Персональные инструменты
Счётчики
В других энциклопедиях

Thief

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Wrar64.pngA long time ago, in a galaxy far, far away...
События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает!
Бей охранника по ебалу затылку.
«

Для полного погружения, игру нужно украсть на торрентах. Ну или из магазина, но это уже на ачивку.

»
[1]

Thief — винрарная серия stealth-action’ов о похождениях хитрожопого, но неебически харизматичного ворюги по имени Гарретт. В серии вышло 4 части (в период 1998—2014) различной степени винрарности. Самого же Гарретта, фапабельную Викторию, а также неебических размеров - Город, с его обитателями, придумал никто иной, как расово американский ЕРЖ, атеист и просто хороший разработчик - Кен Левин, в последствии, создавший эти ваши System Shockи и прочие Bioshockи.

Содержание

Сюжет и геймплей

Спасаем мир и, как бы между делом, выполняем обычные для вора действия.

  • Первый раз — от демонического долбослава (спойлер: Константина) и его дрессированного веганья.
  • Второй раз — от технофашиста Карраса и его огромных паровых человекоподобных роботов.
  • Третий раз — от маленькой лоли. (спойлер: которая ВНЕЗАПНО оказывается совсем не лоли, а старой ведьмой, убившей некую лоли и невозбранно пользовавшейся ее телом. Позже по ходу сюжета она принимает форму злобного монстра.)

Как и в любом stealth-action, ныкаемся по закоулкам, глушим всех, кто мешает гулять (или обходим стороной). Никаких RPG-заморочек типа Deus Ex и System Shock 2. Вместо этого стоит подключать верхнюю голову:

  • Искать золотишко, чтобы насобирать денег на снаряжение к следующей миссии;
  • Думать, как проникнуть в охраняемое здание;
  • Обходить ловушки и решать некоторые головоломки.

Кроме того, приходится выполнять сюжетные квесты, бегая по огромным уровням и читая разбросанные тут и там мануалы. Можно грабить корованы (спойлер: во второй части в одной из миссий нужно набижать на торговый корабль и уворовать оттуда мешочки с пряностями).

Несмотря на то, что при более подробном рассмотрении и сюжет, и геймплей полны штампами, реализованы эти штампы на уровне гораздо выше среднего.

First Person Sneaker

Время от времени Thief называют родоначальником стелс-жанра.

Это не совсем так:

  • В 1981 году вышла игра Castle Wolfenstein, претендующая на звание первого социального стелса. Кстати, эта игра вдохновила сами-знаете-кого на создание Wolfenstein 3D, с которого все и началось;
  • В 1987 году на MSX вышел «Metal Gear»;
  • В 1998 на PlayStation вышел «Metal Gear Solid» и не менее винрарная Tenchu.

Несмотря на эти достижения, стелса от первого лица к 1998 году еще не было. Поэтому разработчикам Thief пришлось выдумать жанр First Person Sneaker.


Thief: The Dark Project (Thief Gold)

Выпущен «Looking Glass Studios» аж в 1998 году. Эта игра сломала стандарты Quake 2, довлевшие тогда в FPS: вместо погонь с ракетницей за монстрами — погони стражников за игроком с луком.

Игра мрачна и готична, особенно на нищебродском софтверном режиме. Палитра — оттенки черного, мир — хмурое и грязное средневековье, населённое местными гопниками, колдунами, ПГМнутыми и зверушками. Места действия — город, канализации, гробницы, пещеры, заброшенные районы, руины и прочие годные для одиночных прогулок места.

Мощный, хоть и скриптованный, ИИ способен на разные выверты вроде патрулирования, трёх степеней встревоженности и поиска игрока в темноте. Такое поведение «тупым монстрам» 98-года даже на ум не приходило.

Кроме вышеперечисленного, доставляли:

b
Слушай и бойся, анон. Return to the Cathedral.
  • Нежить. Половина кирпичей высрана игроками из-за нежити. Особенно боялись жутчайших, уродливых, и почти неуязвимых зомби.
  • Звуки и амбиент. Не только нагоняют страху, но и позволяют ориентироваться в темноте.
  • Оружие. Его выбор кажется весьма скромным, пока дело не доходит до лука и стрел. Стрелы разные, хорошие, годные и полезные. Ах, да — мины, конечно же.
  • Огромные — нет, ОГРОМНЕЙШИЕ уровни. Для перемещения по вертикали, кроме лестниц, присутствовал такой вин как верёвочные стрелы.
  • Долгие погони. Если вы думаете что попавшись на глаза достаточно забежать за угол чтобы скрыться, то здесь придется бегать от стражников очень далеко и долго. В некоторых случаях стражники, запалив главного героя на другом этаже, устремляются к нему всей толпой и без проблем находят злоумышленника на слух.
  • Возможность невозбранно подслушивать разной степени петросянства разговоры сумасшедших сектантов, стражников и прочих персонажей.
  • Отдельно доставляла озвучка персонажей, в особенности — циничных замечаний самого Гарретта, которого озвучивал Стивен Рассел. Талант, хули — на него половина фанатов фапает.
OH SHI~
Haunted Cathedral is so haunted
  • Весьма фапабельная антагонистка Виктория, вырывающая Гарретту глаз рукой-лианой (сиськи!). Впрочем, степень её фапабельности меняется по ходу игры.
  • Обилие неведомой ёбаной хуйни: гигантских богомолов, плюющихся плотоядными мухами; фиолетовых ящериц, изрыгающих удушающий газ; обезьян с мечами, людей-крабов и прочих внушающих омерзение фриков.
  • Книги, дневники, записки, таблички. Все это можно прочесть и приобщиться к атмосфере.
  • Кошерные видеоролики в начале каждой миссии и раскрываемый с их помощью сюжет — для тех, кто хотел в него вникать.
  • Карты миссии, схематично набросанные на обрывках средневековой туалетной бумаги — тёмные века, хуле, и никакого тебе ГЛОНАСС’а! В лучшем случае вся навигация — это подсветка фиолетовеньким одной комнаты и надпись «эта вешь лежит тута», «Здесь живет Неведомая Хуйня», «Сюда не ходи» и «Золотишко — тут!». Под конец игры карта почти не несет полезной информации — есть кривонарисованный «вход», а все остальное, куда не пустили картографа, покрывает «туман войны».
  • Врагов можно умертвить весьма изысканными методами, например, сбросить им на головы двуручную кувалду с высоты третьего этажа или швырнуть газовую мину в толпу стражников. Или вырубить стражника дубинкой в прыжке (падать на головы по методу Сэма Шифера, хранители не научили(ну ещё бы, его родители к тому моменту даже в доктора играть не умели).
  • Вменяемо реализованное фехтование, которого в других играх и по сей день мало. Можно было на отличненько подраться со стражниками на мечах, главное — файтовать один на один и не пропускать удары. Главный герой далеко не бессмертен и доспехов не носит — два-три удара кувалдой или серия быстрых выпадов мечом завершат ваш путь к успеху.
  • Уровень сложности влияет на требуемую сумму золота и иногда — на количество нежити/охраны и внимательность стражников.
  • Адреналин — постоянный спутник игрока. Как только кажется, что уже притерпелся, привык к проискам тупорылых стражников, на помощь спешат зомби и всякие другие твари типа летающих огненных шаров. И так — до конца игры. Вин, однозначно вин.

Короче говоря, УХ! Если слова Haunted Cathedral и Bonehoard вам ничего не говорят, то вы ничего не понимаете в Thief.

Всё это привело к лютой популярности игры в определённых кругах, остальные — постирали штанишки и постарались о ней забыть. По слухам, после выхода «Thief» появились статьи наподобие «Может ли 33-хлетний программист бояться компьютерной игры?» Но геймерам на помощь поспешил «Half-Life», и стадо радостно бросилось мочить ломиками хэдкрабов.

Через год после выхода «Thief: The Dark Project» последовало переиздание игры под названием «Thief Gold» — те же яйца, но со свистелками и перделками с 3-мя новыми миссиями (+1 «секретная») и редактором, который фанаты коллективно выпросили у разработчиков.

Thief II: The Metal Age

Так как первая часть получила веское признание геймеров, идея стелса была еще не заезжена, и деньги были ой как нужны, в 2000-м «Looking Glass Studios» выпускает вторую часть. Отныне софтверный режим пошел на хуй, недовольные нищеброды вздохнули и пошли въебывать на новую видеокарту или переигрывать в первую часть. Всем остальным…

Стимпанковский ОБЧР

Идея, концепт и движок остались почти нетронутыми:

  • Немного доработали движок, избавив его от явных багов. В это же время на нём разрабатывался «System Shock 2».
  • Мир сделали чистеньким, уютненьким и совсем уж стимпанковым.
  • Всю нежить выпилили по многочисленным просьбам жалких трусов. Кое-где, правда, оставили, так что просраться кирпичами повод есть, и не один.
  • Хвала Строителю, 256-цветовую палитру заменили на полноценный Hi-Color, а теплый ламповый свет перешел на цветное освещение.
  • Размахивать мечом стало ещё проще — при наличии нормальной мышки и прямых рук можно убивать по десять-пятнадцать стражников за миссию, не пропустив ни одного удара.
  • Вместо демонического антагониста со сворой нечисти противостояние ГГ теперь оказывал религиозный технофанатик Каррас со своими боевыми паровозоподобными роботами. Между прочим, за озвучанием любимого Стивена Рассела.
Кроме того, в пиратской локализации Thief 2 от конторы 7Wolf доставляли стражники с кавказским акцентом. Часть фанатов также фапает на голос Терри Бросиус (в Thief она озвучила Викторию), но, справедливости ради стоит заметить, что она была нанята Looking Glass Studios как дизайнер, а не актёр озвучки.
  • Несмотря на то, что Гарретт всё такой же циник и девственник[1], по ходу развития сюжета прослеживается его эмоциональное сближение с нимфой Викторией. Здесь Виктория становится почти положительным персонажем и жертвует собой во имя высшего блага.
  • После первой части казалось, что уже ничего не возьмет искушенного анонимуса. Однако, это оказалось не так — роботы, хоть и вызывали у любителей средневековья баттхёрт, оказались способны доставить адреналин и лулзы в промышленных масштабах. Особенно, если решиться насмерть застучать их дубинкой (долго и муторно) или вовсе спровоцировать боевого робота на героизм в виде дословного убития ап стену из-за специфического расположения его оружия.
  • Требования к собиранию лута практически упразднили. Раньше на высокой сложности требовалось собрать почти все ценности с уровня, что заставляло новичков часами ползать по закоулкам и мозолить глаза. Теперь можно сконцентрироваться именно на выполнении заданий.
  • В первой части неспособность AI карабкаться и лазать по лестницам заставляла стражников стоять на месте и ругаться матом. Теперь они побегут на улицу за лучником.
  • Взамен потерянного в первой части глаза Гарретту вставили модный стимпанковский кибер-глаз, которым он может пользоваться как биноклем и смотреть через портативные паровые видеокамеры (какой пиздец!). Дает повод обвинить Сэма Фишера в плагиате.

Возросшая замороченность миссий, шедевральные по архитектуре и размаху уровни и высокое качество игры как таковой доставили, и очень хорошо. Апофигеем уровнестроительства является последний левел — патрулируемый роботами храм-завод с возможностью самостоятельно изготовить на работающих станках почти 9000 единиц боеприпасов. И если вы думаете, что прошли Thief 2 на максимальном уровне сложности (никого не убив) и рассказываете всем, какой вы труЪ-фанат, знайте — вы говно и позер. Потому что труЪ-воры умудрялись пройти игру, никого не оглушив, а задроты до сих пор проходят, не встревожив ни одного ИИ. Так-то!

Исторически сложилось так, что «Looking Glass Studios» окочурилась аккурат после выпуска «Thief II: The Metal Age». Этот факт является предметом давно утихших холиваров, в результате которых советом олдфагов установлено:

  • Издатели из «Eidos» — мудаки. Во-первых, отдали кучу бабла поцу Ромеро на его провальную «Дайкатану» и работу других подразделений Ion Storm (что является достаточно спорным аргументом, ибо за эти деньги были запилены винрарные Deus Ex и Anachronox). А во-вторых, торопили гениев из LGS, из-за чего вторая часть осталась местами недопилена.
  • LGS хоть и молодцы, но зря пытались впихнуть невпихуемое — силами одной студии одновременно разрабатывалось до полудюжины игр.
  • Жаль, что мы так и не увидим «Thief II Gold».
  • Все — на разработку модов!

Thief 3 aka Thief: Deadly Shadows

Чего бы еще такого спиздить?
Исполнители Хранителей, далекие предки Угнетателя

Пока «Eidos» думал, что делать с франшизой, настал миллениум во всей красе, на конвейер вышла «Splinter Cell», MGS 1-2 вышли на PC, и стелс стал частью игрового мейнстрима. Стало ясно, что нужно закрывать гешефт гештальт и иметь на этом гештальт гешефт.

Лулзовое переосмысление набора стрел

Над третьей частью работали уважаемые вроде бы люди — расовая американская «w:Ion Storm» во главе с самим Уорреном Спектором, папой «Deus Ex» и первой части «System Shock», в далеком 1997 году работавшим над самыми первыми концептами «Thief». Он, кстати, привлёк к работе над третьей частью чуть ли не половину команды, работавшей над первым и вторым «Ворами». Одновременно с третьим «Вором» той же студией разрабатывалась «Deus Ex: Invisible War».

Тащемта, обе игры наступили на одни и те же грабли:

1. Вместо оригинального движка был использован модифицированный «Unreal Engine 2» с прикрученным физическим движком «Havok 2».

2. В разгаре гонки технологий кривые ручки «Ion Storm» полезли переписывать рендер с нуля и делать «первую в мире игру с динамическими тенями».

3. ВНЕЗАПНО пришел издатель и сказал, что срок сдачи проекта — вчера.

4. Из того, что есть, собрали то, что получилось, и подали фанатам, назвав релизы «независимо от предыдущих серий», то есть, без номерных индексов.

5. …

6. HOLY WAAAAR!

В получившейся игре сюжет и задачи игрока остались почти теми же, разве что Спектор добавил в историю немного своих любимых косплейеров и лесбиянок заговоров и тайных обществ. А вот геймплей изменился кардинально, что стало причиной сравнительно небольшого срача в сообществе фанатов (см. ниже).

Технический прорыв тоже даром не дался: нищебродам пришлось засунуть 3DFX себе в жопу и опять въёбывать на апгрейд, ибо красота требовала жертв. Как показала история, рано или поздно это может случиться с каждым.

Бурление говн

При общем балансе старых и новых штучек, некоторые нововведения заставили фалломорфировать отдельных заядлых игроков. После релиза «Thief: Deadly Shadows» спор был вялым и сводился к обмусоливанию следующих моментов:

Минусы, доставившие баттхёрт спорщикам с обеих сторон:

  • Получившийся невнятный движок хоть и давал «динамические тени», но с трудом переваривал уровни больше трёх комнат. Привет от Xbox: большие уровни не помещались в 64 мегабайта ОЗУ. Кастомные уровни на PC можно делать и покрупнее, но они все равно сильно ограничены в габаритах в сравнении с тем, что переваривал Dark Engine (движок от первых двух игр).
  • Странная физика — необъяснимая гравитация и скручивающиеся в совсем уж неприличные позы ragdoll из-за кривой интеграции физического движка в UE. Так же, как и в «Deus Ex: Invisible War».
  • Нищеброды совсем негодуэ — стандартный по тем временам компьютер (P IV 1.5 ghz, 512 mb RAM, видеокарта уровня Radeon 9600/Geforce FX 5600) еле-еле тянул T3 даже на минимальных настройках.

Кому минусы, а нубам похуй:

Дыры в боевой системе, которые нубам всё ещё похуй

When it sees you you’ll shit brix.
  • Глухой, слепой и немощный (по сравнению с предыдущими частями) ИИ, даже на максимуме сложности. Благо можно всё исправить ручками в .ini файлах настроек.
  • Cидящий NPC не поддается оглушению блэкджеком.
  • Оглушённый гранатой-вспышкой ИИ от удара дубинкой приходил в себя, выхватывал оружие и крошил ГГ в винегрет. В предыдущих частях вспышка+блэкджек=комбо, после которого в темном углу появлялась куча бессознательных тел.
  • Кинжал заметно проигрывал привычному ветеранам мечу в открытом бою. С одного удара противника можно завалить, как и прежде, только подкравшись сзади. Но в дуэлях приходится попотеть сильнее, чем прежде. При этом, из-за слабости ИИ, все равно остается шанс выпилить кинжалом нескольких энфорсеров или мечников — лишь бы хватило колб с красной целебной жидкостью.
  • NPC высокого роста (спойлер: статуи, куршоки, хаммериты) не могут ударить пригнувшегося Гарретта. Это позволяет невозбранно собрать армию из более 9000 вышеозначенных субъектов и устроить холивар с представителями враждебной фракции (спойлер: стражниками, крысолюдами, язычниками). Этот баг пофиксили в патче 1.1 (единственном, кстати). Подобные шалости знакомы и по первым частям, но там они исполнялись с гораздо большей изящностью.
  • Оглушенные стражники роняют оружие, что несомненный вин. Фейл в физическом движке: при загрузке сохраненной игры все предметы, у которых изменилось состояние (например — "свеча горела на столе/больше не горит", или "шел стражник с мечом/больше не идет"), разом принимают это новое состояние. И находящиеся поблизости АИ честно эти изменения замечают! И если со ВНЕЗАПНО погасшей свечой или факелом все не так драматично, то падающие кагбе из ниоткуда мечи гремят и алертят окружающих. А подобрать, завернуть в тряпочку и выкинуть в топку их нельзя.
Веселенькие помещения Колыбели Шейлбриджа

А может быть, и вин:

  • Игра отличилась охуенным дизайном уровней. Одна только Колыбель Шейлбриджка[3] заставит тебя неделю срать кирпичами, анон, я гарантирую это.
  • Появились стражники с факелами (или подсвечниками), что сделало поиски спрятавшегося Гарретта куда более динамичными.
  • Свечи можно задувать и экономить таким образом резко подорожавшие (по сравнению с предыдущими частями) водяные стрелы.
  • Гарретт научился прижиматься к стене, теперь в полной темноте обнаружить его практически невозможно. Раньше стражники и слуги постоянно спотыкались об него на бегу.
  • Классная озвучка благодаря тем же Эрику Брозиусу, который работал над звуком в LGS и Алексу Брэндону, автору эпической музыки Unreal, UT и Deus Ex. Доставляют и амбиент, и эффекты.
  • Новые возможности игровой механики, позволявшие дополнительно извлекать лулз, как-то:
  • Бутылки с маслом, которые можно было разбить и поджечь; в первом случае вражина падал и матерился, во втором — горел и матерился.
  • Если выстрелить моховой стрелой в лицо ИИ, его рот оказывался забит мхом. Было весело наблюдать за его попытками материться.
  • Также лулзов доставляет большое количество аллюзий с первой частью, в особенности — финальный ролик и весьма доставляющий разговор с Глазом, пытающимся троллить Гарретта.

После споров было решено, что множество нововведений — завлекалово для нубов, и выпустили мод Minimalist Project, выпиливающий из игры свистелки и перделки.

В соседнем лагере отгремели похожие специальные олимпийские игры по поводу «Deus Ex: Invisible War», после чего Уоррен Спектор слил и подался к Уолту Диснею работать над специальным секретным проектом.

Thief: Master Thief Edition

Гаррет спиздит у тебя эти буквы и ты не заметишь

Четвертая часть эпопеи анонсирована 11 мая 2009 г студией Eidos Montreal. Эта же контора работала над «Deus Ex: Human Revolution», что вообще ничего не гарантирует. 25 февраля 2014 г. новый «Вор» поступил в продажу, а 28-го вышел в Рашке. Как и положено игре про вора — спижжена до официального релиза. Версия для консолей седьмого поколения появилась в сети почти на неделю раньше обещанного срока, компьютерную же слили в торренты за три дня до американского релиза. Разумеется, забагованную, аки решето (на апрель 2014 вышло уже пять апдейтов, исправлющих залёты и вылеты).

Если кратко: не доделали. Видно, что хотели и старались, но общей картины от игры не складывается. И да, практически единогласное «Worst game ending ever» ото всех, кто прошёл. Без шуток. Правда, хуёвая. Мы вас предупредили. Теперь подробнее.

Как мы шатали ваш сюжет

Итак, забудьте всю серию про вора. Ничего не было, ни механического глаза, ни хранителей, ни язычников, ни хаммеритов, ни предыдущих частей, был только Гаррет — Master Thief (Master Chief? Halo? Нахуя?). Гаррет, внезапно, живёт теперь в башне с часами в центре города, которая, на минуточку, наебнулась аккурат в предыдущей части и принадлежала при этом хаммеритам. Связность сюжета? Учёт предпочтений тех, кто вообще в это играл? Мы Eidos Interactive, нам срать на игроков! Мы просто возьмём раскрученный бренд и заработаем бабла!

Сюжет нового вора начинается как обычно: Гаррет лезет спиздить некий камень Primal по наводке. С одним охрененным таким отличием от канона: влезает малолетняя пизда Эрин (кто это, блять, вообще?) и начинает его толсто троллить на предмет «у кого длиннее коготь». Гарррет суров и всё равно лезет, куда хотел, хоть тупая герла и валит охранников наглухо (Гаррет хоть и суров, но без необходимости не убивает. Бэтмен уронил скупую слезу.). Урок педагогики среди тупых пёзд заканчивается, чем и должен: герла обламывается с крыши и падает в самый центр колдунизма, кастуемого суровым бароном (о нём далее). Звучит коронная фраза героини, которая вас заебёт по прохождению далее (Garrett, I'm slipping! Throw me the claw!) и Гаррет кидается спасать пизду. Занавес. Лицо пробито фейспалмом, клиническая смерть. Темнота. Гаррет просыпается на труповозке (а, в городе же чума ака Gloom вы что, не знали?), которую везут два унылых алкаша. Алкаши ввозят труповозку в город с потерями (одного за пиздёж убивают сразу, второго чуть позже) и бегом. Гаррет съёбывает на крышу и начинается игра. Далее спойлеры, посему играй сам, анон. Там интересно. Только концовку не смотри.

Как мы шатали ваш геймплей

На удивление, при редкостно херовом сюжете, игровая система затягивает и не отпускает. Вид от первого лица, вернули верёвочные стрелы (правда стрелять можно не везде), убрали шумовые, можно кидать бутылки и стаканы, чтобы отвлечь охрану, режим фокуса (как они заебали везде это пихать), есть где развернуться. Далее о фичах по порядку:

Фокус

Лучше бы его не было. Аналог чутья из последних Hitman и Splinter Cell. Подсвечивает лут, замедляет движения, замедляет окружающий мир. Основная YOBA этой игры и костыль для немощных, кто не может без такого допинга играть. Обладает тупейшим багом: когда фокус весь кончился, его включение вызывает кратковременную вспышку этого фокуса, а вещи подсвеченные этой вспышкой ещё некоторое время подсвечены. В итоге имеем бесконечную читерскую подсветку всего, просто включая кончившийся фокус. Позор и тупость.

Меч? Какой меч?

Стандартный набор вора (даже в еретической, по мнению старпё^W олдфагов, Th3:DS, включал в себя: дубинку, стрелы, вспышку, мины, нечто типа аптечки и кинжал дабы УБИВАТ. В новом Th4 есть только дубинка, стрелы, вспышки и аптечки (для маны и HP). Кинжал, меч? Нет же, засекли — задолби его тупой маленькой дубинкой! Экшон! Блокируй удары меча! Дубинкой! Пиздец…

Until he got arrow in his knee

На одну из основных деталей игры положен болт. Арбалетный, да. Стрелы откровенно слабые и заточены хер пойми подо что. Газовая стрела отвлекает/станнит, а не вырубает охранника. В итоге имеем тревогу и полную жопу проблем. Мегастрела «базука» ака «Усиленная огненная» легко раскидывает толпу охранников до состояния пепла (напалм, ня). Тупоносые стрелы полезны для отвлечения, боевые слабые и полезны только апгрейженные ака Sabertooth.

Там какой-то шум, пойду посмотрю

Поскольку шумовых стрел почему-то в Олдейл не завезли, отвлекать приходится стрелами или бьющимися предметами. В итоге, приходится прошарить пол-карты чтобы найти чёртов стакан или бутылку, которую можно бросить. Ну или можно стрелять по вездесущим вазам (ЧСХ, есть везде, даже в могильниках и тюрьмах). Или долбить в стену дубинкой в духе Manhunt.

Did he dropped any good loot?

Лут не сильно-то разнообразен, надо сказать, всего около 20 предметов, в золотом и серебряном варианте. Краденое сразу конвертится в золото, к скупщикам ходить не надо (YOBA одобряет). В третьей части например, можно было нехило выгадать, продавая камни одному, картины другому, а металл третьему, здесь всё послано нахер. Для задротов добавлена коллекционная система из нескольких наборов уникального лута (бабочки, браслеты, картины, кольца, ещё кольца, етц). Отдельно доставляют сбор табличек со зданий, которые всегда были медные именно затем, чтоб их не пиздили. И, да, расммотреть сей лут можно только в момент подбора, убогая менюшка не позволяет полюбоваться ни на что, кроме уродливых картин. На кой оно вообще, неясно, сбор всего и вся не даёт ничего, кроме ачивок.

Полуполная (полупустая) свобода действий

Относительная свобода действий, шляйся по городу, воруй у бедных и богатых, ищи нычки, торговцев, а надоест, так двигайся по сюжету далее. Большие (реально большие), хоть и линейные, карты миссий доставят. Отдельно бесит, что при попадании хер знает куда в мозг герою тут же со спутника заливается карта. Любая. Даже подвала, про который вообще никто не знал никогда. Сторонние квесты не так чтобы сильно цепляли, но и не раздражают (Говорящий череп и гулялово с пьяным по раёну, доставляют). Moira Asylum копипастит Shalebridge Cradle из Th3, но сделана хорошо. Возможно, самое доставляющее место за всю игру, ибо имеются невидимки и прочий интересный пиздец. Некоторые игровые миссии (например у Ector'a, про части робота), явно должны быть связаны с сюжетом или как-то на него влиять, но недоделаны. Ближе к концу на такие провисающие места станет похуй, их много.

80 lvl Thief

Введена убогая система прокачки за деньги, позволяющая качать Гаррета, как танк, или наоборот, сделать максимально незаметным. Нахуй никому не нужна, всё проходится и без неё, так же, как и без режима фокуса. Прокачка идёт за бабло в геометрической прогрессии, то есть купить всё самое нужное можно сразу и дёшево, а говнище вроде «кидеть как замок работает внутри, когда ломаешь» вообще не брать. Хоть в чём-то вин.

Атмосфера

Таки удалась. Мрачный город, люди, боящиеся собственной тени, стражники, казнящие и измывающиеся. Катакомбы, секретные притоны, психушка с непонятно чем там живущим. Эмбиент сделан отлично, хотя местами, конечно, ляпы, вроде охранников, которые тупо охраняют горящее здание. Действительно, нахера тущить, улыбаемся и патрулируем.

Персонажи

 
Нельзя просто взять и спиздить Primal stone

Нельзя просто взять и спиздить Primal stone

Вот, Петька, переловим всех белых, и заживём!

Вот, Петька, переловим всех белых, и заживём!

Вот на это в игре предлагается фапать

Вот на это в игре предлагается фапать

Бесхарактерны и убоги: Генерал Thief-Taker без имени (Thief taker это наёмник такой, воров ловить, а не кликуха), с лицом Чапаева. Главный инженер, который повесился, имея дохрена денег от нежелания идти работать на барона дальше (редкостный ебланизм, а ещё интеллигент). Наводчик Basso, который получив пизды и отсидев в башне барона, спокойно себе тусует в портовом кабаке. Второй раз-то не схватят, чо.

Игровые видеовставки

Мало того, что разрабы не осилили нарендерить нормальных мувиков и приходится смотреть эту херню на движке самой игры, так ещё и диалоги. Диалоги достойны отдельной премии Дарвина каждому сценаристу, ибо паузы между репликами иногда по пять секунд, причём реплики в духе:

Королева нищих: «вот, выпей чаю».
Гаррет отхёбывает чай молча.(раз Миссисипи, два Миссисипи, три Миссисипи)
Королева нищих: «Что привело тебя ко мне?».

И так почти все сцены. Видимо, пафоса недостаточно и задержка развития тех, кто писал сюжет, компенсируется как раз задержками речи у героев.

Сюжет

Дабы не спойлерить, здесь он приведён не будет. Однако его можно охарактеризовать двумя словами: бессвязный и нелогичный. Отсылок к старому вору полно и внимательный анон заметит руины построек Хранителей, руины храма Хаммеритов, своеобразная альтернатива «Колыбели» Шейлбриджа, стишки Язычников и прочее. Также полно всяких атмосферных вставок вроде из-за любви повесившихся поэтов и их предсмертных стихов, убитых клиентами шлюх и прочее. Атмосферных, но к сюжету вообще не относящихся. А, да, частично сюжет был написан Рианной Пратчетт, дочкой, известного, английского пейсателя — Терри Пратчетта. У тех, кто возбуждается на громкие имена это должно вызвать восхищение глубиной и новизной этого бессвязного говна.

Графон

Графика игры вполне себе современна, одначе идёт сие поделие и на старых (2009) железках, на минималках, понятно.

Мод-мейкеры и комуните

Thief-нуб, в инвентаре пока только пластиковый стакан с пивом.

Как и любой вин, «Thief» нарастил себе уютненькое сообщество фанатов в Пиндостане, в этих ихних европах и даже в этой стране, со своими мемами, блекджеком (в данном случае он более чем уместен) и шлюхами, и даже додзинси.

Zaya такая зая.

Перепройдя все оригинальные карты больше 9000 раз соответствующим количеством способов, фаги взялись за редакторы — как за родной, так и за те, до которых дотянулись истосковавшиеся по дубинке руки. Уместно отметить крайнюю перенасыщенность DromEd (родного редактора) матаном и высокие требования к юзеру. Это и не мудрено, так как сей инструмент был разработан в той же «Looking Glass», а она более чем наполовину состояла из выпускников MIT — эдакой пиндосской Бауманки. Впрочем, они и сами к нему без бубна не подходили. Поэтому особенности работы с редактором вполне претендуют на звание местечковых мемов сообщества.

Умелые модмейкеры заставляют игру десятилетней давности выглядеть ничуть не хуже ненавидимой олдфагами «Deadly Shadows», добавлять в уровни туман, дождь, молнии и прочие атмосферные эффекты, и даже эмулировать Shalebridge Cradle.

В послужном списке мод-мейкеров значатся:

  • 950 фан-миссий (это у них так моды зовутся) ко всем частям.
  • Нефиговый такой любительский аддончик ко второй части в масштабах полноценной отдельно взятой игры. Протагонист — барышня по имени Zaya. Одна из миссий чуть менее, чем полностью проходит в борделе — наконец-то, шлюхи! Одного из рукоделов, возглавлявших сей прожект, даже приняли в тесную команду разработчиков той самой вино-фейловой третьей части. Вин засчитан.
  • Извращения над десятилетней давности движком, которые разработчикам даже не снились:
  • Допиливание мультиплейера на родном движке второй игры — почти для всех миссий, но с глюками. Не очень популярен.
  • Thievery и NightBlade — мультиплейерные моды на движке Unreal Tournament. Второй уже умер, первый еле дышит.
  • The Dark Mod — Thief на движке Doom 3, вышел 17 октября 2009 г. Самый развивающийся проект. Кое-где все еще выглядит коряво, но уже выпущено 30 миссий. Некоторые фаны даже побросали свои разработки и стали делать миссии для DarkMod. Брать и качать!
  • Есть ещё OPDE, попытка реанимировать Dark Engine в OGRE, но дальше загрузки карт проект не продвинулся и давно дышит на ладан.

Исходники

После того, как случайно нашли исходный код первых двух «Воров», в сообществе пробежала небольшая драма, суть которой в трех словах такова: «Отдайте код, суки!» Собственно, исходники просили и раньше (даже петицию накатали), но где-то в начале 2010 года один бывший разработчик из LGS нашел и передал Eidos'у полный исходный код Dark Engine, и теперь тот думает — давать фанатам эту шнягу или не давать. Пока юридический отдел издателя рожает, код все-таки утёк наружу (но не полностью и не оттуда, кое-чего не хватает), часть коммуните орать перестала и разом ушла в подполье перепиливать бажный экземпляр движка. Что у них там под покровом ночи творится, неизвестно, однако обещаются разные ништяки, навроде отказа от искусственных ограничений движка, включение труъ-динамических теней, широкая поддержка модов и настоящий DirectX.

В ноябре 2012 один анонимус выпустил дуплетом Thief 2 1.19 и System Shock 2 2.24. Особо ситуация доставляет тем, что этот анон зарегистрировался на одном французском форуме, оставил одно сообщение с этими патчами и съебал в неизвестном направлении, оставив охуевших от счастья фанатов только догадываться. Многое, что хотелось исправить — исправлено! Искусственные ограничения убраны, труъ 32-битные освещение и текстуры, поддержка модов и широкофоматые разрешения! Анонимус так доставил, что впору говорить о Ренессансе тафферов: тут же начаты перепиливания фанатских миссий под новые (достаточно высоко задранные) стандарты, сообщество бурлит, рожает хайрез-текстур-паки, высокополигональные модельки, ГИГАНТСКИЕ насыщенные карты.

В общем, качайте, ставьте, производите строительные материалы под аккомпанемент зомби.

Почему в уютненьком

Гаррет понимает суть /b/

Потому что игра невозбранно доставляет — можно воровать и убивать, наличествует злодей и охрана дворца.

Главный Герой

По харизматичности способен посоперничать с JC Denton’ом, Сэмом Фишером и тов. Ричардом Диком — но без пафоса. Радует игрока сарказмом и похуизмом. Периодически попадает в доставляющие ситуации, которые не менее доставляюще комментирует.

Например, в третьей части в одном из домов игрок подслушивает разговор некоего «вора» c городским жителем. Выясняется, что «вор» выдает себя за Гарретта (которого знают как мастера-вора). Кроме собственно побочного квеста игрок извлекает лулз: после окончания разговора Гарретт заявлет примерно следующее: «So that’s the famous Garrett, huh? Guess he’s not as good looking as I’d heard» — «Ха, так это и есть знаменитый Гарретт? Похоже, он не так симпатичен, как я слышал».

Тот самый разговор с псевдо-Гарретом

Игровые персонажи

  • Как ни крути, а местный искусственный идиот даже по нынешним временам ведет себя очень недурно. Любой персонаж пугается, агрится, зовёт на помощь и т. п. Также замечает спизженные предметы и тела — правда, в случае пропажи вещей реакция его ограничивается легким удивлением.
Правда, есть у ИИ свои тараканы, которые особенно заметны в третьей части: стражник, уперевшийся взглядом в стену — вполне обычное явление. Странным кажется и отлично развитое зрение у всякой подземной мрази (вообще-то, не зрение, а обоняние, буррики в первой части игрока тоже не видели, а чуяли).
  • ИИ оперирует только тем, что видел. Случайно заметивший Гарретта горожанин приведёт охрану, и оба начнут искать игрока. В третьей части бандит, получивший по еблу дубинкой и не успевший обнаружить обидчика, начинает люто-бешено убивать всех человеков.
  • Разнообразие фракций ИИ и их теплое отношение друг к другу. Следствие — широкий простор для троллинга: в первых частях можно спровоцировать конфликт нежити и фанатиков. А в третьей, например, спиздить волшебные палочки у магов, что приведет к тотальному шухеру всех присутствующих в локации фракций. Потасовки между охраной города и, допустим, воинами Язычников — дело весёлое. Энфорсеры Хранителей наводят шорох без помощи ГГ и способны самостоятельно выпилить остальных персонажей.
  • Местный мунспик. Викторианская речь религиозных фанатов (в третьей части выпилен на 95%), деревенский говор язычников (допилен только в третью часть), крысолюды в первой и третьей частях, куршоки и статуи в третьей — все они невозбранно потешают англоговорящего игрока. Любителей Страны Восходящего Солнца порадуют иероглифы Keeper'ов — хрен поймешь что они обозначают, но выглядит их письменность весьма достоверно.
  • Таффер! Универсальное слово, может означать как ругательство (Ye' taffing me! I see you, taffer!), так и похвалу. Придумано ЛГ-дизайнером Лорой Болдвин, по ее словам означает человека или нечто, что ТАФФАЕТ. Ну ты понел.
  • Убивайт! Оглушенного персонажа или врага можно было невозбранно кинуть в пылающий костер, воду или сбросить с высоты, и тем самым прервать его нелепую жизнь, а в третьей части — еще и встревожить чуть менее, чем всех жителей локации, ибо умирал несчастный с оглушительными воплями.
  • Алсо, попав в тюрьму Пейвлок, при некоторой сноровке можно заманить тупоголовых стражников в камеры-ямы и сверху невозбранно насртроллить их, а также выпустить из других камер всех наркоманов, хулиганов и тунеядцев.

Гейм-дизайн

  • Сам игровой мир вообще. Очень гротескный стимпанк.
  • Возможность невозбранно гулять по городу между миссиями и набигать на пустующие дома или заниматься карманными кражами. Присутствуют также и сайд-квесты, однообразные и скучные, но прогресс по сравнению с первыми двумя частями все равно ощутим.
  • Попытка разработчиков внести в игровой процесс ряд элементов, свойственных нелинейному сюжету (возможность заключить союз с хаммеритами или язычниками, а можно и с обеими фракциями сразу. Или наоборот — вообще ни с кем, дело ваше.
  • Все награбленные ценности игрок теперь продаёт в специализированных магазинах, снаряжение перед отправкой на очередное задание покупает там же. Скучновато постоянно таскаться по одним и тем же маршрутам, но, тем не менее, это дань реализму.
  • Внимательно проработанная игровая среда. Замороченные уровни и задания, куча полезных в хозяйстве штучек, разнообразные ИИ и вполне прилично проработанная игровая вселенная.
  • Геймплей. На приличном уровне сложности (а не приставочном, со слепыми и тупыми NPC) игра заставляет выкручиваться и глядеть в оба. Приличненький инвентарь позволяет придумать дофига способов издеваться над окружающими.
  • Дизайн уровней. Для прохождения каждого уровня можно выбрать свой подход. Преодоление препятствий — как в виде ИИ, так и в виде стен и запертых дверей — предоставляет уйму возможностей. При этом иногда удается пролезть по некоторым уровням в обход сюжета, а потом вернуться и таки найти более легальный вход.
Кого-то можно оглушить — и посрать, его никто не увидит. Мимо пьяного можно бегать, можно спиздить ключик от двери у стражника, а можно влезть через балкон с соседней крыши.
До «Deus Ex» с его мультитулами и дата-кубами не дотягивает, но разнообразие есть.

Музыка и звук

  • Это неописуемо. Это выше всяческих похвал. Лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать. Как подметил один из игрожурнализдов: «Музыка здесь не столько звучит, сколько дополняет собой тишину» — лучше и не скажешь. Такие потрясающие дарк-амбиенты еще нужно поискать.

Книгосрач

Именно серия «Thief» вдохновила не-пейсателя Алексея Пехова к рождению фэнтезийной трилогии «Хроники Сиалы» про вора Гарретта. По мнению одних, скопипастил Пехов только самого Гарретта, при этом избежав превращения оного в неубиваемого терминатора (по крайней мере до 3-й книги) и закрутив при этом неплохой сюжет. Другие же думают, что все равно получилось пафосное говно из серии: «Я такой мега-вор, а вы пидарасы». Тащем-то, вполне себе неплохое фэнтэзи, вечерок скоротать. НО, только если речь про маго/мече-зарубы и прочие приключения, а вот диалоги и описание поведения персонажей у автора — штампота, смертельно утомляет предсказуемостью. Также повсеместно напичкано лубочных русских простонародных оборотов, фраз, такой себе Гарретт из Тверской области получился. Граммар-наци негодуэ! Фо экзампл:

Штампота (Over 9000):

«

— А-а-а… Гарретт, — сердечно поприветствовал он меня… — Давненько тебя не видел. Сто лет не навещал старика. — Дела, дела, — произнес я, незаметным жестом толкая через стойку в руку сутулого трактирщика сверток со статуэткой.

»

Матрешки/гармонь (тысячи их!!):

«Яйца курицу не учат»,
«Cидят в караулке и стучат зубами»,
«Мог бы бить баклуши»,
«Какого рожна»…

Алсо, на копипасте имени ГГ вдохновение писателя не кончилось. Дальше пошел совершенно невнятный экшн с элементами:

  • а давайте Гарретт будет затариваться какими-то магическими приблудами и получать с этого невъебенный допинг перед простыми смертними
  • а давайте у нас будет ебнутый на всю голову шут Кли-Кли (иногда доставляет, но как-то неуверенно), который, ВНЕЗАПНО, (спойлер: пизда).
  • а давайте Гарретт будет косить под компьютерного прототипа, неумело изображая из себя циника и неудачника, как настоящий тролль, лжец, девственник.
  •  ????
  • PROFIT

Стоит признать, что даже для небыдла книжка вполне подходит. Но фанатам серии лучше не читать — кроме собсвенно имени ГГ там ловить нечего. Если не считать нескольких описаний вовровских предприятий — по атмосфере. Башня магов в заброшенном квартале — вполне себе квартал вокруг собора в первом Thief, спуск за Рогом — Bonehoard. Надо отдать должное, скопипиздены не построение миссий и прочие элементы игры, а человек тут именно вдохновлялся их атмосферой.

Правда, если вы читаете великого пейсателя Юрия Никитина, то вам, скорее всего, уже все равно.

Стоит отметить, что пиплу, слыхом не ведавшему ни о каких играх «Thief», «теневая» трилогия в 90% случаев реально доставила, благодаря немалому таланту стараниям автора на поприще атмосферного расписывания мира и персонажей. Правда, к концу книги ты понимаешь, что такой торт ты уже ел, просто его украсили необычными цветочками и завитушками, выдав за новый.

Алсо, Гарретт засветился и в другой книге Пехова, а именно в одно из книг «Ветер и Искры». Главный герой нанимает для вскрытия вора, который называется Гарреттом (спойлер: и является тем самым Гарреттом, который нихуево прокачался и создал мир цикла «Искра и Ветер»).

И ещё есть упоминание вскользь во второй книге цикла «Отблески Этерны» Веры Камши. Реверанс это в сторону игры или Пехова — не понять.

Примечания

  1. Тут дело темное. Игравшие в TDP/Gold на уровне сложности expert помнят, что одной из целей в мисии Cragsleft Prison является вызволение из тюрьмы поджигателя Бассо. А все потому, что ГГ захотел трахнуть его сестру. А что там было дальше и было ли вообще что-то — об этом в сюжете ни слова.
  2. Другой связанный с этим Third Person View баттхёрт: заглядывая за угол, Гарретт вместо наклона делает шаг ногой в сторону, благодаря чему можно наебнуться или засветиться. Был пофиксен в нескольких фанатских патчах.
  3. Единственный в игровой индустрии уровень, которому была посвящена целая статья в пиндоском игрожуре. Here come spoilers.

Ссылки

Action-adventureAssassin's CreedGrand Theft AutoLegacy of KainLost VikingsMafiaMetal GearMinecraftNo Man's SkyPortalPrince of PersiaPrototypeSpace Station 13Splinter CellThiefTomb Raider
TemplateGamesBottom.png