Персональные инструменты
Счётчики

Heroes of Might and Magic/Расы

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск

Это подстатья-включение в основную: Heroes of Might and Magic. Плашки, навигационные шаблоны и стандартное оформление здесь не нужны!

Warning 1.pngК вашему сведению!
В этой статье мы описываем само явление различных рас в Heroes с целью нарисовать эскизный портрет каждой, а не составляем списки личных тактик, рецептов победы, артефактов и т. п. (для этого есть форумы!!!).. Ваше мнение о замках, юнитах, заклинаниях и прочем и здесь никому не интересно, поэтому все правки с упоминанием «имбанутого героя Дэлеб со специализацией на баллисту, которая благодаря оной баллисте качается в 9000 быстрее…» в подстатье также будут откачены, а их авторы — расстреляны на месте из реактивного говномёта, for great justice!

Содержание

Люди (Castle, Замок, Haven, Орден Порядка)

Вот так всё и начиналось.
HoMM I.

До третьей части были унылы и сосали по всем статьям: их вундервафлей был паладин, в то время как другие фракции располагали драконами и фениксами. Замок также отличился своими войсками первого уровня — крестьянами, бесполезными чуть более, чем совсем, ибо войск хуже их не могло быть в принципе: все характеристики на минимуме, многократно слабее любого другого первоуровневого юнита, а из-за медлительности их невозможно было использовать даже в качестве пушечного мяса — использовались разве что на первой неделе игры. Во второй части баланс был частично выправлен дешевизной юнитов и возможностью апгрейдить максимум их видов 5 из 6, в то время как другие стороны могли улучшать 2—4 типа войск. Зато в третьей части им таки ниспослали архангелов, кои пламенным фламбергом (к слову, проклятым католической церковью как негуманное оружие) разили еретиков, мутантов и нечистых, попутно воскрешая павших союзников. Если б не адекватная цена — они были бы читом. Алсо, сильной стороной этого замка всегда был Боевой дух («Morale»). Вместо крестьян у людей появились копейщики — один из сильнейших типов войск первого уровня.

Касательно Четвёрочки, порою рассуждают насчёт читерности замка, имеющего трех стрелковых юнитов, два из которых стреляют практически без штрафа за расстояние, и магию, позволяющую в начале игры сохранять героев живыми после части битв, что влекло за собой чуть более быстрое продвижение по уровням. Хотя баланс в общем-то соблюдён: к примеру, стрелковые баллисты тормозят войско, а школа магии не отличатся особой боевой эффективностью.

В пятёрке же поначалу их читерное положение продолжалось довольно долго. Дело в том, что разрабы ввели людям навык «Тренировка», позволяющий переквалифицировать юнитов-человеков нижних уровней в верхние (крестьянин → лучник → мечник → монах → рыцарь). Тренинг был ограничен только приростом существ и количеством денег у игрока. Естественно, тренировка высокоуровневых была дороже, поэтому рыцари тренировали кого попроще (крестьян в лучников) и получали PROFIT в виде огромного стека стрелков, которые сносили всё и вся. Такие дела продолжались аж до патча 2.1, когда разрабы Нивала наконец-то прислушались к народным стенаниям и порезали тренировку, ограничив число обрабатываемых в каждом городе за неделю юнитов.
Теперь это, как и в трёшке, крепкий и хорошо сбалансированный, но не имбовый город — отличный выбор для новичка.

В шестой части в юнитах почти нет изменений, разве что монахов заменили на весталок, которые по силе сравнялись с возвращёнными из тройки арбалетчиками и копейщиками и разучились стрелять (таким образом оставив арбалетчиков единственными стрелками во фракции). А грифоны вышли на один уровень с конниками и некими лучезарными сияниями. А герои обрели способность вешать на один из юнитов бабл на 1-2 хода.

Нежить (Некрополис, Некроманты)

Полностью отстроенный замок. Wait… Wad da fuck?

Нежить — одна из наиболее горячо любимых рас. И не только в херосах, кстати, ведь геймеры, не имеющие собственной жизни, находят в этих отрешённых и не отягощённых проблемами бытия созданиях родственную душу, если даже не идеал существования в принципе. Но в HOMM некрофилов любят за то, что они располагают сразу несколькими поистине полезными юнитами, один из которых доступен с самого начала игры. Скелеты — костяк армии мёртвых, в прямом и переносном смысле. В малых количествах сосут, как и любые другие монстры первого уровня, но этих малых количеств никто никогда не видел. В армии каждого уважающего себя некроманта их тысячи, ведь помимо природного прироста, скелеты образуются после каждой битвы пропорционально потерям с обеих сторон (кроме того, существует Преобразователь скелетов, в результате манипуляций с которым можно из любых юнитов делать простых скелетиков). В 5-ке апгрейд обучили стрельбе, альтгрейд же сделали весьма неплохим защитным юнитом.

Второй уберЪюнит — вампиры, с безответной атакой, после апгрейда в «лорда» приобретающие способность восстанавливать хит-пойнты и численность своего отряда, высасывая хиты из живых существ (хоть количество не растёт сверх изначального, спасибо и на том). В четвёрочке прокачанный некросс мог поднимать вместо скелетов самих вампиров, что вкупе с их мощью, приближающейся к последнему уровню, приводит к сильнейшему доминированию нежити на крупных картах.

Интересно, какие заклятия в этой «книге»?

Третий — бьющие по площади в 7 гексагонов личи[1], которые в третьей части перестали задевать союзную нежить, а в пятой ещё и стали кастовать магию. Если же в тройке собрать набор «Плащ короля нежити» (что несложно, ибо для этого нужно всего 3 компонента), начинается лютый угар и чад кутежа с воскрешением личей (с экспертной некромантией) или призраков (с продвинутой) вместо простых скелетонов. Альтгрейд же личей в 5-ке делает их тру-некромантами, получившими наконец книжечку с заветным заклинанием (в числе прочих колдунств). И наконец, рыцари смерти — юниты предпоследнего уровня, обращающие в истинную веру некромантов любого юнита на поле боя своим Death Blow, который удваивает и без того нехилый урон. Кого-то они напоминают…

За все эти плюшки в трёхе и особенно пятёрке некросам был понерфлен последний уровень монстров — костяной дракон и его производные. И если в 3-их был хоть какой-то толк от апгрейда с небольшим шансом отполовинить ХП всем юнитам атакованного отряда, то в 5-ке смысл их найма разве что в анимации. Хотя во вторых это — сильнейший после живого дракона и титана юнит, да и в четвёрке один из суровейших — настолько, что живность предпочитает не отвечать на его атаку, а вместо этого в панике двигать по направлению от.

Боевой дух нежити всегда нейтрален, а при смешивании армии нежити и ненежити юниты большинства рас начинают срать кирпичами на моральную тематику. Из-за некромантии на большинстве серьёзных турниров тройки этот замок, как и Конфлюкс, признан читерским и запрещён. Такие дела.

В 5-х многие специалисты считали скелетов читерством, и система их воскрешения была после патча 3.1 заменена на полезную систему тёмной энергии. Казалось бы, баланс сохранён, но многие не подозревают о новшестве в Преобразователе Нежити: в пятёрке он перерабатывает «живчиков» в андеда такого же уровня (два тонких момента: а) в городе должно быть построено жилище этого уровня; б) продукт на выходе неапгрэйжен независимо от сырья), что вкупе с милыми сердцу корованами после захвата пары любых городов на больших картах не оставляет противникам некра никаких шансов.

В шестой части некроманты подхватили знамя самого стреляющего замка, выпавшее из рук выпиленных магов — костяного дракона заменили на паукобабу-трансформера. Она и личи теперь стреляют без штрафа на расстояние, скелеты стали копьеметателями, рыцарей смерти заменили сфинксоподобные ламассу, а слоупочных зомби — шустрые гули. Читерский Преобразователь нежити заменили не менее читерским Алтарём вечного рабства, на котором можно невозбранно воскрешать упокоенных юнитов. Стоит это дороже найма новых, но кого волнует? При этом выпилили некромантию — теперь так называется старое заклинание «Поднять мертвых», которое заряжается от нанесённого урона и есть только у некров.

Маги (Tower, Башня, Академия)

Ляпотаааа… HoMM IV.
Титан пятёрки во всей красе.

Замок тотальных нердов преклонного возраста. Меча не любят — любят магию. Впервые появились во второй части и прижились — дальше без них уже не обходились ни одни «герои». Основой их армий стали големы, маги и титаны, кочующие из серии в серию. Отдельно стоит отметить последних — со времён двойки единственных стрелков последнего уровня. Титаны люто, бешено ненавидят драконов Подземелья и, разумеется, стремятся их уничтожить. Взаимно. Ненависть эта выражается в дополнительном уроне, наносимом ими по друг другу. На первых уровнях у них идут слабенькие стрелки (хоббиты в двойке и четвёрке, гремлины в тройке и пятёрке), да и вообще замок богат на дистанционное воздействие: три юнита всегда (после апгрейда) стреляют, сильная магия у героев, книга заклинаний у существ-магов в 5-ке и т. п. Библиотека же позволяет усердному ботанику выучить на 1 заклинание каждого уровня больше и отомстить всем, кто поколачивал его в школе.

Также имеет традицию менять пол юнитам при апгрейде. Это есть в тройке у джиннов и в пятёрке у фуррей-ракшасов. В обоих случаях женщины при грейде становятся мужиками. Осло, начиная с третьей части, подступы к замку магов всегда открыты. У врат скромной обители сего гостеприимного народа полностью отсутствует ров. Его заменяют мирные минные поля, с одной стороны наносящие при детонации неслабый урон, с другой — не многоразовые и не задерживающие войска противника. В 3-шке они кагбе не видны, что забавляет при игре с человеком, но зато позволяет сносить порой многократно большие войска осаждающего компа. Убираются кастом "Снятие заклинаний" уровня "Эксперт". Добро пожаловать!

Традиционно замок дорогой (и по существам и по строениям), мощный и относительно медлительный. В пятёрочке довольно средние по свойствам армии магов можно усилять, снаряжая мини-артефактами. Навешав за умеренную плату разных плюшек на свои отряды, при умелом комбинировании можно получить войска, превосходящие все остальные расы по качеству на голову. Несмотря на в целом арабскую тематику замка (герой перемещается, восседая на слоне и вальяжно покуривая кальян), 4й уровень при касте совсем по-русски орёт «Тагииил!» «Ива-а-н!»«Ааагонь!» А гремлины в 5-ке срисованы с винрарного фильма, что доставляет олдфагам тонны ностальгической радости.

Варвары (Stronghold, Цитадель)

Orcs' pride!
HoMM I.
Почти что канонiчный Behemoth

Обиталище троллей, лжецов, девственников, гоблинов, орков, огров, номадов (в четвёртой части) и прочей фэнтэзийной гопоты, имеющей хотя бы оттенок зелёного в пигменте кожи. Очень не дружат с магией: их гильдия магов, начиная с трёхи, ограничена в уровнях (а в 4ке вообще выпилена КЕМ), а герои наименее склонны развивать соответствующие скиллы.

В первой и второй частях их мегаюнитом был циклоп, в третьей части переквалифицировавшийся в стрелка предпоследнего уровня, отдав пальму первенства хтоничному саблезубому, волосатому, когтистому Бегемоту, не обладающему никакими особенностями, кроме снижения уровня защиты атакуемой цели и потому при высоком уровне атаки героя непревзойдённого в ближнем бою. В тройке же, пожалуй, лучший город для раша, ибо жилища быстрых птиц грома 5-го уровня и тех же чудищ нетрудно соорудить уже на 1-й неделе.

В пятой части игры варвары появляются только в дополнении Tribes of the East. На верхнюю ступень вернулся циклоп, метающий гоблинов, что доставляет; также один из альтгрейдов в ближнем бою, как и в двойке, палит лазером из глаза. Фапабельные шаманки в шкурковых купальничках прилагаются.

Надо заметить, что вплоть до 4ки этот символизирующий в аббревиатуре HOMM грань «Might» замок ничем особенным от «магических» не отличался. Сначала был просто evil-версией Рыцарского Замка (тоже Might), а в Тройке можно было, как и в Болоте, отстроить гильдию магов только до 3 уровня. Но в Четвёрке место гильдии занял Magic Dampener, повышающий Герою сопротивление к магии, а прокачка героя была заточена под МОЩЬ на поле боя — вплоть до 20 уровня Варвар вполне мог 1х1 навалять пиздюлей любому неварвару, даже уровнем немного повыше. Также в качестве компенсации за полное отсутствие магии было сделано значительно выгоднее соотношение «цена/мощь» у юнитов, особенно малых уровней. Единственное, что осталось в городе магического — добавочка молнией при ударе громовыми птицами, с поры 3-их героев посиневшими и заматеревшими.

В 5-ке вместо магии варварам дали систему боевых кличей. В то время как всем остальным расам приходится по старинке обходиться дедушкиными «благословениями», герои-варвары попросту орут благим матом на свои войска, от чего у тех повышаются очки ярости и, как следствие, урон, защита, боевой дух, потенция, IQ и АГП. Эти же баффы действуют и при активности войск варвара на поле боя или таких печальных событиях, как гибель дружественного отряда, и есть уникальная абилка города (не распространяется лишь на перекочевавших туда из Болота виверн). Кроме того, прокачавшийся варвар может издавать пугающий рык, начиная с 17 уровня героя 100%-но лишающий хода отряд любого уровня и величины, и пару других убергроулов. Наконец, посещение святыни на карте вместо закла даёт 1-2-3k экспы, что в большинстве случаев полезнее.

В 6-ке замок… ВНЕЗАПНО оказался самым магическим! Неясно, что курили авторы (возможно, Кастанеду), но только Варвар способен стать тем, кого раньше называли Архимагом — может прокачать шесть из семи имеющихся Школ Магии (остальным расам доступно не более пяти).

Подземелье (Warlock, Dungeon, Темница, Чернокнижник, Asylum)

Вот эта кучка пикселей внизу, слева — чёрный дракон!
HoMM II.

Раса, наверное, сильнее всех «мутирующая» по ходу эволюции серии. Однако одно остаётся неизменным — Драконы. Эти существа за долгую историю серии стали её маскотами. Летающие, быстрые, невосприимчивые к магии, тяжелобронированные и способные атаковать двух юнитов кряду — у олдфажных геймеров стали стереотипным суперюнитом. Во второй части игры они были единственной боевой единицей, имевшей 3 стадии развития: зеленых, красных и, наконец, чорных. К счастью, больше это безобразие не повторялось — зелёных в тройке выселили к эльфам. В четвёрке же ЧД — наиболее уберный юнит, по силе эквивалентный 8-му уровню в нормальных частях, правда и стоит соответственно. Второй вид существ, остающихся верными Подземелью с первой части, — это минотавры, чей лабиринт пристроить куда-либо ещё затруднительно. Начиная с тройки, потихоньку хиреют и к 5й серии превращаются в медлительный расходный материал. За исключением третьей части, этот замок также является пристанищем гидр, о которых подробнее написано в секции о Болоте. Кроме того, в первых двух частях там обитали кентавры — за историю игры эти шлюхи успели поблядствовать ещё и у эльфов, и у варваров.

«Хозяйки ночи» знают толк в БДСМ

До V части были одним из самых «летающих» замков, но после того как горгулий у них спиздили зловредные маги, грифонов переманили подлые людишки, гарпии вернулись от варваров с подрезанными крылышками, а мантикоры ушли медитировать в нейтралы… только дракоши, родимые, и остались. В пятёрке же «градообразующими» юнитами Данжена стали ушастые эльфы, что даёт повод фанатам Вахи и D&D устраивать холивары на предмет того, откуда всё же фракция попизжена, на которые фанатам героев глубоко похуй. Скакунами для героев и одного из юнитов служат мелкие динозавры. Наконец, альтгрейдам аж двух юнитов доступна невидимость.

Чёрный дракон из HOMM IV даже не смотрит на тебя… и это к лучшему, поверь.

Алсо, во всех частях игры излюбленным приёмом чернокнижников из Данжона был так называемый «Драгагеддон» (или «Дрэгеддон»). Суть такова: маг хватает одних лишь чёрных драконов (та же тактика была доступна всем замкам с существами иммунными к магии огня), учит спелл Армагеддон, который устраивает огненный экстерминатус всем юнитам на поле боя, и с утробным рыком бегает по карте, выпиливая всех подряд. На драконов никакая магия не действует, а вот вражеским существам приходится несладко: на них льет огненный дождь, а драконы добивают выживших. Главное, чтобы чернокнижнику хватило маны, ну и не надо лезть в бой с такими же драконами или существами, невосприимчивыми к магии огня. Иногда, правда, это дело каралось артефактами сфера запрещения, плащ отречения или сфера уязвимости, а в сочетании с оковами войны, не позволяющими бежать с поля боя, могло иметь и вовсе печальные последствия. Разработчики пятой части фишку просекли и выпилили хитроумным способом — герой-варлок теперь обладает расовой способностью частично игнорировать магическое сопротивление, в том числе и у своих драконов.

Наконец, фракцией более чем приятно играть на картах с подземельями: как правило, примерно половина игровой территории является для них родной землёй.

Болото (Fortress, Крепость)

Появился этот замок в тройке. Кого эта раса символизировала — непонятно до сих пор. По одной из версий — хаос, но так как в тех же пространственно-временных окрестностях присутствовал и замок демонологов — это утверждение весьма спорно. По другой — индейцев Мезоамерики, в пользу чего говорят как элементы архитектуры, так и некоторые индейцеобразные герои, а против — полное отсутствие расово американских существ в монстрятнике. Наверное, самая невнятная раса из всех, из-за чего в качестве полноценной фракции в других частях уже не фигурировала (монстры разбрелись кто куда — кто к прежним хозяевам, кто к новым, большая же часть — канула в Лету).

Замок неплох на начальных этапах для раша, так как их предпоследний уровень — виверны — как правило, доступны уже на 2-й день игры, и притом недороги. Кроме того, это замок имеет в распоряжении могучих горгон — динозавробыков[2] Быки эти сносят своим смертельным взглядом этих ваших драконов и архангелов на раз-два (ну а точнее — по юниту на десяток горгон). Последний уровень — гидры, как всегда, бьющие без ответа всех врагов вокруг, но на практике, как правило, малополезные из-за своей тормознутости. Василиски, само собой, умеют одним взглядом обращать любого врага в деревяшку, виверны могут кому угодно прописать йаду, гигантские стрекозы (привет из карбона!) — быстрейшие среди первых 4 уровней всех городов, ослабляют вражину и снимают с него блессы.

Явным плюсом Болота являлось то, что на рандомных картах стоял этот город, как ни странно, на болоте. Родные герои с болотными монстрами бегали по топям как ни в чём не бывало, а вот врагам приходилось телепаться с черепашьей скоростью, особенно при отсутствии дорог. Однако болотным героям было напряжно брать в армию монстров из других городов, ибо они тут же сами начинали слоупочить. Кроме того, Болотники — единственный замок, имеющий в своём распоряжении ДВОЙНОЙ ров и развёрнутую систему построек, предназначенных для обороны. В общем, болотники ориентированы прежде всего на оборону и надежду на случайное срабатывание мощных способностей их хиловатых существ. Так-то!

Эльфы (Оплот, Preserve, Лесной Союз)

Эльфы — такие эльфы.
HoMM II.
Ботаники во флорофильском смысле этого слова. Отметить стоит эльфов — лучших (после титанов) стрелков. В первой и второй частях, до выселения в Конфлюкс, одним из двух быстрейших юнитов в игре были друзья эльфов фениксы. В четвёрке они опять вернулись в город (альтернативой им там служили сказочные драконы; и те и другие — весьма неслабые даже для своего уровня кричи) и, наконец, в пятёрке были изгнаны в нейтралы. Зелёные и золотые драконы трёшки немного слабее своих подземных собратьев, зато быстрее и способны наносить в битве первый и порой решающий удар.
Дриада ненавязчиво приглашает к единению с природой
Также союзниками эльфов во все времена были единороги и (кроме 3-й части) хилые, но быстрые феечки. Вообще, большинство юнитов города может похвастаться высокой скоростью, за исключением нижеописанных товарищей.

В первых трёх частях в замке жили гномы. Непримиримые фанаты фэнтези годами бурлили и капали на голову разрабам по этому поводу: дело в том, что во многих книгах, начиная с «Властелина Колец», эльфы и гномы, мягко говоря, недолюбливали друг друга. Прислушались ли разработчики к мнению фэнтези-фагов, неизвестно. Но в четвёртых Героях гномы перешли к академикам, став пушечным мясом для ранних стадий игры. Такой расклад гномов устроил ещё меньше, и в пятых Героях они послали всех нахуй и основали собственный город (разумеется, с рунной магией и медведицами), о котором будет рассказано ниже. Кроме того, в частях 3 и 5 эльфам на подмогу приходят дендроиды aka энты aka ходячие дрова — снова привет от Толкиена! Способность их привязывать врага (иммунитет от магии, разумеется, не срабатывает) тентаклями корнями к месту порой играет в сражении ключевую роль.

В пятёрке расовый скилл эльфятни — выбор до 3 заклятых врагов (после предварительной тренировки на нейтральных аналогах), по которым наносится усиленный дамаг войсками и героем. Можно прокачать свойства, позволяющие герою и/или баллисте присовокуплять к выстрелу эффект магии, в том числе и повреждающей (правда, с армагеддоном и многими другими высокоуровневыми заклами не прокатит); мана при этом расходуется автоматически, а эффект до конца боя не снять, так что стоит подумать дважды…

Демоны (Инферно, Ад)

Адъ и Израиль, где жыды.
HoMM V.

Хаоситы, что тут сказать? От мелких бесов и до архидьяволов. Замок появился в 3-й серии и весьма колоритен. С последним уровнем та же тема, что и с «титаны vs. драконы»: дьяволы ненавидят ангелов и наоборот. Алсо, ифриты ненавидят джиннов и обратно, правда, поскольку ифриты — воины с огненным щитом, а джинны, начиная с тройки − хлипкие кастеры, чувства добрых синих парней чаще всего страдают. По мнению многих, как в третьей, так и в пятой части — самый замороченный замок: если не знать тактики и стратегии игры за Инферно, ты, скорее всего, будешь постоянно сливать, мой маленький друг. Кроме того, по не вполне ясной причине в частях 3 и 5 за город очень сильно играет ИИ (это в сравнении с его перформансом за другие фракции).

Отдельно следует упомянуть местный гогисрач — магоги, будучи единственными стрелками фракции, стреляли по площади и поражали своих же существ. Мало кто знает, что это не баг, а фича, необходимая для целеноправленного уничтожения чертей для дальнейшего поднятия из их праха демонов. В следующих частях фича была порезана.

Призыв подспорья у единственной фракции с героями-пешеходами

В четвёртых Героях Инферно представляло собой жалкое зрелище. Адских монстров закинули в замок к некрам. Причём они явно проигрывают исконным обитателям цитадели смерти, и игроки предпочитают строить призраков, вампиров и костяных драконов. Альтернатива вампирам — омерзительно выглядящая НЁХ, едва ли слабее оных и единственный стреляющий (ядовитыми зелёными соплями) юнит замка, но чувство прекрасного обычно заставляет сделать выбор в пользу аристократичных вампиров.

В пятой части демоны сделали ещё больший упор на призыв: теперь это — расовый навык, и временные пополнения из милого сердцу дома гиперэффективны против медлительных войск. В целом замок остался верен общему курсу в тёмное будущее. Непонятна лишь цель замены предпоследнего уровня: взятые из восточных мифов и удачно вплетённые в механику игры ифриты были заменены на питлордов из DnD. Cии демоны способны устроить небольшой армагеддец на отдельно взятом куске поля боя — если успеют, ибо скорость — явно не их плюс, хотя в целом замок один из быстрейших. Также прилагаются способные овладевать мозгом врага, фапабельные суккубы — это если найдутся готовые фапать на парнокопытных, покрытых роговидной чешуёй и пышущих огнём изо всех дыр (и этой самой тоже), существ. Хотя… они всегда находятся.

Гномы (Северные Кланы, Fortress)

Суровые ребята отлично себя ощущают над жерлом вулкана.
Ну просто исключительно разнообразные войска!
Печальный мамонт печален

В пятых героях гномы создали свой замок с блекджеком и шлюхами. Правда, вместо блекджека у них рунная магия, а единственными шлюхами являются три героини, на лицо ужасные, но добрые внутри.

К традиционному стимпанку эти гномы не имеют отношения и внешне похожи на нечто среднее между Disciples и Warhammer FB. Сочетают стереотипы о гномах, живущих под землёй, и гномах-скандинавах-мореходах. К традиционным маленьким и бородатым клонам Гимли из ВК и не менее традиционным гномьим метателям чего-либо присоединились берсерки, медвежья кавалерия и горные гиганты, названные эрлами и ярлами (YA RLY!). Плюс суровые жрецы в костюмах дедов морозов, один из которых при касте заклинаний кричит «Оп! А ты гей!». И дракон, куда же без него!

Геймеры этот замок сразу же невзлюбили и продолжают яро ненавидеть по ряду причин:
  1. Юниты. 6 гномов и один дракон, которых и так навалом. И слава Б-гу, что этот не умеет летать и выглядит как огненный Годзилла — на старых концептах он выглядел как МПХ с крыльями.
  2. Имба-руны. Возможность увеличить скорость в два раза — меньшее из зол. Самая главная вундервафля в руках гнома — руна воскрешения, восстанавливающая чуть менее чем половину убитых существ. И это за мизерную цену в ресурсах.
  3. Башенка. Если данное сооружение построено у вас в городе и противник внезапно решил начать осаду — ему же хуже, ибо на подмогу нашему гарнизону приходят 300 спартанцев сотни обгрэйженных гномиков первого уровня, заточенных под защиту и способных оказать сопротивление оккупантам или оттянуть достаточно времени, чтоб турреты снесли оккупанту половину лучников. Вместо рва же город хранят всё те же руны, каждая из которых помимо дамага налагает нехороший эффект на интрудера и бафф — на случайный отряд гарнизона.
  4. Многие находят мамонтов, на которых восседают гордые коренастые горцы, нелепыми и не имеющими никакого отношения к мифологии о гномах. Другим доставляет.

Алсо, гномам в некоторой степени доступен описанный выше в секции о Подземелье Драконогеддон.

Итог — гномов в текущем виде многие люто и бешено ненавидят, и на фанатских форумах (особенно буржуйских) все строят хитрые планы, как бы их изменить. А разгадка одна: в положении вещей виноваты сами фоннаты, ибо данный замок слеплен по нитке из различных проектов — участников конкурса фанатских же идей, инициированного Нивалом и Игроманией для нового аддона. Следы Нивал потёр как смог (то есть хуёво), а сами идеи можно порою найти в конкурсных работах там, куда рука Нивала не дотягивается: Glacier, Winter town, BASTION.

Наги (Святилище, Sanctuary)

Немножко правила 34 для наг.
Наги. Кавай. HOMM VI
Сладкая парочка прототипов «IRL»

Самое, пожалуй, еретическое творение Убитого Софта с момента покупки ими серии.

Драма началась с того, что в шестой части ни к селу ни к городу выпилили прошедших через все пять предыдущих частей эльфов и чернокнижников, а заодно и магов, водивших под своими знамёнами големов и титанов со второй по пятую части. Вместо этого, видимо, променяв кальян, который любили попыхивать те самые маги, на сборник китайских порномультиков, дизайнеры запилили очередную неведому зверушку.

Наги были и в тройке и в четвёрке, но там — обычным юнитом у магов, а теперь, следуя примеру гномов, сами подались геройствовать. На роль пушечного мяса была отобрана всевозможная нечисть из японской мифологии: Юки-онна, каппа, кирин и прочая. Живут все эти няшки в каком-то гибриде средневековой Японии со средневековым же Китаем — эти цивилизаци связаны с нагами через мифологию буддизма. Водная тематика также логична: согласно легенде, первый Император — 伏羲 — обладал телом дракона с головой и руками человека, как и его супруга — Богиня 女媧. Дракон же у китайцев тесно связан с водой и воздухом — одинаково хорошо плавает (sic!) в обеих стихиях.

Также грустную улыбку вызывает тот факт, что после запиливания внешности существ у разработчиков отказала фантазия на именование всего этого хозяйства, и названия половины апгрейдов представляют собой просто перевод с английского на лунный (например, Shark Guard → Wanizame). Кроме того, хотя наги в фэнтези традиционно предстают злодеями (да хоть бы и в том же Варкрафте), здесь они являются одним из двух «добрых» замков и по паладинутости своих персонажей с няшными акцентами вполне могут потягаться с рыцарским. Ну а что, самурайская честь — non penis canina!

Элементалисты (Сопряжение, Conflux)

Новый замок? Элементально, Ватсон!
HoMM III.

Последний и самый спорный имбалансный замок.

Хотя в качестве полноценной фракции замок появился лишь в тройке, корнями он уходит ещё в двойку, где элементали довольствовались положением призываемых нейтралов. В дальнейшем они скучковались под совершенно фимозным предлогом. Помимо четырёх понаехавших лимиталов, в монстрятник входят: феечки, что получают безответку лишь при грейде, но стоят всё равно копейки и мегаполезны в начале игры; психоэлементаль с иммунитетом к магии и атакой гидра-стайл; фениксы. Последние имеют двойной по сравнению со стандартным для 7-го уровня прирост, не желают дохнуть с первого раза и по скорости не имеют в игре равных (а соответственно, дают право первого каста). Всем трём вышеназванным персонажам свойственно неправдоподобно шикарное соотношение цены и качества.

Монстрятник не обделён магическими защитами: все стрелки иммунны к забывчивости и слепоте, четыре юнита из семи защищены от армагеддона, пять из семи иммунны к берсеркам, гипнозам и т.п. (с другой стороны — и к воскрешению). Алсо дисбаланс усугублялся наличием университета магии, в котором можно было за пару косарей золота обучиться базовому навыку любой школы магии. А граальная постройка давала все заклинания в гильдию магов. За всё это был признан читерским и выпилен с чемпионатов и из всех последующих частей игры. Никто о нём не плакал. В 4-ой части, правда, был портал, который можно было построить в замке Природы и навербовать из него разнообразнейшую живность, включая и элементалей.

На самом деле причина такого фиаско довольно проста (см. выше).

Алсо в Шестёрке: Конфлюкс из замка внезапно превратился в ... магазин артефактов, работающий исключительно в режиме online.

Рандом (Случайный Замок, Random)

Замок-анонимус, за который любят играть олдфаги и участники соревнований. Присутствует, начиная с первой части, где на большинстве карт был единственным доступным для выбора. Возможность выбора фракции появилась только в двойке. В шестёрке же и этот замок венгры умудрились выпилить.

Цитатота

Рыцари: Ты весь из себя белый, пушистый и положительный? Готов сеять разумное, доброе и светлое любыми методами, в том числе мечом и магией? Тогда тебе прямиком к нам. Широкие возможности для карьерного роста (от крестьянина до паладина), хороший паек рекрутам за умеренную плату и добрые начальники.
Волшебники: Надоело молится ящерам-переросткам? Интересуешься магией? Хочешь просто лениво созерцать процесс, лениво помахивая палочкой и куря кальян? Тогда тебе к нам.
К вашим услугам конструктор артефактов Собери сам, зоопарк различных магических тварей, а так же ездовая зверушка со всеми удобствами.
Эльфы: Брат, любишь природу? Всякие растения, птичек, зверушек? Ты за баланс и равновесие? Иди к нам!  Широкий круг для общения (от дриады до дерева и дракона), дружественная атмосфера, жилье на природе. Так же разрешается стрельба из лука в нетрезвом виде, а гильдия рейнджеров с радостью выдаст вам изображения главных неписей.
Темные эльфы: Достало сюсюканье с птичками и зверушками? Хочешь жить там, где никто не достает? Влом самому работать? Скорей к нам! Верные-рабы минотавры, ежедневный стриптиз со стороны женской части населения и злые звери на страже родного дома гарантируются!
Специальное предложение! Хочешь сделать себе нормальные уши? Спроси у Раилага как!
Некроманты: Достали занятия в Академии? Чуствуеш, что слон - это не твое? Ты за всеобщие тишину и покой? Ковыляй к нам. Собери самую большую толпу костяных и недовольных и упокой, тьфу, успокой всех живых и недовольных. Всем безвремнно усопшим - новое обличие и новая... в смысле новое существование.
Инферно: Аццкий сотона? Жжёшь? Фтыкай с нами! Незабываемый экстрим – жизнь в горячей точке, раздолье для любителей азартных игр – скачки и собачьи бои, наблюдение за древними и самобытными ритуалами в яме жертвоприношений, и конечно, горячие инфернальные девушки по вызову (вызываются прямо на поле боя)! И за всё за это вам не нужно платить ни гроша – вы оставляете лишь залог в виде вашей души.
Гномы: Ты небольшого роста? Твою девушку зовут Белоснежка? Твой прадедушка мечтал попасть на золотые прииски Сан-Франциско, а в школьных сочинениях ты писал, что хочешь стать шахтером? Тогда тебе к нам. Горный воздух, восьмичасовой рабочий день, веселая компания бородатых мужиков и море пива. Забой и запой гарантируются.
Орки: Любишь природу, но не эльфов. Подозреваешь, что твой отец – Небо, а мать – Земля. Часто задаешься вопросом: «А в чём сила, брат?». Тогда к нам. Широкий набор магических заклинаний - от удара кувалдой до сильного удара кувалдой, ежедневные спортивные соревнования, а также активное участие в неформальных движениях.
Специальное предложение! Хочешь стать циклопом? Узнай, как натянуть глаз на лоб

с форума Heroes.ag.ru
moar смищных щюток от и для задротов фоннатов 

Вот как поступят герои из разных фракций, если:

Упавшее дерево перегородило дорогу.

- Рыцарь помолится Элрату, дабы он даровал его крестьянам волшебную силу, после чего те быстренько распилят его на дрова.
- Академик откроет книжку и выберет заклинание позаковырестей, после чего спокойно перенесёт его силой мысли на другое место.
- Эльф поговорит с деревом. Может оно согласится перейти на другое место? Или его товарищи его перенесут?
- Тёмная эльфийка щелкнет змеиной плёткой, после чего минотавры перенесут хозяйку через препятствие.
- Демон сожжёт дерево. А также все деревья в округе, деревни, замки, города, поубивает всех зверей, птиц и прочую живность, после чего с чувством выполненного долга поедет дальше.
- Некромант прошвырнётся до ближайшего кладбища.

Проезжает мимо башни с заточённой в ней принцессой.

- Рыцарь вломится в башню и спасёт принцессу.
- Академик проедет дальше. Девушки его уже не интересуют.
- Эльф очарует красавицу и будет до утра сней пить вино, рассказывая охотничьи байки.
- Тёмная эльфийка до утра будет говорить с ней о том, какие же мужики всё-таки козлы.
- Демон разрушит башню и убъёт принцессу. А так же всех, кто под руку подвернётся.
- Некромант прошвырнётся до ближайшего кладбища. На фиг ему принцесса

На героя набрасывается с небес кровожадное чудовище:

- Рыцарь достаёт верный меч и убивает монстра. После чего у крестьян резко повышается "мораль".
- Академик не отвлекается на всякие глупости. Зачем же, позвольте спросить, он везде ходит в сопровождении Титанов?
- Эльф прячется, и после часа безрезультатных поисков голодное чудовище отправляется восвояси. Хорошо если без стрелы в заднице.
- Тёмная эльфийка совершенно не обращает внимание. Ведь это же ЕЁ ручной Чёрный Дракон, которому просто приспичило поиграться.
- Демон поступает так, как всегда. Одной зажаренной тушкой больше.
- Некроманту абсолютно пофиг. Ведь он уже прошвырнулся до кладбища.

Если вы сказали "Здравствуйте", вам отвечают:

- Приветствую, благородный сэр. Да пребудет над вами благосовение Элрата.
- Сколь приятно встретить в этом чудесном, восхитительном месте столь достойного и учтивого мужа.
- Хо, мой бледнолицый тупоухий друг.
- Как смел ты, червь, обратиться без разрешения к служительнице Малассы! Казнить его!
- Аааааррррггггхххх!!! *после чего вас убивают. Просто так, в качестве разминки*
- Поздно заботиться о моём здоровье, - отвечает некромант, задумчиво оглядывая вас с ног до головы.
Если нужно вкрутить лампочку:
Рыцарь не будет вкручивать лампочку, он натренирует из крестьян электриков, и они вкрутят все лампочки, до которых смогут дотянуться.

Визард - он не будет вкручивать лампочку, он быстренько соберет светящийся миниартефакт и отдаст его гремлинам, чтобы носили и светились.

Демон - он не будет вкручивать лампочку, он сожжет все, что находится в комнате,  а также все комнаты в округе, деревни, замки, города, поубивает всех зверей, птиц и прочую живность, после чего с чувством выполненного долга поедет жечь дальше, наслаждаясь светом пожаров.

Эльф - он не будет вкручивать лампочку, настоящие индейцы прекрасно видят в темноте.

Варлок - пока минотавры вкручивают лампочку, он скастует empowered light на нее,  да так, что в окрестных селах подумают, что взошло новое солнце.

Некромент - а зачем вообще этот противный свет?
Что будут делать герои разных рас, если увидят горящее конопляное поле:

Рыцарь побежит его тушить, и как только подойдёт к границе пламени, услышит голос самого Эльрата и увидит что всё озаряет неземной свет, а к нему на подмогу спешит армия архангелов… Очнётся он дней через пять.

Академик поглядит на поле и заклинанием загонит весь дым себе в кальян, после чего  уедет, неторопливо покуривая.

Эльф – не выдержав зрелища гибнущих в таком количестве растений, застреливается.

Варлок – прикажет минотаврам потушить поле, после чего будет развлекаться, глядя, как вконец одуревшие минотавры гоняются друг за другом с топорами.

Демон – возможны два варианта:              

              Демон поглупее придёт в ярость, оттого, что что-то подожгли без него, и поедет разрушать всё  дальше, решив что тут делать нечего.
              А демон поумнее, решив, что раз поле подожгли, значит это кому-то нужно, ТУШИТ поле, да ещё и обрабатывает его морозящей магией, чтобы больше тут никто никогда не смог ничего поджечь.

Некромант – проехав рядом с горящей коноплёй он так пропитается её дымом, что приобретёт способность творить заклинания «Вызов фантома» и «Рассеянность» на уровне эксперта.

Почему курица перешла через дорогу?

Рыцарь: Это часть её тренировки! Только интенсивные пробежки через дорогу помогают курицам накачать мышцы, достаточные, чтобы носить броню и делать Battle dive!

Демон: (привязывая к очередной курице бутылку с зажигательной смесью и пинком отправляя её в сторону ближайшей деревеньки) Это старинный шеогский рецепт – курица, запечённая с крестьянами!

Некромант: Ей почему-то не понравилось на нашем кладбище, хотя у нас всегда царит самая оживлённая атмосфера, и она ломанулась куда глаза глядят… странно правда?

Эльф: Курица, попирающая лапами дорогу – это символ торжества Природы над цивилизацией!

Тёмный эльф: (Курице) Прячься, смотри, слушай, запоминай… из вас получаются прекрасные шпионы…

с того же форума


Примечания

  1. Личи — это не только удары по площади, но и вкусные фрукты, и пиры в P2P-сетях, и даже африканская антилопа.
  2. В античной мифологии аналогичные твари существовали, однако именовались катоблепасами.