Персональные инструменты
Счётчики
В других энциклопедиях

Warcraft

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Not found 2.svgНарод требует хлеба и зрелищ!
Народ требует иллюстраций к статье!
В конце концов, если бы мы хотели почитать, мы бы пошли в библиотеку.
«

Ну почему не Blizzard делали Windows?

»
— Анонимус

Warcraft (брит. [ˈwɔːkrɑːft], амер. [ˈwɔːrkræft], рус. «Военное ремесло», Варкра́фт, Ва́рик) — серия стратегий в реальном времени от фирмы «Метелица», вызвавших всеобщее обожание и породившая одну небезызвестную онлайн-игру.

Содержание

Что это?

Это эпическая резня, оформленная в виде RTS, — сперва между людьми и орками, а с третьей части, — промеж разномастных рас во всевозможных сочетаниях. Игровой процесс во всех трёх (на данный момент) частях сводится к сбору ресурсов (золота и древесины, во второй части игроку также приходится добывать нефть, а в третьей части при игре за нежить немалое значение имеет территория), постройке домиков, созданию боеспособного войска и вырезанию этим войском всего живого в пределах карты. RTS — она и есть RTS. Каноны жанра «строй-убивай», заданные ещё компанией Westwood в их эпической Dune 2, были воссозданы с минимальными изменениями (в третьей части докрутили ещё и ролевую составляющую, которая мгновенно стала после этого модной).

Warcraft: Orcs and Humans

Warcraft: Orcs and Humans. Человеку скоро пездетц.

Как гласит легенда (официального подтверждения тому не было и нет, но упоминается эта байка везде и регулярно), Blizzard делали компьютерную версию популярного фэнтезийного детища Games Workshop в молодом, динамично развивающемся жанре «стратегий в реальном времени а-ля Dune 2». Но то ли менеджмент что-то не поделил, то ли GW игра не по нраву пришлась, короче — то ли права на брэнд так и не дали, то ли отняли, и Blizzard пришлось выпускать в 1994 году свой программный продукт с минимальными изменениями, чтоб не засудили. Впрочем, один из создателей игры всячески отрицает сей факт, утверждая, что создавалось все изначально с мыслями о стратегических играх на историческую тематику, более того, планировалась целая серия. Но потом решили попробовать сделать игрульку про орчиков и магию, так как всем в Blizzard, тогда еще не Blizzard, нравилось фэнтези

В основе сюжета игры лежит принципиально антагонистичный конфликт двух рас — людей и орков (вторые сваливаются на голову первым из портала, и начинается Священная Война). Хорошие, как водится, люди, орки — плохие. Строишь домики, строишь солдатиков, воюешь. Были и ориентированные на тактику уровни, где нужно было ограниченным числом вояк вынести превосходящие силы врага. Войска орков и людей походили друг на друга, как близнецы-братья, поскольку сами юниты отличались лишь графически (ну, ещё колдунства разные были; ну ещё стрелки людей стреляли чуть слабее, но на один квадрат дальше орков-копьеметателей). Игра доставляла, хотя и несравнима по популярности с последовавшими продолжениями. Тем не менее в ней закрепилась (и вообще первый раз появилась) такая очевидная ныне вещь как рамка выделения.Из интересных особенностей стоит еще упомянуть, что здания надо было строить возле дорог, которые надо было строить в первую очередь, а уже затем возле них разные домики и лесопилки. В следующих частях от дороги отказались.

Warcraft II: Tides of Darkness и Warcraft II: Beyond the Dark Portal

Warcraft II: Battle.Net Edition. Первая миссия за людей.

Вторая часть Варика, самая трушная часть, бесспорно стала хитом всех времён и народов, сделав Blizzard репутацию «нашего всего».

Решив ковать железо пока горячо, компания уже через год выпустила продолжение популярной игры, доведя игрожуров и игроков до исступления. Существенно перерисовали графику (картинка стала сочной, мультяшной, с бо́льшими разрешениями), несколько переиначили баланс сторон (отличалась только магия и пара апгрейдов), допилили мультиплеер и редактор карт, всё это снабдили роскошными по тем временам роликами, пафосным фэнтезийным сюжетом. Спустя ещё год — в 1996-м — компания Cyberlore Studios сгастарбайтерила адд-он Warcraft II: Beyond the Dark Portal.

Второй Варкрафт — единственная игра в серии, в которой можно добывать сотни нефти.

В этой стране популярности второго Варкрафта немало поспособствовал его перевод силами пиратской студии СПК (СловоПалитраКод), который по сей день считается примером безупречной локализации: практически все лулзы были сохранены и донесены до русскоязычного игрока максимально близко к оригиналу. Наибольшее хождение игра получила в виде разнообразных рипов (с вырезанными видеороликами) на пиратских сборниках.

Warcraft II: Battle.Net Edition

Файл:WarCraft 2 BattleNetEdition Main menu.png
Главная менюшка Warcraft II: Battle.Net Edition.

Перевыпуск второго варкрафта под Windows с ориентацией на игру по TCP/IP, используя близзардовский сервис Battle.Net.

Кроме самого Battle.Net содержит также и одиночные кампании Tides of Darkness и Beyond the Dark Portal.

Алсо, в Battle.Net поправили некоторые баги и кривости. Например, прокрутка экрана карты мышью стала ВНЕЗАПНО вменяемой, а не уносила экранчик на другой конец карты. Добавлена возможность биндить группы юнитов на цифровые хоткеи, в изначальной версии такая возможность отсутствует. Алсо, есть возможность строить стены, но только непосредственно в сетевой игре.

Если сюда попадут олдфаги, неистово желающие игрануть, их ждут там.

Warcraft III: Reign of Chaos

Warcraft III. Типичная битва.

Третья часть Варкрафта вышла аж в 2002 году и породила лютую фагготрию и немыслимое число холиваров и срачей. Игра стала трёхмерной; вместо двух сторон сделали четыре (нежить, присутствовавшая в предыдущих играх, удостоилась звания полноценной расы, алсо были добавлены ночные эльфы), вдобавок к этому были учтены идеи старкрафта, и каждая раса стала какбэ отличаться от остальных; были добавлены РПГ-элементы: теперь персонажи-герои могли прокачивать умения, использовать вундервафли и становиться толще; ролики стали запредельно красивыми; сюжета и личной драмы стало больше. Приятным бонусом к игре стал винрарный редактор карт, о котором — ниже.

Третья часть особо ценится фанатами за сюжет, состоящий из героико-пафосных метаний персонажей со стороны на сторону. Пробирает до костей, но со временем начинает вызывать приступы дежа вю.

Краткое содержание 
Артес: Мне надо победить Малганиса.Он разъебал моё королевство и заставил меня выпилить Стратхольм со всеми жителями. Но он ниибаццо силен!

Всплывающая подсказка: Тут недалеко есть проклятый меч +10 к силе.

Артес: Зашибись!

Добрая душа (Мурадин): Не бери меч, он проклятая бяка.

Артес: Наплевать! (берет меч и кончает Малганиса)

Нер-Зул: Му-ха-ха-ха! Теперь ты рыцарь смерти и мой раб!

Артес: FFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU----



Гром Задира: Мне надо победить Кенариуса.Он не даёт нам выпиливать лес. Но он ниибаццо силен!

Всплывающая подсказка: Тут недалеко есть проклятый источник с кровью демона +10 к силе.

Гром Задира: Зашибись!

Добрая душа (простой тролль-знахарь): Не пей, красноглазиком станешь.

Гром Задира: Наплевать! (пьет из источника и кончает Кенариуса)

Маннорох: Му-ха-ха-ха! Теперь ты fel orc и мой раб!

Гром Задира: FFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU----



Иллидан: Мне надо победить Тикондруса. Его существование оскорбляет мою тян. Но он ниибаццо силен!

Артес: Тут недалеко есть проклятый череп орка +10 к силе.

Иллидан: Зашибись!

Добрая душа (Фурион): Не бери череп, демоном станешь.

Иллидан: Наплевать! (превращается в демона и кончает Тикондруса)

Фурион: Ха-ха-ха! Теперь ты гребаный демон!

Иллидан: FUCK YEA!


Алсо, во второй миссии за орков нужно защищать дружественный корован от набигающих кентавров-кочевников. Не совсем канонично, но мило. А в пятой миссии за альянс таки можно грабить корован нежити.

Warcraft III: The Frozen Throne

b
Крякеры играют в варкрафт. В конце, ВНЕЗАПНО, взлом DRM SecuROM

Аддон к третьему Варкрафту, добавивший в игру неслабую кучу новых «вкусностей». Были введены четыре новых кампании, одна из которых — в стиле RPG, новая (правда, неиграбельная в режиме «сценариев») раса наг, возможность передвижения по воде (опять же, необязательная и простенькая), таверна с героями-наёмниками, новые юниты, монстры, спеллы, декорации и прочая и прочая. Сюжет стал на порядок сложнее по сравнению с эпичным, но примитивным «былые враги объединились против самых гадских гадов». Фейл же подкрался с неожиданной стороны — CGI версию финального ролика банально не успели доделать. Редактор карт снова проапгрейдился до совсем уж монструозного — в хорошем смысле слова. Опять же — корованы грабить нельзя, но нужно будет их защищать.

Редактор карт

Отдельное слово стоит сказать о редакторе карт Warcraft III, дающим возможность использовать чуть менее, чем все возможности игрового движка: создавать новые юниты, сложные скрипты, заставки на игровом движке, собственные кампании и т. д. Для создания триггеров (скриптов) близзардовцы придумали свой собственный мини-язык JASS (расшифровывается как «Just Another Scripting Syntax», что также является приколом, к жопе отношения не имеет). Карты, созданные в редакторе, называются UMS (user map settings). В редакторе присутствовали скрытые модели, например, несколько юнитов из Starcraft (эти модели можно увидеть в действии в финальном ролике кампании Reign of Chaos. Также зерга-гидралиска — можно найти и даже присоединить к своей армии(sic!) в одной из первых миссий за ночных эльфов).

Народными умельцами были разработаны дополнительные рулезы, как то: более сложный язык программирования и перенос на карты левых моделей — от WoW'овских до самодельных. Разумеется, редактор карт породил тысячи «hand-made-карт», часть из которых доставляла (жанр «Tower defense», толковые RPG-миссии, лулзовые штуки типа шахмат или футбола на движке игры), часть же была невыносимо отвратительной («бродилки» из одного лесного лабиринта, сверхоригинальные саги «паладин VS демоны», полупустые карты на «расстройку» и другие образцы творчества подрастающего поколения). Особо предприимчивые картоделы заполонили отечественный рынок самопальными аддонами, состоящими из АРТЕС, ВОЗВРАЩЕНИЕ АРХИМОНДА и НОВАЯ ВОЙНА чуть более, чем наполовину, чем вызвали лёгкое недоумение среди не разбирающихся в бэке игроков.

Именно возможности Map Editor’а позволили появиться на свет культовой среди прогрессивной молодёжи карте DotA. Благодаря огромным возможностям редактора, в UMS-карты сейчас играет гораздо больше людей, чем непосредственно в сам Варкрафт. Что касается перевода редактора, то в некоторых местах заметна халтура софтклабовцев. К тому же явная нестыковка названий тайлсетов с локациями в WoW (что, в принципе, логично — WoW близзарды переводили сами — «мы это сами делали, нам виднее, как переводить»).

HearthStone: Heroes of Warcraft

 
b
Magnify-clip.png
Официальный пафосный ролик
b
Magnify-clip.png
Типичный матч
b
Magnify-clip.png
Нетипичный матч

HearthStone (надм. «Сердце-камень», тру. «Домашний очаг») — карточная игра по мотивам. Таки в стане близзов решили сделать свою f2p-игру, так что, аноним, готовься расставаться со своими деньгами. Суть такова: игрок играет за одного из 9 героев, обладающих особой способностью, против другого игрока; нужно составить колоду из миньонов, заклинаний и личного оружия, и с ней попытаться задолбить другого игрока. Можно играть либо заранее составленной колодой, либо на так называемой арене, где герой и колода выдаются рандомно. Механика игры ужасно, страшно проста, карты весьма разнообразны (всего их около 300), что позволяет легко влиться и либо начать задрачивать 24/7, либо донатить по 1200$ для получения коллекционной золотой Сильваны.

Игра была ВНЕЗАПНО анонсирована весной 2013, чем вызвала, гхм, удивление олдфагов, привыкших к серьезным играм, как Warcraft 3 или WoW. Это не помешало ей очень быстро стать популярной (миллион игроков на бета-тесте). Для задротов были запилены турниры, тысячи их; на каком-то буржуйском канале ведется тв-шоу, где самые известные задроты пытаются надрать друг другу задницу. Учитывая то, что блиизы разрабатывали игру ради лулзов и выделили на разработку 15 человек, — это достижение.

Как и все игры близзов, хс стала любима игроками за баланс и баги. В игре есть так называемые провокаторы — существа, которых противник вынужден атаковать, чтобы добраться до вас. Именно поэтому любимым игровым классом стал маг, половина карт которого является заклинаниями, которым пофиг на провокаторов; маг, терпящий, и, самое главное, не умирающий 8-12 ходов, а потом раздалбывающий тебя за один или два хода — типичная тема боли разных форумов. До недавнего времени почти так же могли играть и воины, но теперь уже не могут. Сейчас у любого класса есть комбы просто убивающие провокаторов либо накладывающих безмолвие.Также есть карты, которые при выкладывании на стол меняют другие карты; баг заключается в том, что иногда такие карты меняют далеко не те карты, на которые ты рассчитывал. И это является второй анальной болью всех хс-форумов.

Священные войны

Несть числа холиварам и срачам вокруг Варкрафта. Вот лишь некоторые наиболее значимые и регулярные:

Blizzard vs Games Workshop

Как все было по версии сторонников GW

Таки-да, зилоты Метелицы и настольщики готовы поубивать друг друга и выкинуть тела в варп. Сторонники теории копипиздинга с пеной у рта доказывают, что варкрафтовские орки, гипертрофированная стилистика рисунков и суть сам конфликт являются наглым заимствованием из вахи. Близзардбои, размахивая бэком, с не меньшим рвением утверждают, что орков придумал Профессор, а внешнее сходство не более чем выдумки, и вообще все уже было. Срач разгорается моментально, при этом каждый школьник считает нужным добавить к пламени фанатской полемики свое веское и, безусловно, значимое мнение. Следует признать, что ввиду доступности варкрафта для самых широких слоев населения, сторонники Близзард одно время выглядели не лучшим образом, однако выход и популяризация компьютерных игр по Вахе всех уравняли.

Warcraft 2 vs Warcraft 3

Многие олдфаги сочли, кхм-кхм, излишним добавление РПГ-элементов и некоторых других фич в третью часть сериала. Вместо классического «строй-бей» (олицетворением данной идеологии и был второй Варкрафт) им предложили ещё и заморачиваться прокачкой героев, отвлекаясь от медитации на стройные ряды пеонов, снующих между шахтой и базой. Не слишком частый холивор, зато, ввиду принципиальности позиций сторон, стойкий.

Холивар между фанатами второго и третьего Варкрафтов порожден ещё и принципиальным различием игровой механики, и в частности, абсолютно различной системой повреждений. Для примера, в Вар2 мы имели, что (при удачном попадании) пушечная башня с первого же выстрела гарантировано убивала 2, 3, а то и 4 лучников, даже грейдженых, то есть имеющих 50 хп, а не изначальное 40. Как следствие, при атаке крепости, защищенной несколькими пушечными башнями, при одной-единственной малейшей тактической ошибке осаждающий мог слить половину армии за пару секунд чисто из-за шквала огненных ядер.

Возьмем аналогичную ситуацию в Вар3. Пушечная башня осталась только у расовых хумансов, и при атаке, в несколько раз превышающей показатели любых других строений, даже самого хилого крестьянина она убивала не с первого попадания, а с черте знает какого.

То же самое касается и магии. Во времена Вар2 игрок, умеющий юзать одного единственного колдуна мог творить жуткий беспредел. В Вар3 эффективность любых магов лишь только начинает ощущаться при количестве 5-6 рыл. Во второй части же, при наличии шести магов с полным набором заклинаний Люди могли устроить локальный экстерминатус буквально сотне орков, при достаточной прямоте рук игрока, конечно.

Однако, справедливости ради, надо отметить, что всё не настолько однобоко, а чуть сложнее.
Так, маги не могут устроить экстерминатус просто потому, что они целиком и полностью превратились в юнитов поддержки, цель которых - безудержно бафать друзей и проклинать недругов. Урон у них, в этой ситуации, чисто "для галочки". Да и собственно скиллов, наносящих урон, почти нет (их все отдали героям) - зато те, что есть, вполне доставляют: так, "щит молний", кастуемый орочьим шаманом, наносит Х урона в секунду всем вокруг цели в течение некоторого времени, не различая своих и чужих, а потому, будучи наложенным не на своего танка, а куда-то в гущу вражьей батареи лучников, успешно оную батарею выкашивает.

То же и с упомянутой пушечной башней. Нововведением третьей части стали различные типы урона и брони у юнитов. Если раньше, будь ты мечник, копейщик, колдун или катапульта, один хрен ты просто наносил атакой Х урона - то теперь мечники рубят, копейщики колют, катапульта наносит "осадный" урон, маг - урон магией, и т.п. Всему этому разнообразию противостоят типы брони, которая бывает лёгкой, средней, тяжёлой, танковой "осадной" (у зданий), либо отсутствовать вообще (у магов), по-разному реагируя на тип урона. В результате чего мечник со средней бронёй не в силах зарубить тяжелобронированого рыцаря, зато оный рыцарь неиллюзорно огребает от легкобронированного лучника с колющей атакой, который, в свою очередь, вмиг выпиливается слабой, но, сцуко, магической атакой вообще беззащитного колдуна. Баланс во все поля. Здания же стойко сопротивляются всему и боятся только осадного урона, который их люто, бешено выпиливает, но ни на что иное не годится (а у пушечной башни урон как раз осадный). Алсо, всякие изпортальные демоны наносят убер-урон специальной "силой тьмы", которой вообще похрен ЛЮБАЯ броня. Именной такой атакой Артес в одиночку навешал люлей Малганусу и всей его кодле, заполучив Фростморн, и ею же проклятый Гром Задира выпилил Кенариуса, оборудованного "божественной" бронёй, неуязвимой для любого другого урона. Также доставляет альянсовский осадный танчик - единственный в игре мобильный юнит с осадной бронёй (и осадной же атакой), за счёт которой способен, игнорируя всех и вся, в одиночку набижать на вражескую базу, решительно снести какой-нибудь барак и невозбранно уехать, весело дымясь и бибикая.

Таким образом, Вар2 на высоких этапах развития противников превращался в очень сложную логическую головоломку, до первой ошибки одного из врагов. Вар3 же стал унылым задрачиванием АПМ-а и микроконтроля, при достаточно ограниченном количестве способов победы[1].

Blizzard vs Westwood

Ещё один редкий, но любопытный вид холивора. Бешеная популярность варкрафтов привела к тому, что их считают первой-и-единственной-и-величайшей RTS, напрочь забывая, что жанр был порожден Westwood, и звания «классической RTS» достойны в первую очередь их игры — серии C&C, Red Alert, Dune. Что и порождает НЕНАВИСТЬ.

Warcraft vs WoW

Часть бэкодрочеров и любителей варкрафтов-стратегий принципиально не принимает существования Самой Популярной ММОРПГ. Тот факт, что по нежно любимым землям Азерота и Лордаэрона под видом великих воителей шляются школьники, общающиеся исключительно на задротском жаргоне («u r pwned n00b!11»), дивные эльфийки оказываются потными небритыми мужиками, матерящимися как стадо сапожников, а легендарных персонажей бэка убивают игроки с никнеймами типа «Пиздоборотень», «Булкахлеба», «Классний», «Кетана», «Десятьрублей», «Оохотник», «Рыцарьсмерти», «Артеес», приводит их в бешенство. Счастье еще, что использовать цифры и спецсимволы в имени персонажа запрещено (на европейских aka англоязычных серверах — только латиница, на русских — только кириллица). А то имена типа «~Ka1o3d~» доставили бы фагам ещё более неиллюзорное счастье.

Warcraft 3 vs DotA

Еще один холивар, популярный в прошлом. Началось все на форумах — внезапно на варкрафтеров, озабоченных балансом в самом варкрафте, посыпались совсем левые вопросы — «Как собрать яшу?», «Вы играете на развитие? Да ну, давайте гоу в доту!», «А почему за альянс первым берут кипера, он же хуже чем зевс?» Эти тупые вопросы дотеров и кучи создаваемых ими тем очень раздражали, что в результате выливалось в срач. Сейчас холивар вроде поутих, так как форумы доты и варкрафта теперь разделяют. Хотя заново разжечь его, в общем-то, ничего не стоит, достаточно часто писать в один из активных форумов о противоположном.

Кстати, этот холивар — одна из причин, по которой дотеры считаются неполноценными. Хотя на самом деле и там, и там есть школьники.

Порождения

DotA

Основная статья: Dota

World of Warcraft

Основная статья: World of Warcraft

Ремейки

WarCraft 2000

Порождение украинского сумрачного гения с уклоном в технофентези и брутальный хардкор. Тот же Варкрафт 2, но с летающими тарелками, и ядерным ударом (оставляет весьма красивые разливы ярко-алой лавы на земле — эдакие огненные лианы). Весьма не порадовало наличие только одного ландшафта.

По сюжету, война между орками и людьми стала доставлять не только жителям их планетки. Инопланентная раса, прихватив несколько тонн попкорна, прибыла понаблюдать за холиваром лично. Инопланетяне по всей видимости были ЕРЖ, так как быстро сообразили что могут поиметь неслабый профит продавая низкоразвитым существам ядерное оружие. И началось…

Лучники теперь стреляют далеко (на пол экрана), и стали основной силой, маги — дамажат десятками магий (старые + выдуманные новые, например «полет» стаи тех же лучников и заброска этого десанта на базу врага).

Ну, и плюс эпичность и масштаб. Классические Варкрафтеры, привыкшие отаковать компа «огромной» армией из двадцати паладинов и шестнадцати грифонов начинали в ужасе срать кирпичами, увидев вражескую армию из 9000 лучников и стопицот магов. А беcсмысленная и беспощадная ядерная бомба, разрушающая кузницу в тот момент когда вы почти прокачали топор на +1 к атаке, лишь подчеркивала эпичность и трагизм ситуации.

Несмотря на многие (очень многие!) инновации, особого распространения не получила, ввиду легкого устарения, неизвестности конторы (никакой рекламы?), и подхода SC от сабжевой Вьюги…

Разработчиком сего опуса был расовый укр Сергей Григорович и его компания имени себя (Grigorovich Sergry Constantinovich или просто GSC). До этого контора занималась лишь подпольной русификацией буржуйских игровых хитов (олдфаги могут помнить их перевод Duke Nukem 3D и Blood). Однако вдоволь потренировавшись на кошках орках и где-то нарыв бабла, GSC решили создать свою собственную RTS с блекджеком и шлюхами — так появилась серия «Казаки», имеющая некоторые исходники из Варкрафта. А ещё позже тема ядерных ударов была эпично продолжена в S.T.A.L.K.E.R.

FreeCraft

В конце девяностых появился свободный альтернативный движок RTS, позволяющий, используя ресурсы от WCII сделать похожую игру (получившая название FreeCraft), которая, в отличие от оригинала работала на многих платформах, включая GNU/Linux. Менеджменту «Метелицы» упоминание слова «Craft» в названии проекта не понравилось, и они решили разработчиков проекта анально отметелить, чем вызвали лютый, бешеный срач в стане поклонников свободного ПО. Проект был остановлен, и распался на две части, собственно движка под названием Stratagus и WCII ремейка на его основе под названием Wargus. Также на движке Stratagus было создано несколько игр (и почти ни одна не завершена, к тому времени варкрафтоподобный стратагус уже мало кого интересовал), хотя одна из них (Battle for Survival) до сих пор разрабатывается. Wargus также был портирован на мобильные платформы, на которых распространялся как Warcraft II (хотя это и ремейк).

Лулзы и меметичность

Несмотря на весь сюжетный фэнтезийный пафос (инфицирующий СПГС интеллектуально нестойких индивидов), характерной чертой Варкрафта является обилие лулзов. Кликая по юниту, игрок вместо стандартного «Слушаюсь!» мог услышать «У меня в брюхе урчит!» или душевное «Заг-заг!» Если особо упорно кликать по нейтральной животине, та взрывается.

В третьем варкрафте число шуток (как произносимых юнитами фраз, так и скрытых приколов, вроде гидралиска в лесу) возросло в геометрической прогрессии. В этой стране за перенос лулзов на язык потребителя отвечали СПК (см. Варкрафт 2 — «В брюхе урчит!») и СофтКлаб (запетросянившие, хотя в целом и сносно, третью часть). Существуют как мемы, характерные для сообщества игроков и задротов, так и универсальные: практически любую стратегию в реальном времени вам опишут как варкрафт с отличиями, а игрожур изверг понятие-паразит «клон варкрафта», которым чмырится любая РТС, хотя бы и вышедшая раньше очередной части близзардовской эпопеи.

Макулатура для фанатов

Существует уже целое очко книг про варкрафт, в смысле 21 штука. Написаны они, естессна, для фагов, хотя какая-то часть может доставить даже тем, кто о Варкрафте не слышал никогда, но к фэнтези питает теплые чувства. А все потому, что поначалу для Метелицы писала книги пара весьма годных фэнтезятных авторов - Джефф Грабб и Ричард Кнаак. Книги рассказывают обо всяких тонкостях бэкстори, о которых рядовому игруну знать не очень-то и надо.

К сожалению, со сменой официального лорского автора серия начала скатываться в сраное говно со скоростью локомотива. Оно и неудивительно - чего еще можно было ожидать от ТП на посту писателя? Мадам Кристи Голден, как достойная коллега Стефани Майер, продолжает издеваться над Азеротом, ужасая тысячи игрунов в WoW, среда обитания которых неиллюзорно зависит от напейсанных ею текстов. Разумеется, ужасает это только тех игрунов, которые о существовании лора что-то знают, то есть ~5%. Да и не стоит забывать, что делом рулит всё-таки Метцен (главный по сюжету в Blizzard), и пока в игре не будет подтверждения книжным событиям, они считаются эдаким "не совсем каноном", как в своё время таковым стали РПГшные рулбуки.

Спискоту книг заодно с хронологическим порядком "что за чем идет" можно найти где-то вот тут

Также имеется целая куча манг и комиксов, посвященных Warcraft'икам. Ныне их даже больше чем книг:

  • Трилогия «Sunwell» рассказывает нам о последствиях эпичного выпиливания королевства эльфов в «Warcraft III» и подводит сюжет к появлению тех самых эльфов в «World of Warcraft». Шикарная вещь для фаната, читабельно для остальных.
  • Warcraft: Legends — короткие истории на базе сеттинга, пять выпусков по четыре истории в каждом. Рассказывают о всяких мелких и никому не нужных персонажах, описывают мелкие и атмосферные детали мира. Особенно эпична история о Всаднике без Головы (точнее — с тыквой вместо головы, референс к «Сонной Лощине»).
  • Серии манг об игровых классах — тут скорее связано с MMO, чем со стратегией, но все три манги из данной серии затрагивают события «Warcraft III» и обычных романов. Вышли «Шаман», «Рыцарь смерти» и «Маг», первые две — очень эпичны и сойдут даже для нефанатов, третья — шлак.

Официально переведено на русский практически все, переводили Эскмо. Неофициально — абсолютно все.

Кроме манг есть еще и комиксы. Серия «World of Warcraft comic» переводится на русский эксмошниками. Серии «Ashbringer» и «Curse of the Worgen» переведены не будут, но настоятельно рекомендуются комикс-фагам из-за неплохого сюжета и шикарнейшей, эпичнейшей, охуеннейшей рисовки. Примеры «пустых» страниц.

Правило 34

Собсно сабж (требует регистрации)

См. также

Примечания

  1. На самом деле, это не Вар3 так уныл, а просто задротам Вар2 обидно, что Близзы взяли и испоганили их Вар2 со своим уютненьким балансом. И конечно же, в Вар3 игрок с меньшим АПМ вполне может замочить задрота с АПМ 200+ (это не относится к профессионалам киберспортивной сцены). Интересный пример — известный AngryKoreaMan, который играет почти всегда по одной страте, и, все-таки, выигрывает.


RTSCommand & Conquer (Red Alert) • Company of Heroes 2Dune 2Dungeon KeeperDwarf FortressHomeworldStarCraftTotal AnnihilationTransport TycoonWarCraft (DotA) • Warhammer 40K (Словарь)
TemplateGamesBottom.png
Gandalf low re.jpg Warcraft — мир Меча и Магии, о Элберет!
Основы  AlignmentБорьба Бобра с ОсломМагияТолкинисты/РолевикиRPGФанфикФэнтези
Авторы  БрэдбериВагнерГовардГрибные ЭльфыЛавкрафтЛукьяненкоПерумовПратчеттСапковскийСтругацкие
Образы  АндедВампирДраконГномЗомбиОборотеньОркПаладинПопаданецРыцарьТролльЭльф
Произведения  Adventure TimeAvatar: The Last AirbenderSlayersВластелин колецГарри ПоттерДети против волшебниковКонанВолшебник Изумрудного городаПеснь Льда и ПламениПутеводитель по коридорам АдаТёмная башняЧарли и шоколадная фабрика
Мемы  One does not simply X into MordorБронелифчикКонные арбалетчикиКорованыМедвежья кавалерияУбить дракона голыми рукамиФаерболШтаны АрагорнаЭльф 80-го уровняЭто очень сильное колдунство
Игры  ArcanumBaldur's GateDark SoulsDiabloDisciplesDungeon Keeper‎‎ • GothicHeroes of Might and MagicKing's BountyKyrandiaLineage IIMaster of MagicMight and MagicPlanescape: TormentRagnarök Online • The Elder Scrolls (DaggerfallMorrowindOblivionSkyrim) • Warcraft (DotAWoW) • АллодыВархаммер