S.T.A.L.K.E.R.
| ZOMG TEH DRAMA!!!11 Обсуждение этой статьи неиллюзорно доставляет не хуже самой статьи. Рекомендуем ознакомиться и причаститься, а то и поучаствовать, иначе впечатление будет неполным. |
![]() | Осторожно, взаимоисключающие параграфы! В результате злостно постмодернистских литературных опытов, войны правок, заветов П-тра П-тровича Кащенко, любви к тоталитаризму, набегу священных военов или просто по причине долбоебизма одна часть этой статьи явно противоречит другой. Считайте |
| Внимание! Статья-детектор! Одним из побочных эффектов от прочтения этой статьи является так называемый butthurt. Если вы начнёте ощущать боль в нижней части спины, следует немедленно прекратить дальнейшее чтение и смириться с фактом, что вы — сталкероёб. |
S.T.A.L.K.E.R. — фантастический шутер с элементами RPG про Чернобыльскую Зону Отчуждения с аномалиями, сталкерами, мутантами и прочей хуитой. Игра доставляет своей постапокалиптической атмосферой, большим количеством оружия с реальными прототипами, до боли знакомой и родной советской архитектурой с соответствующей атрибутикой и прочим беспределом, творящимся на экране. Создана украинской расовой студией «GSC Game World» по мотивам романа «Пикник на обочине» и рассказа «Забытый эксперимент» Стругацких, откуда взята концепция высокоопасной зоны с мутантами, радиацией и выбросами аномальной энергии, и после шести лет разработки, ВНЕЗАПНО вышла 23 марта 2007 г..
Содержание |
Overview
Популярность
Вообще-то игра не содержит никаких революционных идей (зато в ней можно грабить корованы!), но тем не менее популярна в СНГ и у буржуев среди всех слоёв населения. Среди фанатов игры встречаются даже 40-летние и даже 50-летние мужики! Объясняется это так:
- Более-менее нормальная игра про пост-советское пространство;
- Атмосфера уныния и отчаяния;
- Жанр — фантастика с мистическим подтекстом;
- Гибридный игровой процесс: совмещены шутер и эрпогэ-экшон со свободой перемещения, как в этих ваших обливионах, готиках и гта.
После выхода игры пейсатели и фанаты были охвачены приступами креативности, последствием которых являются over 9000 книг и рассказов по мотивам, среди коих встречается как унылое говно (99%), так и вполне нормальное чтиво (1%), некоторая часть которого была отпечатана издательством «Эксмо» и выброшена на полки всех книжных магазинов. Даже сейчас в любом из них найдется несколько книг по мотивам игры.
Сюжет
Действие игры происходит в альтернативной реальности на территории ЧЗО. Большой Пиздец уже давно начинается еще с 26 апреля 2006 года, когда около четвертого энергоблока ЧАЭС произошел огромный взрыв, породившей так называемую «Зону». (спойлер: В чернобыльской зоне отчуждения поселились ученые, которые экспериментировали с единым информационным полем Земли и доэкспериментировались) Украинские военные оцепили район бедствия, а в СМИ протекают лишь немногочисленные слухи.
Естественно, всем стало интересно, что там опять наебнулось, и стали снаряжаться научные экспедиции вглубь Зоны, которые по тем или иным причинам заканчивались довольно плачевно: либо наезжали на аномалию (смертоносные образования гравитационной, химической и даже телепортационной природы), либо становились кормом для мутантов, либо терялись, либо их вполне естественно грабили сталкеры. Вы спрашиваете, что там делают сталкеры? Да все просто. Кто-то догадался тырить камешки около аномалий (ему совершенно похуй на то, что вот этот вот артефакт «Ломоть мяса» чуть менее, чем наполовину состоит из такого же, но менее осторожного сталкера), а затем продавать их ученым/ювелирам/анонимусам за большой профит. Алсо, Зона являлась прекрасным местом для того, чтобы скрыться от кровавой гебни, массовое скопление бандитов, свободовцев, подпольной торговли оружием и прочей нечисти безусловно символизирует.
Самый наглый из них, известный как Стрелок, предпринял успешную экспедицию к таинственному центру Зоны, где по слухам расположен Исполнитель Желаний, он же Монолит — неземной кристалл, породивший Зону и способный дать дошедшему до него огромное могущество. (спойлер: На самом деле Монолит — иллюзия, ловушка для слишком ушлых сталкеров, поставленная продолжающими копаться в ноосфере Земли учеными.) В первой части («Тень Чернобыля») мы играем за самого Стрелка, чуть живым вернувшегося из этого похода и потерявшего в процессе память, во второй («Чистое небо») — пытаемся помешать Стрелку в него выйти, а в третьей («Зов Припяти») — помогаем ему выбраться из Зоны с полученной информацией.
Из чего сделан Сталкер
Если разложить по полочкам, то получаем следующий состав:
- Несколько локаций, по которым можно бродить, как вздумается (на самом деле их реально немного).
- Можно стрелять, убивать, грабить трупы и продавать награбленное.
- Можно бухать, причём в говно. Попробуйте в ТЧ без модов выпить 10-15 бутылок водки и поглядите, как ГГ будет проворачиваться через себя.
- Элементы РПГ:
- Инвентарь, еда, аптечки.
- Можно собирать и носить артефакты.
- Много оружия.
- Много брони.
- Чуть более, чем дохуя багов.
- Все это можно надевать, снимать и комбинировать. Можно еще и апгрейдить, но только в «Чистом небе» и «Зове Припяти», причём в последнем апгрейдов куча.
- ???????
- ХАБАР!!![1]
Одна из немногих игр, где тема сисек и ебли не раскрыта. Баб в игре нет вообще, только изредка персонажи мечтают о них. Тему сисек пытались раскрыть пейсатели фанфиков. Причём чем новее книга, тем больше вероятность раскрытие данных тем. Единственная еда в игре — хлеб с колбасой и консервы. Запивается это либо водкой, либо энергетиком. Видимо, у разработчиков аналогичный рацион.
Сталкеросрачи
За все время своего существования(то есть еще с того момента как появился первый mindfuck’овый скриншот «Oblivion Lost»), С. Т. А. Л. К. Е. Р. породил ну просто тонны вкуснейшей еды достойной тролля-гурмана. Эта еда множилась каждый раз когда разработчики, скромненько шаркая ножкой, переименовывали игру, переносили дату релиза или резали какую-нибудь фичу.
Ж. Д. А. Л. К. Е. Р.
Сам этот термин, судя по всему, изобрел AG в своих новостях за 2005 год (автор, кстати, Великий Ограбитель Корованов). Яндекс-пульс это подтверждает — упоминание в блогах этого мема пошло в аккурат после даты публикования новости на АГ.
А все потому, что Сталкер, сука, делался 6 лет, а даты релиза плавно переносились с 2002 года на 2007. То есть на протяжении 5 лет геймеров активно пичкали обещаниями что «вот, сейчас выйдет, век воли не видать!». Активно дров в топку подбрасывала Игромания, которая с января 2005 начала публиковать «S.T.A.L.K.E.R: Финальный Отсчет» — вкупе с очередным переносом, это действовало как красная тряпка на быка.
Более того, сталкер три раза за это время менял название (а вместе с ним и сюжетную подоплеку[2]). Вот имена этого зверя:
- «Oblivion Lost» — оригинальное название, датированное 2001 годом.
- «Stalker: Oblivion Lost» — разрабы прошлись по Чернобылю,
перечиталиначитались Стругацких и решили все поменять в 2002 году. - «S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost» — в том же 2002, пришлось подкорректировать планы в связи с копирастией.
- «S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl» — THQ в 2003 решило, что так смотреться будет лучше.
На протяжении всего этапа разработки некое ответственное лицо зомбировало общественность следующими заявлениями:
- Можно будет ездить на легковых и грузовых автомобилях в числе которых «Нива» и «Камаз». Автомобили, возможно, будут требовать топлива, а также всяческих конструктивных улучшений и доработок. Вопрос с БТР ещё не утверждён окончательно, но, скорее всего, он всё-таки будет.
- В результате транспорт был выпилен, хотя соответствующие ресурсы в игре есть и некоторые моды возвращают его.
- Мы планируем выпуск инструментария, который позволит делать свои части Зоны и, возможно, даже моды. Идея на текущий момент следующая — игроки будут делать собственные наполненные событиями части Зоны. Те модули, которые пройдут наши проверку (соответствие концепции, дабы не получить разнобоя с инопланетянами и доисторическими временами), можно будет подключать к S.T.A.L.K.E.R.у, тем самым расширяя Зону. Скорее всего, можно будет создать свою собственную Зону, не связанную с игровой. Что-то подобное реализовано в «Neverwinter Nights».
- В результате SDK был выпущен через несколько лет, неполный и по частям, и то только для мультиплеера, чтобы сделать карту для синглплеера надо еще кучу стороннего софта искать.
- Мы стараемся ограничивать игровое пространство наиболее естественными и «природными» барьерами, такими, как водоёмы, стены, металлическим завалами, крутыми склонами, блокпостами.
- В результате, основным видом барьера являются непроходимый заборчик из двух нитей колючки и волшебная невидимая стенка. Причем барьеры кишат дырками, сквозь которые можно выйти за пределы игровой зоны, неторопливо прогуляться к краю мира и упасть в серое пространство, где можно будет увидеть надписи «СТЕНА».
- Никаких «волшебных» аптечек, восстанавливающих всё здоровье.
- В результате, аж три вида, хотя стандартные аптечки здоровье полностью не восстанавливают. К тому же, в Зове Припяти аптечки лечат не сразу, а постепенно.
- Водитель может погибнуть при столкновении или вылететь наружу через лобовое стекло.
- В результате, в немодифицированной версии транспорта нет вообще, а в модах вылететь водитель через лобовое стекло не может в принципе. К тому же убить чудо-машину можно только с гранат или РПГ, да и не с первого раза, так что умереть, находясь в машине, из-за кончины машины практически невозможно. Имея тот же Запорожец и пистолет с кучей патронов к нему, можно практически без проблем и без лишних затрат на бинты и аптечки пройти пол-игры.
- При использовании автомобилей игрок будет открывать дверь=>садиться за руль=>закрывать дверь=>заводить двигатель и ехать по своим делам, планируется так же ручная коробка передач.
- В результате, в немодифицированной версии транспорта нет вообще, а в модах игрок телепортом оказывается за рулем, а двери держатся на соплях и отваливаются при малейшем прикосновении, возможность заводить и глушить двигатель осталась, а вот передачи автоматические. Вы когда-нить видели, например, старую ржавую Ниву или Запорожец с АКПП?[3]
- Противник сможет прострелить через стекло в машине, а также монстры могут разбить стекло и через него напасть на игрока.
- В немодифицированной версии транспорта нет вообще, а в модах физически конечно можно простреливать через стекло, но ИИ противника настолько тупой, что стреляет по машине, а не по игроку. А монстров вообще можно не бояться если на машине.
- Врагов в игре столько, сколько нужно для данного жанра игры. «Мяса» не будет.
- В результате, эпическое мясо на Радаре, в Припяти и ЧАЭС.
- Игра готова приблизительно на 86,456838474288812392861 % (Август 2004 года)
И еще over 9000 обещаний умного ИИ, бесшовной Зоны и т. д.
И звали это лицо: Олег Яврунворский (ака Ява) — человек, чье существование доказано видео- и фотоматериалами. В онлайне представляет собой мужественного пиар-менеджера компании GSC, который грудью и другими частями тела стоит за «Тот самый сталкер». Геймеры, схавав все обещалочки, просто люто и бешено начали чтить и уважать Яву. Когда Сталкер таки вышел, началось страшное бурление говн, обвинение разрабов во лжи и тонком троллинге. Наблюдалась эпидемия баттхерта. Сталкера получили, но он оказался совсем не торт.
Если покопаться в выгребных ямах истории, то всплывут несколько интересных фактов. Как известно, разработка этого долгостроя шла аж с 2001 года. Тогда разработчики были полны энтузиазма и хотели впихнуть как можно больше бесшовных локаций и транспорта на мегабайт ресурсов игры. В 2003 году THQ объявляет о приобретении издательских прав на, теперь уже, «S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost»[4]. Издателю далеко не посрать на то, что делают разрабы — ведь в итоге доля прибыли от продажи пойдет напрямую издателю. Поэтому, как и любой издатель на их месте, THQ вмешивается в разработку игры, дабы GSC перестало витать в облаках и узрело, что производство и так затянулось. В итоге бравые ребята из THQ вешают на проект «своего человека» Дина Шарпа в роли исполнительного продюсера. Через некоторое время становится известно, чем же конкретно занимался там этот политрук:
|
— Я внес лишь незначительные изменения, например, убрал нескольких мутантов, сон, еду и еще пару мелких ролевых элементов; немного сократил число диалогов, потому что они были чересчур запутанными. Я еще не полностью определился с транспортом в игре — убрать его или оставить. Если возможность передвижения на транспорте полностью ликвидировать, то возникнет элементарная проблема во времени, учитывая огромный размер игрового мира. |
| Dean Sharpe, в новостях IXBT, 26.05.2006 |
|
IGNPC: So, let's be blunt here: Why is S.T.A.L.K.E.R so late?
|
| IGN, 6.10.2006 |
Незначительные изменения закончились тем, что размеры локаций урезали (в ранних билдах многие из локаций были реально в несколько раз больше их релизных версий), сразу отпала необходимость в транспорте (негде стало ездить), ну и т. д. Большинство из приведённых выше «завлекалочек» были высказаны до 2005 — тогда вмешательство THQ было минимальным. После активных хирургических вмешательств, Ява уже очень осторожно, даже со стеснением, выбрасывал в общественность факты об игре. Интересный лог росказней разрабов приведён в этом посте с форума IXBT. В принципе, разрабы сами виноваты, что, как последние школьники, берущиеся сваять свою Халфу с блэкджеком и шлюхами, нагородили себе кучу фич, сложнодостижимые стандарты, а главное — трубили об этом во всеуслышанье, потешая ЧСВ. Не рассчитали сил, и проект превратился в долгострой. Вполне возможно, что если бы THQ не вмешалось, то Сталкер повторил бы судьбу Duke Nukem Forever и так никогда бы и не вышел.
Копирастия
Одним из видов троллинга, в сталкеросраче, является обвинение разрабов во всяческом плагиате. Он у них был всесторонний: и по сюжету, и по графике.
Со стороны сюжета все крайне ясно. Море всего позаимствовано из «Пикника» Стругацких и фильма Тарковского. Но вот прикол — в титрах к игре ни слова про Стругацких, Тарковского и ни одного слова про «основано на…». Просто разработчикам отказали в копирайте: они честно обращались к оставшимся в живых АБС, чтобы те разрешили им использовать разные вкусности из «Пикника на Обочине». Но АБС заявили, что им самим уже копирайт не принадлежит, они уже давно продали его кому-то еще. А этот кто-то уже захотел срубить бабла с GSC, на что те покривились и решили все отсылки к Стругацким в игре завуалировать. В том числе упоминание «Пикника» из титров выкинули, а в название «Сталкер» понатыкали точек — типа эта такая аббревиатура.
Собственно, похожая судьба постигла и оружие. Но это, правда, стандарт для жанра FPS — используются модели реальных образцов, но названы они абы как. Алсо, об оружии: в предрелизных билдах во всю использовалась озвучка выдранная из CS (видимо для экономии времени), и, по некоторым сведениям, некоторые звуки так и остались незамененными на оригинальные, что неудивительно в связи с распиздяйством GSC.
Был Сталкер уличен и в плагиате графики. После вскрытия оказалось, что чуть ли не целые древа графических объектов (включая названия) повторяют аналогичные из Doom 3, а шэйдеры для воды взяты из Half-Life 2. Впрочем выяснилось, что и ID и Valve использовали контент который для них предоставили сторонние студии, специализирующиеся на выпуске наборов текстур и другой графики. А GSC обратилась к этим же самым студиям, и достались им такие же наборы.
Как только 4A Games заявили про разработку «Метро 2033», тут уже ПЫСовцы вспомнили о своих собственных копирайтах. А конкретно — на движок, так как 4A Games основана выходцами из GSC и в том числе бывшими их главными погроммистами. На самом деле нет ничего удивительного в том что 4A Games используют старые наработки, но претензии GSC всеравно оказались безосновательными. Конечный движок 4A Games если когда-то и был основан на X-Ray, то теперь имеет с ним мало общего — кроссплатформенный (PC и XBOX360), поддерживает DX11 и PhysX, которые GSC обещает ввести в X-Ray только к релизу S.T.A.L.K.E.R. 2, хотя DX11 всё же появился в Зове Припяти.
Баги
Баги — это неприятно. Вдвойне неприятно, когда игра делается так долго, разрабы все время отмазываются, что им «нужно время на доводку игры», а в итоге получаем коллекцию багов, которые могут порушить геймплей. Втройне неприятно, когда первый патч обновляет игру до версии с гордым номером 1.0001 — это ж, блядь, какой задел для целого вагона багфиксов! Ещё очень воодушевляет, когда на официальном форуме видишь целые талмуды с советами по акробатическому паркуру среди джунглей багов.
Баги стали одним из главных бичей Сталкера. Точки над ё в этом вопросе были феерично расставлены Номадом, в его рецензии к ЧН. И действительно — если не вылеты, то битые скрипты точно отобьют желание играть. В ТЧ, к примеру, в принципе невозможно присоединиться к группировке Долг. Да, разрабы выпускают патчи, латая некоторые баги, но проблема с невозможностью прохождения главной сюжетной линии, видимо, напрямую зависит от положения звезд и версии библиотеки astral.dll. Некоторых, в придачу, взбешивает тот факт, что сэйвы оригинальной версии игры не совместимы с версией пропатченной — после выхода очередного Сталкера, не спешите играть сразу, а подождите пару-тройку патчей, тогда не придется начинать заново из за несовместимости сэйвов.
Хотя есть и полезные стороны. Некоторые баги являются приятными эксплоитами в деле манчкиновского прохождения сингла. Так, например, в ЧН в Рыжем Лесу можно получить бесконечное количество апгрейженых винторезов за выполнение сюжетного квеста у Лесника. ИЧСХ, разрабы совсем не спешат патчить такое (в последней на данной момент версии ЧН 1.5.10, этот эксплоит так и не пофиксили).
Быдломоды
Олдфагам не понравилось, что куча свистелок была выпилена из релизной версии игры, и, когда поднялось бурление говн по поводу «вырезов», многие ушли делать «Того самого сталкера». Поскольку конфиги и скрипты можно открыть с помощью блокнота, редактировать их может любой дебил, что этот дебил и сделал. Особо умиляют попытки сварганить «Того самого сталкера», прикрутив ресурсы ранних билдов к релизной версии ТЧ.
Результатом стали тысячи высеров, самые большие из коих достигают размеров в сотни мегабайт и меняют в игровом процессе чуть менее чем всё. В силу криворукости быдломодеров, спокойно пройти до конца игру с некоторыми из таких модов почти невозможно, так как квестовые неписи постоянно погибают в аномалиях, съедаются мутантами, застреливаются сталкерами, либо вообще уходят туда, где их хуй найдешь, и удобряется все это постоянными глюками и вылетами. Лишь некоторые моды хорошо оттестированы и прекрасно сбалансированы, а квесты дублируются у различных персонажей. Например извращающий геймплей «AMK» (играбельна только версия для ТЧ), сильно меняющий баланс «OGSM» и его продолжение «OGSE», в котором в ТЧ возвращены ВСЕ фишки предыдущих билдов какие возможно(разработчики скатились в говно.В следующей версии мода,наверное оставят только калаш и бинт), Sigerious Mod, делающий то же самое для ЗП, мод «Восстановление старого сюжета v1.1», после установки которого сюжет ТЧ можно считать полноценным и не кастрированным, добавляющий сотни оружия «Arsenal mod» и… пожалуй, всё. Есть и полностью изменяющие сюжет моды, из которых можно отметить «Историю Прибоя». Команда Dezodor-Team, состоящая из 4-х человек, разрабатывает нехуёвый проект под названием «Lost Alpha», основываясь на билдах, старых скринах и видеодокументациях от Игромании. Этот проект обещает вернуть тот самый старый сталкер со всеми пацками и цацками. Еще раз.
Ясно, что большинство быдломодов читерские и затрагивают только изменение простейших конфигов, с которыми может справиться даже обезьяна с варёным мозгом. Они добавляют такие «кошернейшие» вещи, как меганож, убивающий на расстоянии в полкарты, суперпупергигамегаартефакты с завышенными характеристиками, бессмертие ГГ, а так же на его способность таскать в рюкзаке более 9000 кг хабара. Также в среде быдломодеров присутствует плагиат, просьбы о помощи и следующие за ними посылы на три буквы помогавших и паразитирование на чужих модах. Да кстати насчет чужих модов, постоянно идет обсиралово и антипиар между быдломодами, война так сказать за популярность. Существуют проекты «Народная Солянка» и «Simbion», совершенно официально занимающиеся воровством наиболее доставляющих кусков чужого кода и компиляцией их в один большой аддон. Глючит всё это добро еще хуже чем непропатченный оригинал - например, руководство Солянки по игре без багов весит больше мегабайта.
Алсо один из забугорных модов именуется не иначе как L.U.R.K..
Антология
Эпично расписывая все фичи Сталкера на протяжении всего этапа разработки, и выбросив чуть менее чем все из них в релизной версии ТЧ, разработчики решили «не пропадать же добру!» и решили склепать пару аддонов к нему используя старые наработки. За крайне скандальной Тенью Чернобыля было выпущено не менее скандальное Чистое Небо. Аддон смотрелся как своеобразная работа над ошибками — разрабы как будто задумали хоть немного вернуть свои позиции в глазах геймеров и решили устранить некоторые проблемы геймплея. Правда крайне своеобразно, и вместе с парой приятных новшеств и исправлений привнесли соответствующую порцию идиотизма и багов. Новый аддон Зов Припяти после ЧН воспринялся фанатами с крайним подозрением. Выпустив аддон в двух вариантах, обычной stand-alone версии и специальной требующей ЧН или ТЧ[5] (но стоящей дешевле) версии, разрабы ненароком обратили внимание общественности на то что аддон и должен быть дешевле полноценной игры, и выпускать аддоны по цене оригинала является с их стороны свинством. Так что те чьи руки всеже дошли до ЗП, начинали в нее играть уже озлобленными и готовыми к худшему… и испытывали разрыв шаблона. ЗП получился действительно неоднозначным: он воспринимался не как аддон а как другой взгляд на ТЧ, не пофиксенная, а перепиленная его версия со своими собственными плюсами и минусами. По инерции от предыдущего УГ отзывы и рецензии на ЗП были очень сдержанными и критичными, но большинство сошлось на мнении что ЗП стоит намного ближе к «Тому самому сталкеру» чем все предыдущие поделки включая предрелизные билды. Само же понятие «Того самого сталкера» по прошествии времени обрело чуть ли не осязаемый вид, являясь предметом мечтания среднестатистического фанбоя Сталкеров. Потухнувшая от созерцания YOBA-игр фантазия, при зачитывании до дыр старых FAQ и превью по сталкеру, созерцанию скриншотов и концептов из ранних билдов, давала рецидив и сподвигала юных дарований на клипание очередных быдломодов или выплескивания потока сознания. Впрочем, энтузиазм обычно быстро утихал.
Интересные факты
GSC не смогли нормально справиться с переводом (Что особенно доставляет, учитывая их национальность) на русский язык фразы «Shadow of Chernobyl» и почти везде писали её без перевода, а где сумели, там написали неправильно пруфлинк.
Аудиофилия
- На написание саундтрека к Сталкеру у Mooze’а ушло около 1,5 лет чистого времени.
- Общая длительность всей написанной музыки Сталкера: 3 часа, 9 минут (в игру вошло 2 часа, остальное — не вошедшие в игру треки и музыка для роликов).
- Общая длительность всех сэмплов Сталкера: 18 часов, 28 минут.
- Общая длительность материала, записанного для сэмплов Сталкера (радиопомехи, шумы, гортанные надрывы и т. д.): 1 час 46 минут.
- Общий объём всех сэмплов — 11,2 Гб. Файлов — 5650 (из них 2517 сэмплы, wav).
В начале творческого пути (в 2002 году, во время работы над саундтреком Homeplanet) MoozE еще не знал функции параметра dry/wet у эффекта задержки (delay) в Reason, поэтому у каждого звука/лупа, созданного с этим эффектом (у которого по умолчанию параметр dry/wet выкручен на полный wet), после рендера вручную вырезал тишину (до сигнала с задержкой).
Не смотря на всё потраченное время, в игре до сих пор остались спижженые звуки из других игр, что как бы намекает.
Радость для свидомитов
Дабы потешить бандеровские корни, разработчики выпустили патч, заменяющий озвучку почти всех персонажей игры на расово украинский мунспик. Почти все бандиты ;остались русскоязычными, что как бе намекает говорят на суржике, что вполне характерно для данных социальных элементов.[6] Алсо в первых билдах сталкера озвучка изначально была украинская, весьма доставляли вояки, распевающие «Нэсэ галя воду» во время патрулирования. Также, если распаковать-таки игровые архивы, то можно наткнуться в папке со звуками на песенку «Разом нас багато» — кто в танке, это гимн Оранжевой Революции. Разумеется, клятi москалi в долгу не остались, и добрыми людьми было создано два патча, один из которых переозвучивает на укрмову бандитов, а второй — (частично) военных.
Алсо валютой в Зоне является рубль[7] , а не гривна, что кагбэ намекает.
Stalker Online
Да-да, и тут у нас тоже есть свой FO. Является логичным продолжением развития быдломодерства игры — рано или поздно такой проект должен был появиться. Вокруг разработки СО ведутся нехилые, но крайне локальные срачи. Повод для срача — сама мифичность выхода игры силами не-ПЫСовцев, а какихто левых разрабов не владеющими копирайтами на серию.
Начиная с марта 2010 и по сей день СО действительно разрабатывает некая екатеринбургская контора «Cybertime Systems» (СТ). Наглости их можно позавидовать: Яворский и сокоманда уже несколько раз говорили «хуй у них что получится», прав на сеттинг S.T.A.L.K.E.R. у них нету, сама торговая марка «Сталкер» так просто зарегистрирована за неизвестно кем, но руководитель СТ все продолжает гнуть свою линию рассчитывая непойми на что. Правильность пророчества GSC подкрепляет еще и тот факт, что владельцы СТ являются, мягко говоря, полными лузерами: изначально пробовали себя в мебельном и айтишном бизнесе; потом решили сделать свой собственный Second Life, для чего продали свои бизнесы чтобы иметь худо-бедный стартовый капитал на такой смелый проект (опыта создания ММО-проектов, да и просто игр, у них к тому моменту не было); делая свой этот проект два года, так и не получили никаких стоящих результатов, никакой надлежащей раскрутки, забросили его и в спешке начали искать куда приткнуть уже купленный ММО-движок.
К концу 2009 года в сообществе сталкер-фагов уже наметились две комманды задротов которые с пеной у рта доказывали что уже делают свой собственный СО: это компашка из трех школьников, ныне распавшаяся, которые звали себя «Great Russia Federation Game Company» (Sic!) и кроме как сраться между собой да с окружающими ничего не умели, и небольшая группа студентоты, во главе с пермским предпринимателем к которому пришел кризис, «Macro Rosia» (МР). Деятельность второй названной «студии» тоже в большинстве своем сводилась к срачу как раз с теми тремя школьниками. Пока шло взаимное говнометание (о разработки речи небыло), с МР сконтачил некий великовозрастный быдломодер Masster из Одессы. Он решил использовать полную энтузиазмом комманду МР в сових корыстных быдломодерских целях, предлагая им взамен свой большой опыт разработки на который многозначительно намекал, хотя на самом деле кроме раздутого ЧСВ никакими скиллами не обладал. Единственное что дельного сказал этот Masster за время сотрудничества с МР: у них никогда не получится ММОРПГ, и пусть не рассчитывают на что-то большее чем сингл — дальше МР ссорятся с Masster’ом, и разработка опять скатывается к срачу.
СТ неспроста решила приткнуть свой ММО-движок на проект «Сталкер Онлайн». Без сомнения, не смотря на мужицкий возраст, владельцы СТ являются явными задротами, хоть и далекими от геймдева. И поэтому их внимание привлекли вышеописанные срачи. СТ предожили МР сотрудничество (а изначально предлагали и Masster’у), как самой шумной и выеживающийся из всех сторон в этом сраче. Войдя через МР в курс дела, что да как в фанатской среде, СТ кидают МР и переманивают к себе особо энтузиазных «разработчиков» из МР — МР окончательно теряет всякий интерес к разработке СО, а позже и вовсе исчезают.
Сейчас активно идет закрытое бета тестирование, начавшееся в июле 2010 с большой помпы: с одной стороны разрабы посчитали начало ЗБТ настолько необычайным и значимым что осветили это событие на «четвертом канале» Екатеринбурга потешив ЧСВ, а с другой — к началу ЗБТ клиент и сервак были настолько сырыми, что больше походили на тех-демо движка, за что и поплатились обзором достойным Номада. Авторов обзора исключили из числа бета-тестеров, форум GAMEINATOR (один из основных рассадников сталкероебства) поимел зуб на СТ, а сами разрабы начали спешно лепить фиксы и патчи чтобы привести СО в более играбельный вид. На форуме СТ при этом царит атмосфера ребячества, табунами ходит школота и фанаты активно флюродросят на разрабов. Зимой намечено ОБТ. Запасаемся попкорном — веселье продолжается.
GET OUT OF HERE STALKER
В оружейном разделе форчонга сабж является одной из рекомендуемых анонимусом игр, по причине реалистичности и соответствии тематике раздела. Любые посты, касающиеся России, Украины, Чернобыля, или, собственно, Сралкера обычно сопровождаются сообщениями и макросами с текстом «GET OUT OF HERE STALKER». Мем не особо популярен и встретить его на других досках можно нечасто.
Алсо
Сталкер в России — человек, который переиграл в игру начал лазать (шариться) по заброшенным индастриал обьектам: заводам, пароходам, больницам (нужное подчеркнуть). Зачастую одевается в военную форму и ходит в противогазе. Cталкерство в России, а также и в ближнем зарубежье достаточно распространено благодаря одноименной игре.
См. также
Ссылки
Примечания
- ↑ В украинском языке слово «хабар» означает банальное «взятка» :(
- ↑ Изменение концепции можно проследить по галерее игры на DTF и по архиву скринов на AG
- ↑ Однако, что-то похожее было в 1935ом билде — так что анонимус подозревает, что опять выпилили
- ↑ Пруфлинк. Что интересно, новость опубликовал Номад.
- ↑ Требовал их наличие только инсталлятор — не ресурсы ТЧ, ни ресурсы ЧН игра после установки не использовала и была обычной stand-alone версией но только с измененным инсталлером
- ↑ И в английской озвучке они тоже говорили по русски
- ↑ Советский рубль, а не современный эрэфовский, что кагбэ намекает.
| S.T.A.L.K.E.R. | игра | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||

