывали люди, получившие представление о военном искусстве из C&C и варкрафта, а не шахмат и истории войн. В результате, в дополнение к старой проблеме spearman defeats tank добавилась (или же стала более явной) новая — stack of doom, когда войска собираются на одной клетке в огромные группировки (да-да, как в старых недобрых RTS). В предыдущих частях такие группы либо проседали в атаке, либо проседали в обороне, либо были избыточно дорогими. В третьем случае игрок просто дурак и в игре игроков равного уровня такая ситуация наврядли может возникнуть, во втором группа уязвима к атакам и контратакам, в первом — слаба в атаке, поэтому её можно почти беспрепятственно расстреливать из укреплённых позиций. В любом случае, эффективное их использование либо требует искусства, либо возможно только против слабого (или ослабленного) противника и роль их в игре не отличается сильно от оной в реальности. В 4-й они стали раком геймплея, поэтому в 5-й их решили убрать ограничением «один юнит на клетку».
Адд-оны
Есть два адд-она, которые исправляют многие тупости и неувязки, и даже добавляют что-нибудь новое:
- Warlords — к списку великих людей добавился «великий военачальник». Частота рождения генералов определяется только кол-вом заработанной юнитами экспы(ну и соотвественные модификаторы — великая стена, лидер империалист, итд). Позволяет ускорить постройку военных юнитов в конкретном городе, гарантировать для него бонусные очки опыта сразу же после постройки или распределить определённое количество опыта между кучей юнитов, привязавшись к одному из них и гарантируя для него более быструю прокачку и уникальные апгрейды. В результате, на разных этапах игры небольшая банда прокаченных юнитов (лучших для своего времени) во главе с военачальником при грамотной тактике и поддержке артиллерии может вполне удачно вынести целую цивилизацию, которая не особо то и отстала в развитии. Однако, куда проще именно уничтожить (разрушать каждый город), а не захватывать, ибо прокачка юнитов будет идти именно на атаку, а для обороны придется создавать других. Алсо, юнит, привязанный к военачальнику, апгрейдится бесплатно. Так что если у вас сохранился ведомый военачальником мушкетёр в современной эпохе, вы можете невозбранно проапгрейдить его до БТР-а и, вкупе с накопившися опытом, раздавать люлей дальше. Характерно, что военачальник к самолёту не привязывается.
- Beyond The Sword — основным новшевством в этом адд-оне стали шпионаж и шпионы. Они были и в старых изданиях, однако тут они доступны даже в ранних эпохах и имеют больше возможностей. Юнит шпион теперь может уничтожать вражескую инфраструктуру, тырить бабло, травить жителей городов, провоцировать беспорядки, распространять культуру и религию, а при должном уровне задротства даже тырить технологии. В остальном, теперь начисляются некие очки шпионажа, и когда их становится over 9000, игрок может невозбранно пасти города противника вплоть до текущей постройки. Появились соответствующие здания и чудеса света для улучшения или препятствию шпиёнам. В итоге соседство с воинственным соседом, наподобие ацтеков, гарантирует серьёзный геморой, так как после завершения строительства нехилой армии бот бросит все силы на шпионаж, так как это позволяет неплохо развиваться просто тыря у соседа деньги, технологии, срывая строительства и подбивая средние пограничные города к отделению. Причем у ботов шпионские операции протекают довольно не в пример успешнее. Появился и великий человек-шпион, правда пользы от него немного. Ещё в этом адд-оне были другие, не связанные с шпионажем новшевства. Например, после постройки форта на каком-нибудь ресурсе этот ресурс начинает автоматом добываться, что гробит баланс. Например, добывать нефть можно не сразу после её открытия. Теперь можно наперёд построить там форт и начать добычу нефти сразу же после открытия определённой технологии, а не тратить после этого ещё 12 (!) ходов на постройку нефтедобывающего насоса, который кстати авиацией грохнуть куда легче, чем форт. А ещё в форт теперь могут заплывать корабли (можно даже канал сделать из двух фортов, но не более), залетать авиация, где их можно удобно и скопом перестрелять, если форт не охраняется наземным юнитом. В результате, в этом последнем официальном адд-оне все глюки и недоразуменя изначальной версии исправлены и можно довольно таки безнапряжно играть, я гарантирую это!
- also в аддон входит мод Final Frontier превращающий Цивилизацию в некое подобие Master of Orion
Civilization Revolution
Эксклюзив для приставок (NDS, PS3, Xbox 360). Гамез вышел очень удачным и вполне играбельным. Получился скорее просто качественный порт четвёртой части с аддонами и новшествами ещё на один аддон. оказался казуальным говном урезанным по всем параметрам, общего с C4 у Revolution нет ну почти ничего. В общем ничего революционного в игре нет, если не считать, что вышел не на ПК. По очевидным соображениям ее создатели должны гореть в аду.
Civilization IV: Colonization
Недавно вышедший ремейк старой Colonization на движке 4-й Цивы. В настоящий момент игра люто и бешено требует патч, правящий баланс и, самое главное, повышающий сложность, так как играть даже на самом высоком уровне сложности не просто, а очень просто.
Civilization IV: Fall from Heaven II
Неофицальный аддон, писать про него тут не слишком верно, создавать отдельную статью не кошерно, а не писать совсем глупо.
В общем, винрарнейший аддон к 4-й Цивилизации (Первая часть была к третьей), объём проделанной работы заставляет создателей ремейка Колонизации, умудрившихся зафейлить даже то, что было в изначальной версии, плакать кровавыми слезами. Фанатам Цивилизации для ознакомления, а модемейкерам в назидание.
Вот только жертвы отечественной лохализации несколько в пролете, так как мод рассчитан на версию 3.19, офф патчи к русской версии игры не подходят, а говнолохализаторы из 1цэ не чешут свои яйца, чтобы адаптировать 3.19 патч под их версию.
Анальные клованы из 1С удосужились локализовать патч 3.17, примерно через год после его выхода. К счастью фантиксы адаптировали патч 3.19 для несчастных владельцев анальной версии (Луркайть тут).
Впрочем, на данный момент русский патч 3.19 уже имеется. Качать люто, бешено
Civilization V
- Военные действия представляют собой типичный такой воргейм времен Panzer- или Fantasy General: один юнит — одна клетка, количество юнитов зависит от доступных ресурсов, формации вида «танки-пехота спереди, артиллерия сзади», ну, и шестиугольники — куда же без них. Зато теперь практически не возникает проблема транспортировки юнитов через моря-океаны — достаточно в начале игры изучить нужную технологию, и ваш человек легко превращается в пароход, который, правда, выпиливается за один ход даже варварской лодочкой. Видимо поэтому, боты перестали плестись через океаны с милионными армиями.
- Малое количество юнитов компенсируется их мощностью. В частности, вернули нормальную артиллерию! Фактически — такое же мощное средство, как и в третьей циве. Флот на островной карте — великая сила. Авиация тоже не подкачала, хотя ей зачем-то выпилили возможность разведполетов.
- Стратегические ресурсы стали еще более стратегическими. Любителей больших армий ожидает вполне себе большой облом — имея одну единицу нефти, можно построить только один линкор. Или один самолетик. Или один танк. Хочешь сотню танков? Изволь найти и освоить сотню нефти. Особенно не повезло любителям атомного экстерминатуса — наклепать ракет и разнести всю карту КЕМ задача нетривиальная из-за редкости урана. (В этом случае рекомендуется играть за русских — у них выход урана в два раза больше и/или принимать Фашизм, что увеличит ещё в 2 раза.) Еще ресурсов требуют здания вроде завода.
- Дипломатия таки улучшена, путем полного выпиливания шпионажа и торговли технологиями. Зато каждый лидер говорит на родном языке и имеют анимированную куклу. В случае войны, в зависимости от количества просранных городов, за перемирие бот либо высерает тонну кирпичей и предлагает ВСЕ свои оставшиеся города (кроме столицы) + ВСЕ свои ресурсы + ВСЕ свои деньги + свою анальную девственность, либо наоборот, если просраны очень малая часть полимеров, требует того же от игрока, понтуясь. Вообще, подобная тактика проигрышна, ибо непоколебимое перемирие заключается лишь на 10 ходов - как раз достаточное время для того, чтобы подтянуть все оставшиеся без целей юниты к последнему городу и выпилить его сразу же по истечению перемирия. Однако наладить нормальную оборону за это время проблематично.
- Появились банановые республики ака города-государства. Количеством до 26 штук, дружат с теми, кому не жалко вбухивать в них тонны бабла. За оное предоставляют ништяки вроде ресурсов и юнитов. При некоторых стилях игры — весьма полезны. При массовом расстреле остальные боты будут обижаться и регулярно заёбывать тупыми сообщениями. Забавно, что обижаются только за выпил именно банановых республик. За танк-раш в самом начале игры на пока что единственный город обычного соперника никто не обижается. Исправлено в патчах: выпиливание даже одной нации будут помнить всю игру (даже те, кто сами с ней воевал и собственноручно втянули игрока в процесс).
- Любителям большого выбора цивилизаций и лидеров придётся соснуть хуйца, ибо выбор (особенно по сравнению с 4ой частью, где у одной цивилизации могло быть аж 3 лидера) нещадно маленький. Остаётся надеяться на аддоны и патчи.
- Спорная система захвата городов. После выпиливания обороны и собственно захвата город можно присоединить, сделать государство-марионетку или разрушить. Однако если захватывать всё подряд, то народ будет люто, бешено недоволен. При этом есть значительные штрафы за несчастье населения, так что полный захват - обычно для мазохистов. С другой стороны, с государств-марионеток можно нещадно стричь бабло, науку и культуру (обычно в нормальном объёме - лишь бабло), а население основных городов не будет возражать, что позволяет совмещать большие империи с радостью народа и некоторыми соцдисциплинами. Еще города можно покупать за большие бабки (кроме столиц и городов-государств — их купить нельзя) или выменивать чисто географически.
- Культура теперь нужна только для апгрейда государственной политики, ну и расширения территории. Захватывать города с ее помощью нельзя, отнимать уже занятые врагом территории тоже. Исключение — «культурная бомба» в исполнении великих артистов. Комп, кстати, тоже активно этим пользуется (в зависимости от уровня сложности).
- В игре появились ОБЧР, пара тройка которых выпиливают любое количество вражеских городов и юнитов почти без потерь. Корованов в игре нет, но можно грабить стационарные торговые посты, другие улучшения ландшафта и собственно города.
- Боты внезапно научились видеть и реагировать на подставы, типа невинного подхода 9000 вражеских юнитов к своим границам или явного территориально-анального огораживания. В первом случае бот предлагает не шифроваться и нападать сразу, проверяя игрока на вшивость, во втором - требует не строить города и не скупать земли вокруг себя. Правда, изредка боты зацикливаются и бьют тревогу при виде огромной армии за стопицот километров от своей империи либо обижаются за единичный/мелочной захват территории до самого конца игры, о чём припоминают каждые 10 ходов. Появились и простые дразнилки, типа идевательских замечаний касательно маленькой армии, несчастного населения, количества непуганных варваров в округе и т.д. На каждое замечание можно огрызнуться (испотив отношения) или молча сглотнуть (не испортив).
- Фичи ООН были нещадно кастрированы и свелись тупо к голосованию на Дипломатическую победу, получение которой тоже скатилось в говно с появлением городов-государств. Хитрый план очень прост: накопить много бабла - купить как можно больше продажных сити-стейтов - голосование ООН - Дипломатическая победа. Рекомендуется отключать Дипломатическую победу в опциях игры. А вот условия Культурной победы ужесточились, что не может не радовать ботанов, задротов и прочих любителей планировать всё на стопицот ходов вперёд.
В целом, хотя игра получилась скорее фейлом по сравнению с третьей и четвертой частями, потенциал для допиливания имеется. Анонимус надеется на скорое появление модов, патчей и аддона (а лучше всего, сразу и побольше). Представители эстетствующей илиты радуются графону и улучшенной дипломатии, но негодуют на обрубание тех вещей, что нужно было напротив немного допилить: например, не хватает религии, голосования в ООН помимо дипломатической победы (придало бы дополнительные смыслы существованию городов-государств). В последнем патче есть подвижки обратно в сторону цивы 4: здания теперь дают дополнительные молотки/монеты/яблоки за доступ к стратегическим ресурсам.
Более того, двойной перенос российского релиза навевает мысль о том, что анальные клоуны 1С желают сначала узреть потуги по русификации со стороны отечественных пиратов, дабы затем на их основе сделать свою русскую версию, то есть выдаваемую за свою.
- Забавный глюк предотавляет возможность получить танк ещё в 1800х годах (или даже раньше), причём до открытия и выработки нефтей и алюминиюмов, после чего доставить сотни лулзов соперникам. Проявляется это с возможностью «Древних руин» давать апгрейд юнита. Получается, что данный бонус апгрейдит юнит бесконтрольно и без связи с текущим развитием цивилизации. Вот и выходит, что spearman в древних руинах нашёл гусеницы и башню, из чего соорудил себе modern armor, который ещё и умудряется ездить без нефти и стрелять без пороха. Win? Ну, если с танком не повезёт, то можно хотя бы пострелять из ружжа по едва вошедшим в бронозовый век болванчикам. Причём бот в упор не видит подвоха и посылает на рожон всё новые и новые партии камикадзе, доставляя халявную экспу.
- Зохваченный врагом город другой цивы при завоевании можно оставить себе, а можно вернуть изначальному владельцу (то же самое, кстати, с рабочими или колонистами). Забавно, что таким макаром можно возвращать к жизни даже цивилизации, встретившие полный экстерминатус (порой — даже до встречи с игроком). В случае, если циву разбомбили в древней эре, а вернуть её к жизни годику так к 2035-му, возникает первый лулз — ни лидер не помер за это время, ни национальные атрибуты. Причём цива будет дальше развиваться с того самого момента, как её разбомбили, то есть каменного века, например — вот и второй лулз. При возрождении цивы лидер будет вам премного благодарен. Что не мешает следующим ходом объявить войну и выпилить его обратно вместе с его цивилизацией — третий лулз. В случае командной игры с ботом его можно выпиливать и возрождать бесконечное количество раз — вот ещё один лулз. В области возрождения городов-государств эта фича значительно полезнее.
Линукс
Линукс-сообщество, обнаружив, что некий ЕРЖ Сид Мейер выпустил православную игрушку на расово противной платформе, постановило, что следует выпустить свою расово верную версию игры. Приговор был приведён в исполнение 5 января 1996 выпуском w:Freeciv и продолжает исполняться до сих пор. Несмотря на переход от изометрической графики к трёхмеру в Civilization IV. С самого начала эта вариация имела настолько православные режимы мультиплеера (и не только сетевого), что до сих пор в этой области считается непревзойдённой.
До 30 игроков! Нонче мода пошла на такие игры. Особенно доставило Анонимусу кино «Европа от рассвета до заката». Рецепт для freeciv следующий: выбираем сценарий огромной карты Европы, добавляем 30 игроков, выбираем нации и их лидеров на свой вкус. Ставим на сервере (Строка внизу. КО.)
/set minplayers 0 # не нужно ждать human player’ов
/set timeout 30 # время хода в секундах
/start
/observe # видим события на всей карте
Наслаждаемся зрелищем весь выходной день, иногда меняя timeout по желанию для перекура… Можно сказать, клиодинамика в картинках. Для большей убедительности в Local settings поставить центрирование на сражениях. На удивление неплохой баланс юнитов! Жаль только, что изначальная задумка развития вырождается в мочилово, почти как в жизни.
В 2003 году Линукс пошёл в наступление, выпустив w:FreeCol — свободный клон Colonization.
Однако всё это на Руси осталось незамеченным по причине наличия дешёвых пиратских выпусков виндозных игр и несмотря на портированность под Вынь гнусных разработок. Но Анонимус всё замечает!
Стоит заметить, что даже Виндовская Цивилизация была частично написана на расовом пингвиньем Питоне.
АЛСО
Некоторые анонимусы ещё помнят похожую ЕСовскую игрушку Kingdom, которая, впрочем, тоже была скопипизжена с ibm-овской предтечи EC, на которую, в свою очередь, портирована была с PDP-8. Происхождение игры: в один год с выходом книги американского биофизика Nicolas Rashevsky «Looking at History Though Mathimatics» на PDP-8 для демонстрации возможностей языка FOCAL Doug Dyment написал The Sumer Game, позже превратившуюся в довольно известную благодаря книге David H. Ahl «BASIC Computer Games» игру en.w:Hamurabi. Игра и ныне не забыта и переживает очередную реинкарнацию на iPhone. «Вы правитель маленького государства в Эфиопии. У вас 100 людей, 500 акров земли и 5000 бушелей зерна.» (Цифирь Анонимус воспроизводит по своей ненадёжной памяти.) Простейшая ресурсная модель. Дальше сеем, сколько есть зерна, земли и хлебопашцев, не забыв оставить людям на прокорм. Чем лучше кормим, тем лучше демография (ну, в физиологических пределах). Урожайные и неурожайные годы (кто не знает, что зависит от солнечной активности, а потому циклично, тот люркает работы биофизика Чижевского). Чем больше зерна, тем больше можно прикупить земли (цены тоже меняются). Иногда саранча — на посевы, иногда крысы — в амбары. Холера, чума и… война! Да, иногда приходят завистливые соседи! Притом чем богаче страна, тем завистливей соседи. И вот тут примитивная, как 2 байта, игра была точнее цивы — пусть меня поправят — воевать можно было своими людьми, теряя их в схватках, а можно было за бабло (оно же в игре зерно) нанимать наёмников, загребая жар чужими руками. Последние, правда, как и в реальной истории, не всегда надёжны были. Впрочем, и «миротворческие» миссии ООН не всегда успешны…
Эта схема была развита в православной игре «Генерал», созданной Дмитрием Гусаровым.
А ещё не остались обделёнными джава-дрочеры!! На мобилках присутствует неплохая игра по мотивам цивы — Revival (по-русски — возрождение). Наклепали уже три части — Revival, Revival Deluxe, Revival 2. Игра винрарна, хоть идея и скопипизжена чуть менее, чем полностью (особенно в игре со значком 2)
Вообще, 4X — на то и 4X, что ты — правитель, и у тебя есть ресурсы, цели и проблемы. Поэтому одна игра в этом жанре «напоминает» многие другие. Странно, правда?
Сама Civilization создана по образу и подобию одноимённой настольной игры (дада, мой маленький друг, были времена, когда компьютеры были большими и школьников к ним не допускали, а дети играли во дворе или в непогоду — в шахматы и прочие настольные игры).
В своё время в кругах, приближённых к военным, были популярны дифференциальные игры — некое развитие теории игр, родившееся из работ математиков (и вообще книга фон Ноймана и Моргенштерна «Теория игр и экономическое поведение» издана ещё в 1944 году — сильно до этих ваших «WarGames»). Отголоски имитационного моделирования анонимус может найти у Докинза в «Эгоистичном гене», где подробно разбираются работы группы Гамильтона (60-х опять же годов, если автору этих строк не изменяет память). Вопросы кибернетических законов социоисторических процессов поставлены также «Основании» Азимова (трилогия издавалась с 1951 по 1953 годы) и «Сумме технологий» Лема (1964 год — по-русски издана в 1968). Из послевоенных же лет ведут начало всякого рода попытки создания AI (тема дебатировалась теми же людьми — анону небезызвестен, должно быть, тест Тьюринга) и прочая «буржуазная лженаука» кибернетика (вышеизложенные вопросы направленности и детерминированности социального развития, понятное дело, тесно связаны с эволюционной генетикой, которая тоже заодно была объявлена «продажной девкой империализма»)… Сейчас все эти темы распались на различные направления, на которых пасутся разные люди, придумывая новые громкие названия, надувая щёки, получая гранты и «зарабатывая» деньги — и по сути играя всё в те же игры… социальные игры. Школьники же с увлечением делят несуществующие империи в сетевых баталиях а-ля MMOG.
Играя, человек учится — познаёт мир, строит его модель в своём сознании. Кое-кому удаётся даже изменить не только модели, но и реальность!
Галерея
|
Примечания
- ↑ Хотя изображённое на видео захоронение терракотовой армии Цинь Шихуанди и великого полководца разделяет без малого два века
- ↑ Правда, имело оно торговые, а не дипломатические цели
- ↑ Никакой компании в действительности он не основывал, просто это дань уважения великому экономисту
- ↑ Но ничто не спасётся от наших пиратов — русефекация таки-была, я гарантирую это! Правда, для её работы менялись некоторые системные шрифты, и последствия этого действия могли быть довольно весёлыми… А также на соньке первой была русифицирована вторая цивка и игралась без глюков
- ↑ Например, у испанцев
| Civilization | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||


