Might and Magic
| Народ требует Народ требует иллюстраций к статье! В конце концов, если бы мы хотели почитать, мы бы пошли в библиотеку. |
| Эта статья должна быть до- или даже полностью переписана. Перед вами — очередная безблагодатная статья. Сия халтура нам не нравится, и только вера в светлое будущее удерживает её на этом свете. Указана следующая причина: слишком многобуков не по делу. На странице обсуждения могут быть подробности. |
| В эту статью нужно добавить как можно больше эпичности и значимости™ в фэндоме. Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи. |
Might and Magic — длинная (до сих пор жива притворяется живой) серия CRPG, включающая в себя сейчас девять игр плюс четыре спин-оффы и одну фанатскую поделку, изначально созданная New World Computing, затем перешедшая в загребущие руки 3DO, и, после смерти последней, зохаванная эпической Ubisoft[1]. Характерная особенность всей серии — обильные элементы саентс-фикшен, которые проявляются ближе к концу каждой игры.
Содержание |
Сюжетная история
tl;dr, см. пересказ сюжета в ссылках ниже.
Основная линейка игр
немедленно дёрнуть по скрину из каждой и запилить человеческое описание. быстраблядь!
Первые пять частей
Сразу стоит отметить, что при последовательном прохождении можно играть за одних и тех же героев, импортируя сейв из предыдущей игры. А теперь по порядку:
Первая часть
Проходит на одном из VARN-ов, которым управлял король Аламар. В один прекрасный момент с королём случилось что-то-очень-подозрительное, что и должна будут расследовать группа приключенцев. Как и положено, нищебродов первого уровня, на старте. Эта игра совсем не похожа на ММ3-4, и тем более поздние версии. При первом же взгляде видно сходство с более ранними представителями, жанра РПГ — ранними «Wizardry» и «Bard’s Tale». Cимвольная «трёхмерная графика» с картинками пиксельных монстров, деление противников на четыре отряда, вызов заклинаний печатанием их порядковых номеров, пошаговые битвы без игрового поля. Последний элемент получил название «blob combat» и, между прочим, дожил до 2001 года, появившись в Wizardry 8, где был несколько модернизирован. В общем все нехитрые радости РПГ конца 80-х. Так что корни игромеханики этой серии лежат в (тогда ещё без А) D&D. Самое большая проблема в игре — отсутствие встроенной карты. Ищите ее в инете, либо рисуйте сами. Под конец игры разожравшаяся партия выясняет, что под личиной короля Аламара скрывается Шелтем, даёт ему по морде и освобождает Корака, ранее получившего от Шелтема по морде. Впрочем как оказывается ему будет не привыкать.
Вторая часть
Проходит уже на CRON-е — корабле-мегапланете, вокруг которой летают VARN-ы. ВНЕЗАПНО обнаруживается большой песец — CRON поменял траекторию и летит на местное Солнце. Во второй версии была немного причёсана и улучшена графика, хотя игромеханика осталась почти прежней. Но появилась карта, а так же различные свистелки и перделки вроде префиксов оружия. Заставшие эту часть в момент выхода олдфаги до сих пор питают к ней тёплые чувства.
В конце выясняется, что всё случившееся — проделки Шелтема. Разожравшаяся партия собирает Корака, которому Шелтем оторвал голову, даёт по морде копии личности Шелтема в Главном Компьютере, который, однако, сам успевает сбежать в третью часть.
Третья часть, «Острова Терры»
Как догадываетесь, дело происходит на планете Терра, охранником которой когда-то был Шелтем. В третьей части кардинально улучшилась графика. Новый безразрывный псевдо-3Д графический ландшафт со спрайтовым окружением и анимированными монстрами стал стандартом для трёх игр в серии. Игромеханика тоже сдвинулась в «хероическом» направлении, хотя налёт старой игровой системы еще чуствовался и десятый уровень персонажей был очень заметным достижением. Забавный парадокс заключался в том, что третья часть как раз славна своим неисчерпаемым количеством экспы, но прокачка, как таковая, не несет особго смыла, ибо приобретаемые бонусы не оправдывают вложенных усилий. Игра имела максимальный рекорд персонажей под управлением игрока — кроме исходных шести можно было еще нанять двух за дополнительные деньги. Каждый имел один из игровых классов — паладин, маг, рейнджер, рыцарь, друид, …, часть набора из трёх десятков заклинаний. На каждого персонажа согласно их способностям можно было надеть броню, обувь, пояс, шлем, рукавицы, два кольца, амулет, две медали, одно оружие дальнего боя и одно — ближнего. Если при всём при этом у него оставалась свободна вторая рука — можно было всучить и щит. Предметы генерились на лету, создавая шедевры вроде «алмазная роба удушающих облаков». В конце игры партия вбегала в зал, где Шелтем по традиции бил морду Кораку, а затем подло сбегал в пятую игру. Причем, если сразу не лезть в спасательную капсулу, а пошароёбиться по отсеку, можно было нарваться на кучку терминаторов. После победы над которыми говорящая голова объявляла вас невъебическим героем.
Четвёртая и пятая части, Светлая, Тёмная сторона и «Мир Ксин»
Четвёртая и пятая часть по праву считаются вершиной «старого» М&М. Особенно учитывая то, что эти две игры можно было объединить в одну «Мир Ксина», что давала новые квесты, новых монстров, вход в новые башни, сражение с Мега-драконом (впрочем, опобо упоротые задроты умудрялись попасть к нему и из пятой части), гулянье по небу, посещение Олимпа и заключительную эпичную мультяшную концовку. Да, и вдобавок кроссворд!
Ко всем прочим плюшкам здесь будет выпилен всех уже порядком доставший Неуловимый Джо Шелтем и не менее доставший страдалец Корак.
Хероичность также достигает невиданных высот. Уровни за 90 в собранном варианте игры далеко не редкость. В действительности чтоб прокачать партию до конца вам скорее не хватит денег, чем экспы.
Однако, завершая Might and Magic III, при перелёте с Терры на Ксин, шаттл с разожравшимися героями промахивается мимо Ксина в направлении седьмой части.[2] Эпик фейл и старт с новыми первоуровневыми лузерами.
Шаттл Корака же падает в лаву на Тёмной стороне и застревает там. Не намного лучше.
Партия в этой игре была усушена до шести рыл.
Ксин — это искуственная планета, по определённой причине оставшуюся недоделанной. В результате она представляет плоский прямоугольный блин со Светлой и Тёмной стороной.
На светлой стороне завёлся некий бессмерный лорд Ксин, который штампует монстров, ворует молоко у коров и вообще редиска. Выпиливание сего субъекта и будет геймовером четвёртой части. Здесь же партия впервые в серии получает удовольствие купить и обустроить личный замок.
Надо сказать, что по сравнению с рядовыми монстрами Тёмной стороны лорд Ксин — сущий мальчик. Тут и жизнь суровее, и монстров толще, и экспы больше. А в целом тот же ад и Израиль, что и на светлой — королеву Стороны захватили и заставили сосать (кровь), мудрый дракон-защитник прячется под койкой в своей пирамиде, везде отравленные кобры, грабители и прочие неприятные типусы. А ещё здесь появился Некто, кто скрывает свое настоящее имя и строит непонятные планы. Sounds familliar… Oh, SHI…!
Главный квест Тёмной стороны — разыскать Корака, посадить его в переносной чемодан и забросить в приёмный зал к Шелтему. Где он после традиционного мордобития аннигилирует себя, прихватив Шелтема.
В Мире Ксина после выполнения обоих квестов можно приступить к заключительному — устроению ритуала свадьбы принца Светлой стороны и королевы Тёмной (от самого ритуала Фрейтд гнусно хихикает в гробу). После чего наш блин наконец-то надуется и превратится в порядочную планету.
Интересные факты
В пятой части постоянно не хватает денег на апгрейд персонажей, поэтому все ненужные деньги кладутся в банк. Банк начисляет 1% в неделю! Входы в башни охраняются смахивающими на эмо стражниками(цами), которые строго спрашивают ключ к башне. Несмотря на то, что слабейший из ваших персонажей может убить стража одним чихом, если ключа у вас нет, отряд повернет назад. А стражи продолжат стоять у объектов, даже после того, как ваш отряд разграбил и разрушил все внутри.
Swords of Xeen
Дополнение на движке 5 части, выпущенное группой фанатов из CatWare Inc с разрешения NWC в 1995 году. События аддона присходят в мире "Havec", куда можно попасти через портал-пирамиду, расположенную в руинах "Greyhaven" после победы над Lord Xeen. В те времена, когда разработчики не снисходили до выпуска инструментария мод-билдера, выпуск фан-мода такого качества был событием неординарным.
Шестая
Происходит в мире Enroth вскоре после гражданской войны, которую развязали братья Арчибальд и Роланд (о ней повествует кампания HoM&M2). И все было бы хорошо, если бы на Энрот не свалился пиздец в виде инопланетной расы криган. В силу недостатка образования местные жители посчитали их демонами.
Шестая часть стала основоположницей «новой волны» игр по M&M. Многие анонимусы считают, что шестая часть самая винарная в серии, однако ещё не меньше анонимусов с этим не согласно, что иногда провоцирует холивары. В шестой части партия персонажей сократилась до четырех человек, расы и некоторые классы были выкинуты, появилась возможность нанимать NPC, дающих разные бонусы к характеристикам или навыкам (хотя реально полезных НПС очень мало). Так же теперь можно переключать режимы игры между пошаговым и реальным временем. Однако в пошаговом режиме нельзя перемещаться. В следующей части это будет исправленно путём добавления механики с рукой, отсчитывающей допустимое количество шагов, хотя можно было стрейфится по вертикали в походовом режиме как на своем, так и на вражьем ходах, что позволяло на свежем воздухе с легкостью уклоняться от чужих атак. Олдфаги с ностальгией вспоминают огромные данжоны, гигантские полчища сильных монстров, пасущихся на полянке, и довольно длинную сюжетную линию. При этом максимально рафинированное прохождение занимало пять внутриигровых дней[1].
Седьмая
Начинается с приземления на Энрот шаттла с героями, который пропал без вести в концовке третьей части. Да, это они выходят из воды в аквалангах в заставочном ролике. Ввиду отсутствия общего врага и без чуткого руководства Корака они, как это принято среди людей, тут же пересрались между собой и поделились на 2 лагеря. Одна половина героев захотела починить телепорт и пообщаться с Древними, связь с которыми была потеряна из-за войны с криганами, другая половина решила послать Древних и их войну подальше, починить Heavenly Forge, наклепать лучей смерти и жить тихо в бездне анального огораживания. Игроку же предлагается выбор, за тех или этих. А вообще игроку перед этим предоставляется выбор доставки охрененно важного предмета либо в Tularian Forest (эльфам), либо в Erathia (людям). Есть даже по одному квесту как за ту, так и за другую сторону (отмечается прикольная возможность подохнуть, выполнив квест за одну сторону и сообщив об этом другой стороне). Да и дальнейший выбор тёмной или светлой стороны основан на развязавшейся войне между эльфами и людьми. Так что фэнтезийный сюжет первичен.
По сути дела, является той же шестой частью, но с усовершенствованной графикой (справедливости ради надо сказать, что улучшение качества графики не помешало упростить визуализацию кучи эффектов заклинаний до "летят кружочки такого-то цвета") и возвращением многих свистелок-перделок из предыдущих частей. Так, появились расы (человек, гном, эльф и гоблин) и расширилось число классов. Сюжет стал нелинейным, появилась возможность выбирать путь света или тьмы. Классы развиваются, соответственно, в зависимости от выбранного пути. Усложнена система навыков и магии — первый встречный идиот с единичкой в магии воды не сможет выучить Lloyd’s Beacon, пока не станет грандмастером. Доставляет наличие замка в собственности игрока (привет от M&M4), однако никакой экономической составляющей в M&M7 нет. Многие монстры выглядят, как юниты из HoM&M3, что символизирует единство игровых вселенных. Впрочем, это правило справедливо также по отношению к MM6 и HoMM2-3. Алсо, запомнились вполне фапабельные гоблинши.
Однако седьмая часть во много раз короче и проще предшественницы. Данжоны очень маленькие, побочных квестов мало, локации не представляют особого интереса для исследования. Всякие номады и их личинки высрали тонны кирпичей из-за сильной похожести между M&M6 и M&M7.
Надмозги
В локализации от Буки есть небольшой Fail, видимо те кто переводил игру неудосужились пройти ее до конца и подумали откуда в фэнтэзи рпг могут взяться роботы, в результате чего на последний локации где герои зачищают космический шатл им приходится сражаться с дрОидами которые почему то называются дрУидами.
Восьмая
Прибытие Эскатона. Завершается вполне победно.
«Восьмерку» отличают от прочих игр серии некоторые особенности:
- Во-первых, похерена канонiчная система комбинирования расы и класса. Так что никаких вам гномов-воров, гоблинов-магов и прочих оригинальных бездарностей. Клерики теперь строго человеки, а темные эльфы поголовно окончили ПТУ по специальности стрелок-недомаг. Зато можно поиграть за минотавра или тролля.
- Во-вторых, ГГ, которого мы генерим на старте, всего один, а оставшихся четверых партийцев мы находим по ходу игры в самых неожиданных местах. Присоединенных товарищей в любой момент можно выгнать на мороз в одних трусах (весь шмот с них, понятное дело, мы оставим себе или продадим), чтобы взять на их место кого-то пожирнее. В принципе, сама идея не нова и не так уж плоха, поскольку позволяет собирать команды под конкретные задания (хотя 95 % игры проходится хорошо сбалансированной партией без всякого «индивидуального подбора»). При это вопрос о том, как должна выглядеть сбалансированная партия вызывает срачи до сих пор - чтобы убедиться в этом, достаточно заглянуть в обсуждения.
- В-третьих, лазерное оружие в игре отсутствует. Впрочем навык владения бластером имеется - очевидно, как атавизм от прошлой части. Зато вместо них присутствуют драконы, которых можно взять в команду аж четрые штуки. Фанаты отыгрыша срут кирпичами, манчкины прутся.
Алсо, по сюжету главный герой путешествовал вместе с корованом. И первое, что можно сделать в начале игры — невозбранно разграбить этот самый корован, заложив тем самым основу своего благосостояния.
Девятая
Считается самой неудачной частью. Должно быть, и без того съедающие последний ботинок без соли разрабы, решили прислушаться ко мнению номадов и их личинок. Сделать M&M9 модным, трёхмерным и непохожим на предыдущие части. Идея, конечно, хорошая, но вышло как обычно.
Сюжет девятой части переносит нас на Аксеот, но ничего общего с сюжетом HoM&M4 он не имеет. Четверо каких-то долбоебов оказываются втянуты в интриги псевдоскандинавских богов и распри племен каких-то псевдовикингов. Суть сюжета заключается в том, что бог Ньям решил всех наебать и поиметь профит. И только четверка отважных героев может обосрать ему малину.
Игра выглядит ужасно, ибо сделана на движке, который был старьем даже на момент выхода игры. Партия бродит по локациям, больше похожим на набор коридоров, и отстреливает однотипных монстров, сделанных из бумаги. Есть, конечно, несколько интересных квестов, но они не в состоянии вытянуть игру из клоаки. Система персонажей опять переработана и больше напоминает Lineage 2. То есть изначально классов персонажей всего два — воин и маг. А вот дальше уже, выполняя соответствующие квесты, можно выбирать в кого будет развиваться персонаж. NPC тоже можно брать в отряд и они даже активно суют пиздюлей монстрам, но игрок не может смотреть инвентарь своих наемников, не может участвовать в их развитии, не может обучать новым спеллам. Короче говоря, ничего не может. Разве что уволить. Хотя одного негра (Форад Даррэ) даже уволить нельзя и он будет с вами почти до самого конца игры (что интересно, уволить его удавалось, но чисто визуально, то есть, общий урон от нахождения под водой или всяких фаерболов он продолжал получать каким-то образом). Придурошный инвентарь, в котором книги для изучения умений не отличишь от книг заклинаний. У анонимуса после лицезрения такого убожества возникло возмущение и недоумение, почему разрабы не оставили всё хотя бы как в 3 части. Алсо, замечено приличное число багов. Правда, говорят, что в английской версии этих багов почему-то нет. Но если вы собрались играть в православную русскую версию, то готовьтесь срать кирпичами. Особенно доставляет баг с заклинанием Divine Intervention — оно лечит всю партию, снимает всякие отравления и проклятия, а также всех воскрешает. Взамен оно не требует НИЧЕГО, хотя в его описании сказано что-то вроде «но потом за его использование придется ответить сполна». Самое смешное, что это «потом» никогда не наступает и манчкины радостно потирают лапки.
Про M&M9 написал статью сам Великий Корованщик и справедливо (что удивительно) влепил ей 20 % из ста возможных.
Спин-оффы
Dark Messiah of Might And Magic
Подделка в жанре экшн-эрпогэ на движке от второй халвы. В качестве сюжетной линии выбрали не каноніческую вселенную, а сюжет пятой части Героев, происходящий после событий второго аддона. В центре сюжета — ученик волшебника, по-совместительству являющийся дитём двух спойлеров, который волею судеб оказывается в центре войны людей и некромантов. Игра местами доставляет своей боевой системой (в большинстве своём сводится к тому, чтобы путём хитрых па пнуть противника на шипы, торчащие из практически каждой горизонтальной плоскости с кучностью в две доски с шипами на 10 квадратных метров) со смачной расчленёнкой, а также двумя фапабельными напарницами: пересаженной в голову ГГ помощницей-суккубкой, и доброй магичкой, одну из которых (в зависимости от личных пристрастий) под конец можно выбрать для продолжения рода. В игре несколько путей развития (воин/вор/лучник/маг) и она в целом неплоха. Корованы грабить, к сожалению, нельзя. Напротив, нежить набигает и ограбляет твой собственный.
Legends of Might And Magic
Вырвиглазно-пиздецовый Counter-Strike по мотивам серии. Не доставляет вообще. Ну почему же. Запомнился вундервафлей в виде шестиствольного арбалета.
Crusaders of Might and Magic
Ничем интересным не отметилась.
Might and Magic: Clash of Heroes
Поделка от Ubisoft для приставки NDS и её эмуляторов[3], вышедшая совсем недавно, действия которой происходят во вселенной пятой части HoMM. Игра представляет из себя рпг-паззл, довольно доставляющий в целом. Является последней игрой в серии на данный момент. Так же стоит отметить, что каноническая crpg была выточена на радость онемойцям в характерном визуальном стиле, что вызвало негодование у заядлых фанов, мол все катится в сраное говно и в онемэ.
Унылая общая механика
Ходит по этому миру ёбнутая партия приключенцев в количестве четырёх, а начиная с шестой части — шестерых, из которых, правда, все, начиная с пятого и далее, являются просто говорящими копипастой баффами. Номинально персонажей шестеро, некоторые квесты Mandate of Heaven насильно суют в список «дополнительных» чаров ещё одного, которого надо куда-то довести, чтобы он сказал какую-нибудь хуиту и исчез. Плюс к тому в Isles of Terra добавляется два полноценных наемника. Впрочем, в восьмой части пятый персонаж уже полнофункционален. Ходить приключенцы могут только вместе — просто статы, абилки, наборы экипировки и прочий шлак у них разный. Мир, надо сказать, обычно немаленький, хотя и сильно уступает автогенерированным просторам Daggerfall и прочих шедевров (тут должен быть срач фанатов о размерах карты в каждой из серий), наполнен, как и полагается, толпами монстры, незамысловатыми квестами и тоннами ПРОФИТа. Простенько, но со вкусом и без претензий, поэтому изрядно доставляет.
Переводы на русский
ЧСХ (и вдвойне характерно для этой страны), задолго до «Буки», переведшей и выпустившей коллекционное издание двух самых пиздатых и винрарных игр серии (читай: 6-я и 7-я части), M&M 6 была переведена на язык Пушкина и Гоголя стараниями люто, бешено доставлявшей пиратской компании Фаргус. К примеру, та же компания винрарно перевела игру Majesty,гораздо лучше официального перевода. Переклад на рускую мову получился далеко не без греха, что, впрочем, не мешало ему время от времени адово жечь.
«Промт» курил в сторонке — его на большую часть перевода не позвали. Плюс в M&M 6 были переведены на русский язык все ролики в общем количестве две штуки (впрочем, качество озвучки до сих пор заставляет ценителей откладывать кирпичную кладку) и переозвучены все персонажи (для сравнения: «Бука», переводившая восьмую часть, крупно обосралась с голосами, в результате чего большинство персонажей игры говорили на двух языках. К тому же, некоторые фразы и условия были спутаны - дракон при ранении кричал, что голоден, а девкапочти все персонажи при отсутствии скилла на шмотку здоровались).
7 животное тоже не осталось в стороне - родило винрарную озвучку и Промтовый перевод текста.
Галерея
M&M 8
Персонаж тролль
M&M 9
Алсо
А еще серия доставляла эпичной оркестровой музыкой. На шикарный саундтрек и поныне фапают все фанаты симфонического саунда. Тем более, что одна из мелодий в M&M 6 представляла собой хоровую обработку адажио Альбинони. Так-то, школота. А ещё можно внимательно послушать тему Свободной Гавани из той же шестёрки и сравнить с гимном этой страны.[ЩИТО?] [4] Также доставляла картинкой с результатами прохождения, которая сохранялась отдельным файлом и могла быть распечатана! НЯЯЯЯЯ!!!!
Ссылки
Их тоже надо добавить. Но пока есть:
- Портал ubiйц на тему сериала.
- Развернутый пересказ истории мира Might’n'Magic размером с роман
- Техническая вика по переделке World of Xeen
- Might and magic VI, VII, VIII для олдфагов - описания, файлы, прохождения
Примечания
- ↑ Если быть точным, то Ubisoft купила права на название «Might and Magic», и всё — о самих играх молчком, на офсайте mightandmagic.com изложена только мифология мира игры.
- ↑ в оригинале есть прозрачный намек, что шатл с героями разъебался в СВ углу мира четверки, устроив там последний день помпеи. а tie-in с семеркой — голимый реткон.
- ↑ DeSmuME дружит с Clash of Heroes. Я гарантирую это.
- ↑ Автор правки написал полнейшую хуиту ибо Аадажио Альбинони ну ни капельки не похожа на Arena of Life and Death, именно с которой он её скорее всего сравнивает. Особенных тем во Free Haven нет, т.к. для открытой местности и для подземелий вся музыка крутится по кругу. И ни одна из них между прочим даже не напоминает гимн этой страны. Так-то, школьник.
- ► Зато на Адажио Альбиони похож трек Further Exploring the Temple of Baa. Пруфлинк: http://www.youtube.com/watch?v=dbRNnGNt0cM
| Might and Magic | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||



