Master of Magic
| ZOMG TEH DRAMA!!!11 Обсуждение этой статьи неиллюзорно доставляет не хуже самой статьи. Рекомендуем ознакомиться и причаститься, а то и поучаствовать, иначе впечатление будет неполным. |
Master of Magic — в свое время (а для некоторых — до сих пор) культовая игра в жанре пошаговой стратегии, созданная компанией MicroProse. Состоит в близком родстве с «Цивилизация» и «Master of Orion», выпущенными той же конторой, отличаясь главным образом антуражем.
Содержание |
Цель игры
Победить врагов, коих в зависимости от настроек будет от 1 до 4. Сделать это можно двумя способами: грубой силой, т. е. банально отвоевывая территории и физически уничтожая вражеских правителей, и специальным заклинанием Spell of Mastery, которое крайне долго учится, стоит сотни волшебной силы и, как правило, довольно долго запускается. Однако, если вам удалось его произнести, врагам уже ничто не поможет. Который из способов использовать — полностью дело вкуса, поскольку, в большинстве случаев, если вы выучили Spell of Mastery, то к этому моменту уже можете и поубивать врагов просто так. Враги тоже учат Spell of Mastery и могут пытаться его применить.
Генерация главного персонажа
Аналогично Цивилизации и Ориону в MoM воплощением игрока является правитель империи. Поскольку игрушка про магию, то император — колдун. При создании своего воплощения в мире MoM игрок может выбирать следующие параметры:
- Морда — имеет исключительно эстетическое значение. (Хотя если выбрать морду кого-то из особо неприятных соперников, то её (морды) оригинального владельца среди соперников не будет. Бывает полезно.)
- Комплект магических книг — определяет доступные сферы магии и глубину, на которую есть намерение погрузиться в процессе освоения каждой из выбранных сфер. (А так же доступные при создании артефактов свойства)
- Личные свойства колдуна, такие как особая склонность к определенному виду магии, полководческий талант, харизматичность и др.[1] Сюда же входит свойство Myrran, позволяющее начать игру на плане Myrror (см. ниже).
- Раса, которой будет населен стартовый город. Можно играть в т.ч. кочевниками, ящерами и, конечно же, троллями. Допустимы и весьма часты ситуации, когда у разных колдунов в одной игре одна и та же стартовая раса.
География
Игровое пространство состоит из двух планет: Arcanus, приблизительно похожий на Землю, и Myrror, похожий на Землю после магически-ядерного пиздеца. Сходство заключается в том, что на Арканусе все зеленое, приятное для глаза и жить более-менее можно, а на Мирроре трава коричневая, деревья черные и повсюду монстры пачками. Однако именно там обитают наиболее крутые мутанты (игровые расы), попадаются наиболее крутые артефакты и вообще отовсюду прет магия, что и наводит, в том числе, на мысли о рванувшей магоядреном коллайдере.
Арканус и Миррор связаны между собой взаимно-однозначным изометрическим портальным отображением, т. е. чтобы не вдаваться в словоблудие, можно сказать, что мир MoM двухэтажный, и имеются дырки с нижнего этажа на верхний и наоборот. Который из планов считать верхним, а который нижним — полностью дело вкуса.
Экономика
Экономической единицей в игре является город. В городе можно строить всяческие строения (конкретный набор зависит от расы населения), увеличивающие вырабатываемые городом жратву, деньги, ману, рисеч-пойтны и позволяющие откармливать в городе те или иные виды войск. Можно строить новые города (на определенном расстоянии от уже имеющихся), вражеские города можно захватывать или разрушать нафиг.
Геймплей
Игра начинается в состоянии, когда у вас есть один малюсенький городишко, два отряда самых слабых войск выбранной расы, а главколднун знает всего несколько завалященьких заклинаний. В том же положении начинают и противники. Почти всегда недалеко от вашего стартового города имеются независимые города, где вас терпеть не могут, а также всяческие гадюшники, откуда временами вылезают монстры. Предстоит покорить или снести нафиг враждебные города, прочистить монстрячьи логова (извлекая оттуда разного рода добычу), построить новые города, а также изучать и изучать (и применять) новые заклинания из своих книг и, разумеется, со временем сражаться с другими колдунами, которые в меру своего тупого AI стараются вас догнать и перегнать (и нередко им это удается).
С вражескими колдунами можно меняться заклинаниями, если у вас есть общие виды магии. Есть также возможность заключать договоры о ненападении и даже союзы, но толку от этого обычно крайне мало, поскольку у AI весьма своеобразное представление о соблюдении оных договоров.
Воевать можно обычными войсками, которые производятся в ваших городах (также иногда можно нанять наемников постороннего происхождения), героями и магически вызванными тварями. Причём боевым юнитам считается экспа, и со временем они становятся всё круче. Многие твари впечатляют, но для их вызова нужно изучить соответствующие заклинания, кроме того, вызов и содержание сильных монстров стоят до хрена маны, в связи с чем более слабые обычные войска нередко оказываются предпочтительнее. Впрочем, все зависит от ситуации.
Стоит также упомянуть, что во ряде случаев «обычные» могут быть много круче высокоуровневых призванных. В качестве примера можно привести людских паладинов, выносящих все живое и мертвое, но шевелящееся, по достижении опытности «Ultra elite». Это, кстати, существенно облегчало игру за людей вплоть до дисбаланса.
Магия
В MoM всего 6 видов магии, каждый из которых обладает своими плюшками. В целом система во многом похожа на расовую буржуйскую настольную игру «Magic the Gathering», но есть нюансы.
Заклинания разделены по сферам («школам») магии. Именно эти сферы выбираются перед началом игры в виде комплекта книжек.
- Arcane Magic — Содержит небольшое количество заклинаний которые не требуют выбора книг и доступны всем абсолютно колдунам (хотя нужно время на их изучение). В основном всякие вспомогательные вещи типа Dispel или создания магических шмоток. И, да, сюда входит Spell of Mastery.
- Life — Белая магия. Обладает рекордным количеством апгрейдов для своих войск и городов, но при этом боевые заклинания отсутствуют (кроме этих ваших святых слов). Вызываемых тварей тоже мало, а те, что есть, довольно беспонтовы. Навредить врагам глобально тоже нечем, можно только блокировать заклинания смерти и хаоса. За апгрейды войск эта школа популярна среди любителей масштабных баталий. Не сочетается со школой Death.
- Death — Черная магия. Вредоносна. Полезные апгрейды для себя практически отсутствуют. «Черные» твари обильны и изрядно круты. Но главная прелесть данной школы во вредоносных заклинаниях для вражеских городов. Применяя их в достаточном количестве, можно замучить врага до полной неспособности сопротивляться. Безумно красиво, требует охренительного количества маны. Данная школа магии не сочетается со школой Life.
- Nature — Магия, эксплуатирующая силы природы (Зеленая). Много тварей, главным образом тупых, но довольно сильных, много приятностей для себя, немного гадостей для врагов, но гадости достаточно впечатляющие. Пожалуй, самая сбалансированная в этом смысле школа.
- Chaos — Магия огня, разрушения и всея упячки (Красная). Обладает рекордным (в 3-4 раза больше чем у любой другой школы) количеством боевых заклинаний, наносящих прямой дамаж вражеским юнитам. Не может сделать почти ничего полезного для своих. Тварей немало и они неплохи. Но главная прелесть Хаоса — в возможности тотального изгаживании мира. Путем применения глобальных заклинаний, забрасывающих всю карту говном и покрывающих ее вулканами. Ни в одной другой школе ничего подобного нет.
- Sorcery — Синий. Довольно невнятная, но сильная школа. Сюда входят совершенно разнородные, но часто ценные заклинания типа полета, невидимости, иммунитета к магии для юнитов, возможность оперативно сносить вражеские заклинания или препятствовать их произнесению и срабатыванию, кража эффектов чужих заклинаний и переподчинение тварей. Синих монстров немного, но среди них есть очень крутые. Также Sorcery — абсолютный чемпион по вызову тварей непосредственно на поле боя, что может радикально изменить расклад, особенно в начале игры.
Герои
Помимо обычных юнитов войск типа мечников, лучников, кавалерии и всяких вызванных тварей, в игре имеется такой специфический вид войск, как герои. Герои приходят наниматься сами (случайным образом) или же могут быть вызваны специальным общедоступным заклятьем (на вызов появляется случайно выбранный герой). Только что вылупившиеся герои весьма слабы, но они могут набирать экспу и разжираться со временем до размеров просто непотребных. Также им можно давать магические шмотки, существенно повышающие их крутость. В MoM имеется изрядное количество (кажется, что-то около 40) разных героев, различающихся наборами своих способностей, коих куча: они умеют драться, колдовать, стрелять из лука или магическими снарядами, могут тренировать обычные войска, помогать им в плане ускоренного перемещения, могут даже давать главколдуну деньги и помогать в изучении заклинаний, а также еще много чего. Набор способностей у каждого героя свой, есть крутые, а есть практически бесполезные.
В один момент времени можно иметь не более 6 героев.
Также при правильном подборе героев и их вдумчивом апгрейде шмотьем можно вести все боевые действия только ими без применения обычных войск и тварей. Я гарантирую это.
Корованы
Грабить корованы в МоM, к сожалению, нельзя[2]. Но нечто корованной тематики в игре все-таки присутствовало, по крайней мере до финального патча: в MoM есть юнит Settlers (для основания новых городов), внешне здорово напоминающий корован. Когда оный юнит (в исполнении врагов) въезжал из города, расположенного вплотную к Tower of Wizardry (башня-портал, связывающая планы), на эту башню, происходила фатальная ошибка, и игра вылетала. Вследствие этого приходилось отслеживать и истреблять вражеские города, построенные вплотную к башням. Однако финальным патчем этот глюк исправлен.
Имелся и второй эпичный корованный глюк, тоже пофикшенный патчем: уничтожение первого (именно первого) построенного врагом outpost'а (то, что строится «корованом», и для превращения в полноценный город ему требуется насколько ходов) приводило к мгновенной и бесповоротной кончине соответствующего колдуна. Благодаря этому практиковалось следование своими войсками за первым вражеским корованом и уничтожение аутпоста, как только он построится. Это давало хороший шанс выжить в игре (обычно, если вражеская столица оказалась настолько близко от твоей, что есть возможность засечь первый «корован», выжить проблематично, как минимум обеспечена непрерывная нервотрепка на длительный период).
Что было после
Геймеры долго ждали появления MoM2 по аналогии с w:Master of Orion II, но так и не дождались. Со временем другие конторы начали клепать продукты, неявно претендующие быть как бы чем-то «по мотивам». Среди этих изделий есть как полные глюков кошмары (главным образом благополучно позабыты), так и вполне годные игрушки (к таковым относятся «w:Age of Wonders» и его продолжения)
Забыли упомянуть серию Dominions от Illwinter и Shrapnel games. Ибо при общей графической убогости, игровая механика доставляет не меньше чем оная в МоМ-е.
Также см.
Примечания
- ↑ Например, Sage Master, с которым новые
тредызаклинания появляются в разы быстрее. - ↑ Раса кочевников (Nomads) получает 50% прибавку к налогам в виде дорожных сборов. Угадайте, почему?
| Master of Magic | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | |