Персональные инструменты
Счётчики
В других энциклопедиях

Master of Orion

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Eri x Yakumo.jpgВ эту статью нужно добавить как можно больше фриориона.
Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи.
Wrar64.pngA long time ago, in a galaxy far, far away...
События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает!

Master of Orion — культовая вневременная игра в жанре пошагового завоевания космоса.

Содержание

Ценность

Первая часть. Играли, и добавки просили.
А генерал, зажавши ластик, склонился над военной картой…

Всего было выпущено три части игры:

  1. Master of Orion (1993) — этой и именно этой частью вдохновлялся Пейсатель при написании трилогии про Кея Дача и сопутствующих рассказов. С точки зрения боллитры у него получился масштабный фанфик. Любителям фантастики эта оценка, естественно, очень близка.
  2. Master of Orion 2: Battle at Antares (1996) — если говорят «MOO», то с 90%-ой вероятностью вспомнят именно про эту часть. Добавлен конструктор рас. Технологии разрабатываются методом тематических брейнштурмов, а не одновременно разных направлений, как в первой. Но и приятная музыка, и отлично прорисованная карта неба MoO2 для многих символизируют прекрасно просранные часы, дни и даже недели.
  3. Master of Orion 3 (2003) — игру делали совершенно левые разработчики. Получился настолько же сильный фейл, насколько сильным вином была вторая часть. Главной проблемой оказалось замедление темпа игры донельзя. Одновременно было усложнено то, что усложнять не следовало (довольно дотошно прописали «галактическую экономику»), и упрощено всё ровно наоборот. Последний гвоздь в крышку гроба забила графика. Будь она на уровне 1996 года, разрабам бы попеняли, но простили. Но она оказалась хуже! Трудно найти фаната серии, который поставил бы третьей части больше тройки.
    Тем не менее, у третьей части есть неплохие фичи в виде 3D галактики, невозможности прямого выбора технологии (только косвенно), и при неправильно собранной инфраструктуре планет всё, как и в реальности, летит к хуям. Куча багов и некрасивостей поправлено патчами, и есть вполне хорошая локализация. Игра фэндомом не одобрена, но всё же и не столь отстойна.

Из-за масштабного фэйла третьей части новых официальных игр серии, вероятно, не будет. Однако красноглазики, вдохновляясь в основном MoO2 (а чем ещё-то?), делают FreeOrion.

Зато разработчики Stardocs, создавшие «Sins of a Solar Empire» и «Galactic Civilizations II», заявили о желании пригреть франчайз.

Меметичность

MoO2. Конструктор кораблей.
Stellar Converter. Почувствуй себя Дартом Вейдером.

Игровой процесс (мы говорим и будем говорить про первые две части) охуевающе аддиктивен. Неосторожно сев перед сном на пару ходов, можно очнуться от игры лишь от стука утренних трамваев.

Вкратце: можно расселяться, воевать, развивать науку. Культовость MoO — в простоте управления и одновременно непримитивности выбора. Нет, понятно, что игра за расу с удвоенным воспроизводством населения (Саккра) должна отличаться от управления видом с похуизмом к условиям окружающей среды (Силикоиды) и от интеллектуальных, но крайне медленно размножающихся псилонцев. К примеру, научное развитие происходит так:

  • Творческая раса (свойство Creative) при изучении научного направления за каждый шаг будет получать все доступные технологии.
  • Ни то ни сё раса (без свойства Creative) — из технологий придётся выбирать одну. Что лучше, +2 к пище или +2 к населению? Улучшенная планировка городов (+ к максимальному количеству населения) или сверхмощные звёздные базы? Двигатели или лазеры?
  • Раса с квадратно-гнездовым мышлением (свойство Uncreative) — технология выбирается совершенно случайно.
  • Опять же можно воровать или выменивать технологии у других рас.

В MoO2 можно самостоятельно сконструировать расу, если играть стало слишком легко — набираем расовых штрафов, чтобы получилось двадцать свободных единиц (тратить, разумеется, их уже не надо), и пытаемся привести к власти над галактикой косых, хромых и тупых неудачников-унтерменшей. Если же издевательства над теорией о расовом превосходстве не интересуют, можно просто подогнать расу под себя. При этом, после 2-3 лет активной игры, выбирая кастом-уберрасу, игрок уже с первого хода знал точный план развития и, в принципе, игровой процесс вполне можно было забить в походовый скрипт. Какой-то элемент случайности вносили только прилёты Антаресов (и то, только на ранних стадиях) и поиск вкусных планет для колонизации (карта галактики всё-таки случайно генерируемая, ага). Что странно, на аддиктивность процесса это никак не влияло.

Да, так как победить в игре?

  • Можно выпилить всех противников — хорошему игроку, к сожалению, даже максимальная сложность нипочём.
  • Можно заручиться поддержкой большинства рас — так, чтобы на регулярных выборах президента галактики главной выбрали твою расу.
    • Если же расу выбрали, и не твою, и ты согласился с решением Галактического Совета, то игра заканчивается.
    • Если же не согласился — придётся воевать против объединённой галактики. Более того, даже если выбрали твою расу, а ты не согласился — результат тот же.
Но так как нужно большинство в две трети голосов, чаще всего не выбирают никого.

Основная проблема третьей части была изложена выше. На первую и вторую тоже есть нарекания, главное из которых — небольшой размер карты. Даже на максимальном размере галактики все очень быстро вцепляются друг другу в глотку, и всякие дипломатические лулзы и прочая политика быстро становятся недоступными за неимением адресатов. То, что дипломатия в MoO2 сделана хорошо и при большом желании с её помощью можно без войн командовать всей галактикой, лишь добавляет разочарования. В третьей части да, сделали огромные карты, но просрали весь геймплан.

Файл:Moo3-2.jpg
MOO3. Интерфейс

Заметные баги первой части: подглючивала дипломатия; на корабли можно было поставить авторемонт, чинящий 25% или даже 50% хитпоинтов за ход — два таких корабля могли месить друг друга в течение 50 ходов, ибо, хоть терпение у AI и не ограничено, зато ограничено оное у разработчиков, которые все-таки предусмотрели лимит на продолжительность сражения.

Для интереса, можно захватить тот самый Орион, оставленный зелёными человечками, которые создали все расы и наблюдали за ними с облачков, и найти там годные артефакты.

Можно строить корабли. Не так по-задротски, как в Space Empires, но всё же. Хорошо продуманная конструкция может позволить произвести массу тактических изысков. Жаль, компьютеру похуй, он тупой. Экстерминатус кораблями проводить тоже можно. Причём есть два варианта: зачистка поверхности планеты от говна, обитающего на ней, или разнос самой планеты на мелкие астероиды. Которые потом можно собрать снова в планету. В принципе, захват планет — это и есть массированная бомбардировка, за ней высадка частей и всё такое, потом концла строения для ускорения ассимиляции, затем восстановление оборонной инфраструктуры, ну и т. п. Раса телепатов, впрочем, может овладеть планетой безо всяких потерь и простоев силами единственного крупного корабля.

Упоминая за пределами интернетика

У Пейсателя цикл романов «Линия грёз», «Императоры иллюзий» и «Тени снов» опирается на вселенную MoO, и автор не скрывает этого. Невозбранно позаимствованы расы и их характеристики, а также все крутится вокруг идеи виртуальности этого не очень уютного мирка.

Альфа и клон

Star Lords

Star Lords — не пошедшая в печать (фактически — играбельная альфа MoO 1 с топорным интерфейсом), доставляющая именами рас: псилоны там называются ментатами; дарлоки — назгулы, бурлати — просто медведи, мршанцы — кошки, а алкари — птицы. Бесплатно скачать можно здесь (тут описание и сломанная ссылка).

FreeOrion

Почти как MoO3

В текущей версии игры заложены некоторые ограничения:

  • AI совсем пассивен и почти ничего не делает.
  • Нет тактического боя — результат столкновения флотов рассчитывается автоматически. А обещались сделать, как в Homeworld!
Почти как GalCiv

Сама игрушка — как смесь MoO3 по интерфейсу и вселенной (те же типы галактик, те же туннели а-ля Ascendancy) и Galactic Civilizations по дереву технологий. Впрочем, некоторые технологии доставляют.

Играть уже можно. Вырвиглазный дизайн и красноглазый интерфейс добавляют удовольствия.

Линупсовая версия работает хорошо, собрана статиком и работает даже на Slackware Бубунту. Вот только последняя доступная версия под лялех (0.3.15) уже давно протухла, в сравнении с виндовой версией (0.4).

Исходный код проекта чуть более, чем наполовину состоит из Буста, в результате чего его компиляция занимает более 9000 часов.

Похожие игры, достойные упоминания

  • «Galactic Civilizations II» — последний признанный наследник серии.
  • «Ascendancy» с трёхмерной картой. Туповатый AI; куча сверхспособностей, по одной у каждой расы; достаточно мутное дерево открытий, грамотное пользование которым гарантирует победу.
  • «Reach for the Stars» — первая игрушка этого жанра, вышедшая ещё в 1983 году на Commodor.
  • Российская «Remember Tomorrow» с православным дизайнером кораблей, более удобным и продуманным, чем похожий по концепции задротский редактор «Space Empires». Также в игре имеется раса космических уёбков, манера разговаривать и шутить которых весьма напоминает кое-что.
  • В 1997 году была выпущена MoO как RTS: «Pax Imperia: Eminent Domain» (на самом деле PC-версия пошаговой игры для Apple).
  • Cамодельная онлайновая Cosmic Supremacy, чуть менее, чем на 95% построенная на идеях блестящего MOO2, с дополнительной плюшкой в виде 3D-галактик. Крайне рекомендовано ностальгирующим олдфагам.
  • Серия «Imperium Galactica» (чья третья часть внезапно превратилась сначала в Андромеду, а затем в совершенно левую игру «Nexus: The Jupiter Incident») — одна из первых пошаговых стратегий, с реал-тайм битвами как на планетах, так и в космосе. Наземные битвы: вин в возможности узреть во время битвы свою колонию со всеми имеющимися постройками, а фейл в том, что типовая застройка — такая типовая. Если в первые разы вид колонии с постройками радует глаз и сердце, то к сотой битве этот вид, одинаковый на всех планетах, уже начинает несколько приедаться.
  • «Conquest: Frontier Wars» и «Sins of a Solar Empire» — две реал-тайм игры с практически идентичным геймплеем, состоящим из множества мини-карт звёздных систем, на которых одновременно ведутся битвы. Отличаются тем, что первая провалилась в продаже, а вторая имела успех. Вот что PR-животворящий делает!

Наши дни

Ещё живые игроки скучковались в IRC-сети Quakenet на канале #moo2.

Ссылки


TBSCivilization (Master of MagicMaster of Orion) • DisciplesHeroes of Might & MagicJagged AllianceKing's BountyTotal WarVGA PlanetsX-COMКосмические рейнджеры
TemplateGamesBottom.png