Planescape: Torment
| В эту статью нужно добавить как можно больше скриншотов из игры и колких подъебов Морте. Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи. |
![]() | A long time ago, in a galaxy far, far away... События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
| Народ требует Народ требует иллюстраций к статье! В конце концов, если бы мы хотели почитать, мы бы пошли в библиотеку. |
| « |
Fear names. Names have power in identity. Others can use names as weapons. Names are a hook that can be used to track you across the planes. Remain nameless, and you shall be safe. | » |
| — Анонимус из игры пророчествует. | ||
Planescape: Torment (зел. трол. Planet Escape: Tournament) — эпичная CRPG в жанре фентезийного сюрреализма, вышедшая в 1999 году, считающаяся в определённых кругах одной из лучших компьютерных ролевых игр в истории. Создатели — Black Isle, ЧСХ авторы Fallout. В качестве ролевой системы Torment использует довольно старую и популярную среди задротов кубиков и цифр систему AD&D. Собственно, название игры — Torment, а Planescape — сеттинг, описывающий мультивселенную (Multiverse), то есть, совокупность всех возможных (и невозможных) миров. Заметно отличается от собратьев по жанру хотя бы тем, что в игре нет чрезмерной академической зауми, которой известны другие игры, использующие схожую процифрованную ролевую систему D&D.
Помимо этого игра славится своей невероятной брутальностью и чёрным юмором. Можно, например, покопаться в собственных потрохах на предмет лута, выковырять себе глаз (с целью апгрейда), продать в рабство одного из сотоварищей или сделать ещё какую-нибудь мерзопакость в том же духе. Но главный селлинг пойнт ПСТ — зашкаливающее присутствие бездны интеллекта, философии и сумрачного гения в диалогах, квестах и прочем. Все тончайше выполнено и по сложности и глубине напоминает роман У. Эко или что-то такое. Каждый значимый НПЦ — целая своя маленькая находчиво созданная вселенная. А юмор и брутальность — приятное дополнение.
Содержание |
Мир Плейнскейпа
Сигил
События игры развиваются в городе Сигил — центральном месте сеттинга Planescape, D&D 2-го издания (в третьей редакции правил от официальной поддержки сеттинга отказались, а с четвертой редакции окончательно перерисовали игровую вселенную, тем самым похоронив Плейнскейп со всем его мироустройством. Такие дела). Сигил известен своим своеобразным укладом и б-гоборческой сущностью по имени Госпожа Боли, которая и верховодит городом.
Сигил построен на гигантском торе, вращающемся вокруг Бесконечного Шпиля, возвышающегося над центром Внешних Плоскостей — различных вариантов рая, ада и прочих мифологических миров, втиснутых в рамки AD&D. Он — связующее звено между различными Внешними Плоскостями и короткая дорога в остальные пласты реальности, включая Астральный, Небесный и Первичный Материальный[1]. Город называют Городом Дверей, потому что в нём много-много порталов ведущих как на внешние Плоскости, так и на Первичную Материальную. Но местные жители не склонны к поэзии и называют его «Клеткой» — местом, куда фиг попадешь, а попавши — фиг выберешься.
Согласно философии Внешних Плоскостей, действительность бытия реализуется согласно убеждениям её участников. Фактически мультивселенная Плейнскейпа построена по принципу алаймента: 9 «полюсов» от ангелоподобных Дева (лавфул гуд) и до демоноподобных Танар'ри (хаотик ивыл). Посреди всего этого и стоит Сигил — тру нейтральнее не бывает, Леди Боли гарантирует это.
Lady of Pain
Lady of Pain (Госпожа Боли, надм. Госпожа Боль) — бессменная владычица Сигила и символ тру-нейтральности, чем и заслужила культовый статус среди фоннатов ПТ. Известна нетерпимостью к богам и прочим трансцендентальным личностям, лезущим в её уютненький город. Выглядит как парящая над землёй фигура в халате, с жабо из острых лезвий (из-за её анонимности и загадочности, некоторые считают, что под халатом находится не тян, а штук 5-7 гигантских белок с кольцом левитации). Обладает абсолютной властью над Сигилом и вольна использовать свой банхаммер против кого угодно в его пределах, но обычно предпочитает закидывать в импровизированный лабиринт, выбраться из которого малореально, а погибнуть — быстро. Госпоже служат рогатые люди с молотками — дабусы, общающиеся исключительно созданием светящихся ребусов. Частенько Госпоже Боли досаждают фанаты, воздвигающие ей храмины, паладины-супергерои, опознавшие в жителях Сигила, дабусах и самой Госпоже злых динозавров. Но Госпожа Боли брутальна и бессердечна и отвечает бедолагам тем, что даёт ей имя.
Персонажи
Планетка любима РПГфагами не в последнюю очередь потому, что она является деконструкцией АД&Д. В частности, огромное число персонажей являются живым доказательством того, что не элайнмент определяет персонажа, а персонаж — элайнмент. Большая часть их — отщепенцы, падшие и прочие маргиналы. Падшая демоница Грейс — фактически ангел, родившийся не там и не в то время. Бракованный модрон, рождённый из союза порядка и хаоса — более целостная личность, чем эталонные представители иных миров. А рыцарь хаоса Дак'кон ведет настолько упорядоченный и подчиненный логике образ жизни, что Спок из Стар Трека позавидует. С ними нескучно поговорить, в отличие от ручных мобов из обычных РПГ, всегда (если вообще) отвечающих в духе «не сейчас командир, я настраиваю свою вундервафлю» и «просыпающихся» только в определённых локациях.
- «Безымянный» (англ. The Nameless One, TNO) — главный герой игры — загадочный, страдающий классической амнезией и воскресающий после передоза несовместимых с жизнью оплеух, доставляет возможность нагло воспользоваться этим для заколачивания бабла или в качестве аргумента в разговоре. Мало того, умеет, оторвав себе палец или вырвав глаз, присобачить на их место новый (часто оторванный от другого трупа). ИЧСХ, несмотря на откровенно неприятную внешность и обилие неаппетитных деталей, имеет определенный успех у женщин (хотя умом или там харизмой совсем не обязательно блистает). Обнаруживает он себя в макабрическом морге, где к нему сразу же набивается в друзья общительный летающий череп, отзывающийся на кличку «Морт». (спойлер: Конец Безымянного суров — за бесчисленные прегрешения своих прошлых жизней, особенно самой первой, после обретения смертности он навсегда отправляется на Войну Крови, которая идет между демонами на Нижних Планах. Тем не менее, он не унывает и, попрощавшись с напарниками, присоединяется к действу с дубиной в руках.)
- Морт, он же Морте (англ. Morte, с франц. — Смерть) — великолепный тролль: троллинг является одной из его игровых способностей, эффективность которой зависит от количества матюгов, услышанных Мортом на протяжении игры. Помимо этого, несмотря на полное отсутствие репродуктивной системы, весьма озабочен сексуально, причём не обделяет вниманием как живых, так и альтернативно метаболирующих представительниц прекрасного пола. Кроме того, несмотря на врождённую трусливость, Морт — неплохой, годный воин, орудующий зубами. Отдельно доставляет возможность по ходу игры ставить ему чуть ли не ворпальные коронки. Донимает всех вокруг колкими подъёбами. Источник неисчислимых оказий и лулзов (хотя есть в нём и трагическое, и ужасное, и с Безымянным прямо связанное). Периодически срется с Анной, но очень уважает Грейс.
Позже к Безымянному прибьются:
- Анна-из-тени или Анна-теней (англ. Annah-of-the-shadows) — тифлинг-цундере (больше цун, чем дере) с длинным крысиным хвостом и огромными сиськами, говорит на британском сленге с характерным проглатыванием букв. По уши влюблена в ГГ, но заставить ее в этом признаться почти нереально. На субатомном уровне ненавидит Грэйс, до драки дело не доходит только из-за присутствия объекта шлика.
- Дак’кон (англ. Dak’kon) — Гитцерай с кастанедовскими замашками, прокачивающийся от занятий философией (в родном мире сознание определяет бытие), которую любит затем применять на супостатах в прикладной форме. Его тоже можно троллить, мучить и унижать, он не сбежит, но сменит статы: злой Дак'кон, как ни странно, в бою эффективнее. (спойлер: Одна из прошлый инкарнаций Безымянного развела Дак'кона на клятву «служить Безымянному до его смерти», «забыв» уточнить, что умереть Безымянный не может.)
- Игнус (англ. Ignus) — шизанутый маг-пироман, делающий особую, огненную магию. В своё время спалил приличную часть города и был обречён на муки перманентной кремации. Воплощение фэйла при попытке kill it with fire, но ему это даже нравится. (спойлер: В такое состояние попал от пироманства и своеобразных «процедурок» Безымянного, у которого как в своё время обучался, так навсегда и остался в анальном рабстве. Попытается всадить ему фаербол в спину с подачки трансцендентной личности своего хозяина.)
- Падшая Грэйс (англ. Fall-from-Grace[2]) — добродушная, скромная и созерцательная суккуб (Oh shi~). Является владелицей экстравагантного «Борделя Утоления Интеллектуальных Страстей». Ведет дневник, который не даёт читать герою, хоть и влюблена в него не менее Анки. Загадочная женская душа же… Единственный хилер в партии, на троллинг Анны и Морте не реагирует, и вообще на удивление добра и заботлива для демона с Нижних Планов, чьё прикосновение вызывает боль, а поцелуй — смерть.
- Нордом (англ. Nordom) — донельзя лольный телепузик-арбалетчик с логикой программиста, восставший против системы Механуса. В оригинале говорит голосом Гомера Симпсона. Обретается в недрах Лабиринта Модронов, в благодарность за спасение и починку останется с ГГ до конца.
- Вэйлор (англ. Vhailor) — Очень повёрнутый на справедливости персонаж, на этой почве прошляпивший собственную смерть. Член фракции Убийц Милосердия, выполняющих в Сигиле роль палачей, для великой справедливости. (спойлер: Можно убедить его совершить окончательный суицид, а можно и принять в команду. Во втором случае, как и Игнус, попытается оторвать ГГ что-нибудь по наводке Трансцендентного, но только если отыгрывать злого Безымянного.)
Не считая спутников, в игре есть ещё ворох персонажей — обладателей тёмного прошлого, сложного настоящего и туманного будущего, привязанных к Безымянному гордиевым узлом взаимоотношений, зачастую длившихся несколько прошлых жизней героя. Да, и у ГГ, помимо Анны и Грэйс, ЕОТ. Правда, слегка мёртвая.
Сюжет
Так как Безымянный страдает этой вашей амнезией, первой его задачей становится нахождение хоть кого-нибудь, обладающего инфой о его бурном прошлом. По ходу этого также желательно выяснить, кто все эти люди тени, время от времени набигающие с бурным желанием доставить адресату немного ислама (выясняется, что в предыдущих моментах, которые он не помнит, герой успел наворотить немало дел по округе). Далее следуют встречи с предыдущими героями истории, отношения с которыми иногда можно переиграть, знакомство с плодами поступков предыдущих своих воплощений, некоторые из которых можно изменить, ну и наконец выяснить для себя, куда девать всех этих баб что же всё-таки может изменить природу человека?
Название игры — «Torment», означающее «мучение» или «мука» — отсылает к одной из восточных религий, гласящей что существование индивида есть круговорот перерождений, несущих страдание, и только прервав этот круговорот, индивид освобождается и достигает просветления.
По ходу пьесы мы узнаём, что Безымянный бессмертен потому, что смертность магическим путём отделили от его сущности, что это бессмертие тоже имеет свою цену, и что хоть раны затягиваются и тело воскресает, мозг уже не выдерживает бесконечных перезагрузок, поэтому на данной стадии с каждой побудкой наступает склероз, ну и призрак маразма уже тоже не за горами.
Конечная цель Безымянного (и, следовательно, игрока) — разобраться в причинах и механизме цикла собственных смертей и перерождений и разорвать этот цикл в соответствии с приобретённым в ходе игры опытом и убеждениями. В игре есть несколько альтернативных концовок:
1. Воссоединиться со своей Смертностью, или Трансцендентальной сущностью. Можно просто заставить пинками, а можно пригрозить такими нетривиальными вещами, как свое истинное имя, угроза зарезаться особым таким ножичком и угроза распылить себя силой мысли. Ну или просто банально уболтать. Выбор способа влияет на то, кто из компаньонов сумеет пережить финал.
2. Привести любую из вышеназванных угроз в исполнение, выпилившись навсегда. Доставляет крик Смертности после этого, ибо вслед за ГГ он тоже делится на ноль.
3. Проиграть. Управляя бессмертным ГГ, сделать это весьма непросто, но чего не сделаешь от скуки...
а) Заебсти Леди, например, игрой с её куклой, выпиливанием дабусов или же став последователем Аоскара. Она является, сначала для профилактики выкидывает ГГ на мороз, а если он, непонятливый, заебёт ее повторно - экстерминирует с гарантией.
б) Заебсти Мастера Черепов, которому на бессмертие ГГ покласть.
в) Стать королём зомби и остаться навечно прикованным жопой к трону.
г) Посмотреть в глаза одной из проституток из борделя Грейс и превратиться в камень.
д) Провалить испытания встречи со своими прошлыми инкарнациями и оказаться порабощённым одной из них.
е) Ну или просто убить сюжетного персонажа раньше, чем тот успеет поделиться с ГГ ценными указаниями (убить после не возбраняется, а в случае с Фародом и Триасом еще и поощряется).
Фагготрия
- Из-за обилия в игре текста и философских рассуждений (где-то шесть мегабайт сырого текста, ёба) многие поклонники Плейнскейпа страдают СПГС. Однако, по сравнению с фанатами Фоллаута, в целом, ведут себя адекватно и смирно. Склонные же к участию в SO фанаты Тормента ведут себя примерно так же как и фоллаутофаги — плодят срачи в интернетах на тему исключительности сабжа, его трансцендентальной сущности и того, что нынче геймдев уже не тот, и рынок заполонили шутеры для быдла от унылых биоварей и беседки.
- Несмотря на то, что игру можно пройти систематически выпиливая всё сущее (за исключением особо важных сюжетных персонажей, расправа над которыми чревата геймовером), тру-фанат Плейнскейпа просто обязан пройти игру пацифистом-дипломатом. Игру можно пройти завалив всего четыре вражины, причём финальный босс в число обязательных противников не входит.
- Основное развлечение игроков в процессе прохождения — затыкивать различные варианты ответов в диалоговом окне. Доступные варианты определяются набором характеристик ГГ и его предыдущими действиями, иногда неочевидным образом. Так, если долго подкалывать Морта и Анну, герой меняет мировоззрение и получает возможность говорить по душам с хаотиками и даже вступить в их фракцию, если поведёт себя достаточно ебануто. Можно отыграть кого угодно, будь то сенсат, переживающий тысячи жизней в погоне за новыми ощущениями, или хаосит-безумец, не говоря уже о банальных пушистом доброхоте и подлеце-психопате. В зависимости от принятых решений и совершенных поступков меняется и мировоззрение ГГ. Впрочем, титул самой трушной игры отстаивает не менее былинный Фоллаут, в котором, конечно, первых двух отыграть проблематично, но зато можно грабить корованы, мочить детей, и ещё полнее свобода выбора.
- Тормент также обожаем любителями Джей-эрпыговых игр, хоть и не относится к их семейству. Причину ищут в любви Джей-РПГшников к
псевдофилософским сюжетам, бесчисленным диалогам и поиску глубинного смысла. Либо просто в невозможности генерировать партию, и ограниченном выборе оружия и доспехов, подходящих только одному персонажу. - Необходимо упомянуть и альтернативную оценку, существующую и поныне, в частности у фанатов Dragon Age. После выхода игры тролли нарекли Тормент недоквестом, недорпг и, в целом, убогим проектом. Основными претензиями были избыток в игре
псевдофилософских диалогов, недостаток хэк’н’слеша и, собственно, сам сеттинг Плейнскейп, который придумали наркоманы-психонавты из настольно-игровой конторы TSR. Адекватные поклонники предложили им найти ближайшую апстену, а остальные ввязались в былинный холивор. Нынче срач приутих, так как вышел третий Фоллаут и все дружно бросились обсирать его. - Одним из основных источников вдохновения ПТ были произведения Желязны[1]. Авторы не то что не пытались скрывать заимствования — они скорее старались сделать столько трибутов, сколько возможно: пробуждение ГГ в Доме Мёртвых («Создания света — создания тьмы»); город, находящийся в центре сплетения миров («Амбер», кстати по Пути игрока обязательно заставит пройтись Леди Боли), крысиный хайвмайнд из «Господа Гнева», Бессмертный ГГ («Этот Бессмертный»)… и самое главное, те, кто читал «Джека-из-Тени» (Казалось бы, при чем тут Анна?) — те уже в первой трети игры будут точно знать, чего же так катастрофически недостаёт Безымянному.
- В конце 2010-го на сайте Gog.com выпустили игру в продажу в электронном варианте. До 2012-го в области рейтинга игра лидировала уверенно, но потом уступила пальму первенства полному собранию Baldur's Gate II.
Torment: Tides of Numenera
Внезапнейше, 6-го марта 2013 на всё том же Кикстартере, компанией inXile Entertainment был объявлен сбор средств на разработку «духовного наследника» игры. В результате чего туда ломанулась толпа фанатов игры, накидавших лимон за первые семь часов (при цели в 900 тысяч за 31 день), и больше четырёх миллионов за всю кампанию. И то и это стало рекордом. Игру будут делать почти все прямо или косвенно участвовавшие в создании Плейнскейпа люди. Фанаты ждут 2015 года, верят и надеются на лучшее.
Ссылки
- Саундтрек к игре и неофициальные патчи от фоннатов.
- Раздел на Fallout.ru.
- Фак по игре.
- Доставляющая песня про нелёгкую судьбу Безымянного от сурового канадского металлиста Sequester.
- Сайт, где продаётся электронный вариант. Со ссылкой на любительские доделки.
- Раздача с сабжем и плюшками к нему на рутрекере, постоянно обновляется и допиливается энтузиастами.
См. также
Примечания
- ↑ Именно там находится Фаэрун, мир Forgotten Realms, известный пафосом и былинными зарубами. Там же, согласно концепции, находятся миры Dragonlance (Кринн), DarkSun (Атас) и ещё наш с тобой глобус, анон!
- ↑ Грейс (изящество, грация) — это на английском такое же имя, как у нас Вера, Надежда или Любовь. Сентенция «Fall-from-Grace» вообще переводится как «падшая», или «еретичка». То есть, прозвище такое.
| Planescape: Torment | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||

