Heroes of Might and Magic
| Halt! Страница огорожена от Легиона. Хочешь высказаться? Добро пожаловать в обсуждение. |
![]() | НЯ! Эта статья полна любви и обожания. Возможно, стоит добавить ещё больше? |
| К вашему сведению! В этой статье мы описываем само явление Хироусов, а не составляем списки личных тактик, рецептов победы, артефактов, и т.п.. Ваше мнение о замках, юнитах, заклинаниях здесь никому не интересно, поэтому все правки с упоминанием "имбанутого героя Делеба со специализацией на баллисту, которая благодаря оной баллисте качается в 9000 быстрее..." (даже в примечаниях!) будут откачены, а их авторы — расстреляны на месте из реактивного говномёта, for great justice! |
Heroes of Might and Magic (рус. Герои Меча и Магии), они же ХoMM, Хомяк, ГММ (или ГМиМ), Херы, собственно, Герои, Хироус, Хироезы или даже Херос — легендарная серия игр в жанре пошаговой стратегии с режимом пошаговой тактики же.
Суть
В настоящий момент серия насчитывает 6 игр, отличающихся друг от друга графикой, геймплеем и уровнем винрарности. Самой знаменитой и популярной, даже по прошествии многих лет после релиза, остаётся третья часть, доказательством чему служит незатухающий интерес фанатов и постоянные пополнения в составе. До сих пор проводятся чемпионаты, рисуются карты и составляются кампании, а модмейкеры пытаются создать ряд новых типов городов aka «мировоззрений». Используя Hamachi либо обладая внешним IP, можно невозбранно поиграть в интернетах, благо фанатских сообществ легионы.
Начинают игру обычно с одним героем и городом[1] — собственно, эти два понятия и есть альфа и омега героев, в то время как остальное вторично. Игрок не привязан к одной расе и может, захватывая и обустраивая новые замки и раскачивая героев иных рас, перепрофилироваться. Для строительства полезно бегать по карте, собирая ресурсы и артефакты на земле и в воде. Поскольку это не просто экономическая стратегия, необходимо наращивать и военную мощь, собирая свои армии и периодически опиздюливая нейтральные (а позже и вражеские) для получения экспы и прохода к различным ништякам. В свою очередь, экспа есть путь к достижению героем абсолютного дзена могущества.
В это время в другой части карты бегают твои пока что невидимые коллеги и делают то же самое, но в свою пользу. Само собой, напрашиваются на конфликт, так как ресурсы и, главное, опыт могли быть твоими. Тут приходится становиться быстрее, выше, сильнее своего противника и идти на него (них) войной. Существуют разные виды кампаний, но суть одна — если не ты, то тебя. Со щитом или на щите. Алсо, начиная с четвёртой части, появились корованы, но грабить их можно только в пятой.
Отличительная черта — пошаговый характер игры (хотя на момент выхода первой части — не столь уж и пикантная особенность). То есть, на один игродень игроку даруется возможность единожды строить в каждом городе и фиксированное число очков передвижения (т.наз. ходилка) каждому герою на всякие непотребства; также «утром» приходит профит в виде дневной нормы выработки бабла и ресов; затем ход переходит к другому игроку, и так до победного конца. Слоупоки ликуют! Задроты пичале…
Та же история и в битвах, где очерёдность хода отрядов зависит от скорости. Важное тактическое допущение, одновременно убивающее реалистичность и обеспечивающее масштабность: 1 слот в армии может быть занят существами лишь одного типа, и отдельный отряд может персонифицировать собою как одного крестьянина, так и многие тысячи драконов. Таким образом, сравниться по величественности с месивом в Starcraft или гуро в Age of Empires внешне эти сражения не могут, зато обладая минимальной фантазией, несложно представить себе куда более эпичные баталии.
В таких играх критически важно иметь логическое и стратегическое мышление, что в некоторой степени роднит их с шахматами (хотя фактор случайности тоже наличествует). Как и в них, можно ставить ограничение времени на ход, дабы в игре с человеком перестраховаться от совсем уж лютых слоупоков (на средних картах обычно 4—6 минут). Кроме того, в турнирных правилах прописаны ограничения на «неджентльменскую» игру: мало того, что инициатива и так находится в руках ходящего раньше игрока, в каждый понедельник в городах и жилищах прирастает народец — разумеется, согласно очерёдности хода.
Предшественники
Might & Magic
Основная статья: Might and Magic.
Ролевой сериал, с которого собственно всё и началось. Именно в нём был сформирован тот мир, по которому разработчики позднее решили сделать стратегическую игру, используя наработки KB (о которой ниже).
Отсюда же были заимствованы некоторые имена героев и названия городов — такие имена, как Аламар или Кродо, заставят тоскливо вздохнуть каждого, кто оставил частичку своей души на Ксине. Мало кто, даже среди олдфагов мало кто знает, сколь богата биография Крэг Хэка, Йога, Сандро и др.
King’s Bounty
Основная статья: King’s Bounty.
Прародитель Героев. Вышла в 1991 году, от той же компании, которая спустя 3 года выпустит первых Героев. Она передала серии HoMM дизайн, пошаговость, возможность играть героями. Сюжетно же с HoMM не связана.
Heroes of Might & Magic
Вот они — наши Герои:
Первые
Первые Герои вышли в далёком 1994 году и носили гордую приписку A Strategic Quest («Стратегическое приключение»). В игру из King’s Bounty перекочевали Магичка, Варвар и Рыцарь. К ним был добавлен Колдун для создания равновесия в противостоянии Бобра с Ослом. Палыч был понижен до рядового монстра.
На каждый замок приходилось по 6 строений с существами (при том, что слотов под войска, как в самом замке, так и у героя было всего 5, OH SHI~…!), многоэтажная гильдия магов, колодец, увеличивавший приплод, верфь для постройки флота и прочий кошер.
Сюжетная кампания была всего одна — выбор стороны определял собственно замок, стартовую позицию на карте каждой миссии и три остальные расы для вынесения и победы.
Вторые
Вторая часть появилась на прилавках в 1996 году и называлась The Succession Wars (Войны за наследство). К этой части выходил аддон The Price of Loyalty.
Визуально игра напоминала первую часть с улучшенной графикой. Концепция была сохранена, а изменения коснулись, прежде всего, непосредственно контента: новые замки Некроманты и Волшебники), заклятья, объекты, артефакты. Была полностью изменена система магии: теперь игрок не запоминал заклинание на n применений, а заучивал его раз и навсегда, расходовались же очки маны. Также появилась возможность апгрейдить некоторых юнитов до уберзольдатен. Поле сражения было увеличено, а юниты на нём — уменьшены, что давало возможность выстраивать более изощрённую тактику. И вообще, всё это так мило выглядело и игралось, ня! Алсо, игра в целом умудрялась сочетать трудносочетаемое — относительно неплохой баланс и принципиально разные по стилю игры замки (в третьем они были несколько обезличены).
К тому же, имеется шикарный саундтрек, хоть и в моно-звуке — один из первых оперных саундтреков в играх! Стоит отметить, что у всех пяти частей один композитор. Зато были безвозвратно похерены замечательные вопли умирающих бойцов, которые придавали первой части колорит и очарование.
Увеличено количество строений в замках. Появился рынок — весьма ценный объект, игравшие в HoMM1 понимают. Замок мог строиться постепенно. У героев появились вторичные навыки: «Навигация», «Орлиный глаз», «Дипломатия», «Казначей» и т. п., которые предлагалось развивать на выбор после получения каждого нового уровня.
Во вторых Героях кампании стали на порядок интереснее: появилась система переходящих бонусов (что в какой-то степени сохранилось в следующих частях в виде переноса прокачанных героев) и две разные кампании — за Роланда и Арчибальда. В кампании за Роланда можно помочь гномьему королю и получать от него подкрепления… а можно и не помогать. А за Арчибальда тех же гномов можно жестоко покарать, и тогда с тобой начнут дружить огры. В предпоследней миссии, если захватить полководца врага, то он не будет мозолить глаза в последней.
В аддоне The Price of Loyalty появилось жилище призраков (ранее они лишь населяли карту). Эти создания по характеристикам соответствовали сильному 3-му уровню, однако каждый убитый ими враг превращался в призрака и присоединялся к их отряду. Так что набигать на призраков с монстрами низких уровней — величайшая глупость игроков во вторых Героях. При появившейся же возможности их нанять, пусть даже по цене паладина, все противники могли сдаваться сразу. Жилище призраков было явным читерством, поэтому нанимать их на всех турнирах запрещено.
Алсо, именно после этой части многие олдфажные геймеры навсегда запомнили комбинацию 32167 — чит-код, добавляющий герою 5 чёрных драконов — сильнейших юнитов в игре.
Третьи
Да, называются они именно так, например: «Поиграем в третьих?»
Отличается замечательной графикой, большим разнообразием замков, персонажей, артефактов, заклинаний и т. д. Отдельно нужно упомянуть невероятно проникновенную музыку: доходило даже до того, что некоторые мелодии звучали в российской рекламе сети косметологических клиник и в South Park-е. А на одном чемпионате по фигурному катанию пара выступала под брутальную музыку Некрополиса. Именно в этой части, на радость MUDаков и прочих приверженцев D&D, добавили подземелья и дохера новых видов драконов. Хотя принцип игры не изменился вообще, её вехами стали многообразность и высокая степень replayability.
Алсо, в третьей появился Грааль — аналог Великого Артефакта в первых двух частях, который надо выкопать ночью при полной луне, в пятницу 13, когда зацветёт папоротник из земли, предварительно, как и прежде, собрав карту по фрагментам, нарисованным на специальных Обелисках. Принесённый в любой город Грааль давал возможность на халяву построить здание, дающее +5000 золота в день, полуторный недельный прирост войска в городе и уникальную для каждого типа замка вкусняшку, типа открытия всей карты (Башня) или постоянной недели чертей и бесов (Инферно).
Restoration of Erathia
Собственно, основная версия сабжа. Как и полагается первому варианту, была жутко забагована. Например, можно было не напрягаясь дважды за ход облить скастовать Взрыв, продать самый дешёвый артефакт по цене самого дорогого или устроить в начале игры «гремлин раш». Позже баги в основном были пофикшены.
К этой части выходили и винрарные аддоны:
Armageddon’s Blade
Появился в 1999, став известным благодаря одноимённому артефакту, новым героям с уникальными свойствами, убердраконам нейтрального элайнмента и новой фракции — Конфлюксу.
Разработчики хотели сначала запихнуть фракцию Forge — замок всякой биотехнологической шушеры (нага-танков, гоблинов с пушками, зомби с бензопилами вместо рук и других вундервафель). Связано это было с концовками Might & Magic 7. Планировалось сделать канонiчной концовку за зло, в которой деталь корабля использовалась для запуска Небесной Кузницы, производящей пыщь-лучемёты и прочее для установления мирового господства. Но потом выбрали концовку за добро, в которой оная деталь запускает Звёздные Врата. При анонсе же Форджа и демонстрации концептов, правоверные хирос-фаги всея планеты сплотились в общем порыве и закидали идею говном на всех возможных форумах, объявив ересью. Разрабы же быстренько накатали Конфлюкс, не заботясь о балансе и тому подобной XYNTе. Такие дела. Тройкофагами Конфлюкс считается началом пиздеца, в итоге вылившегося в БП под названием Четвёрка.
В аддоне появился и генератор случайных карт, часто используемый в мультиплеерной игре. Многие карты получаются вполне кошерными, однако встречаются и глюки. Например, стартовая территория игрока заперта со всех сторон скалами, а телепортов нема. Или присутствуют, но выходы находятся по эту же сторону горной цепи.
The Shadow of Death
Увидела свет божий в 2000, добавив несколько новых монстров и артефактов и явив несколько новых кампаний. Тогда были переделаны и несколько фракций. Было добавлено несколько новых сетов (наборы артефактов, образующие комплект экипировки, hello Barbie), реализующих принцип синергии, и способность их разбирать при необходимости[2].
Также хитрые разрабы — профита ради — выпилили из аддона дисбалансный конфлюкс и мапген. Но папки под них были, и народные умельцы таки сумели разблокировать плюшки из Армагеддона посредством создания в тех папках пустых файлов с соответствующими именами и расширениями.
Хроники
Кроме того, к тройке вышло восемь аддонов из серии «Хроники героев», посвящённых похождениям унылого недоварвара Тарнума на воде, на земле и в воздухе. Сам факт их существования объясняется исключительно невинным желанием 3DO поднять бабла на фанатах-задротах, ведь каждая из восьми хроник на самом деле представляла собой одну кампанию, а продавалась по цене полноценной игры. То, чем всё это закончилось для 3DO, заставляет поверить в существование Великой Справедливости. Стоит упомянуть, что именно в «Хрониках» появился тот самый «Клинок холода», который на пару с «Клинком Армагеддона» поделил на ноль весь мир Enroth.
HMM 3.5 WoG и Horn of the Abyss
In the Wake of Gods — последний аддон, неофициальный и до неузнаваемости меняющий трёшку.
В первую очередь был добавлен скриптовый язык, что позволило создавать многочисленные скрипты-плагины. Также появились новые монстры (сделанные, в основном, из перекрашенных старых), артефакты, герои и прочие вкусности вроде возможности рушить замки и строить на пепелищах новые, другой расы, система опыта существ и кнопка «купить всех существ» с возможностью настроить порядок их приобретения (или вообще исключить из набора отдельные виды).
Были введены командиры, являющиеся в некотором роде аналогом «героев-на-поле-боя» в 4-ых, но сам герой остаётся за скобками тактического уравнения. С дефолтными настройками командиры нахуй не впились, кроме откровенно читерского некросовского командира, поднимающего нежить вплоть до 6го уровня. Однако в случае успешной прокачки уровня эдак до 25-го на отличненько выносят в одиночку небольшие армии. Особенно пригождается опция развить смертельный взгляд (как у горгоны), выносящий дополнительно x/y фрагов, где x — уровень командира, а y — уровень монстра. Да и уже уровне на 10-м командир может приносить армии ощутимую пользу.
Однако не стоит забывать, что собственно баланс зависит напрямую от настроек ВОГификации (которых over 9000), так что многие игроки благополучно превращают игру в УГ, включая такие опции, как превращение юнитов 7-го уровня в 8-ой на халяву, после чего везде пишут, что, мол, ВОГ рушит баланс. Специально от таких индивидуумов сделали TE (Tournament Edition) — версия ВОГа для турниров, в которой все настройки выпилены нахуй. Оная по сей день является самой популярной турнирной версией третьих.
На данный момент существует 3.58f версия WoG. Разработка 3.59 была возобновлена года через четыре дочерней командой и активно ведётся. Будет реализовано много плюшек для мододелов, появится нормальный скриптовый язык. Кроме того, обещают ещё один аддон к Heroes III на базе WoG под названием Horn of the Abyss. Туда войдут новая кампания, куча всяких новых артефактов, объектов, юнитов и несколько новых городов. Под новый 2012 год была выпущена β-версия с пиратским городом Причалом и рядом плюшек.
… и ложка дёгтя
Стоит заметить, что третья часть выделяется не только положительными чертами, но и отрицательными. Так, был проёбан красивый мультяшно-сказочный стиль в пользу GRIMDARK BROWN BLOOM пререндеров, столь популярных в то время. В своём старании сбалансировать фракции разработчики постарались на славу: если раньше замки различались упором либо на «магию», либо на меч кардинально, то теперь всем были доступны герои-колдуны, у всех были пехота, летающие и стреляющие юниты — FTGJ! Большая часть стандартных карт оказалась немалых размеров, и вместо прохождения в сетевой игре за пару часов одной карты её мучили 2 недели. Короче, по мнению некоторых, все фирменные фишки серии были выпилены.
Четвёртые
Самая неоднозначная игра в серии, кардинально отличающаяся от предшественников: карта мира с Top-Down-вида была заменена на изометрию; замки были полностью перепилены, число их сокращено до 6, а все 4(!) уровня монстров были представлены в них в двойном ассортименте, причём выше 1-го уровня приходилось выбирать лишь один вид в паре (пламенный привет от Disciples); тактический режим также был переделан с гексагонального на изометрический.
К явным преимуществам игры можно отнести возможность создания корованов (именуемых «обозами») с помощью корован-сарая, хотя грабить их нельзя. Кроме того, в игре интересные кампании, продвинутые тактические сражения. Магия — в умелых руках — стала играть более значительную роль, а некоторые юниты обзавелись собственной книгой заклинаний. Сами монстры теперь опционально могут слезать с насиженного места и угрожающе бродить по карте, как в KB; порою ими даже предводительствует герой под нейтральным флагом (sic!) — случается, что эта пиздобратия даже умудряется захватывать города игроков. Несомненно, в плюс серии стоит поставить и то, что лошадок под героями разнообразили: эльфов (фракция Природа) посадили на няшных розовых пони единорогов, чародеев — на пламенногривых кошмаров, et cetera. Наконец, собственные скрипты можно создавать прямо в редакторе карт.
Двусмысленное тактическое нововведение, заставившее одних пламенно возлюбить, а других — возненавидеть сию часть: герои принимают непосредственное участие в бою с вытекающей отсюда возможностью неиллюзорно давать и огребать пизды. При этом возможность выпилить вражеского героя на первых ходах боя лишает его армию всех бонусов и позволяет победить меньшими силами. Войска и герои могут бродить по карте отдельно, и «обезглавленный» отряд мог воскресить павшего военачальника, принеся его дохлую тушку в замок; артефакты (и зелья, ещё одно ноу-хау 4-ки) могли теперь таскать не только герои. И наоборот, можно было сделать армию хоть из одних героев (up to 7), но тогда придётся делиться экспой.
Спорными новшествами были также: замена ч0ткого еженедельного прироста на «каждый день помалэньку»; рынок, доступный сразу без постройки, но зато с фиксированным курсом; туман войны, вновь наплывающий за проскакавшим героем, аки море за спиной у Моисея; и прочая. Прорисовка юнитов, карты и окна города — сугубо дело вкуса, и мы оставим это на откуп специалистам, отметив здесь лишь безусловно положительный момент учёта окружающего город ландшафта при визуализации его «нутра».
Из явных же минусов выделяются: много багов, феерически тупой ИИ, анимация на уровне «ура, я только что выучил 3DS MAX!», похеренные апгрейды существ. К тому же, разработчики сделали самую большую ошибку в своей жизни — выпустили 4-х героев без мультиплеера (прилагался в аддоне и глючил). Итог: была претензия на то, чтобы встряхнуть серию, влить в неё новую струю… а струя оказалась тугой и поносной. Впрочем, фанаты части утверждают, что установка аддонов решала большинство проблем игры, а фанатское дополнение «Эквилибрис», хоть и неоднозначно, но тоже могло принести немало профита. Так что при правильном использовании четвёртая часть доставляет не меньше третьей. Алсо, Игромания поставила четвёрке 10 баллов. Nuff said.
По сюжету, причины таких метаморфоз заключаются в следующем: герои предыдущей части игры нечаянно полный экстерминатус родной планете Enroth, после чего люди, эльфы, драконы и прочая сказочная живность бегут через порталы на новую землю и начинают там всё заново…
На самом же деле: во-первых, с момента выхода третьей части прошла уйма времени, рынок игр изменился, полностью сменилась команда разработчиков. Во-вторых, 3DO пребывала в глубокой жопе и, пытаясь хоть как-то из неё выбраться, быстро выпустила ещё сыроватую четвертую часть. И в-третьих: в семье обязательно должен иметься уродец. Как бы то ни было, после выхода этой части 3DO обанкротилась, и компания-разработчик New World Computing со всеми правами на серию перешла к Ubisoft.
За промежуток между III и IV частями успело вырасти новое поколение школия, которое предыдущие части в глаза не видело и начало играть сразу в четвёртую. Именно они теперь участвуют в СО, поливая говном все остальные части. Ярые «фанаты» серии, начавшие с тройки, считают эту часть УГ в квадрате либо вообще отказываются признавать её канонiчность (мол, «да, есть такая игра, но к хиросам она отношения не имеет»). Более уравновешенные же люди, выросшие на первых трёх частях, попробовали четвёрку, улыбнулись и продолжили меряться пинусами в троечке.
В общем, идея встряхнуть серию, значительно изменив игропроцесс Героев, была хорошей, но подвела бездарная реализация и менеджмент. Всё как обычно.
Пятые
Разработка пятой части началась с офисных шуток. После провала четвёртой, задохнувшейся под тушей гениальности третьей, 3DO и NWC долго не решались начать всё с чистого листа. В компанию приходили письма с содержанием наподобие всем известного. Разработчики особо гадать не стали и, чтобы окончательно смыть с себя позор, решили объявить банкротство. Таким образом была проделана толковая акция, при которой все, кто действительно хотел участвовать в разработке 5-х героев, сохранили при себе нужные материалы и плавненько перешли под бразды французской компании Ubisoft. Потом туда перекочевали и те, кто хотел нихуя не делать, получая при этом зряплату. Им это удалось на протяжении ещё трёх лет.
В 2005-м году Юбсня объявила о разаботке долгожданных Героев 5. Ролики гласили, что перед игроком предстанет «абсолютно новый мир, населённый притом старыми героями и существами» (где-то мы уже это видели). В разработке тогда заинтересовали русскую компанию Nival Interactive. Стоит заметить, что когда Нивалом издавались такие вещи, как «Блицкриг» и «Ночной Дозор», оплата программистов была всё же рублёвая. Что сильно заметно. Вообще, надо отдать нивальцам должное, так как респект к серии Героев в России существовал ещё с незапамятных времён.
У Нивала было два пути: либо сделать частичный ремейк третьей части, который хорошо окупится среди как фанатов, так и ньюфагов, но со временем забудется и утонет в потоке эфира (фанаты всё равно будут играть в трёшку). Либо сочинить что-нибудь оригинальное типа 4-ки, огрести от фанатов и издателя, но войти в историю. Как всегда, победило доброе и пушистое бабло, поэтому в 5-й части всё было максимально возвращено в атмосферу третьей. Правда, в аддонах всё же добавлены кое-какие фишки из 4, например, огробление корованов. Главное новшество геймплея — появление у каждого города своей, в прямом смысле расовой, способности, тогда как ранее уникальный скилл был доступен только некромантам — другие же расы имели лишь небольшой уклон в некоторые области. В сочетании с усложнённой системой получения вторичных навыков и возможностью развития также расового уберскилла, прокачка героя стала на порядок более увлекательным занятием. Кроме того, значительные изменения коснулись тактики боя и отстройки города. Теперь для сооружения жилищ высокоуровневых существ требуются не только определённые строения, но и уровень города в целом — раш на 1й неделе, как в трёшке, подобно варварскому с чудищами или «болотному» — с вивернами, теперь не пройдёт.
Сомнительный плюс — доступность файлов Game Mechanics даже для нуба, в результате чего оный может не только перелопатить статы юнитов, но и, к примеру, даровать крестьянину возможность кастовать fireball, а то и что похлеще. Также доступно множество модов, влияющих как на визуальную сторону, так и на геймплей. Стоит заметить, что и те и другие часто конфликтуют друг с другом и просто глючат, поэтому стоит записать где-то все сделанные изменения, чтобы потом в случае чего без сожаления откатить.
В общем, как сказал бы Гоблин, игрушка получилась добротная, только не покидает ощущение, что трёхмерные модели взяты из детских книжек. Другие недоработки: пререндеренные ролики, бесславно скончавшиеся в четвёрке, так и не вернулись. Вместо них появились ролики на движке à la WarCraft III, в которых речь и движения персонажей не синхронизированы, а для «рядовых» юнитов используются те же модели, что и в обычной битве — короче, конченое УГ. Ложкой мёда в графоне является возможность добавления патча (начиная с версии 3.1) naked everything, который позволяет наблюдать на поле боя топлесс прекрасных тёмных эльфиек и шаманок. Разрабы патча явно вложили в него душу: форма и размер груди различаются даже у альтгрейдов.
Последовав традиции и узрев надвигающийся гешефт, Ubisoft невозбранно выпустила аддоны BanHammers of Fate (в которых в новом — гномьем — городе таки была реализована легендарная медвежья кавалерия) и Tribes of the East с ещё одним новым замком (варварским) и скучным сюжетом в камапнии, что особенно заметно на фоне шедеврального сингла из Hammers of fate, к тому же сдобренного классной озвучкой.
Анонс и выход игры сплотили вяло грызущихся из-за четвёртой части олдфагов и школоту, выступивших единым фронтом против такого необходимого 3D, обратной эволюции и использования гипертрофированной стилистики а-ля ваха и стратегии-от-Blizzard. Срач прекрасно разжигается по сей день: достаточно заявить на олдфажьем форуме, что пятые герои «лутшые в серее!», или на графодрочерском или ориентированном на широкую ЦА, что единственные и наиправославнейшие герои — третьи (вторые/четвёртые).
Heroes Online
Aka Heroes Kingdoms. Браузерка, клон My Lands, только проще и не во flash, а в тяжело нагруженном явоскриптом HTML. Постройка войск и зданий вяло размазывается на сутки реального времени, мягко намекая игроку, что без доната он в игре будет просто мясом для тех, кто плотит. Имеет 8 рас, отличную от стэндэлон-частей серии систему раскачки героев и вообще по сути RTS, а не TBS. Добровольно-принудительный туториял в виде цепочки квестов лишает игрока возможности развиться иначе, чем остальные героические хомячки. Тактический бой отсутствует и происходит автоматически по достижении армией точки выполнения миссии, из-за чего эта игра ни к мечу, ни к магии отношения не имеет — уместнее было бы назвать её Герои Доната и Просранного Времени. Ну а хули ждать от сраного спин-оффа в виде браузерной MMOG?
С точки же зрения маркетинга довольно удачна, ибо дизайном отсылается к пятёрке — одной из самых визуально няшных частей, а браузерность позволяет привлечь назад тех фоннатов серии, что давно уже не покупают игры, ибо стали суровыми усатными дядями со своими детьми на шее, ипотекой и кучей свободного времени на работе, во время которого её надо бурно имитировать, хотя на самом деле хочется забросить всё к хуям и окунуться в детство…
Heroes of War and Money
Герои войны и денег — браузерка (поскольку роль и сила реальщиков, в отличие от других онлайн-ролевиков, сведены к минимуму), по сути своей являющаяся теми же яйцами в 3D, что и пятые герои, только немного упрощёнными и во Flash. Примечательна битвами с живыми игроками 2 на 2 или даже 3 на 3. Интересна также система с артефактами, их ремонтом и улучшением, охотами, квестами, работой… Вообще, неплохая игра, но объём задротства очень велик, и чтобы стать реально крутым, нужно играть очень долго. Что примечательно, в игре присутствует «вложенная» часть — миниигра «Arcomage», которую разработали (или просто скопипиздили с карточной игры) всё те же New World Computing. Изначально появилась в Might and Magic 7-8 (играть можно в тавернах).
В существующей «неофициальной справке» к игре был расписан принцип работы так называемой «линейки инициативы». Таким образом, можно безнаказанно влиять на ход битвы, с почти математической точностью задерживая ход юнита соперника. Интересно реализована часть игры, касающаяся билдов, поскольку в разных типах боёв нужны в корне разные навыки. В отличие от оригинальных героев, навыки здесь можно сбросить на ноль и набрать заново (вместе с левелапом даруются очки, на которые навыки набираются, а не сам навык на выбор). Посему в игре есть бафферы и дебафферы, могущие в корне изменить ход боя. Алсо, можно грабить корованы!
Might and Magic Heroes VI
Тихой сапой на порог вошли и гламурненько улыбаются Герои за нумером 6. Что интересно, название M&M уползло в самое начало, а бедный несчастный of был им жестоко расплющен по пути. Видимо, это намекает на большее число релизов под данным лейблом.
И нововведений оказалось достаточно для того, чтобы заставить олдфагов испытывать настоящий шок:
- Серию отдали на поругание сомнительной венгерской конторке Black Hole Entertainment, которая известна тем, что зафейлила игру по миру Вархаммера. Отличное начало, не так ли?
- Порезали ресурсы. Теперь остались только золото, руда, дерево и кристаллы.
- Из фракций оставили рыцарей, некромантов, орков и инферно. Добавили новую сторону — Святилище, состоящую из разнообразной восточной нечисти. Остальные фракции обещают добавлять по две в каждом в аддоне.
- Из старых юнитов сколько-нибудь узнаваемыми оставили только орков и нежить. Людям добавили сестёр, блин, милосердия, рыцарей на конях из твёрдого света и какую-то летающую светящуюся НЁХ. Демонов вообще переделали с нуля. Так что пока можно забыть о дьяволах, ифритах, монахах, костяных драконах, титанах и ещё о туевой хуче существ. Ребилдинг серии, блеать.
- Также перелопатили глобальную карту. Из узнаваемых строений осталась только конюшня, жилища существ теперь представлены одинаковыми казармами с варьируемым контингентом, добавлено много строений, дающих разовые и недельные бонусы.
- У каждой расы есть два типа героев, прокачку героев можно будет контролировать, а не рандомно получать скиллы. То же самое касается и заклинаний: гильдии магов ликвидировали, заклинания берутся при повышении уровня.
- Появилась концепция Бобра и Осла, точнее — слёз и крови. Все взятые героем способности и его действия приносят очки в копилку одной из юдолей. Отпустил отступающих нейтральных монстров? Получи очки Бобра. Догнал и уебал — Осла. Скастовал молнию — Осло тут как тут, а лечение — Бобро тебе в помощь. Прокачав одну из линеек, герой получает классовое повышение и новую способность. Если рыцарь прокачает Бобро, то становится паладином и может раз за бой уебать особо наглый вражеский отряд пропорционально нанесённому отрядом урону. А прокачавший Осло может ослаблять вражескую армию.
- Обыграли словосочетание Might&Magic. Теперь все способности героев, атака и защита существ чётко делятся на Силу и Магию. Герои, исповедующие путь Силы, теперь не смогут выучить самые крутые заклинания, а маги ниасилят самые сложные тактики. Под это теперь заточен и бой: вурдалаки, например, получают только 50% урона от атак Силой, а личи понижают у цели сопротивляемость к магии тьмы, которой атакуют призраки и они сами.
- И вообще, юниты получили over 9000 разнообразных абилок, на основе которых и строится тактика боя.
- На полях сражений появились интерактивные объекты: источники маны, алтари, укрытия.
- Катапульта и землетрясение больше не единственная управа на стены замка. Теперь любой рукопашный юнит может натурально выпилить ворота или даже стену. Особенно повезло оркам: циклопы и особая постройка, удваивающая осадный урон; да, в шестёрке буйный выпиливает дверь.
- Порезали линейку инициативы из пятых героев, вернулись к классической концепции хода и очерёдности действий существ в зависимости от скорости.
- Строительство замка теперь завязано исключительно на уровень города. Теперь для постройки мавзолея личей не нужны кладбище и гильдия магов первого уровня, достаточно первого улучшения главного здания. А зохваченные города (а заодно форты и монстрятники на карте) можно будет перестроить в город своей расы, как это делал Маркел в пятёрке.
- Заклинание «Городской портал» отвязали от магии: теперь оно работает при наличии двух городских построек — обычного портала (позволяет перемещаться из города в любой город или форт) и улучшенного (из любого места в город с таким порталом).
- Появился контроль территории; вражьи шахты больше не позахватывать героем-хулиганом с одним импом, нужно захватить находящийся рядом замок или форт. Если к этому добавить общедоступность заклинаний, переносящих героя из замка в замок, вся стратегия сводится к тому, что пока один герой с ударной армией прёт на врага, пара-тройка героев послабее судорожно прыгают по ключевым точкам обороны.
- Отвязали закупку юнитов от замков и жилищ — теперь можно выкупить хоть весь месячный прирост из одного замка, а значит, стали не нужны корованы и герои-снабженцы.
- Посадка и высадка с корабля больше не потребляет очков действия. А герои Святилища при наличии в армии расово верных существ вообще могут скакать по воде аки посуху.
- Дизайн и общий стиль ещё больше, нежели пятая часть, прогибается под WoW — таким образом, серия потеряла свою уникальность.
В общем, герои уже не те.
Капля мёда. Сюжет и кампания в целом. В кои-то веки убики не пожлобились на нормального сценариста, в результате чего кампанию можно не просто проходить, но и получать удовольствие. Героям реально сопереживаешь, а в самом сценарии хватает неожиданных поворотов. Впечатление от игры существенно отличается от школьно-подростковых Героев 5. К тому же, имена главных героев — Slava, Sveltana (sic!), Anton, Irina, Kiril и Anastasya — лелеют сердца братьев-славян.
Расы
« | |
| R: | можешь мне в двух словах объяснить чем готы отличаются от сатанистов? |
| Buck: | гм... ты в героев третих играл? |
| R: | ну |
| Buck: | ну так вот замок Некрополь - это готы) |
| Buck: | а Инферно - сатанисты |
» | |
| — | |
Ниже приведены фракции, населяющие вселенную НоММ, и наиболее символизирующие юниты:
Люди (Castle, Замок, Haven, Орден Порядка)
До третьей части были унылы и сосали по всем статьям: их вундервафлей был паладин, в то время как другие фракции располагали драконами и фениксами. Замок также отличился своими войсками первого уровня — крестьянами, бесполезными чуть более, чем совсем, ибо войск хуже их не могло быть в принципе: все характеристики на минимуме, многократно слабее любого другого первоуровневого юнита, а из-за медлительности их невозможно было использовать даже в качестве пушечного мяса — использовались разве что на первой неделе игры. Во второй части баланс был частично выправлен дешевизной юнитов и возможностью апгрейдить максимум их видов 5 из 6, в то время как другие стороны могли улучшать 2—4 типа войск. Зато в третьей части им таки ниспослали архангелов, кои пламенным фламбергом (к слову, проклятым католической церковью как негуманное оружие) разили еретиков, мутантов и нечистых, попутно воскрешая павших союзников. Если б не адекватная цена — они были бы читом. Алсо, сильной стороной этого замка всегда был Боевой дух («Morale»). Вместо крестьян у людей появились копейщики — один из сильнейших типов войск первого уровня.
Касательно Четвёрочки, порою рассуждают насчёт читерности замка, имеющего трех стрелковых юнитов, два из которых стреляют практически без штрафа за расстояние, и магию, позволяющую в начале игры сохранять героев живыми после части битв, что влекло за собой чуть более быстрое продвижение по уровням. Хотя баланс в общем-то соблюдён: к примеру, стрелковые баллисты тормозят войско, а школа магии не отличатся особой боевой эффективностью.
В пятёрке же поначалу их читерное положение продолжалось довольно долго. Дело в том, что разрабы ввели людям навык «Тренировка», позволяющий переквалифицировать юнитов-человеков нижних уровней в верхние (крестьянин → лучник → мечник → монах → рыцарь). Тренинг был ограничен только приростом существ и количеством денег у игрока. Естественно, тренировка высокоуровневых была дороже, поэтому рыцари тренировали кого попроще (крестьян в лучников) и получали PROFIT в виде огромного стека стрелков, которые сносили всё и вся. Такие дела продолжались аж до патча 2.1, когда разрабы Нивала наконец-то прислушались к народным стенаниям и порезали тренировку, ограничив число обрабатываемых в каждом городе за неделю юнитов.
Теперь это, как и в трёшке, крепкий и хорошо сбалансированный, но не имбовый город — отличный выбор для новичка.
Нежить (Некрополис, Некроманты)
Нежить — одна из наиболее горячо любимых рас. И не только в херосах, кстати, ведь геймеры, не имеющие собственной жизни, находят в этих отрешённых и не отягощённых проблемами бытия созданиях родственную душу, если даже не идеал существования в принципе. Но в HOMM некрофилов любят за то, что они располагают сразу несколькими поистине полезными юнитами, один из которых доступен с самого начала игры. Скелеты — костяк армии мёртвых, в прямом и переносном смысле. В малых количествах сосут, как и любые другие монстры первого уровня, но этих малых количеств никто никогда не видел. В армии каждого уважающего себя некроманта их тысячи, ведь помимо природного прироста, скелеты образуются после каждой битвы пропорционально потерям с обеих сторон (кроме того, существует Преобразователь скелетов, в результате манипуляций с которым можно из любых юнитов делать простых скелетиков). В 5-ке апгрейд обучили стрельбе, альтгрейд же сделали весьма неплохим защитным юнитом.
Второй уберЪюнит — вампиры, с безответной атакой, после апгрейда в «лорда» приобретающие способность восстанавливать хит-пойнты и численность своего отряда, высасывая хиты из живых существ (хоть количество не растёт сверх изначального, спасибо и на том). В четвёрочке прокачанный некросс мог поднимать вместо скелетов самих вампиров, что вкупе с их мощью, приближающейся к последнему уровню, приводит к сильнейшему доминированию нежити на крупных картах.
Третий — бьющие по площади в 7 гексагонов личи[3], которые в третьей части перестали задевать союзную нежить, а в пятой ещё и стали кастовать магию. Если же в тройке собрать набор «Плащ короля нежити» (что несложно, ибо для этого нужно всего 3 компонента), начинается лютый угар и чад кутежа с воскрешением личей (с экспертной некромантией) или вампиров (с продвинутой) вместо простых скелетонов. И наконец, рыцари смерти — юниты предпоследнего уровня, обращающие в истинную веру некромантов любого юнита на поле боя своим Death Blow, который удваивает и без того нехилый урон. Кого-то они напоминают…
За все эти плюшки в трёхе и особенно пятёрке некросам был понерфен последний уровень монстров — костяной дракон и его производные. Хотя во вторых это — сильнейший после живого дракона и титана юнит, да и в четвёрке один из суровейших — настолько, что живность предпочитает не отвечать на его атаку, а вместо этого в панике двигать по направлению от.
Боевой дух нежити всегда нейтрален, а при смешивании армии нежити и ненежити юниты большинства рас начинают срать кирпичами на моральную тематику. Из-за некромантии на большинстве серьёзных турниров тройки этот замок, как и Конфлюкс, признан читерским и запрещён. Такие дела.
В 5-х многие специалисты считали скелетов читерством, и система их воскрешения была после патча 3.1 заменена на полезную систему тёмной энергии. Казалось бы, баланс сохранён, но многие не подозревают о новшестве в Преобразователе Нежити: в пятёрке он перерабатывает «живчиков» в андеда такого же уровня (два тонких момента: а) в городе должно быть построено жилище этого уровня; б) продукт на выходе неапгрэйжен независимо от сырья), что вкупе с милыми сердцу корованами после захвата пары любых городов на больших картах не оставляет противникам некра никаких шансов.
В шестой части некроманты подхватили знамя самого стреляющего замка, выпавшее из рук выпиленных магов — костяного дракона заменили на паукобабу-трансформера. Она и личи теперь стреляют без штрафа на расстояние, скелеты стали копьеметателями, рыцарей смерти заменили сфинксоподобные ламассу, а слоупочных зомби — шустрые гули. В шестёрке читерский Преобразователь нежити заменили не менее читерским Алтарём вечного рабства, на котором можно невозбранно воскрешать упокоенных юнитов. Стоит это дороже найма новых, но кого волнует? При этом выпилили некромантию — теперь так называется старое заклинание «Поднять мертвых», которое заряжается от нанесённого урона.
Маги (Tower, Башня, Академия)
Замок тотальных нердов преклонного возраста. Меча не любят — любят магию. Впервые появились во второй части и прижились — дальше без них уже не обходились ни одни «герои». Основой их армий стали големы, маги и титаны, кочующие из серии в серию. Отдельно стоит отметить последних — со времён двойки единственных стрелков последнего уровня. Титаны люто, бешено ненавидят драконов Подземелья и, разумеется, стремятся их уничтожить. Взаимно. Ненависть эта выражается в дополнительном уроне, наносимом ими по друг другу. На первых уровнях у них идут слабенькие стрелки (хоббиты в двойке и четвёрке, гремлины в тройке и пятёрке), да и вообще замок богат на дистанционное воздействие: три юнита всегда (после апгрейда) стреляют, сильная магия у героев, книга заклинаний у существ-магов в 5-ке и т. п. Библиотека же позволяет усердному ботанику выучить на 1 заклинание каждого уровня больше и отомстить всем, кто поколачивал его в школе.
Также имеет традицию менять пол юнитам при апгрейде. Это есть в тройке у джиннов и в пятёрке у фуррей-ракшасов. В обоих случаях женщины при грейде становятся мужиками. Осло, начиная с третьей части, подступы к замку магов всегда открыты. У врат скромной обители сего гостеприимного народа полностью отсутствует ров. Его заменяют мирные минные поля, с одной стороны наносящие при детонации неслабый урон, с другой — не многоразовые и не задерживающие войска противника. В 3-шке они кагбе не видны, что забавляет при игре с человеком, но зато позволяет сносить порой многократно большие войска осаждающего компа. Добро пожаловать!
Традиционно замок дорогой (и по существам и по строениям), мощный и относительно медлительный. В пятёрочке довольно средние по свойствам армии магов можно усилять, снаряжая мини-артефактами. Навешав за умеренную плату разных плюшек на свои отряды, при умелом комбинировании можно получить войска, превосходящие все остальные расы по качеству на голову. Несмотря на в целом арабскую тематику замка (герой перемещается, восседая на слоне и вальяжно покуривая кальян), 4й уровень при касте совсем по-русски орёт «Тагииил!» «Ааагонь!» А гремлины в 5-ке срисованы с винрарного фильма, что доставляет олдфагам тонны ностальгической радости.
Варвары (Stronghold, Цитадель)
Обиталище троллей, лжецов, девственников, гоблинов, орков, огров, номадов (в четвёртой части) и прочей фэнтэзийной гопоты, имеющей хотя бы оттенок зелёного в пигменте кожи. Очень не дружат с магией: их гильдия магов, начиная с трёхи, ограничена в уровнях, а герои наименее склонны развивать соответствующие скиллы.
В первой и второй частях их мегаюнитом был циклоп, в третьей части переквалифицировавшийся в стрелка предпоследнего уровня, отдав пальму первенства хтоничному саблезубому, волосатому, когтистому Бегемоту, не обладающему никакими особенностями, кроме снижения уровня защиты атакуемой цели и потому при высоком уровне атаки героя непревзойдённого в ближнем бою. В тройке же, пожалуй, лучший город для раша, ибо жилища быстрых птиц грома 5-го уровня и тех же чудищ нетрудно соорудить уже на 1-й неделе.
В пятой части игры варвары появляются только в дополнении Tribes of the East. На верхнюю ступень вернулся циклоп, метающий гоблинов, что доставляет; также один из альтгрейдов в ближнем бою, как и в двойке, палит лазером из глаза. Фапабельные шаманки в шкурковых купальничках прилагаются.
В 5-ке вместо гильдии магов варварам дали систему боевых кличей. В то время как всем остальным расам приходится по старинке обходиться дедушкиными «благословениями», герои-варвары попросту орут благим матом на свои войска, от чего у тех повышаются очки ярости и, как следствие, урон, защита, боевой дух, потенция, IQ и АГП. Эти же баффы действуют и при активности войск варвара на поле боя или таких печальных событиях, как гибель дружественного отряда, и есть уникальная абилка города (не распространяется лишь на перекочевавших туда из Болота виверн). Кроме того, прокачавшийся варвар может издавать пугающий рык, начиная с 17 уровня героя 100%-но лишающий хода отряд любого уровня и величины, и пару других убергроулов. Наконец, посещение святыни на карте вместо закла даёт 1-2-3k экспы, что в большинстве случаев полезнее.
Подземелье (Warlock, Dungeon, Темница, Чернокнижник, Asylum)
Раса, наверное, сильнее всех «мутирующая» по ходу эволюции серии. Однако одно остаётся неизменным — Драконы. Эти существа за долгую историю серии стали её маскотами. Летающие, быстрые, невосприимчивые к магии, тяжелобронированные и способные атаковать двух юнитов кряду — у олдфажных геймеров стали стереотипным суперюнитом. Во второй части игры они были единственной боевой единицей, имевшей 3 стадии развития: зеленых, красных и, наконец, чорных. К счастью, больше это безобразие не повторялось — зелёных в тройке выселили к эльфам. В четвёрке же ЧД — наиболее уберный юнит, по силе эквивалентный 8-му уровню в нормальных частях. Второй вид существ, остающихся верными Подземелью с первой части, — это минотавры, чей лабиринт пристроить куда-либо ещё затруднительно. Начиная с тройки, потихоньку хиреют и к 5й серии превращаются в медлительный расходный материал. За исключением третьей части, этот замок также является пристанищем гидр, о которых подробнее написано в секции о Болоте. Кроме того, в первых двух частях там обитали кентавры — за историю игры эти шлюхи успели поблядствовать ещё и у эльфов, и у варваров.
До V части были одним из самых «летающих» замков, но после того как горгулий у них спиздили зловредные маги, грифонов переманили подлые людишки, гарпии вернулись от варваров с подрезанными крылышками, а мантикоры ушли медитировать в нейтралы… только дракоши, родимые, и остались. В пятёрке же «градообразующими» юнитами Данжена стали ушастые эльфы, что даёт повод фанатам Вахи и D&D устраивать холивары на предмет того, откуда всё же фракция попизжена, на которые фанатам героев глубоко похуй. Скакунами для героев и одного из юнитов служат мелкие динозавры. Наконец, альтгрейдам аж двух юнитов доступна невидимость.
Алсо, во всех частях игры излюбленным приёмом чернокнижников из Данжона был так называемый «Драгагеддон» (или «Дрэгеддон»). Суть такова: маг хватает одних лишь чёрных драконов (та же тактика была доступна всем замкам с существами иммунными к магии огня), учит спелл Армагеддон, который устраивает огненный экстерминатус всем юнитам на поле боя, и с утробным рыком бегает по карте, выпиливая всех подряд. На драконов никакая магия не действует, а вот вражеским существам приходится несладко: на них льет огненный дождь, а драконы добивают выживших. Главное, чтобы чернокнижнику хватило маны, ну и не надо лезть в бой с такими же драконами или существами, невосприимчивыми к магии огня. Иногда, правда, это дело каралось артефактами сфера запрещения, плащ отречения или сфера уязвимости, а в сочетании с оковами войны, не позволяющими бежать с поля боя, могло иметь и вовсе печальные последствия. Разработчики пятой части фишку просекли и выпилили хитроумным способом — герой-варлок теперь обладает расовой способностью частично игнорировать магическое сопротивление, в том числе и у своих драконов.
Наконец, фракцией более чем приятно играть на картах с подземельями: как правило, примерно половина игровой территории является для них родной землёй.
Болото (Fortress, Крепость)
Появился этот замок в тройке. Кого эта раса символизировала — непонятно до сих пор. По одной из версий — хаос, но так как в тех же пространственно-временных окрестностях присутствовал и замок демонологов — это утверждение весьма спорно. По другой — индейцев Мезоамерики, в пользу чего говорят как элементы архитектуры, так и некоторые индейцеобразные герои, а против — полное отсутствие расово американских существ в монстрятнике. Наверное, самая невнятная раса из всех, из-за чего в качестве полноценной фракции в других частях уже не фигурировала (монстры разбрелись кто куда — кто к прежним хозяевам, кто к новым, большая же часть — канула в Лету).
Замок неплох на начальных этапах для раша, так как их предпоследний уровень — виверны — как правило, доступны уже на 2-й день игры, и притом недороги. Кроме того, это замок имеет в распоряжении могучих горгон — динозавробыков[4] Быки эти сносят своим смертельным взглядом этих ваших драконов и архангелов на раз-два (ну а точнее — по юниту на десяток горгон). Ещё у них есть гидры, как и чернокнижницкие, бьющие без ответа всех врагов вокруг, но на практике, как правило, малополезные из-за своей тормознутости. Василиски, само собой, умеют одним взглядом обращать любого врага в деревяшку, виверны могут кому угодно прописать йаду, гигантские стрекозы же (привет из карбона!) — быстрейшие среди первых 4 уровней всех городов, ослабляют вражину и снимают с него блессы.
Явным плюсом Болота являлось то, что на рандомных картах стоял этот город, как ни странно, на болоте. Родные герои с болотными монстрами бегали по топям как ни в чём не бывало, а вот врагам приходилось телепаться с черепашьей скоростью, особенно при отсутствии дорог. Однако болотным героям было напряжно брать в армию монстров из других городов, ибо они тут же сами начинали слоупочить. Кроме того, Болотники — единственный замок, имеющий в своём распоряжении ДВОЙНОЙ ров и развёрнутую систему построек, предназначенных для обороны. В общем, болотники, ориентированы прежде всего на оборону и надежду на случайное срабатывание мощных способностей их хиловатых существ. Так-то!
Эльфы (Оплот, Preserve, Лесной Союз)
Ботаники во флорофильском смысле этого слова. Отметить стоит эльфов — лучших (после титанов) стрелков. В первой и второй частях, до выселения в Конфлюкс, одним из двух быстрейших юнитов в игре были друзья эльфов фениксы. В четвёрке они опять вернулись в город (альтернативой им там служили сказочные драконы; и те и другие — весьма неслабые даже для своего уровня кричи) и, наконец, в пятёрке были изгнаны в нейтралы. Зелёные и золотые драконы трёшки немного слабее своих подземных собратьев, зато быстрее и способны наносить в битве первый и порой решающий удар. Также союзниками эльфов во все времена были единороги и (кроме 3-й части) хилые, но быстрые феечки. Вообще, большинство юнитов города может похвастаться высокой скоростью, за исключением нижеописанных товарищей.
В первых трёх частях в замке жили гномы. Непримиримые фанаты фэнтези годами бурлили и капали на голову разрабам по этому поводу: дело в том, что во многих книгах, начиная с «Властелина Колец», эльфы и гномы, мягко говоря, недолюбливали друг друга. Прислушались ли разработчики к мнению фэнтези-фагов, неизвестно. Но в четвёртых Героях гномы перешли к академикам, став пушечным мясом для ранних стадий игры. Такой расклад гномов устроил ещё меньше, и в пятых Героях они послали всех нахуй и основали собственный город (разумеется, с рунной магией и медведицами), о котором будет рассказано ниже. Кроме того, в частях 3 и 5 эльфам на подмогу приходят дендроиды aka энты aka ходячие дрова — снова привет от Толкиена! Способность их привязывать врага (иммунитет от магии, разумеется, не срабатывает) тентаклями корнями к месту порой играет в сражении ключевую роль.
В пятёрке расовый скилл эльфятни — выбор до 3 заклятых врагов (после предварительной тренировки на нейтральных аналогах), по которым наносится усиленный дамаг войсками и героем. Свойство заколдованная стрела позволяет герою присовокупить к выстрелу эффект магии, в том числе и повреждающей (правда, с армагеддоном и многими другими высокоуровневыми заклами не прокатит); мана при этом расходуется автоматически.
Демоны (Инферно, Ад)
Хаоситы, что тут сказать? От мелких бесов и до архидьяволов. Замок появился в 3-й серии и весьма колоритен. С последним уровнем та же тема, что и с «титаны vs. драконы»: дьяволы ненавидят ангелов и наоборот. Алсо, ифриты ненавидят джиннов и обратно, правда, поскольку ифриты — воины с огненным щитом, а джинны, начиная с тройки − хлипкие кастеры, чувства добрых синих парней чаще всего страдают. По мнению многих, как в третьей, так и в пятой части — самый замороченный замок: если не знать тактики и стратегии игры за Инферно и механики героев, ты, скорее всего, будешь постоянно сливать, мой маленький друг. Кроме того, по не вполне ясной причине в частях 3 и 5 за город очень сильно играет ИИ (это в сравнении с его перформансом за другие фракции).
Отдельно следует упомянуть местный гогисрач — магоги, будучи единственными стрелками фракции, стреляли по площади и поражали своих же существ. Мало кто знает, что это не баг, а фича, необходимая для целеноправленного уничтожения чертей для дальнейшего поднятия из их праха демонов. В следующих частях фича была порезана.
В четвёртых Героях Инферно представляло собой жалкое зрелище. Адских монстров закинули в замок к некрам. Причём они явно проигрывают исконным обитателям цитадели смерти, и игроки предпочитают строить призраков, вампиров и костяных драконов. Аналог вампиров — омерзительно выглядящая НЁХ, едва ли слабее оных и единственный стреляющий (ядовитыми зелёными соплями) юнит замка, но чувство прекрасного обычно заставляет сделать выбор в пользу аристократичных вампиров.
В пятой части демоны сделали ещё больший упор на призыв: теперь это — расовый навык, и временные пополнения из милого сердцу дома гиперэффективны против медлительных войск. В целом замок остался верен общему курсу в тёмное будущее. Непонятен только предпоследний уровень — взятые из восточных мифов и удачно вплетённые в механику игры ифриты были заменены на каких-то невнятных питлордов, существующих только в WoWке и больном воображении разрабов. Тем не менее, сии демоны способны устроить небольшой армагеддец на отдельно взятом куске поля боя — если успеют, ибо скорость — явно не их плюс, хотя в целом замок один из быстрейших. Также прилагаются фапабельные суккубы, способные овладевать мозгом врага — это если найдутся готовые фапать на парнокопытных, покрытых роговидной чешуёй и пышущих огнём изо всех дыр (и этой самой тоже), существ. Хотя… они всегда находятся.
Гномы (Северные Кланы, Fortress)
В пятых героях гномы создали свой замок с блекджеком и шлюхами. Правда, вместо блекджека у них рунная магия, а единственными шлюхами являются три героини, на лицо ужасные, но добрые внутри.
К традиционному стимпанку эти гномы не имеют отношения и внешне похожи на нечто среднее между Disciples и Warhammer FB. Сочетают стереотипы о гномах, живущих под землёй, и гномах-скандинавах-мореходах. К традиционным маленьким и бородатым клонам Гимли из ВК и не менее традиционным гномьим метателям чего-либо присоединились берсерки, медвежья кавалерия и горные гиганты, названные эрлами и ярлами (YA RLY!). Плюс суровые жрецы в костюмах дедов морозов, один из которых при касте заклинаний кричит «Оп! А ты гей!». И дракон, куда же без него!
Геймеры этот замок сразу же невзлюбили и продолжают яро ненавидеть по ряду причин:
|
Алсо, гномам в некоторой степени доступен описанный выше в секции о Подземелье Драконогеддон.
Итог — гномов в текущем виде многие люто и бешено ненавидят, и на фанатских форумах (особенно буржуйских) все строят хитрые планы, как бы их изменить. А разгадка одна: в положении вещей виноваты сами фоннаты, ибо данный замок слеплен по нитке из различных проектов — участников конкурса фанатских же идей, инициированного Нивалом и Игроманией для нового аддона. Следы Нивал потёр как смог (то есть хуёво), а сами идеи можно порою найти в конкурсных работах там, куда рука Нивала не дотягивается: Glacier, Winter town, BASTION.
Наги (Святилище, Sanctuary)
MMH VI.
Самое, пожалуй, еретическое творение Убитого Софта с момента покупки ими серии.
Драма началась с того, что в шестой части ни к селу ни к городу выпилили прошедших через все пять предыдущих частей эльфов и чернокнижников, а заодно и магов, водивших под своими знамёнами големов и титанов со второй по пятую части. Вместо этого, видимо, променяв кальян, который любили попыхивать те самые маги, на сборник китайских порномультиков, дизайнеры запилили очередную неведому зверушку.
Наги были и в тройке и в четвёрке, но там — обычным юнитом у магов, а теперь, следуя примеру гномов, сами подались геройствовать. На роль пушечного мяса была отобрана всевозможная нечисть из японской мифологии: Юки-онна, каппа, кирин и прочая. Живут все эти няшки в каком-то гибриде средневековой Японии со средневековым же Китаем, но связь этих цивилизаций с нагами из индуизма и водной тематикой оставим на совести разработчиков.
Также грустную улыбку вызывает тот факт, что после запиливания внешности существ у разработчиков отказала фантазия на именование всего этого хозяйства, и названия половины апгрейдов представляют собой просто перевод с английского на лунный (например, Shark Guard → Wanizame). Кроме того, хотя наги в фэнтези традиционно предстают злодеями (да хоть бы и в том же Варкрафте), здесь они являются одним из двух «добрых» замков и по паладинутости своих персонажей с няшными акцентами вполне могут потягаться с рыцарским. Ну а что, самурайская честь — non penis canina!
Элементалисты (Сопряжение, Conflux)
Последний и самый спорный имбалансный замок.
Хотя в качестве полноценной фракции замок появился лишь в тройке, корнями он уходит ещё в двойку, где элементали довольствовались положением призываемых нейтралов. В дальнейшем они скучковались под совершенно фимозным предлогом. Помимо четырёх понаехавших лимиталов, в монстрятник входят: феечки, что получают безответку лишь при грейде, но стоят всё равно копейки и мегаполезны в начале игры; психоэлементаль с иммунитетом к магии и атакой гидра-стайл; фениксы. Последние имеют двойной по сравнению со стандартным для 7-го уровня прирост, не желают дохнуть с первого раза и по скорости не имеют в игре равных (а соответственно, дают право первого каста). Всем трём вышеназванным персонажам свойственно неправдоподобно шикарное соотношение цены и качества.
Монстрятник не обделён магическими защитами: все стрелки иммунны к забывчивости и слепоте, три юнита из семи защищены от армагеддона, пять из семи иммунны к берсеркам, гипнозам и т.п. (с другой стороны — и к воскрешению). Алсо дисбаланс усугублялся наличием университета магии, в котором можно было за пару косарей золота обучиться базовому навыку любой школы магии. А граальная постройка давала все заклинания в гильдию магов. За всё это был признан читерским и выпилен с чемпионатов и из всех последующих частей игры. Никто о нём не плакал. В 4-ой части, правда, был портал, который можно было построить в замке Природы и навербовать из него разнообразнейшую живность, включая и элементалей.
На самом деле причина такого фиаско довольно проста (см. выше).
Рандом (Случайный Замок, Random)
Замок-анонимус, за который любят играть олдфаги и участники соревнований. Доступен, начиная с третьей части.
Hot Seat
Hot seat (маш. Горячее седалище, пиратск. Жгучий стул) — режим многопользовательской игры на одной машине.
Одна из основных фич игры, сделавших её невероятно милой сердцам геймеров и популярной среди олдфагов и по сей день. В условиях почти отсутствующих локальных и глобальных сетей в этой стране на рубеже второго и третьего тысячетелетий, а также тотального нищебродства её населения, быстро сделал HоMM черезвычайно популярной игрой среди множества школьников и не только. Многопользовательский режим позволяет играть 2—8 геймерам, поочерёдно садясь на нагретую жопой предыдущего игрока табуретку перед старым пентиумом (отсюда и название). Дожидаясь своего хода, другие игроки могут пить пиво, курить, успевать пожрать/посрать/поебстись/сбегать за пивом в ларёк, или же наслаждаться нелепыми попытками других игроков скрыть свои хитрые планы от врагов. В зависимости от количества игроков и размеров игровой карты такие партии могут длится от нескольких часов до нескольких дней, превращая игроков в голодных красноглазых задротов. По мере подхода партии к своему логическому завершению, когда игроки начинают выпиливать друг друга, градус горячего седалища резко повышается, начинается срач, у быдла нередко переходящий в опиздюливание IRL.
Альтернативой сему разброду и шатанию является игра в хотсит в союзе, как правило, 2х2. Тогда союзники следят за ходами друг друга, советуются, передают при нужде войска и ресурсы. При игре же альянса людей против союза компов интерес резко сходит на нет, ибо двое мало-мальски квалифицированных игроков обычно без шума и пыли выносят союз шести компов на рандомной карте.
Доставляющие цитаты
- Вы овладели золотой шахтой.
- В строениях под названием «таверна» есть возможность собрать группу «крестьян, жаждущих славы и желающих присоединиться к вам». Есть песня группы ЭСТ:
Разночинец Евгений Сосулин, разменяв девятнадцатый год,
Семь червонцев стащил у бабули и отправился ночью «в народ».
В кабаке за Калужской заставой, познакомившись с группой крестьян…
- В лагерях беженцев в третьей части имеется возможность нанимать различных рандомных юнитов. В русской локализации это сопровождается рекламной фразой «Х — отличные воины!» Данная фраза, применимо к каким-нибудь рандомным слабакам, стала местным мемом геройщиков.
- Той же причиной, что предыдущая цитата, вызвано появление на карте таких перлов, как «Немного благородные эльфы», «Мало могущественные личи» и «Много спрайта». В двойке свои красивые обороты, такие как «нехило свина» или «много рока»: вторые герои русифицировались через подмену шрифта и текстов патчем ЕХЕ-файла, из-за чего заменяющий текст должен был быть не длиннее заменяемого. «S» оказался отдельным текстом, и заменить его больше ни на что не получилось. «boar» и «roc» коротки сами по себе, а перевод «рух» мог вызвать у некоторых приступ, поскольку слово на украинском означает «движение».
- При открытии т. наз. «ящиков Пандоры» в третьей части герой имел шанс огрести нешуточных люлей. Раздача начиналась с фразы, немало доставлявшей всем тогдашним анимешникам: «Вы открываете ящик Пандоры, и что бы вы думали?? Вас Отакуют!» На рубеже тысячелетий слово «отаковать» в анимешной среде имело значение «приобщить цивила к аниме». Такие дела.
- В одном из патчей к пятой части нивальские спикерс фром зейр хартс ин инглиш запилили фразу на пол-экрана, вылезающую, когда у героя не остаётся очков хода: «Not enought movement points» (в русской версии — «Герой больше никуда не пойдёт!»). С тех пор слово «enought» стало локальным мемом англоязычных поклонников Героев, особенно на фан-сайте Celestial Heavens.
Астрологи объявили
В некоторых русификациях доставляла фраза «Астрологи объявили эту неделю неделей Гоги. Гоги удваивает население» или «Астрологи объявили неделю сессии. Количество студентов в университетах удваивается».
Фраза «Астрологи объявили/провозгласили неделю/месяц/год X, X удвоил свое население/X уменьшился вдое/X увеличился» стала мемом, и её можно встретить в самых разных уголках интернета. Особую популярность она обрела на баше:
|
Астрологи объявили 2009ый год годом Быка. |
|
Когда заявили, что следующий год будет годом учителя, невольно вспомнились герои: |
|
Астрологи объявили неделю Пиздюлей. Прирост производительности удваивается. |
|
Астрологи объявили голодовку. Смертность среди астрологов увеличилась вдвое. |
|
Астрологи объявили месяц школьных каникул. |
Алсо в пятой части разрабы сами напихали всяких шуток юмора в недели, например: «Неделя хомячка. Прирост хомячков и хомячков-берсеркеров удваивается».
Картинки
Первые Герои, битва (обратите внимание, чей ход)
Примечания
- ↑ существуют вариации, но, как правило, это — фича кампаний
- ↑ Если элемент занимает очень нужный слот в костюме; кроме того, по частям сет можно продать подороже или принести в жертву на алтаре за больший профит
- ↑ Личи — это не только удары по площади, но и вкусные фрукты, и пиры в P2P-сетях, и даже африканская антилопа.
- ↑ В античной мифологии аналогичные твари существовали, однако именовались катоблепасами.
Ссылки
- Популярный портал посвящённый серии
- Детище Номада
- Антология истории мира Might and Magic
- Развёрнутая справка по всем частям игры
- Форум неофициального add-on’а Horn of the Abyss
| Heroes of Might and Magic | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||
