Персональные инструменты
Счётчики
В других энциклопедиях

Warcraft

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Not found 2.svgНарод требует хлеба и зрелищ!
Народ требует иллюстраций к статье!
В конце концов, если бы мы хотели почитать, мы бы пошли в библиотеку.

Warcraft [ˈwoʊrkɹɑː̩ft] (рус. «Военное ремесло», Варкра́фт, Ва́рик) — серия стратегий в реальном времени, созданных расовой американской компанией «Метелица», вызвавшая всеобщее обожание, бесчисленное множество споров по поводу и без оного, а также породившая одну небезызвестную онлайн-игру.

Содержание

Что это?

Это эпическая резня промеж властелинокольцовыми расами (не засветились только хоббиты), оформленная в виде RTS. Игровой процесс во всех трёх (на данный момент) частях сводится к сбору ресурсов (золота и древесины, во второй части игроку также приходится добывать нефть, а в третьей части при игре за нежить немалое значение имеет территория), постройке домиков, созданию боеспособного войска и вырезанию этим войском всего живого в пределах карты. RTS — она RTS и есть. Каноны жанра «строй-убивай», заданные ещё компанией Westwood в их э́пике Dune 2, были воссозданы с минимальными изменениями (в третьей части докрутили ещё и РПГ-составляющую, которая мгновенно стала после этого модной).

Warcraft: Orcs and Humans

WarCraft: Orcs and Humans. Человеку скоро пездетц.

Как гласит легенда (официального подтверждения тому не было и нет, но упоминается эта байка везде и регулярно), Blizzard делали компьютерную версию популярного фэнтезийного детища Games Workshop в безумно популярной в те времена форме «стратегий в реальном времени а-ля Dune 2»[1]. Но то ли менеджмент что-то не поделил, то ли GW игра не по нраву пришлась, короче — права на брэнд не дали (отняли), и Blizzard пришлось выпускать в 1994 году свой программный продукт с минимальными изменениями, чтоб не засудили.

В основе сюжета игры лежит принципиально антагонистичный конфликт двух фэнтезийных рас — людей и орков (вторые сваливаются на голову первым из портала, и начинается Священная Война). Хорошие, как водится, люди, орки — плохие. Строишь домики, строишь солдатиков, воюешь. Были и ориентированные на тактику уровни, где нужно было ограниченным числом вояк вынести превосходящие силы врага. Войска орков и людей походили друг на друга, как близнецы-братья, поскольку сами юниты отличались лишь графически (ну, ещё колдунства разные были). Игра доставляла, хотя и несравнима по популярности с последовавшими продолжениями. Тем не менее в ней появились такие очевидные ныне вещи как рамка выделения, цифровые хотке́и для выбора групп войск и прочая.

Warcraft II: Tides of Darkness и Warcraft II: Beyond the Dark Portal

Warcraft II: Battle.Net Edition. Первая миссия за людей.

Вторая часть Варика бесспорно стала хитом всех времён и народов, сделав Blizzard репутацию «нашего всего».

Решив ковать железо пока горячо, компания уже через год выпустила продолжение популярной игры, доведя игрожуров и игроков до исступления. Существенно перерисовали графику (картинка стала сочной, мультяшной, с бо́льшими разрешениями), несколько переиначили баланс сторон (отличалась только магия и пара апгрейдов (эльфы-лучники людей убойней, зато тролли орков — живучей), допилили мультиплеер и редактор карт, всё это снабдили роскошными роликами и пафоснейшим фэнтезийным сюжетом. Спустя ещё год — в 1996-м — компания Cyberlore Studios сгастарбайтерила адд-он Warcraft II: Beyond the Dark Portal.

Второй Варкрафт — единственная игра в серии, в которой можно добывать сотни нефти.

В этой стране популярности второго Варкрафта немало поспособствовал его перевод силами пиратской студии СПК (СловоПалитраКод), который по сей день считается примером безупречной локализации: практически все лулзы были сохранены и донесены до русскоязычного игрока максимально близко к оригиналу. Наибольшее хождение игра получила в виде разнообразных рипов (с вырезанными видеороликами) на пиратских сборниках.

Warcraft II: Battle.Net Edition

Перевыпуск второго варкрафта под Windows с ориентацией на игру по TCP/IP, используя близзардовский сервис Battle.Net.

Кроме самого Battle.Net содержит также и одиночные кампании Tides of Darkness и Beyond the Dark Portal.

Warcraft III: Reign of Chaos

Warcraft III. Типичная битва.

Третья часть Варкрафта вышла аж в 2002 г. и породила лютую фагготрию и немыслимое число холиваров и срачей. Игра стала трёхмерной; вместо двух сторон сделали четыре (нежить, присутствовавшая в предыдущих играх, удостоилась звания полноценной расы, алсо были добавлены ночные эльфы), вдобавок к этому были развиты идеи Старкрафта, и каждая раса стала заметно отличаться от остальных; были добавлены РПГ-элементы: теперь персонажи-герои могли прокачивать умения, использовать вундервафли и становиться толще; ролики стали запредельно красивыми; сюжета и драмы стало больше. Приятным бонусом к игре стал винрарный редактор карт, о котором — ниже. Алсо, во второй миссии за орков нужно защищать дружественный корован от набигающих кентавров-кочевников.[2]. Не совсем канонично, но мило. А в пятой мисси за альянс таки можно грабить корован нежети.

Warcraft III: The Frozen Throne

Аддон к третьему Варкрафту, добавивший в игру неслабую кучу новых «вкусностей». Были введены четыре новых кампании, одна из которых — в стиле RPG, новая (правда, неиграбельная в режиме «сценариев») раса на́гов, возможность передвижения по воде (опять же, необязательная и простенькая, в отличие от второй части), таверна с героями-наёмниками, новые юниты, монстры, спеллы, декорации и прочая и прочая. Сюжет стал на порядок сложнее по сравнению с эпичным, но примитивным «былые враги объединились против самых гадских гадов». Любителей японского народного творчества порадовали анимушным роликом. Редактор карт снова проапгрейдился до совсем уж монструозного — в хорошем смысле слова. Опять же — корованы грабить нельзя, но нужно будет их защищать.

Редактор карт

Отдельное слово стоит сказать о редакторе карт Warcraft III, дающим возможность использовать чуть менее, чем все возможности игрового движка: создавать новые юниты, сложные скрипты, заставки на игровом движке, собственные кампании и т. д. Для создания триггеров (скриптов) близзардовцы придумали свой собственный мини-язык JASS[3]. Карты, созданные в редакторе, называются UMS (user map settings). В редакторе присутствовали скрытые модели, например, несколько юнитов из Starcraft. Народными умельцами были разработаны дополнительные рулезы, как-то более сложный язык программирования и перенос на карты левых моделей — от WoW'овских до самодельных. Разумеется, редактор карт породил тысячи «hand-made-карт», часть из которых доставляла (жанр «Tower defence», толковые RPG-миссии, лулзовые штуки типа шахмат или футбола на движке игры), часть же была невыносимо отвратительной («бродилки» из одного лесного лабиринта, сверхоригинальные саги «паладин VS демоны», полупустые карты на «расстройку» и другие образцы творчества подрастающего поколения). Особо предприимчивые картоделы заполонили отечественный рынок самопальными аддонами, состоящими из АРТЕС, ВОЗВРАЩЕНИЕ АРХИМОНДА и НОВАЯ ВОЙНА чуть более, чем наполовину, чем вызвали лёгкое недоумение среди не разбирающихся в бэке игроков. Алсо, именно возможности Map Editor’а позволили появиться на свет культовой среди прогрессивной молодёжи карте DotA. Благодаря огромным возможностям редактора, в UMS-карты сейчас играет гораздо больше людей, чем непосредственно в сам Варкрафт. Что касается перевода редактора, то в некоторых местах заметна халтура софтклабовцев. К тому же явная не стыковка названий тайлсетов с локациями в WoW.

Священные войны

Несть числа холиварам и срачам вокруг Варкрафта. Вот лишь некоторые наиболее значимые и регулярные:

Blizzard vs Games Workshop

Таки-да, фанаты Метелицы и настольщики готовы поубивать друг друга и выкинуть тела в варп. Сторонники теории копипиздинга с пеной у рта доказывают, что варкрафтовские орки, гипертрофированная стилистика рисунков и суть сам конфликт являются наглым заимствованием из вахи. Близзардбои, размахивая бэком, с не меньшим рвением утверждают, что орков придумал Профессор, а внешнее сходство не более чем выдумки, и вообще все уже было. Срач разгорается моментально, при этом каждый школьник считает нужным добавить к пламени фанатской полемики свое веское и, безусловно, значимое мнение. Следует признать, что ввиду доступности варкрафта для самых широких слоев населения, сторонники Близзард одно время выглядели не лучшим образом, однако выход и популяризация компьютерных игр по Вахе всех уравнял.

Warcraft 2 vs Warcraft 3

Многие олдфаги сочли, кхм-кхм, излишним добавление РПГ-элементов и некоторых других фич в третью часть сериала. Вместо классического «строй-бей» (олицетворением данной идеологии и был второй Варкрафт) им предложили ещё и заморачиваться прокачкой героев, отвлекаясь от медитации на стройные ряды пеонов, снующих между шахтой и базой. Не слишком частый холивор, зато, ввиду принципиальности позиций сторон, стойкий.

Алсо, холивар между фанатами второго и третьего Варкрафтов порожден ещё и принципиальным различием игровой механики, и в частности, абсолютно различной системой повреждений. Для примера, в Вар2 мы имели, что (при удачном попадании) пушечная башня с первого же выстрела гарантировано убивала 2, 3, а то и 4 лучников, даже грейдженых, то есть имеющих 50 хп, а не изначальное 40. Как следствие, при атаке крепости, защищенной несколькими пушечными башнями, при одной-единственной малейшей тактической ошибке осаждающий мог слить половину армии за пару секунд чисто из-за шквала огненных ядер.

Возьмем аналогичную ситуацию в Вар3. Пушечная башня осталась только у расовых хумансов, и при атаке, в несколько раз превышающей показатели любых других строений, даже самого хилого крестьянина она убивала не с первого попадания, а с черте знает какого.

То же самое касается и магии. Во времена Вар2 игрок, умеющий юзать 1 мага/некроса мог творить жуткий беспредел. В Вар3 эффективность любых магов только начинает ощущаться при количестве 5-6 рыл. Во второй части же, при наличии прокачанных магов в количестве 6 штук Люди могли устроить локальный экстерминатус сотне орков, при достаточной прямоте рук игрока, конечно.

Таким образом, Вар2 на высоких этапах развития противников превращался в очень сложную логическую головоломку, до первой ошибки одного из врагов. Вар3 же стал унылым задрачиванием АПМ-а и микроконтроля, при достаточно ограниченном количестве способов победы.

Blizzard vs Westwood

Еще один редкий, но любопытный вид холивора. Бешеная популярность варкрафтов привела к тому, что их считают первой-и-единственной-и-величайшей RTS, напрочь забывая, что жанр был порожден Westwood, и звания «классической RTS» достойны в первую очередь их игры — серии C&C, Red Alert, Dune. Что и порождает НЕНАВИСТЬ.

Warcraft vs WoW

Часть бэкодрочеров и любителей варкрафтов-стратегий принципиально не принимает существования Самой Популярной ММОРПГ. Тот факт, что по нежно любимым землям Азерота и Лордаэрона под видом великих воителей шляются школьники, общающиеся исключительно на задротском жаргоне («u r pwned n00b!11»), дивные эльфийки оказываются потными небритыми мужиками, матерящимися как стадо сапожников, а персонажей бэка убивают игроки с никнеймами типа «Хуй», «Пиздоборотень», «Оохотник», «Рыцарьсмерти», «Артеес», приводит их в бешенство. Счастье еще, что использовать цифры и спецсимволы в имени персонажа запрещено (на европейских aka англоязычных серверах — только латиница, на русских — только кириллица). А то имена типа «~Ka1o3d~» доставили бы фагам еще более неиллюзорное счастье.

Порождения

DotA

Основная статья: Dota

World of Warcraft

Основная статья: World of Warcraft

Ремейки

WarCraft 2000

Порождение украинского сумрачного гения с уклоном в технофентези и брутальный хардкор. Тот же Варкрафт 2, но с летающими тарелками, и ядерным ударом (оставляет весьма красивые разливы ярко-алой лавы на земле — эдакие огненные лианы). Весьма не порадовало наличие только одного ландшафта.

По сюжету, война между орками и людьми стала доставлять не только жителям земли. Инопланентная раса, прихватив несколько тонн попкорна, прибыла понаблюдать за холиваром лично. Инопланетяне по всей видимости были ЕРЖ, так как быстро сообразили что могут поиметь неслабый профит продавая низкоразвитым существам ядерное оружие. И началось…

Лучники теперь стреляют далеко (на пол экрана), и стали основной силой, маги — дамагят десятками магий (старые + выдуманные новые, например «полет» стаи тех же лучников и заброска этого десанта на базу врага).

Ну и плюс эпичность и масштаб. Классические Варкрафтеры, привыкшие отаковать компа «огромной» армией из 20 паладинов и 16 грифонов начинали в ужасе срать кирпичами, увидев вражескую армию из 9000 лучников и стопицот магов. А беcсмысленная и беспощадная ядерная бомба, разрушающая кузницу в тот момент когда вы почти прокачали топор на +1 к атаке, лишь подчеркивала эпичность и трагизм ситуации.

Несмотря на многие(очень многие!) инновации, особого распространения не получила, ввиду легкого устарения, неизвестности конторы (никакой рекламы?), и подхода SC от сабжевой Вьюги…

Разработчиком сего опуса был расовый укр Сергей Григорович и его компания имени себя(Grigorovich Sergry Constantinovich или просто GSC). До этого контора занималась лишь подпольной русификацией буржуйских игровых хитов(олдфаги могут помнить их перевод Duke Nukem 3D и Blood). Однако вдоволь потренировавшись на кошках орках и где-то нарыв бабла, GSC решили создать свою собственную RTS с блекджеком и шлюхами — так появилась серия «Казаки». А еще позже тема ядерных ударов была эпично продолжена в S.T.A.L.K.E.R.

Между прочим, во ВСЕХ копиях этой игры содержится вирус Cih aka Чернобыль. Несколько садистский юмор создателей, согласитесь…

Это незавершённая статья. Вы можете помочь, исправив и дополнив её.

FreeCraft

В конце 90-х появился свободный альтернативный движок RTS, позволяющий, используя ресурсы от WCII сделать похожую игру (получившая название FreeCraft), которая, в отличии от оригинала работала на многих платформах, включая GNU/Linux. Менеджменту «Метелицы» упоминание слова «Craft» в названии проекта не понравилось, и они решили разработчиков проекта анально отметелить, чем вызвали лютый, бешеный срач в стане поклонников свободного ПО. Проект был остановлен, и распался на две части, собственно движка под названием Stratagus и WCII ремейка на его основе под названием Wargus. Также на движке Stratagus было создано несколько игр (и почти ни одна не завершена, к тому времени варкрафтоподобный стратагус уже мало кого интересовал), хотя одна из них (Battle for Survival) до сих пор разрабатывается. Wargus также был портирован на мобильные латформы, на котроых распространялся как Warcraft II (хотя это и ремейк).

Лулзы и меметичность

Несмотря на весь сюжетный фэнтезийный пафос (инфицирующий СПГС интеллектуально нестойких индивидов), характерной чертой Варкрафта является обилие лулзов. Кликая по юниту, игрок вместо стандартного «Слушаюсь!» мог услышать «У меня в брюхе урчит!» или душевное «Заг-заг!». Алсо, если особо упорно кликать по нейтральной животине, та взрывается. В третьем варкрафте число шуток (как произносимых юнитами фраз, так и скрытых приколов, вроде гидралиска в лесу) возросло в геометрической прогрессии. В этой стране за перенос лулзов на язык потребителя отвечали СПК (см. Варкрафт 2 — «В брюхе урчит!») и СофтКлаб (запетросянившие, хотя в целом и сносно, третью часть). Существуют как мемы, характерные для сообщества игроков и задротов, так и универсальные: практически любую стратегию в реальном времени вам опишут как варкрафт с отличиями, а игрожур изверг понятие-паразит «клон варкрафта», которым чмырится любая РТС, хотя бы и вышедшая раньше очередной части близзардовской эпопеи.

Also

Существуют уже больше дюжины книг про варкрафт. Написаны они, естестна, для варкрафт-фагов, а потому для остальных малосъедобны. Рассказывают о событиях появления орков в этом мире и вообще обо всяких тонкостях вселенной Варкрафт (драконы, магия, персонажи истории и прочая хуита).

Так же имеется 3 томика манги Варкрафт, называется The Sunwell Trilogy (на русском тож издавалось). Там рассказано про Солнечный Колодец, который Артас осквернил в одной из миссий ванильного Вара. Что это был за колодец, кто был предатель и т. д. Все события происходят после событий Трона, но где-то до событий ВоВа (?).

Правило 34

Собсно сабж http://pornolab.net/forum/viewtopic.php?t=704107

Примечания

  1. На момент создания Warcraft: Orcs and Humans жанр собственно только дюной и был представлен, популярность к нему пришла много позже.
  2. Корован, кстати, движется очень медленно, при том, что карта одна из самых невъебических в игре. Так что его уже после двух минут хочется ограбить самому.
  3. Расшифровывается как «Just Another Scripting Syntax», что также является приколом. К жопе отношения не имеет.
TemplateGamesBottom.png